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标题: Java设计模式——命令模式 [打印本页]

作者: 杨利霞    时间: 2020-4-24 18:12
标题: Java设计模式——命令模式

' ?# v$ ^& B- a/ [9 O6 R1 EJava设计模式——命令模式+ Y4 O, C# t  v9 P7 V. ?

; p9 q7 u. i5 H& _9 Z命令模式
2 e- n/ `4 J9 ]; r* a) `
' D. m/ ~$ N( n3 b$ q  @命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:7 i1 o  s8 o. J" M' g# G
9.png
  V7 K4 x2 u: |Invoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码:! G: h6 b) L0 ?- \- }; B, E
6 [3 v6 \5 X7 P8 B
public interface Command {  4 f" C, ^5 q2 n9 i! _. `
    public void exe();    v( ]/ R) j6 W0 E: G' {1 D7 O
}  3 t2 C0 g5 ^4 j1 P
public class MyCommand implements Command {  5 r5 m6 M' X$ G$ L1 f* C

% u# s6 t, r; d: l" T: S    private Receiver receiver;  
0 t4 G7 B  O; u6 e
  @' ?" A- J% h$ ^7 ~    public MyCommand(Receiver receiver) {  - ?; C) ^* P( }* R3 b5 e
        this.receiver = receiver;  
, h$ u1 @# t4 W8 ^    }  * ]2 z( b* t$ R6 P' x7 Z. I# y
5 r, D; s% Z1 i% u5 A( H
    @Override  3 \5 e' K* o# W+ j% _; V6 O1 j
    public void exe() {  
! U5 n, J0 Q+ s        receiver.action();  6 H! E6 ^9 ^8 o4 A
    }  
6 t) \( H! ^5 X1 r+ Y: ^4 \}  
9 z" V& v! F9 l6 j6 Jpublic class Receiver {  9 V5 z3 l2 Q# K0 u
    public void action(){  
( z5 n' J6 J- {7 W% j        System.out.println("command received!");  
' Z' y0 v% T" A  Y    }  
8 [$ |$ y& _( h, p' [9 z}  ( G  R( s" b( b9 L% D9 `9 Q
public class Invoker {  6 P- e$ y) r3 U8 x4 z

! i9 @6 }$ h$ Q, f1 \    private Command command;  , x" O8 B2 I8 a& l- ~
9 J  K/ ~! e* y! d2 b6 e  |- g
    public Invoker(Command command) {  
! k* g7 G" f6 k0 A, p3 p4 ^& f        this.command = command;  ) g( d8 |. \: I* p  a; f4 r
    }  
/ d4 s0 y+ @6 @4 w) t5 N- Y
4 J8 h; p" I3 v0 K    public void action(){  , Z$ g. U! Y7 d, q3 E
        command.exe();  
* U0 L# T' K# M# n8 q9 ]    }  
1 C# K( E4 n, z  |( w}  / i0 x. L2 r. l* x! \
public class Test {  
/ B0 \' q+ G2 Y# ]# z0 ]( O" z
5 B- g5 _# I+ S( F    public static void main(String[] args) {  8 S- ~$ h  _: l
        Receiver receiver = new Receiver();  2 r# y0 H# c6 ?, d& F2 R0 r
        Command cmd = new MyCommand(receiver);  
) @5 ~/ P- w1 g& j& ]3 Y        Invoker invoker = new Invoker(cmd);  
5 G' P0 s2 I. P/ t8 e& g        invoker.action();  & R+ g7 I# i& ]2 k! X
    }  
( I# l4 {+ z) [9 v5 c/ p. B# \) Y$ b}  
: T& ?# \  ~6 L4 O0 x0 b: i& `7 S- L7 D! T8 h' `* C. C4 O

- T! R5 i' ~9 D) \: T* {& ?这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!
9 l, e: G8 c! b( b5 x8 G1 ]
( @5 T; l3 B; t8 Q0 C+ d6 X介绍/ g: \2 t: o& a& ^) m
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。+ m% e' S2 y& S$ M! |
: f# j: |. [" P* A9 G
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
! A9 [0 D9 c) V. T" [/ f. T' ^8 [; Y
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。5 W0 R" J( d+ _8 j% p  \

! E0 b. E/ l4 N如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
0 D( _: w0 U# z1 I
5 F& W# u5 ]) Y- F关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
) g; |! s1 b) R& n8 u( B- Y
) n0 Q4 Q+ L- Y/ E6 ~0 v应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。0 T7 t5 F7 p. u2 M- ~0 ~  V

6 H5 E1 W5 ]! n* P优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。4 U( v6 I6 {' ]) ?6 X
6 y; I  O, N% m5 i8 j: I
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
! c% |6 L! ~- Q! k3 @: ~: e) g% X3 Q( Z! r% \+ s1 E4 |2 J
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
$ p& L. P8 c6 e/ ?1 c8 N) z0 e# T+ }/ }
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。/ k7 ]: v* a' ]$ |( m
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