数学建模社区-数学中国
标题: 球球大作战 [打印本页]
作者: 2744557306 时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* [% g; v9 Z2 G( T- E7 _
1 q0 w8 q7 o5 R0 D7 o在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
! {* J2 L0 }" h4 z3 B. a3 o% s5 J" d- i
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
5 }, A3 C# W4 j4 H) x2 ]7 G: k; h
$ {0 J4 m9 _- U1 `玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。5 M1 w, P; Q' {+ ^
' o1 v# l K( q6 I2 a1 l' H) u
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
4 O) Q: X7 k! A9 V: B
1 t' R. ]& ^, Q体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。. A0 O8 i* V% e+ @) w6 l
& m& R* X' }. c4 A. p: ~5 o
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
% q# I1 M9 |% [% _ {: h
% y- z p$ t1 x- g0 kai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
2 d# }# k5 m/ N+ _0 ?" @2 [( v4 \# J% u$ O
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
" n# s: Q6 P8 p$ h% Y7 I
- t$ u: f1 G: \4 M9 H. c3 }初始化游戏界面和小球的信息。
5 L, [% X7 S7 d# i& _ X8 C( t, g0 u* B; Y3 S, H; s
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
$ n+ K8 W- X* w" R( B7 ^: I7 U8 N( E- r/ S8 c8 C1 k
生成足够数量的食物小球。
9 Z4 S3 c; P; p! C; U |9 M1 k' W' ?
5 _5 z, }# g0 _: {/ @生成ai小球,并控制其移动。; F8 [! o* }! D1 F: G5 I
7 ]/ b! o4 i3 x* T# b检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
+ O- Z U5 z3 h" I' ~9 o4 }0 f* s) z; y3 p/ U8 B
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
+ `7 p( x9 ]% m
8 z$ m& o0 u3 e, W' y# O2 j+ b Y1. 小球的要素& H: f+ Y4 ~+ A! n( ~
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
- x0 O/ Y2 ] q3 X, @, N. _. a( Y& n# b7 [+ ^
struct Ball
* S" P" z6 \5 ^1 w- E{
; O) M. X# ?& T) `5 t' K int x;: g/ l& _; d6 q; O; F* u: M7 V
int y;
|* l8 M9 r% K% F# \ float r;
* i8 e; N3 y7 K% J2 \ DWORD color;
% m% d5 \* ^) O9 J};. ^0 b9 z* d% @0 I, o8 ]. [
2. 初始化小球的信息9 @7 b2 y1 @, A
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
6 q0 l) C6 J& N, T' J3 y+ E1 J+ S7 {% x7 `3 L
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:! n1 E, R% ` o7 |+ e) [
1 h$ o; I# D5 g$ U4 z1 o橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。8 {$ l( `( }9 p% X
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
' A' ?& t) n I绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
, J" t8 N7 t+ V+ o$ L) {蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。) J* x" C1 T8 y# f& b7 T
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
d) }* L' Q. P! q- _# E) e黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
- y7 k0 w) m0 T) f$ \8 S白色的RGB值为(255, 255, 255)。8 h: d% Y) v2 h0 R
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
9 _/ }8 z8 v7 w2 {, c; P2 B - {( u( i C4 y. a5 G' d
- //玩家小球/ @+ F% N! o0 z( C3 w
- srand((unsigned)time(NULL));. f2 ]! a9 W6 q
- player.x = Wide / 2;0 l' W) Y. P( U- w: v0 k
- player.y = Hight / 2;# \& K/ S p) a. v4 x( r
- player.r = 10;. z# L8 M& E0 D! E
- //食物小球
! H9 L, P3 }# r4 i" ~8 `- o) `$ M3 t2 } - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
! ^8 t9 J- U& V - {" W' S8 v) |5 _' I
- Food[i].x = rand() % Wide_map;4 g C3 E K9 c x
- Food[i].y = rand() % Hight_map;' x- e E5 _' B; `6 M9 S, ]. O
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
; l( k* e" L. {. l - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
, _0 \9 s& F! |8 Y7 @6 v( e - }
" x7 z) D2 J9 h7 u1 G - //ai小球
8 ?# u* R! f2 o u% D$ E - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& W. l) N3 ?9 S( f E
- {! e8 J+ ?1 R7 d2 i7 B& t" y; h
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
/ e( J* T. b/ e0 r7 z - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
2 H5 y- }( r6 S7 |; b( I - Enemy[i].r = 10;' X5 U: ~! b3 m$ X8 j# C! O1 x
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
% D7 p; T; k' X' i - }0 X- X {/ |+ ?8 s5 h
- , w! ^# {- }* x# @% ~- w! T1 |, v
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
: K& }/ S7 D- m7 I- L在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()* ]0 U Q9 g: ^& W, `; G; x
- {# b) A% z: H/ ^2 {' c
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))" t1 E5 f, r) f; }7 W
- {1 {( m5 v$ ~0 D6 [( U
- if (player.y > 0)
% @% G" C! m7 }9 K* h - {
6 I4 ?3 q) d% R& R; a' W6 t1 @ - player.y -= player_sleep;
1 b6 n$ A7 |6 D, x) D - }
" H. ~$ H; m6 z: U7 g+ L: G/ g/ {/ J - }
$ ]7 T' k" p9 I( J1 _% ?! V, D - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))6 l1 p" v5 ^: b. {% T3 O7 M
- {
) o# B; W. q k- Q/ c - if (player.y < Hight_map)
9 _4 d, t: i9 F; V9 A& ` - player.y += player_sleep;5 y! ^2 B4 D5 I. @- u
- }: B/ |3 J+ B5 w& N5 t
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))& E4 n0 O f. ]& H
- {
% i5 s, _# q$ p - if (player.x > 0)* z) g! K( D4 E# H% [- z0 @
- player.x -= player_sleep;$ T6 N/ ? h. ]+ H0 L. ^
- }) \. O, x6 S' f {3 c
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
3 K3 @* J1 h% l$ Y. ` - {8 I1 a% n: O8 u$ }7 o
- if (player.x < Wide_map)# ~: F6 d; y( U
- player.x += player_sleep;
5 P3 T8 l \+ b. B( v! p - }) Z" _5 g8 U& A8 o/ }/ ~
- if (GetAsyncKeyState(0x20))0 H+ K0 A: i6 U8 X: Y
- {
3 c- i- S s1 ~1 E - player_sleep = l + 5;
$ b" Z& c5 {; k+ D2 C: w# e. H$ p - }
4 J' M" u) f3 L7 d% R - else
: d1 W q4 C4 y& ~$ G+ h/ {+ `6 {* u - {7 c K- O( r# j2 Z) D
- player_sleep = l;4 J# `5 L5 E6 @3 F6 b- y
- }
: ^2 K! B! Z/ a+ \& s1 s - }
复制代码 4. 显示出小球9 ?! ?( V0 {4 `% E7 L$ k
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()3 o' e9 W. l0 P& F8 x1 u' K
- {, c" n0 Z$ @+ Y8 l7 A) H+ D
-
) D1 ]+ r4 v3 r7 l: g- \ - //设置地图: x; O! ~3 A5 j
- SetWorkingImage(&map);
: A" {% N( _( }" ^9 D1 j1 Y - //清屏
( G/ Z" [! X9 v* S |' } - cleardevice();
! Z. s! @* b2 o" l, y2 l: o - //背景颜色" Z: l. z% B2 |5 {! A
- setbkcolor(WHITE);& v+ q4 V7 [# x7 B
- //划线颜色- `; p, {$ L5 x5 u1 s; d# P
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
( p! \6 r2 Y$ R5 ^ B - //划线/ f6 ]; V% ]( W2 m. E8 r: N
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)) S! z" d1 \4 z( F. ~
- {
% v$ i) g) S6 B& x5 b( R - line(i, 0, i, Hight_map);7 }1 [& R6 a9 m4 c7 c
- }
3 J7 s$ Y# e& O! S: }7 M3 \ - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
& a$ f. E& l$ _ M7 K - {
; |( m' M8 w+ j, |1 A; y! R - line(0, i, Wide_map, i);
' \) }. e- ^- u - }1 n6 U9 T2 u" b; R* d& H4 W D
- //食物( L8 | _& |6 `/ I. v3 m
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
8 V8 f& y( N. T) C0 A - {
1 ~3 ~" ~! S5 I; X$ a$ R1 e+ o$ B - setfillcolor(Food[i].color);! G- h( B7 J- ^2 Q2 c
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);3 _8 x, p+ ]( u2 Q" Y4 l: a
- }+ E9 x6 j" g/ ~ i7 K$ \3 z/ v
- //敌人
7 R3 ^! r; O" a# Y; U' T( l - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
& F: V+ J2 ]8 ~ ^! f- x - {
; q1 B) O! x' ~9 g6 D - setfillcolor(Enemy[i].color);
, n, O8 g m5 w - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
" b% I; G: O% i2 J1 R4 j0 R; s - }
& Y3 g9 {; g- O+ e; Q" D9 ~ - //玩家
& v3 U3 u# E7 v0 G9 Y - setfillcolor(RED);
8 Z, Q# I* u$ H$ j3 F& k4 @ - solidcircle(player.x, player.y, player.r);+ e" |& V' Y7 Q) m. Q
- SetWorkingImage();
8 _6 g2 B* ^( M' q: U+ w8 k+ z0 h - , m( P( y/ C, s0 c. E* C
- int x = player.x - (Wide / 2);
2 K5 s' E! D2 ~2 }2 ?% r8 J. ? - int y = player.y - (Hight / 2);
2 }8 U" A% [5 |/ Y- Q1 H - //防止窗口越界
3 V K% U( c8 `. n6 c6 p7 x' d - if (x < 0)( o5 Q& p) x3 {) V5 J) ]0 S
- {$ h/ M' {3 x0 H! T
- x = 0;. Z0 B2 L+ e2 N+ I1 k p8 j
- }
9 J1 H) e, {# u* e9 `' ? - if (y < 0)
7 w: I: R; R- b9 ? - {3 G# {$ l6 X( o& ~
- y = 0;# W4 a5 y+ h# U$ c2 O
- }
& ?2 s& i: J5 r; v0 q& b/ R1 x - if (x > Wide_map - Wide)
/ A1 W) ], T& b' b5 e/ @+ S6 s: W- [ - {
. I6 `% a/ M* I( D y8 R8 q - x = Wide_map - Wide;
; c+ \/ f( U. _ - }
, m+ O7 Y4 @* T: d. e: j0 L1 w - if (y > Hight_map - Hight)
4 @1 ^7 N2 }3 P5 p' \8 ] - {
6 z4 d3 E: P, Z - y = Hight_map - Hight;2 _! A. a* \+ V" f
- }# e, _3 }0 B9 H# t- V& |. { }+ L
- //把map输出到窗口上
K% Q ^8 E6 z" Y& o - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
' I2 K' } N1 z5 l - }
复制代码 5. 生成地图
9 a# V$ _, C7 j- z# X可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
x, i% Y( D) [! H- v8 w4 ? f* T - if (x < 0)% W0 @* n( j) ~3 B9 Q
- {
& @+ [: ]8 ~0 V - x = 0;& L5 x6 G, v/ m* I( A: [. A
- }1 K, k& Z# Y! \( w+ j% F2 ]
- if (y < 0)& g0 w3 |# w) i: T$ g) e: u2 c
- {
* X; C- e6 J) f. x; B1 U# G - y = 0;
0 x0 R4 F4 |3 A' C5 g8 ?7 ? - }/ A3 a/ t6 U) V9 g* q! F; r5 e
- if (x > Wide_map - Wide)
+ a# Q9 b( \: v/ L6 _ - {
% Y4 |/ w# E9 M - x = Wide_map - Wide;
( n; D* _ \8 G9 @ - }" q4 b/ `3 v. s& D1 N& M
- if (y > Hight_map - Hight)3 o" `( |3 @+ k/ t; i0 G! a- G1 m
- {
; \0 f& r; t* |: B& u; ^ - y = Hight_map - Hight;
- n5 F& _3 A) m: l$ ^6 N - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:2 V" {1 S. _ F7 D$ i9 l, y; a
# X4 G. C& h+ f; s(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
/ h( X* x# I1 b8 `1 @% k: q& o u( |8 S: V) S
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
$ Y1 ^) h9 O3 @+ f$ p
0 h4 ^4 ^% f4 \ LHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。. a* K% O Z) ?+ u3 z$ v
* y( A% n6 s! t2 f&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。6 N$ a2 r- m! P: A3 o
; b+ H1 p$ c9 B
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。" u/ h1 A( l+ \7 Z3 f2 s
1 O/ R' p& N6 Q! y3 r9 sy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。! Q, a/ `; m. [0 @% ~+ ^
6. ai小球的移动1 A0 @. L r$ H( r
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
# V; z0 A. {$ b2 K3 M( O: A - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
0 {9 f6 o( P% \7 u a7 q! @ - {! A3 f# G+ s; z9 g
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));3 b w% m! M; D& f+ L/ E( `2 i2 {
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()7 v+ m, c( `- A
- {1 U% z' A# `2 e' E( R9 U1 m
- srand((unsigned)time(NULL));
. a8 Q! p U( x4 f5 F - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)0 w# Q& o- K0 O5 O, {; _
- {
! q F" j. r, r* x) } - int direction = rand() % 4;: Q8 [9 w0 H, E2 G* U* h& E
- ' x7 I" k. }" i1 `1 W9 j8 K! B. e
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)" e+ `1 D- J$ S, [) Y
- {
( G M- V" h3 x& K2 o - if (direction == 0)2 Z' E/ D. q" r v# l& {
- {# B M( Z$ U0 y; H/ O
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
* ^* g) J2 n/ o) n& H! z: q - {
; u/ X: U3 J2 k - Enemy[i].y -= enemy_sleep;/ L% j2 n5 n; S$ b. g
- }6 a1 ~, J- ^! E. L5 G0 K% p9 v
- }8 d+ p% _& s2 R& a" L1 p
- if (direction == 1)- Y m& V0 z8 ?' G7 H9 g6 ~
- {5 S$ [/ o" _+ S L4 d, {, W
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
( E% `) j& w* H3 D( n0 k9 e( R - Enemy[i].y += enemy_sleep;$ g; u2 e# z+ l& V3 c& J" y! ?
- }
! z$ l) W# K. E* r5 M' a% f - if (direction == 2)9 q6 e9 ]0 t% k3 o; G0 l/ P# y+ g
- {
$ e9 {6 Q; F+ e; e$ E - if (Enemy[i].x > 0)6 t( b7 O8 N4 x& L
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
( R5 a8 i, _, j - }
: e7 z U9 D- m5 M - if (direction == 3)6 g& z5 V9 O- j. W X" w( q
- {& x$ _; G# n, g6 |
- if (Enemy[i].x < Wide_map)! @4 w2 A4 {3 o0 f* q
- Enemy[i].x += enemy_sleep;, S1 s: x l+ c# A% i8 j/ T
- }6 ^3 n; c9 K7 D# Q9 l- d
- }4 D- k! f3 z7 y6 {1 f0 p
- //敌人追击玩家
$ D* w: k% w" Q* j5 E6 G6 \ - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)$ K' N& U. t3 Y& u) q
- {
& N7 c7 n+ C1 w8 e' h: p - if (Enemy[i].r > player.r)
$ a4 ], z( G& n - {8 {" r% M" y, @- T( o
- if (Enemy[i].x < player.x)
# z q G; E# s; R - {
: m0 @. e% u& w/ s) D/ \3 X - if (Enemy[i].x < Wide_map)+ C2 W, X; i. [7 Q
- {
9 R( Q0 \+ w9 ~) z - Enemy[i].x += enemy_sleep;% [2 Y' N5 R0 ?5 y& R9 b2 w! S
- }
- j4 K: [& I N1 }* }" A$ t4 V: ] - }
9 c9 R3 I6 ^- U8 o/ ]8 j9 { - if (Enemy[i].x > player.x)
4 L+ X% H' A- }4 N% ?* d7 v - {, V; w3 ~" M5 ?0 ^+ m0 c
- if (Enemy[i].x > 0)) A' j% J1 F/ @2 z& c
- {- N [$ U1 C3 I
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
8 T+ D2 c, n$ d7 Z& C) y5 W9 D - }0 v: O9 s% h I# i! F" O& o
- }
3 @; N3 w& p" B, m5 z - if (Enemy[i].y < player.y)
( u/ F7 y8 B; V* t4 U5 Z - {* m1 b. i% M6 R" s9 F
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
; Z0 |. B( F, c1 d! W7 y - {7 F3 {- D4 S( W3 V
- Enemy[i].y += enemy_sleep;. F5 Q6 L0 q4 b) ?! M: N- C# S
- }
% N1 f5 t+ s, E f - }3 }+ S) i1 z' ?* a% ]: T4 [3 |
- if (Enemy[i].y > player.y)
3 s q% w" y: u/ D - {# K# f% Q" K0 r* Z5 S
- if (Enemy[i].y > 0)( T; F) O/ Z+ a2 A: M7 v6 ?! l7 N( w
- {' I( i& B$ d2 C9 ]9 C, N
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
6 T9 i6 m5 y& K - }
5 K; B/ C P$ K: X6 A" o - }
! p9 q& l3 r- S1 Z) g5 `6 ~$ F - }6 x% H: E5 Z, d# c( N% K' } C3 j1 ?
- //敌人逃跑1 X7 s+ s+ V g6 m
- else
; k2 x2 }; U3 S9 p+ m - {
+ n. e2 b, H( F) t& S$ x* \ - if (Enemy[i].x < player.x), N: t) T0 ]: i- {+ U0 D: M, X
- {/ j" y0 m9 S- d
- if (Enemy[i].x > 0)
. N, p3 A# c# q" X2 q4 g7 y% F - {
' V6 W" J: A5 K, m) q - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
/ v% _5 }- n" |, G. a - }6 s K: z* Q+ Q2 e% L X
- }
/ K8 i/ b7 n' c4 c3 g; v - if (Enemy[i].x > player.x)& U; w' Z$ M# |0 b+ @
- {: o, f" z+ e' M3 m
- if (Enemy[i].x < Wide_map)/ B; v; `* d2 m% m1 R6 |
- {9 k7 C" ~( K7 m' V# d
- Enemy[i].x += enemy_sleep;1 G+ N* a# A# w( Z
- }
: z7 c5 l$ r1 O2 {* [ - }
7 J/ L; K, m9 K) D - if (Enemy[i].y < player.y)' R. Q$ d ?: m B
- {8 ^- H0 R4 g' W& i) f
- if (Enemy[i].y > 0)
* C/ f( ?& G( c1 }, w, C5 @3 E3 c7 j4 x - {
U- ?. J# ?. G0 F; |! ] - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
7 ?2 T: M, ^1 l9 {4 D% W3 D - }
9 n* L/ D( J5 s9 ^: q/ ^3 w - }! `/ N$ P) L: T+ f p. M8 K* ~
- if (Enemy[i].y > player.y); `" ?# }4 Y" Z( `' S: R) F
- {
1 V. b* T; p, Z+ p* U - if (Enemy[i].y < Hight_map)+ _6 [' z0 _: v" @8 z- s5 ~6 [
- {1 J) C; v" ~5 J+ Y" L
- Enemy[i].y += enemy_sleep;9 @# i6 e$ f0 P
- } H' ^1 H- {5 z6 @( |7 N
- }, s( {3 w1 g) F2 A+ z) ]( W
- }
* _4 Q" g% G% e& Q, u - }
1 V. S6 `: D6 V3 a' s - }
& V T K( i- o" v, _ - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
: d- W, D- @3 {( y8 ]1 N6 {" J. }8 a3 y玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上
- void EatFood()% S& A9 d, {& w
- {2 Z3 x, {0 J4 h: A+ w9 o
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
! X x6 [& {* w) A4 B - {8 _& z" c* _0 c& T8 d* K" p& P
- //玩家吃食物' \$ J A7 ?. L( d. W0 {3 @6 b
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
4 j: T+ c. l E& q5 u7 W+ Q. ?9 o - {
( V+ Q" x+ J a! {* C) L* A& C; T - player.r += Food[i].r / 100;, @: B. Z7 v8 A, I! Q
- Food[i].x = rand() % Wide_map;! v: h. Z2 X* u2 N) k4 Z
- Food[i].y = rand() % Hight_map;4 p" x% H& G; `6 e- y$ }
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;6 g) s* M/ _, n9 A! {% v; j
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
( Z1 d" c; ~3 W; d! W - }
2 V( Y7 V5 W4 d$ K! y - + A" U- ^: j( U' E! I5 ?, u
- }" t& a+ K) a0 J: G5 B
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
2 E& o! ` \2 W( _( `) \9 E8 a - {1 b/ m5 A; ?( {8 B, e! I
- //敌人吃食物, @$ }8 y/ H5 {
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)7 }! m4 c* D2 h8 o) w+ i; l* P
- {
$ w: ~* e3 [2 r3 H( Y9 ` - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)1 _' X1 Z- g. i. {& \2 D" s6 B
- {
5 g6 g% |5 K i9 D5 `) F, a - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;1 n" y6 H3 \$ L4 y; F) B
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
; E( j% k) s) f1 b9 Z - Food[i].y = rand() % Hight_map;
3 y" y3 d5 ]# X5 y) a) `& S h; v8 T - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
: y/ G% o& |+ s% G$ @. i - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
. `0 O4 W( r) a - }
- E3 [/ f* B' H5 \: } N - }- T b$ e! E: V4 l: L: ?8 A
- //敌人吃敌人
, S1 a% ^% a4 z) {8 @* t - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++). W3 X0 D& R5 A8 G& x; P
- {: A5 H" |. h1 J: ?8 h# X6 I* l
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r); ]! ~' A5 Q( l ~2 w3 g3 }/ c ~
- {
" ^# O: X% K. h0 Z - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;: G' E! N/ |* m. S, l, R
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;5 e/ s; w: t6 n7 {% M7 y
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;6 g) D3 {( ?* a. @5 D
- Enemy[i].r = 10;5 R5 \+ e0 V$ x# }/ r3 D Z/ T. B+ e
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);$ T: h4 ~- u9 t# I- w
- }
$ }! t/ ?7 @$ E9 O - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)' r8 `/ e. T- ?" }0 q; A
- {
' Z' D; T E+ w - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
( j+ X ~ T1 B& w# S2 ?% M - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
' G* h& W0 }/ n0 ] G/ b, }- s9 J - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
8 v; }9 _0 |. t. |3 @' c - Enemy[j].r = 10;( ~+ p9 O: J- V( b
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
' Q* `+ z; F4 m; |9 e - }/ f/ T; b0 D. W# ?3 o
- }) n, q+ n+ O) ?: M0 Y
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)9 @* v# g4 X0 S# r" ~* I. J0 f
- {
+ m3 a: x. D, w! X - //玩家吃敌人0 J. q4 z% q9 b9 n6 D
- if (player.r > Enemy[j].r)6 r% t7 j8 p$ q. x$ [& d3 W
- {
. ?% ]$ I7 }4 R q - player.r += Enemy[j].r / 10;
6 s [ o. d- W/ z* { - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
$ o" O) `; W- q1 P - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
" E3 L/ c. O, z" J - Enemy[j].r = 10;
, j, H4 y' M0 y( U9 z - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
U& f9 F+ { o( C5 j6 r$ M) X - }
+ `$ c, U$ T$ p# A- e - //敌人吃玩家$ w) p! a6 \2 J* g; q
- else
5 C- U& _# |/ P( l - {
# P" c0 l0 a) ~) o; Z - if (invincibility == 0); D$ W4 d# R) [2 L$ c$ w
- {1 u P5 n; b; Y0 x
- Enemy[j].r += player.r / 10;. g( z. c/ ?% r7 q* B. M
- player.x = Wide / 2;
+ [/ {" h( ~: a6 I7 h - player.y = Hight / 2;6 I8 R. q) Q* |' Q0 i. c* _
- player.r = 10;+ W2 y) w- ?' q
- invincibility = 10;( t( L; G4 e* e, S: C4 `9 L) F9 l0 ?
- }# b8 D# E# ~. u0 ?
- }
. o. h" O# I7 t2 N- b3 P2 i# j* a4 x3 ? t - }
+ Y3 U) D( V& F2 o$ b' `8 [1 | - }
3 b' y& F! T+ h: s - }
复制代码 完整代码见附件:
( B( Q7 A& r3 b- u7 v
! |1 ~* y& ^8 w) ~. X! ~& q7 h+ d9 t2 u d
" j% u+ ?& _7 M& `2 O5 r
-
-
代码.txt
8.72 KB, 下载次数: 0, 下载积分: 体力 -2 点
售价: 2 点体力 [记录]
[购买]
| 欢迎光临 数学建模社区-数学中国 (http://www.madio.net/) |
Powered by Discuz! X2.5 |