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标题: Java设计模式——命令模式 [打印本页]

作者: 杨利霞    时间: 2020-4-24 18:12
标题: Java设计模式——命令模式
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Java设计模式——命令模式/ E$ _5 S! _2 R% B; z0 X
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命令模式
1 m8 e. N8 w, b3 Q+ t+ ?7 M0 e/ D7 ]5 @( E: x- Q' C* @
命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:
1 j0 H/ `& \; R; M 9.png
! T  {, a, |7 N# sInvoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码:
, M# V1 r5 m1 s2 j/ p9 r
* F$ i& @5 K* l" qpublic interface Command {  ) Z; _' a) m8 {  S
    public void exe();  $ Z7 B- w1 K1 ?1 \: N% {
}  
/ o/ Z8 z4 O( d; o% j+ upublic class MyCommand implements Command {  $ c* t) N  B! Z% t5 T+ Q. P

$ z3 O- b- |3 T7 {    private Receiver receiver;  
; u/ D1 E* Q- f" H; O) `$ h. F: }( E  i& p' n0 }6 }( Z0 F& W" E& c
    public MyCommand(Receiver receiver) {  
6 }4 ?: k) ^% i        this.receiver = receiver;  
2 d. {$ v: ?5 @. F& B6 i    }  
/ v& e$ A: Q, r% h% v' r% v, ~) I) E4 E4 V
    @Override  
1 T  Q$ F6 B) j9 x! Z    public void exe() {  7 u1 i1 k8 M9 i! ~" m. p! c2 }
        receiver.action();  
, ]/ a3 X5 s: q; n% X    }  
  l( |; s3 _6 }  F  [}  
; s# N" I3 V- c3 L  H4 [public class Receiver {  " _$ \7 U5 X& c" l* c! R
    public void action(){  
& f, T1 w" v/ I9 W2 e5 }" E        System.out.println("command received!");  
$ S& v7 V' M" B) f    }  9 ]+ n; q, K# _
}  ' Z$ w7 t2 ]% _( I2 [
public class Invoker {  
* T6 M- q5 r1 V. t0 P& ?/ v; x4 i) j# x- v) v( R; ]/ _
    private Command command;  
; R, [( t  W9 B1 m" ?; i/ l7 u- X: _) R4 o3 V/ h0 p' @
    public Invoker(Command command) {  
' s( x$ V1 R' p( k# b8 w0 ]' Y        this.command = command;  
' Q" L" M# c( T; F    }  7 m/ n$ c* q" K- ]

# t4 e. c+ [% N# ~    public void action(){  
% a: \& a; k  _/ t) b( g# q' g        command.exe();  ; d5 F- }& u: K& \
    }  
; J$ K# S% j; b8 t& Q}  
8 P" K9 L+ d  y1 G( Ypublic class Test {  2 M) I- A( x) [: y
1 ]; o, ]# ^* W7 e- A
    public static void main(String[] args) {  ! P, S1 Q" h! Z4 ]
        Receiver receiver = new Receiver();  
1 K% ?& ?% T6 N9 [, J        Command cmd = new MyCommand(receiver);  8 a& e8 M9 b: ?4 S& D
        Invoker invoker = new Invoker(cmd);  5 v6 i7 j) ?) y0 v
        invoker.action();  
2 Z- W6 H2 s+ f! C# K    }  
+ I* {/ \. D/ \4 h4 E% p}  
4 ?, v4 |* D5 v& C: _2 D) `( I$ k9 P' q) C( A  n& ~
  `! N- W. n7 ^6 s
这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!
5 q( F- [& S0 z% i7 m
) d+ H9 P+ a& s" H- t介绍: w' d- j' X8 F4 }$ ?
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。$ r, Y& C5 z) w9 E
( Y3 n1 Z9 b/ Y$ J+ s# W
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。. ^# o: B+ b6 F8 Q  p

0 B$ C5 @+ z# l) z7 d: X2 u2 f何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
3 v( S4 w' c& c' V1 N8 w$ A3 W
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。' b; s! a+ s& R

1 Q# k+ U% ~( |' Q关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
7 J8 [. Y6 v+ W9 s9 ?$ q! Y! V4 c" ~) I# |
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。* q* Q* I# b! H$ c/ U& N

; i1 u% e, [& e优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。6 n, W  z2 ~( f) r

. P8 |: L6 n; u$ }' c( d缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。* R. C. }: E* N% u5 W, U" x& _& P5 h

0 |$ {6 C; P+ U* P1 x使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。
2 ~$ N% T' B0 Q7 _4 m( x, D8 B, ~$ S& l( f: h
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。- w9 q6 }' l0 b! R
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) m% d2 ~- q4 h$ G! l: ^原文链接:https://blog.csdn.net/No_Game_No_Life_/article/details/85989272
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