网络游戏中的奖励设计模型
本帖最后由 badboy305534 于 2009-9-2 20:26 编辑随着信息时代的到来,越来越多的人加入到网上的虚拟世界中,虚拟世界既有与现实世界相同的一面,还有让人们体验现实世界中所无法经历的事件。在许多虚拟世界中,玩家完成了任务后,系统会给予玩家一定的奖励,奖励的设计既关系到玩家的满意程度,也关系到虚拟世界的平衡和稳定。在虚拟世界中,人物类型通常分为寻找虚拟人物、收集虚拟道具、杀死指定怪物等,投放的奖励通常包括人物经验、虚拟货币、虚拟道具等。
人物的奖励一般分为基本保障性激励和小概率得到的精细奖励,这两种类型的奖励对虚拟世界的平衡性和玩家的满意度都会产生不同程度的影响。心理期望对满意度的影响也相当明显,一个任务周期即将结束时,操作效率往往会出现较明显的效果。
请考虑如下问题:
(1)、根据你的理解确定设计奖励的主要依据和方法,并定量评价虚拟世界中的玩家满意程度。
(2)给出合理假设,建立数学模型,并用模型进行分析:如何设计奖励能提高玩家满意度。
(3)、当只有固定时间段内投放奖励时,玩家满意度和人数会如何变化。举出一个或两个具体的事例说明你的模型。
附件中有题目,还有一篇关于这的论文,讲得很不错,用的是满意度,P-E模型,将这样抽象的问题具体化,可以借鉴。 我又找到一篇完整的论文,说得很详细,大家赶快来看看啊!
摘 要:本文针对对游戏玩家奖励机制进行设计优化,以满意度作为衡量标准,在模型建立
时,创造性地引入经济学中的基尼系数来描述游戏的平衡性,并利用洛伦茨曲线直观地表现,
较好的解决了该问题。在对所得出的结论进行灵敏度分析时,文章从通货膨胀的理论出发,
对其进行了较为深入的分析研究,验证了结论的有效性;在模型的改进中文章对合作完成任
务做了进一步讨论,提供了战争模型和共振模型解决思路;最后,本文对网游公司提出了一
些有价值的建议。
关键词:满意度;奖励设计;基尼系数;洛伦茨曲线;边际效用 先收藏了,谢谢! 网游发展势头很猛,或许会诞生新的学科,以理论支撑该片天地。 只是点击了一下“目标另存为...”,但实际上并没有存,就扣掉了2个体力。论坛上扣体力的插件需要更严谨一些哦。 真是好东西!看看 强大。。。。 谢谢啦~正在做相关的课题 谢谢。。。。。。。。。。 谢谢。。。。。。。
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