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标题: 球球大作战 [打印本页]

作者: 2744557306    时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* [% g; v9 Z2 G( T- E7 _
1 q0 w8 q7 o5 R0 D7 o在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
! {* J2 L0 }" h4 z3 B. a3 o% s5 J" d- i
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
5 }, A3 C# W4 j4 H) x2 ]7 G: k; h
$ {0 J4 m9 _- U1 `玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。5 M1 w, P; Q' {+ ^
' o1 v# l  K( q6 I2 a1 l' H) u
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
4 O) Q: X7 k! A9 V: B
1 t' R. ]& ^, Q体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。. A0 O8 i* V% e+ @) w6 l
& m& R* X' }. c4 A. p: ~5 o
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
% q# I1 M9 |% [% _  {: h
% y- z  p$ t1 x- g0 kai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
2 d# }# k5 m/ N+ _0 ?" @2 [( v4 \# J% u$ O
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
" n# s: Q6 P8 p$ h% Y7 I
- t$ u: f1 G: \4 M9 H. c3 }初始化游戏界面和小球的信息。
5 L, [% X7 S7 d# i& _  X8 C( t, g0 u* B; Y3 S, H; s
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
$ n+ K8 W- X* w" R( B7 ^: I7 U8 N( E- r/ S8 c8 C1 k
生成足够数量的食物小球。
9 Z4 S3 c; P; p! C; U  |9 M1 k' W' ?
5 _5 z, }# g0 _: {/ @生成ai小球,并控制其移动。; F8 [! o* }! D1 F: G5 I

7 ]/ b! o4 i3 x* T# b检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
+ O- Z  U5 z3 h" I' ~9 o4 }0 f* s) z; y3 p/ U8 B
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
+ `7 p( x9 ]% m
8 z$ m& o0 u3 e, W' y# O2 j+ b  Y1. 小球的要素& H: f+ Y4 ~+ A! n( ~
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
- x0 O/ Y2 ]  q3 X, @, N. _. a( Y& n# b7 [+ ^
struct Ball
* S" P" z6 \5 ^1 w- E{
; O) M. X# ?& T) `5 t' K        int x;: g/ l& _; d6 q; O; F* u: M7 V
        int y;
  |* l8 M9 r% K% F# \        float r;
* i8 e; N3 y7 K% J2 \        DWORD color;
% m% d5 \* ^) O9 J};. ^0 b9 z* d% @0 I, o8 ]. [
2. 初始化小球的信息9 @7 b2 y1 @, A
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
6 q0 l) C6 J& N, T' J3 y+ E1 J+ S7 {% x7 `3 L
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:! n1 E, R% `  o7 |+ e) [

1 h$ o; I# D5 g$ U4 z1 o橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。8 {$ l( `( }9 p% X
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
' A' ?& t) n  I绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
, J" t8 N7 t+ V+ o$ L) {蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。) J* x" C1 T8 y# f& b7 T
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
  d) }* L' Q. P! q- _# E) e黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
- y7 k0 w) m0 T) f$ \8 S白色的RGB值为(255, 255, 255)。8 h: d% Y) v2 h0 R
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    9 _/ }8 z8 v7 w2 {, c; P2 B
  2. {( u( i  C4 y. a5 G' d
  3.     //玩家小球/ @+ F% N! o0 z( C3 w
  4.   srand((unsigned)time(NULL));. f2 ]! a9 W6 q
  5.   player.x = Wide / 2;0 l' W) Y. P( U- w: v0 k
  6.   player.y = Hight / 2;# \& K/ S  p) a. v4 x( r
  7.   player.r = 10;. z# L8 M& E0 D! E
  8.     //食物小球
    ! H9 L, P3 }# r4 i" ~8 `- o) `$ M3 t2 }
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    ! ^8 t9 J- U& V
  10.   {" W' S8 v) |5 _' I
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;4 g  C3 E  K9 c  x
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;' x- e  E5 _' B; `6 M9 S, ]. O
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    ; l( k* e" L. {. l
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    , _0 \9 s& F! |8 Y7 @6 v( e
  15.   }
    " x7 z) D2 J9 h7 u1 G
  16.     //ai小球
    8 ?# u* R! f2 o  u% D$ E
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& W. l) N3 ?9 S( f  E
  18.   {! e8 J+ ?1 R7 d2 i7 B& t" y; h
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    / e( J* T. b/ e0 r7 z
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    2 H5 y- }( r6 S7 |; b( I
  21.     Enemy[i].r = 10;' X5 U: ~! b3 m$ X8 j# C! O1 x
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
    % D7 p; T; k' X' i
  23.   }0 X- X  {/ |+ ?8 s5 h
  24. , w! ^# {- }* x# @% ~- w! T1 |, v
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
: K& }/ S7 D- m7 I- L在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()* ]0 U  Q9 g: ^& W, `; G; x
  2. {# b) A% z: H/ ^2 {' c
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))" t1 E5 f, r) f; }7 W
  4.   {1 {( m5 v$ ~0 D6 [( U
  5.     if (player.y > 0)
    % @% G" C! m7 }9 K* h
  6.     {
    6 I4 ?3 q) d% R& R; a' W6 t1 @
  7.       player.y -= player_sleep;
    1 b6 n$ A7 |6 D, x) D
  8.     }
    " H. ~$ H; m6 z: U7 g+ L: G/ g/ {/ J
  9.   }
    $ ]7 T' k" p9 I( J1 _% ?! V, D
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))6 l1 p" v5 ^: b. {% T3 O7 M
  11.   {
    ) o# B; W. q  k- Q/ c
  12.     if (player.y < Hight_map)
    9 _4 d, t: i9 F; V9 A& `
  13.     player.y += player_sleep;5 y! ^2 B4 D5 I. @- u
  14.   }: B/ |3 J+ B5 w& N5 t
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))& E4 n0 O  f. ]& H
  16.   {
    % i5 s, _# q$ p
  17.     if (player.x > 0)* z) g! K( D4 E# H% [- z0 @
  18.     player.x -= player_sleep;$ T6 N/ ?  h. ]+ H0 L. ^
  19.   }) \. O, x6 S' f  {3 c
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
    3 K3 @* J1 h% l$ Y. `
  21.   {8 I1 a% n: O8 u$ }7 o
  22.     if (player.x < Wide_map)# ~: F6 d; y( U
  23.     player.x += player_sleep;
    5 P3 T8 l  \+ b. B( v! p
  24.   }) Z" _5 g8 U& A8 o/ }/ ~
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))0 H+ K0 A: i6 U8 X: Y
  26.   {
    3 c- i- S  s1 ~1 E
  27.     player_sleep = l + 5;
    $ b" Z& c5 {; k+ D2 C: w# e. H$ p
  28.   }
    4 J' M" u) f3 L7 d% R
  29.   else
    : d1 W  q4 C4 y& ~$ G+ h/ {+ `6 {* u
  30.   {7 c  K- O( r# j2 Z) D
  31.     player_sleep = l;4 J# `5 L5 E6 @3 F6 b- y
  32.   }
    : ^2 K! B! Z/ a+ \& s1 s
  33. }
复制代码
4. 显示出小球9 ?! ?( V0 {4 `% E7 L$ k
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()3 o' e9 W. l0 P& F8 x1 u' K
  2. {, c" n0 Z$ @+ Y8 l7 A) H+ D
  3.   
    ) D1 ]+ r4 v3 r7 l: g- \
  4.   //设置地图: x; O! ~3 A5 j
  5.   SetWorkingImage(&map);
    : A" {% N( _( }" ^9 D1 j1 Y
  6.   //清屏
    ( G/ Z" [! X9 v* S  |' }
  7.   cleardevice();
    ! Z. s! @* b2 o" l, y2 l: o
  8.   //背景颜色" Z: l. z% B2 |5 {! A
  9.   setbkcolor(WHITE);& v+ q4 V7 [# x7 B
  10.   //划线颜色- `; p, {$ L5 x5 u1 s; d# P
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    ( p! \6 r2 Y$ R5 ^  B
  12.   //划线/ f6 ]; V% ]( W2 m. E8 r: N
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)) S! z" d1 \4 z( F. ~
  14.   {
    % v$ i) g) S6 B& x5 b( R
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);7 }1 [& R6 a9 m4 c7 c
  16.   }
    3 J7 s$ Y# e& O! S: }7 M3 \
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    & a$ f. E& l$ _  M7 K
  18.   {
    ; |( m' M8 w+ j, |1 A; y! R
  19.     line(0, i, Wide_map, i);
    ' \) }. e- ^- u
  20.   }1 n6 U9 T2 u" b; R* d& H4 W  D
  21.   //食物( L8 |  _& |6 `/ I. v3 m
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    8 V8 f& y( N. T) C0 A
  23.   {
    1 ~3 ~" ~! S5 I; X$ a$ R1 e+ o$ B
  24.     setfillcolor(Food[i].color);! G- h( B7 J- ^2 Q2 c
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);3 _8 x, p+ ]( u2 Q" Y4 l: a
  26.   }+ E9 x6 j" g/ ~  i7 K$ \3 z/ v
  27.   //敌人
    7 R3 ^! r; O" a# Y; U' T( l
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    & F: V+ J2 ]8 ~  ^! f- x
  29.   {
    ; q1 B) O! x' ~9 g6 D
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
    , n, O8 g  m5 w
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
    " b% I; G: O% i2 J1 R4 j0 R; s
  32.   }
    & Y3 g9 {; g- O+ e; Q" D9 ~
  33.   //玩家
    & v3 U3 u# E7 v0 G9 Y
  34.   setfillcolor(RED);
    8 Z, Q# I* u$ H$ j3 F& k4 @
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);+ e" |& V' Y7 Q) m. Q
  36.   SetWorkingImage();
    8 _6 g2 B* ^( M' q: U+ w8 k+ z0 h
  37. , m( P( y/ C, s0 c. E* C
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);
    2 K5 s' E! D2 ~2 }2 ?% r8 J. ?
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    2 }8 U" A% [5 |/ Y- Q1 H
  40.   //防止窗口越界
    3 V  K% U( c8 `. n6 c6 p7 x' d
  41.   if (x < 0)( o5 Q& p) x3 {) V5 J) ]0 S
  42.   {$ h/ M' {3 x0 H! T
  43.     x = 0;. Z0 B2 L+ e2 N+ I1 k  p8 j
  44.   }
    9 J1 H) e, {# u* e9 `' ?
  45.   if (y < 0)
    7 w: I: R; R- b9 ?
  46.   {3 G# {$ l6 X( o& ~
  47.     y = 0;# W4 a5 y+ h# U$ c2 O
  48.   }
    & ?2 s& i: J5 r; v0 q& b/ R1 x
  49.   if (x > Wide_map - Wide)
    / A1 W) ], T& b' b5 e/ @+ S6 s: W- [
  50.   {
    . I6 `% a/ M* I( D  y8 R8 q
  51.     x = Wide_map - Wide;
    ; c+ \/ f( U. _
  52.   }
    , m+ O7 Y4 @* T: d. e: j0 L1 w
  53.   if (y > Hight_map - Hight)
    4 @1 ^7 N2 }3 P5 p' \8 ]
  54.   {
    6 z4 d3 E: P, Z
  55.     y = Hight_map - Hight;2 _! A. a* \+ V" f
  56.   }# e, _3 }0 B9 H# t- V& |. {  }+ L
  57.   //把map输出到窗口上
      K% Q  ^8 E6 z" Y& o
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
    ' I2 K' }  N1 z5 l
  59. }
复制代码
5. 生成地图
9 a# V$ _, C7 j- z# X可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界
      x, i% Y( D) [! H- v8 w4 ?  f* T
  2. if (x < 0)% W0 @* n( j) ~3 B9 Q
  3. {
    & @+ [: ]8 ~0 V
  4.   x = 0;& L5 x6 G, v/ m* I( A: [. A
  5. }1 K, k& Z# Y! \( w+ j% F2 ]
  6. if (y < 0)& g0 w3 |# w) i: T$ g) e: u2 c
  7. {
    * X; C- e6 J) f. x; B1 U# G
  8.   y = 0;
    0 x0 R4 F4 |3 A' C5 g8 ?7 ?
  9. }/ A3 a/ t6 U) V9 g* q! F; r5 e
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    + a# Q9 b( \: v/ L6 _
  11. {
    % Y4 |/ w# E9 M
  12.   x = Wide_map - Wide;
    ( n; D* _  \8 G9 @
  13. }" q4 b/ `3 v. s& D1 N& M
  14. if (y > Hight_map - Hight)3 o" `( |3 @+ k/ t; i0 G! a- G1 m
  15. {
    ; \0 f& r; t* |: B& u; ^
  16.   y = Hight_map - Hight;
    - n5 F& _3 A) m: l$ ^6 N
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:2 V" {1 S. _  F7 D$ i9 l, y; a

# X4 G. C& h+ f; s(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
/ h( X* x# I1 b8 `1 @% k: q& o  u( |8 S: V) S
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
$ Y1 ^) h9 O3 @+ f$ p
0 h4 ^4 ^% f4 \  LHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。. a* K% O  Z) ?+ u3 z$ v

* y( A% n6 s! t2 f&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。6 N$ a2 r- m! P: A3 o
; b+ H1 p$ c9 B
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。" u/ h1 A( l+ \7 Z3 f2 s

1 O/ R' p& N6 Q! y3 r9 sy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。! Q, a/ `; m. [0 @% ~+ ^
6. ai小球的移动1 A0 @. L  r$ H( r
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    # V; z0 A. {$ b2 K3 M( O: A
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
    0 {9 f6 o( P% \7 u  a7 q! @
  3. {! A3 f# G+ s; z9 g
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));3 b  w% m! M; D& f+ L/ E( `2 i2 {
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()7 v+ m, c( `- A
  2. {1 U% z' A# `2 e' E( R9 U1 m
  3.   srand((unsigned)time(NULL));
    . a8 Q! p  U( x4 f5 F
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)0 w# Q& o- K0 O5 O, {; _
  5.   {
    ! q  F" j. r, r* x) }
  6.     int direction = rand() % 4;: Q8 [9 w0 H, E2 G* U* h& E
  7. ' x7 I" k. }" i1 `1 W9 j8 K! B. e
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)" e+ `1 D- J$ S, [) Y
  9.     {
    ( G  M- V" h3 x& K2 o
  10.       if (direction == 0)2 Z' E/ D. q" r  v# l& {
  11.       {# B  M( Z$ U0 y; H/ O
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    * ^* g) J2 n/ o) n& H! z: q
  13.         {
    ; u/ X: U3 J2 k
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;/ L% j2 n5 n; S$ b. g
  15.         }6 a1 ~, J- ^! E. L5 G0 K% p9 v
  16.       }8 d+ p% _& s2 R& a" L1 p
  17.       if (direction == 1)- Y  m& V0 z8 ?' G7 H9 g6 ~
  18.       {5 S$ [/ o" _+ S  L4 d, {, W
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)
    ( E% `) j& w* H3 D( n0 k9 e( R
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;$ g; u2 e# z+ l& V3 c& J" y! ?
  21.       }
    ! z$ l) W# K. E* r5 M' a% f
  22.       if (direction == 2)9 q6 e9 ]0 t% k3 o; G0 l/ P# y+ g
  23.       {
    $ e9 {6 Q; F+ e; e$ E
  24.         if (Enemy[i].x > 0)6 t( b7 O8 N4 x& L
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    ( R5 a8 i, _, j
  26.       }
    : e7 z  U9 D- m5 M
  27.       if (direction == 3)6 g& z5 V9 O- j. W  X" w( q
  28.       {& x$ _; G# n, g6 |
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)! @4 w2 A4 {3 o0 f* q
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;, S1 s: x  l+ c# A% i8 j/ T
  31.       }6 ^3 n; c9 K7 D# Q9 l- d
  32.     }4 D- k! f3 z7 y6 {1 f0 p
  33.     //敌人追击玩家
    $ D* w: k% w" Q* j5 E6 G6 \
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)$ K' N& U. t3 Y& u) q
  35.     {
    & N7 c7 n+ C1 w8 e' h: p
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)
    $ a4 ], z( G& n
  37.       {8 {" r% M" y, @- T( o
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    # z  q  G; E# s; R
  39.         {
    : m0 @. e% u& w/ s) D/ \3 X
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)+ C2 W, X; i. [7 Q
  41.           {
    9 R( Q0 \+ w9 ~) z
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;% [2 Y' N5 R0 ?5 y& R9 b2 w! S
  43.           }
    - j4 K: [& I  N1 }* }" A$ t4 V: ]
  44.         }
    9 c9 R3 I6 ^- U8 o/ ]8 j9 {
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)
    4 L+ X% H' A- }4 N% ?* d7 v
  46.         {, V; w3 ~" M5 ?0 ^+ m0 c
  47.           if (Enemy[i].x > 0)) A' j% J1 F/ @2 z& c
  48.           {- N  [$ U1 C3 I
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    8 T+ D2 c, n$ d7 Z& C) y5 W9 D
  50.           }0 v: O9 s% h  I# i! F" O& o
  51.         }
    3 @; N3 w& p" B, m5 z
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)
    ( u/ F7 y8 B; V* t4 U5 Z
  53.         {* m1 b. i% M6 R" s9 F
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    ; Z0 |. B( F, c1 d! W7 y
  55.           {7 F3 {- D4 S( W3 V
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;. F5 Q6 L0 q4 b) ?! M: N- C# S
  57.           }
    % N1 f5 t+ s, E  f
  58.         }3 }+ S) i1 z' ?* a% ]: T4 [3 |
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    3 s  q% w" y: u/ D
  60.         {# K# f% Q" K0 r* Z5 S
  61.           if (Enemy[i].y > 0)( T; F) O/ Z+ a2 A: M7 v6 ?! l7 N( w
  62.           {' I( i& B$ d2 C9 ]9 C, N
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    6 T9 i6 m5 y& K
  64.           }
    5 K; B/ C  P$ K: X6 A" o
  65.         }
    ! p9 q& l3 r- S1 Z) g5 `6 ~$ F
  66.       }6 x% H: E5 Z, d# c( N% K' }  C3 j1 ?
  67.       //敌人逃跑1 X7 s+ s+ V  g6 m
  68.       else
    ; k2 x2 }; U3 S9 p+ m
  69.       {
    + n. e2 b, H( F) t& S$ x* \
  70.         if (Enemy[i].x < player.x), N: t) T0 ]: i- {+ U0 D: M, X
  71.         {/ j" y0 m9 S- d
  72.           if (Enemy[i].x > 0)
    . N, p3 A# c# q" X2 q4 g7 y% F
  73.           {
    ' V6 W" J: A5 K, m) q
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    / v% _5 }- n" |, G. a
  75.           }6 s  K: z* Q+ Q2 e% L  X
  76.         }
    / K8 i/ b7 n' c4 c3 g; v
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)& U; w' Z$ M# |0 b+ @
  78.         {: o, f" z+ e' M3 m
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)/ B; v; `* d2 m% m1 R6 |
  80.           {9 k7 C" ~( K7 m' V# d
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;1 G+ N* a# A# w( Z
  82.           }
    : z7 c5 l$ r1 O2 {* [
  83.         }
    7 J/ L; K, m9 K) D
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)' R. Q$ d  ?: m  B
  85.         {8 ^- H0 R4 g' W& i) f
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    * C/ f( ?& G( c1 }, w, C5 @3 E3 c7 j4 x
  87.           {
      U- ?. J# ?. G0 F; |! ]
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    7 ?2 T: M, ^1 l9 {4 D% W3 D
  89.           }
    9 n* L/ D( J5 s9 ^: q/ ^3 w
  90.         }! `/ N$ P) L: T+ f  p. M8 K* ~
  91.         if (Enemy[i].y > player.y); `" ?# }4 Y" Z( `' S: R) F
  92.         {
    1 V. b* T; p, Z+ p* U
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)+ _6 [' z0 _: v" @8 z- s5 ~6 [
  94.           {1 J) C; v" ~5 J+ Y" L
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;9 @# i6 e$ f0 P
  96.           }  H' ^1 H- {5 z6 @( |7 N
  97.         }, s( {3 w1 g) F2 A+ z) ]( W
  98.       }
    * _4 Q" g% G% e& Q, u
  99.     }
    1 V. S6 `: D6 V3 a' s
  100.   }
    & V  T  K( i- o" v, _
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系
: d- W, D- @3 {( y8 ]1 N6 {" J. }8 a3 y

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()% S& A9 d, {& w
  2. {2 Z3 x, {0 J4 h: A+ w9 o
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    ! X  x6 [& {* w) A4 B
  4.   {8 _& z" c* _0 c& T8 d* K" p& P
  5.     //玩家吃食物' \$ J  A7 ?. L( d. W0 {3 @6 b
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
    4 j: T+ c. l  E& q5 u7 W+ Q. ?9 o
  7.     {
    ( V+ Q" x+ J  a! {* C) L* A& C; T
  8.       player.r += Food[i].r / 100;, @: B. Z7 v8 A, I! Q
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;! v: h. Z2 X* u2 N) k4 Z
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;4 p" x% H& G; `6 e- y$ }
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;6 g) s* M/ _, n9 A! {% v; j
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    ( Z1 d" c; ~3 W; d! W
  13.     }
    2 V( Y7 V5 W4 d$ K! y
  14.     + A" U- ^: j( U' E! I5 ?, u
  15.   }" t& a+ K) a0 J: G5 B
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
    2 E& o! `  \2 W( _( `) \9 E8 a
  17.   {1 b/ m5 A; ?( {8 B, e! I
  18.     //敌人吃食物, @$ }8 y/ H5 {
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)7 }! m4 c* D2 h8 o) w+ i; l* P
  20.     {
    $ w: ~* e3 [2 r3 H( Y9 `
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)1 _' X1 Z- g. i. {& \2 D" s6 B
  22.       {
    5 g6 g% |5 K  i9 D5 `) F, a
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;1 n" y6 H3 \$ L4 y; F) B
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    ; E( j% k) s) f1 b9 Z
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;
    3 y" y3 d5 ]# X5 y) a) `& S  h; v8 T
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    : y/ G% o& |+ s% G$ @. i
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    . `0 O4 W( r) a
  28.       }
    - E3 [/ f* B' H5 \: }  N
  29.     }- T  b$ e! E: V4 l: L: ?8 A
  30.     //敌人吃敌人
    , S1 a% ^% a4 z) {8 @* t
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++). W3 X0 D& R5 A8 G& x; P
  32.     {: A5 H" |. h1 J: ?8 h# X6 I* l
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r); ]! ~' A5 Q( l  ~2 w3 g3 }/ c  ~
  34.       {
    " ^# O: X% K. h0 Z
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;: G' E! N/ |* m. S, l, R
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;5 e/ s; w: t6 n7 {% M7 y
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;6 g) D3 {( ?* a. @5 D
  38.         Enemy[i].r = 10;5 R5 \+ e0 V$ x# }/ r3 D  Z/ T. B+ e
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);$ T: h4 ~- u9 t# I- w
  40.       }
    $ }! t/ ?7 @$ E9 O
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)' r8 `/ e. T- ?" }0 q; A
  42.       {
    ' Z' D; T  E+ w
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
    ( j+ X  ~  T1 B& w# S2 ?% M
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    ' G* h& W0 }/ n0 ]  G/ b, }- s9 J
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    8 v; }9 _0 |. t. |3 @' c
  46.         Enemy[j].r = 10;( ~+ p9 O: J- V( b
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    ' Q* `+ z; F4 m; |9 e
  48.       }/ f/ T; b0 D. W# ?3 o
  49.     }) n, q+ n+ O) ?: M0 Y
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)9 @* v# g4 X0 S# r" ~* I. J0 f
  51.     {
    + m3 a: x. D, w! X
  52.       //玩家吃敌人0 J. q4 z% q9 b9 n6 D
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)6 r% t7 j8 p$ q. x$ [& d3 W
  54.       {
    . ?% ]$ I7 }4 R  q
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;
    6 s  [  o. d- W/ z* {
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    $ o" O) `; W- q1 P
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    " E3 L/ c. O, z" J
  58.         Enemy[j].r = 10;
    , j, H4 y' M0 y( U9 z
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
      U& f9 F+ {  o( C5 j6 r$ M) X
  60.       }
    + `$ c, U$ T$ p# A- e
  61.       //敌人吃玩家$ w) p! a6 \2 J* g; q
  62.       else
    5 C- U& _# |/ P( l
  63.       {
    # P" c0 l0 a) ~) o; Z
  64.         if (invincibility == 0); D$ W4 d# R) [2 L$ c$ w
  65.         {1 u  P5 n; b; Y0 x
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;. g( z. c/ ?% r7 q* B. M
  67.           player.x = Wide / 2;
    + [/ {" h( ~: a6 I7 h
  68.           player.y = Hight / 2;6 I8 R. q) Q* |' Q0 i. c* _
  69.           player.r = 10;+ W2 y) w- ?' q
  70.           invincibility = 10;( t( L; G4 e* e, S: C4 `9 L) F9 l0 ?
  71.         }# b8 D# E# ~. u0 ?
  72.       }
    . o. h" O# I7 t2 N- b3 P2 i# j* a4 x3 ?  t
  73.     }
    + Y3 U) D( V& F2 o$ b' `8 [1 |
  74.   }
    3 b' y& F! T+ h: s
  75. }
复制代码
完整代码见附件:
( B( Q7 A& r3 b- u7 v
! |1 ~* y& ^8 w) ~. X! ~& q7 h+ d9 t2 u  d
" j% u+ ?& _7 M& `2 O5 r

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