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标题: 球球大作战 [打印本页]
作者: 2744557306 时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* B g+ p& w/ C- ]$ ? d
2 {5 B) J5 U! R6 W在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:9 M; c$ ?+ }1 Y0 ~8 L0 D* x+ ?
9 q: p( N! G% Z- O) j& r/ `- A游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
& R z) V. v9 j: U- v& f: }" J5 O! T2 ~* x' B: n) o, I3 g1 x
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
( Y8 s$ t- a9 w% [- O) M/ ^. o% c1 A, T& C5 b& G, E2 K
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球5 q! T' |: [; i$ d# b) T. w# ]
3 U1 g- R. P" Y6 d9 q/ K体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
8 t2 D, f' `: r7 }8 c' e
% ~7 S( n& X/ d! B, n4 |( y" j0 K& f玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。3 z& ?' [4 j) m
7 n0 U ^/ f; c" T7 ]4 l' p
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
- A) b" V- u2 T9 D7 j3 M
( j: V Z2 k# V接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:% a9 O' i: h! Y; Y! Y' c( L
) Z& F) N4 `+ ]4 b% o7 k
初始化游戏界面和小球的信息。
, `' I# ~/ [) a: g8 v& X4 u9 i! C& q( o
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。8 m4 i8 E A# i# e" d
! O8 I' i" q# S0 @' ^
生成足够数量的食物小球。
$ I7 H; ~: w- a6 Q. g6 f
" X+ E* E' O7 A7 c8 c生成ai小球,并控制其移动。* k [/ ~7 ]9 R. }
9 O' J5 j' e7 V3 i9 N
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
4 I8 A' A) [# d) E, u8 C1 f% Y5 C
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。% Y" B. M* ]. l
# x2 n0 \$ p& W3 ~" r! t1 l1 t
1. 小球的要素+ o1 f' U3 Q8 k! W" S& o+ ~# g
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
, P, d; V. ?$ V9 @) V4 G
5 n& `2 d9 l8 R8 _ v6 Q$ l& P' Qstruct Ball* ^% v( L6 e( ~, n5 `
{
* B/ G: ]! I& v& |1 U/ |* G int x;8 i# ]6 P' N) z; j1 A
int y;" G) a3 I9 T* I; C
float r;9 a j. ]& o5 W# a6 {2 n
DWORD color;, }. T+ ^" E E, R; }2 @' k
};
9 Q1 I6 r! T; _1 {, |# u$ Z; g1 z9 I6 L2. 初始化小球的信息0 d: N; ~6 y4 M* h9 O, @ m2 P
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。* ^$ |" O5 u7 A1 l
9 z( w% R# k2 fRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:5 c8 R" i, U2 U( k2 c
: I# p( |9 T2 H3 I6 g* m橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。/ H* g( [% {7 q' x- _. _
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。9 H4 ?4 @3 ]7 f
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
$ a B% S6 y# X! F蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
! K. v2 F. D3 P4 w$ Y. t7 w+ g紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。6 J2 l, l5 T( A/ P# j0 X
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
; | f0 \* i' F+ S: K8 W2 q白色的RGB值为(255, 255, 255)。
/ m4 J9 M W; q灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()6 [! j" D) J8 S- S" l. Y3 K
- {
# F0 Z$ ?3 y1 W - //玩家小球5 H4 y) g6 Z1 n0 X9 C: G' I
- srand((unsigned)time(NULL));
1 L$ C( z8 V$ w |, [ - player.x = Wide / 2;
- @8 `0 k3 O& N7 ?# b/ j( X - player.y = Hight / 2;0 S+ d5 ^ Z+ T9 Q: @
- player.r = 10;
7 Q3 P) E4 o1 Y1 O* P6 w - //食物小球
: B; V7 x7 O2 k% e( h ~2 A - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
4 R7 N. o$ h+ B) y9 L - {
/ }3 K+ i1 C) y7 Q. ?. o9 `8 v - Food[i].x = rand() % Wide_map;
0 ?8 Q! m3 K5 }0 R$ C0 g2 D( {! \ - Food[i].y = rand() % Hight_map;
3 X, v$ @; n- E - Food[i].r = rand() % 5 + 1;5 H, W: m$ R, N' Z
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);3 x# Y5 }6 }! ?- w& _6 u8 N
- }/ S# P% i1 `, U r+ c5 u. g5 W
- //ai小球
# X) i* U) ?8 P - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
; ~ B+ Z4 u' x) P, B - {0 T4 e. X: m% Q! f% a: M0 Q
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
9 ]# O* U4 r. g% [# t - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;/ q7 l4 X H5 A" @# ~+ Y9 W
- Enemy[i].r = 10;
& Y+ T- R( L2 K$ I) c - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
- z4 z- h4 V! i- }1 s- s - }
# x; Q1 S4 \3 r -
( Q" J7 S. i. L9 B - }
复制代码 3. 玩家操作小球: F9 u2 S+ {6 ~9 u
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
( d: C# ]8 {; V% X& M - {" W/ m: P a/ U4 Q" Q7 G
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
- z- @. O1 H( i; X$ \% v& \9 c9 c - {2 F" @3 ?4 d, M4 B2 j# s
- if (player.y > 0)* e5 ~# \+ b" M! n
- {/ \% _3 z* E8 ^5 O/ m
- player.y -= player_sleep;2 h0 g: q& y8 [; l1 [# X) u) ]+ ? h
- }/ {, V c `' I1 x
- }
# T- L- G0 y- X6 Q% r8 N! G5 O: U - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
m! ]- ?2 n1 e9 o* Y: C- U9 V4 R - {1 f0 b- X' t. ^. n. A! t2 ~
- if (player.y < Hight_map)* N. I- Q" B j9 P" B* K) r. e$ N
- player.y += player_sleep;
/ x; q- r9 ?1 t, r - }6 g _4 c5 I' f& R1 Y
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) J1 t" g2 ?1 T# M
- {, q5 L' Z" v" N% C# h2 ^
- if (player.x > 0) l: M% {) O; P$ _: L4 @4 D1 o
- player.x -= player_sleep;
" _+ Z' {- l6 R& V1 b - } \$ V+ n! J+ f- `: c% h
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))$ S, p: j8 I% s0 O
- {
" \* V, i& C* z) `) P- O - if (player.x < Wide_map)$ U1 s* ]2 \/ Y0 \
- player.x += player_sleep;
+ U: }4 M" U" a1 L9 ? - }% ^, ^* v& d- R W1 ~
- if (GetAsyncKeyState(0x20))8 ^, S, d, F) a5 o0 B
- {$ p. Y( @9 S+ R H6 q
- player_sleep = l + 5;
2 p% w8 |; b2 j4 {0 q - }2 H, ^- m& F5 n+ V
- else: p# e# x# r6 ]+ A2 y& ?2 W
- {
/ W9 Q) ?* P _5 p - player_sleep = l;
( o- \: _4 v6 F4 @3 D - }
5 g+ c& U1 M0 f1 B. T - }
复制代码 4. 显示出小球
1 \. v8 K, A* f. O2 E. z在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
}. a9 h) Y+ q# a. u) Z7 A - {
' V" n1 c1 D' h3 [6 E - $ r& s8 {: c) i* S
- //设置地图+ ?3 e/ v2 G* @
- SetWorkingImage(&map);) N6 R7 Z4 U( X# F/ G
- //清屏 D% o2 R0 ~: D( q& N
- cleardevice();( `: e& E9 ^& P. J
- //背景颜色2 L: @, I4 _6 M+ u# L. J
- setbkcolor(WHITE);
) f- o+ @. c" p, v7 r - //划线颜色
) j' r' ~0 y E5 c: o/ @ - setlinecolor(RGB(230,231,239));
$ T4 g; c' _/ W4 V- `2 L - //划线
1 B4 z% |& V! j8 n6 a$ f/ |# A - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
5 _4 T2 X/ F: ]0 { - {0 G- c/ X6 W3 m
- line(i, 0, i, Hight_map);! x, i4 Y3 Z! x# T
- }
7 m. j; l# q1 p& K. h - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
! C3 A0 O& f$ F% F! \7 y - {6 A" C& W6 S+ }% g5 ~9 O; C2 e
- line(0, i, Wide_map, i);
; `: }& H: @4 ` - }
' U& V3 A5 f. [+ M8 J* B - //食物
; E7 I7 r K' j1 Y9 n9 L; l* Y - for (int i = 0; i < Food_num; i++)' X& P, `# f' E/ R
- {+ a! c, E& q0 j
- setfillcolor(Food[i].color);3 @( I' B X! W+ @* x3 ]: v* I5 l
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
6 s3 g! `1 z7 k/ e" R - }
5 L+ u5 o! } O- t! a/ | - //敌人4 g* P2 g: @7 ?5 Y* u
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)4 K: K! V+ A+ d1 j f. G% V; R/ @( t
- {& A J8 f* R: s6 b- A. ?$ p
- setfillcolor(Enemy[i].color);
@, p% m; ]' [8 N( U( M* ?1 v - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);8 ]9 C% R6 W! K) N
- }
9 B6 F9 W4 ~, f) a1 p( o - //玩家
9 `# Y# S4 b# g - setfillcolor(RED);4 f+ c8 o' x9 x. }; n; |
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);. r4 U6 N% y) `$ J- h' Z K! p
- SetWorkingImage();4 p+ Q+ `: l* y2 k% Y) ]
-
# |) E6 o( p T$ j5 o F, H - int x = player.x - (Wide / 2);2 M1 G' b. b" e
- int y = player.y - (Hight / 2);
2 z4 I) t/ P9 _) S - //防止窗口越界% P3 n7 a1 b$ r3 d, {! r/ C% D- y
- if (x < 0)
' L; E6 ~" f: l: c4 I* b! H7 I - {2 r( e* j, V& i/ j! q, z: [3 P
- x = 0;
7 h. x* F) K$ e - }* u7 g$ D8 v% ~. q$ ?: j
- if (y < 0)' a. {. g. ]- f( Y" b
- {$ |! E* B! ^# s8 u
- y = 0;
/ s7 D7 p7 n- K0 d( l. T4 [ - }4 y! u* o. g& M. D" D$ v0 k2 r
- if (x > Wide_map - Wide)( Q- z' P; N# e0 \$ I
- {7 C" u: R3 E3 k% z" E7 H8 E
- x = Wide_map - Wide;) _' I% K8 D6 X- i7 d( Q3 Y
- }
& O4 A( z* W( U2 S1 [- g6 P - if (y > Hight_map - Hight)" d, k: M/ t0 h, h: S. ~* }
- {2 c8 K' }' q; l' l2 w# O3 K$ ~
- y = Hight_map - Hight;! A5 t# c5 k2 p/ g, R3 X8 f$ E0 i
- }
! ]0 D7 G6 z( u/ { - //把map输出到窗口上: o6 G, ?( V5 F( b
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);7 B% ?2 u% ?1 ~2 |& B2 r
- }
复制代码 5. 生成地图
- C+ u4 y: s' \可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界, }8 f# `& S7 e* E; W
- if (x < 0)4 b: |5 M2 t. b* I
- {
2 n5 x+ I) _3 }! r) o/ _ - x = 0;, Y& i+ C9 F) |8 O
- }/ H# n& n- N) U$ c
- if (y < 0)
; D" ~" ]: e, \' q8 z' | - {# D" p% ^) J7 _" i- [/ u
- y = 0;6 s( X+ h8 W6 g
- }
5 v0 \# F' U" u6 U - if (x > Wide_map - Wide)
, K; N0 Q" o R+ [ - {
' ~% A1 b% S3 _6 ] - x = Wide_map - Wide;
/ H7 s9 }* f, l, z3 |5 a# f; }9 G& S8 P - }' i* ?4 _ M# J! o5 T
- if (y > Hight_map - Hight)
9 y- N# |% W% J/ C6 Y - {
4 D; m& q& ?1 r2 t" ?( A( ? - y = Hight_map - Hight;
0 m( B5 d1 O- V' p2 a - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:" ]8 [% P# L% T8 ]! h% c
3 k$ G0 T; u2 j# I(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
2 u6 n4 e2 |; Y9 S* `
7 D& i6 F _3 V2 N0 k- F! T7 n5 mWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。2 i% c: a* ^* I1 \! U8 m
2 ^5 [* p! i; G5 qHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
( x" e# q% Q( u P! C
( F4 W- |. l; V&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
+ s( [ M) R) y3 l% T
Y- W5 y$ M+ D! b! h, T0 a1 Wx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。# J4 P3 N6 _5 ^0 z
8 V/ a' X% ~7 `9 A O2 x% J! R- f0 d) l
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。7 ?7 y9 ^. l/ h L6 b7 O8 H5 n
6. ai小球的移动- S6 R+ Y/ w& y8 n
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
# O' D1 D( N8 {: c% x* W - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
" U v) n+ E- p$ J) g - {) j3 k) e* c9 [, A
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));7 F' X$ z. g6 V2 X
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
4 t) ^* k5 w: x+ h% H - {
% I6 p/ n" W- J4 K; E - srand((unsigned)time(NULL));8 V" H: r- w! x/ v0 j* @5 R1 y7 F2 W
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)) w" T" Y6 I0 _
- {
& q$ f% ?, y1 P% s - int direction = rand() % 4;
) p5 I D5 y' \" {/ v3 ~ -
: S" N1 k8 X; u; y5 k" A3 c - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
: k: O/ b7 b$ E% |0 t" X; F, p/ { - {
- G5 e8 t2 v) @* a( V" v* C - if (direction == 0)
* l9 g, h! a2 N! I - {
% y% [& s( v; J& z+ ^& {; V - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
# q% {' M9 R; C# A - {# K$ P. A! @7 d0 e0 T
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
. k4 @ D7 j, g' W+ i6 k& V5 d) | - }& z; Z1 `3 S9 @! z- D
- }
7 N/ m* S8 j) M' C9 {2 T( ~2 U) @& W( g - if (direction == 1)
$ Z7 I: `( \) k' F' j( k- s - {6 X$ U c' e# z- d
- if (Enemy[i].y < Hight_map)9 P( |# X3 q: p k9 N9 o4 W
- Enemy[i].y += enemy_sleep;: `3 J" O7 d j4 k2 E2 ~
- }7 i2 p5 P$ y. S+ D7 Y/ I9 a/ M% }; ^
- if (direction == 2)
. U6 [& s9 S" @. y6 s - {
) a7 p' W) m; W3 a. R - if (Enemy[i].x > 0)
: U' S7 h# ?# z. r+ q# e8 a2 | - Enemy[i].x -= enemy_sleep;) `4 ]1 D, q# S3 Y
- }
4 k+ d) l0 R. [4 R( v( P - if (direction == 3)
# M. @& W: h* ~3 J; A T$ ]/ c* i$ J - {
( a) w+ w0 ^3 L4 n& h0 k5 w! \$ L - if (Enemy[i].x < Wide_map)
; c. v3 x o" G - Enemy[i].x += enemy_sleep; G/ ?8 t! Y% ?0 B4 }2 c. Y
- }8 c% D9 D7 ~" `* X W
- }- _: P2 b6 W; z1 J
- //敌人追击玩家
2 J- s" B' @2 ^0 i+ K - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
A% M6 D5 ]5 T. x - {
) ~0 x* s$ l2 K0 A/ U6 ?3 a - if (Enemy[i].r > player.r)& u' A/ l7 W3 Z. p2 ~/ N
- {
( v$ R, C! T& X5 ~4 ^9 Y* l/ j$ D! o1 Z - if (Enemy[i].x < player.x)5 b+ F( {) Y! P$ m/ _- X: c" b* S1 Q
- {
9 l' w2 x1 d7 ^ - if (Enemy[i].x < Wide_map)4 G+ b0 S. G* Y6 q+ t" a) {
- {
( R# u1 Q# D* |3 `; y - Enemy[i].x += enemy_sleep;
- E: A; f! \2 P5 O# O8 ? - }
( H5 x6 |" a4 H, r5 S - }
7 m" Z8 q. `0 T4 ]6 b' W - if (Enemy[i].x > player.x)3 B5 H8 c) I/ ]! x$ x. ?. N
- {/ X8 }$ I, p7 L& d0 f8 w
- if (Enemy[i].x > 0)
7 ^& w) y/ a( }! e$ F5 h - {
3 ?5 j; ]3 ] I- I. ?" p - Enemy[i].x -= enemy_sleep;8 D* H, f4 M# j) ~: _0 M
- }& O- S* A, } o6 Y; D+ L
- }' A5 p+ h0 v+ G- Z2 r) ~, ~
- if (Enemy[i].y < player.y)
8 u8 X( G1 m, Z; g M( l- d2 Q4 v - {
% m2 k' M! b7 X% c - if (Enemy[i].y < Hight_map)2 D8 @& w( @6 `) p' z! f# N6 P
- {+ h) U' c0 F, ~4 N2 g$ J
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
' z5 I/ \: G: q; s9 k) ~' A - }
0 n& a4 o& K/ l - }
! ~, L# N! [5 p# _& H' W, _ - if (Enemy[i].y > player.y)6 Y, K2 S# \, {; z1 r* p+ {( H
- {) `8 E5 F' G3 A" _0 J7 M2 Z; b
- if (Enemy[i].y > 0)0 j1 c+ i; u4 ?1 E+ g. y+ l
- {* J4 S; i4 f: Z9 V) ~* O$ p
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 T% t* e! p0 f+ Z
- }
& w; z% n% M& [7 q o - }! }, K) h$ _; E R+ E# j
- }7 x5 ]4 `7 f& c' U! u, D: K: A
- //敌人逃跑; j' D0 u/ G# g# l
- else+ {6 |4 Q6 Q/ S4 Q
- {, g9 @6 M& D) \0 O ]5 v
- if (Enemy[i].x < player.x)
# H2 W/ M6 | L) s! |1 q4 i - {
: G1 Q3 N$ L. C5 _8 K - if (Enemy[i].x > 0)
4 \ K( { z7 X+ ] - {$ p6 E0 t* d2 h2 n; g0 Z- g$ K
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
M; T% Q5 m, ?! v* P6 D5 m9 f% } - }7 N1 a1 T4 \3 t E8 \+ M+ a
- }2 t; w$ g# u( a1 V: q7 R/ H2 Z/ X
- if (Enemy[i].x > player.x): N! h; l8 }/ ?" t# g
- {
1 c* t$ x3 L& |: |5 ^9 `. E - if (Enemy[i].x < Wide_map)1 V. w. ~, q. }0 u s, S
- {
: P" W2 m4 M: P6 X4 `+ x - Enemy[i].x += enemy_sleep;5 J7 |/ S& q9 l- O
- }
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1 P @* s; Q9 q7 m$ D& W/ T1 U9 ?% _4 m - if (Enemy[i].y < player.y)
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- Enemy[i].y -= enemy_sleep;: F8 h' O, _) G9 I" A( {( c7 K6 v- s
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- if (Enemy[i].y > player.y)
4 B+ e/ j! Y! O/ ^ - {' U4 ]" g, m8 Y$ }* M9 i
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
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- Enemy[i].y += enemy_sleep;9 E e$ d2 T$ a' J
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- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
+ ]' l' H' c- }! d玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上
- void EatFood()
$ X( g z4 Q1 P% V - {
+ W# x. B, o: }9 w. I& f - for (int i = 0; i < Food_num; i++)- q( Y+ n+ q: m! Q
- {
- `0 c4 ~+ x' X3 t! Y - //玩家吃食物
2 v, _4 Y! h6 N6 B - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)* c7 c# G7 ]* n* G; L
- {. r! [* d% l5 l, a* @4 b" ?3 }$ ]( |
- player.r += Food[i].r / 100;
) t+ D1 f* Q. Q3 m1 W - Food[i].x = rand() % Wide_map;
! \& r7 A0 [( l( U6 h. l - Food[i].y = rand() % Hight_map;
, x& a, p- s- A6 W# b3 F6 e - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
* H; M" |/ l' ^: n+ R/ d( w# B - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);% z7 n) ^. j- x! c, M4 E
- }
/ r3 J2 s6 V" B+ k: B& Q4 |* } -
. a" j& y% m4 P0 g - }- D4 X; E% K8 Q2 q. V8 w
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)5 ^1 f! g$ y( ~( d. v
- {
* j/ I# A- H5 J3 ]' n" D$ `4 P* G - //敌人吃食物( q/ k" q( F$ a7 b0 d5 T$ n
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
# R/ \& K8 B$ H2 b - {' t& f* }$ E7 w& ~, Y2 D
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)- J; H7 ]+ j3 z( p" t
- {
# F6 O. ] J# M4 ^1 s3 _/ i - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
0 H9 G3 r7 \9 }/ M' c/ [ - Food[i].x = rand() % Wide_map;& k A3 t7 H( _0 O0 J; Q' Q) w2 o
- Food[i].y = rand() % Hight_map;8 M* m0 R5 U, A' A) m8 s
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
3 ]- w+ X/ V$ T; G( Z - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);2 y1 K! O) J9 \% k
- }1 J9 t$ ` O! s
- }
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- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
2 i4 T9 z- p) c) H: M9 l) C& t# p - {5 D) {, s- y3 V. R2 ]( G5 T- j
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)- M0 `/ ]6 S; C, t4 \ V
- {
% u; N3 m8 C5 @6 |% o - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;( K" W5 @+ p# {( s5 C/ E6 D2 {
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;# @* o6 f$ l+ g3 `
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
" h; k1 {. V6 h - Enemy[i].r = 10;8 S, A8 r' ^# G+ l5 R! a
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
5 D/ b( Q0 ?4 W& Z4 H5 F - }3 L, B7 p% r+ i+ m
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)6 m) k* G& D; M& r. x1 J* {
- {! `! F+ }3 z& F% g
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;8 \" S! B3 r. W: [9 O; t
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
4 ^6 ~8 v2 I0 d# O - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
" E# u9 k; L$ j6 q p/ }8 Q; @3 Z - Enemy[j].r = 10;- M* u- ^3 d D6 U5 q& f; {: Y. c
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);3 H) Q ~0 v7 l: b( Z. x
- }/ b, E8 Z ~/ ` [6 _' V
- }
' }2 h7 Y3 ]5 v$ E. @; U* n - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r). T' H1 S( Y! a/ A, l( P/ j/ u; n: S
- {
0 I2 \# C- T2 I ~4 B, X - //玩家吃敌人
7 M* v }$ p2 ?9 U3 K1 a" U - if (player.r > Enemy[j].r)& q# [% L/ e/ I6 I8 n( Y% d' e/ ? X4 g
- {0 c% S7 T5 |, P7 p5 m
- player.r += Enemy[j].r / 10;
* f" v5 Q& W; u Z - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
# [' g: c3 K* |9 e - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;( I% |* |8 ~, R% |" Y6 M
- Enemy[j].r = 10;! E8 C" M( X3 C( m* L( B3 Q
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);# n$ Z# q; n3 \% Z- C
- }% D4 Z+ ?6 e9 S7 E1 M6 [
- //敌人吃玩家
1 p: O5 \: [, Y. w" U - else3 r( J, l7 x, V, T
- {( }! ]; N$ r: ]$ ^) Z$ a! D( O
- if (invincibility == 0)
% A1 e Y% \5 | ~ - {9 x7 j( D( a" w8 Z! E
- Enemy[j].r += player.r / 10;
& e0 D6 b- S: y6 H- v1 [; v9 | - player.x = Wide / 2;# y, ~8 k @+ R. y: o2 A
- player.y = Hight / 2;9 S& x$ v! y& _% b8 U# g' e
- player.r = 10;
- H: e* A, @/ a; } - invincibility = 10;. h4 ?" X0 h- `; s3 ^+ z& c( I
- }/ ]' y3 x y8 \9 E0 g
- }
# ~7 r! O% m. ^, v% q5 @8 B - }- @; ^5 _. ^9 t. H) ^) G" H; T* o
- }% t3 N7 _0 f' N( f: p
- }
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2 j$ i: ]3 x& w4 `$ W( H& q3 U$ O& u) ~: P& M
( X9 `1 H P+ V- o1 l6 a' |
4 {: `9 _8 y' D% F. B2 s
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