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标题: 球球大作战 [打印本页]

作者: 2744557306    时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。$ \- J( E) W$ |  X8 P4 Q
. }7 c# N/ u0 g7 f+ b
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:/ e6 S* O9 O( S& r% @2 q, e
# @1 R7 {; w1 s4 z2 u
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。! L* ~7 s9 Z1 r5 _0 T+ j

& ]6 T% e2 T; Y) \: T, d& }玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。% y- c0 i/ g3 L

7 h4 r8 R) u. |其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球) T7 q* f5 H, t5 M7 C1 c2 F7 M0 z

' d+ h4 ^1 K* _( g6 u3 {体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
7 A9 R4 n& Y# l0 S% K: o, x7 \  r2 V- l
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
2 o: m2 x$ d) z  b' Q. j! w( k) o6 f% l
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
% |' b( I( G! ^' p& ~% F/ Y. G- ^& p  g! Z  o( H
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
3 k0 J* s3 _) L2 X, u; u" c6 r  ~) d; C6 O% Q9 D# Q
初始化游戏界面和小球的信息。
& @) b' p" A; L! f0 z2 L
/ @7 r4 _7 ^: U. e, O% ^处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
9 B8 y1 N) \, @% g' T" }. W# p' a  ?7 f# ]2 r+ G9 I  R; ~3 V
生成足够数量的食物小球。
- g5 |1 J' P3 k
$ c2 |" f7 x& c# V2 P生成ai小球,并控制其移动。
* a! G5 C& e7 a" @: z, [1 L/ T
8 K/ A' ^4 P5 Q( l- r) }3 m& x检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。) X0 q, c  D+ G# `4 z

3 L, e' W+ J% v* I! m1 M, V/ U2 p通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。& P% k) r; l1 J- e; B
; f5 g) {+ c$ b8 J. i& T
1. 小球的要素
2 o0 V' [% E& @: r' @% Z在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
; f  d' r* f- V; j6 ?! s8 H5 p% u* W0 R1 M, u* G
struct Ball
$ _5 ], u; `+ W2 H; B{
" P# I) \6 E: t% L/ L        int x;
3 @8 [$ ~+ w) Q3 v' o6 Y9 h        int y;
! M9 g7 I2 k: m) \9 y% o6 ~        float r;4 K3 i1 V3 R! o' u7 w/ n/ {
        DWORD color;: y1 ?6 U- i6 N3 k: k; ?
};
0 I2 i. D/ t/ T, E$ y2 d" A2. 初始化小球的信息
. @" ~4 ^+ f. w- U将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。* }+ Z! `; J+ z4 r( }6 Z1 {

) N2 a- `) p4 LRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
: X2 {) i4 ~5 ?7 K1 t8 M
" Y8 w, I; t5 P! X! d; C橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。" f3 o2 o) n( K
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。5 t9 m5 g& {+ |! q, [8 B
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。, j! u4 V5 I; [
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
; q6 w1 g" E  `紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。& k1 ?9 B, ~4 K0 u& R7 n
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
% q3 [" e- E$ f) t! k白色的RGB值为(255, 255, 255)。: K: g  t8 m8 o. @$ D, ~' Z; y
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset(); D6 S8 P- P) Z- u, h& {
  2. {/ ]6 A$ m+ T* p+ {. Z! O
  3.     //玩家小球
    " n2 J/ ]& D% z  h/ ^7 O7 L) B
  4.   srand((unsigned)time(NULL));
    . Y+ a* H4 Y5 e% M& }9 V
  5.   player.x = Wide / 2;- L9 k3 k. p4 ?5 x, \
  6.   player.y = Hight / 2;2 j2 J  N2 i- Y. h
  7.   player.r = 10;% k4 x; R$ ?/ j# p; a9 O
  8.     //食物小球, g1 S  g6 P' ]! Q" Y$ ?1 J2 F
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    0 b+ T, V5 a1 S
  10.   {! x; C1 k, U8 X3 a
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;; v* n* N8 T4 i7 A: Y
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;" |8 G9 \  X$ n
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    ! z3 @( e- m3 Q& U5 j% ~5 [4 B
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);  V/ u& }4 z$ u! J( ^8 t% u/ g) Z
  15.   }, N/ w7 z7 f& {* k) K1 M, q
  16.     //ai小球
    " H0 u* r* L. ]# L4 J1 y
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    ) x. e$ q) r! {# y$ _
  18.   {
    # H8 j) J) J' D
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    7 Y4 l" r8 D4 a  }" l
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;; r+ _! K' H3 j: v9 i; A
  21.     Enemy[i].r = 10;# p( a4 s: ^, A, F. z! Y0 t( K
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
    0 k% o7 Z/ |: m- d( |' \/ T/ k
  23.   }
    % C. `4 r* |/ N

  24. 2 r& e& J8 G5 L
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
1 Q- x+ Y  [8 @5 ]1 p9 [& i% `在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()
    $ i! `1 s1 q, O! J
  2. {
    - o$ c: ]6 F& z
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))  q) \+ h* \6 b8 `
  4.   {
    ( c0 m1 @+ r4 z  c. B
  5.     if (player.y > 0)
      T" C& S: g- h' N- q( Y! |+ _* ]
  6.     {! r  R4 _6 `; @" c) X7 k+ m& U% u! y& T: \
  7.       player.y -= player_sleep;( \. o. z  X' ^* D
  8.     }& J' e( t# k3 X
  9.   }  Y' v( O3 P# N: t
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    9 Y- j8 n: Y6 e7 J% [
  11.   {' @1 p0 s* q9 p  l3 s+ ?( [
  12.     if (player.y < Hight_map)6 p7 ^' ]9 ~$ t4 n& F- x
  13.     player.y += player_sleep;+ }# u0 N! t7 _7 h
  14.   }
    " i3 }  o6 p- h3 C
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)), m( {$ T% U. h; w) P/ j
  16.   {
    1 G/ e' |, J! `- t5 k" I
  17.     if (player.x > 0)3 [* n# A" y0 g5 T% t
  18.     player.x -= player_sleep;
    ' @5 B; L) F3 R; |7 p
  19.   }
    ) K& A( _2 `, y# `( \, m
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)); {4 e' U7 M; E: [* Q" s
  21.   {
    7 l  p# Z: P4 l6 u
  22.     if (player.x < Wide_map)
    6 ?: _; d* n# K9 C# ?& R2 ~4 u
  23.     player.x += player_sleep;
    2 C) K, N9 A2 D7 _0 ~# m* F
  24.   }
    ; [" X  X3 R9 U& S, E
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20)). v: E9 i: k6 @- i$ t0 h
  26.   {4 J; c0 a$ `2 N) y
  27.     player_sleep = l + 5;
    * q* ^' P+ r6 ~0 l6 H9 l
  28.   }+ C& {+ L* `: N+ p
  29.   else& L4 j+ Y) l5 w( e, E
  30.   {$ g) f( F/ E, \( m' U+ q  Q
  31.     player_sleep = l;4 F: v9 h5 n; k8 r- u. s6 L
  32.   }" M" E7 u0 W  u* d
  33. }
复制代码
4. 显示出小球
7 ]9 G; [1 d$ F, S( U$ E/ t在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()+ d" G. R0 ~) r/ u5 X
  2. {
    + V: P. F( {3 w* @; o/ s1 Z. F1 T
  3.   
    9 I- r0 j2 ]1 G, f9 f4 T3 o- r
  4.   //设置地图
    2 t) H" K: {( e" Y5 S
  5.   SetWorkingImage(&map);
    9 t+ p& N0 Y+ o8 i% O7 Y
  6.   //清屏
    0 e! O) N' T. W% J$ S# W: R1 q2 z/ C
  7.   cleardevice();
    1 I6 }0 m2 b; s+ \# v8 a
  8.   //背景颜色
      q  E& k5 e5 S; Z  p; m6 e
  9.   setbkcolor(WHITE);
    , N+ H" A: [5 u% @
  10.   //划线颜色3 Z8 {( P! D6 b6 w( e* y
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    ! r" k7 ?% L2 B/ M+ I5 j, v
  12.   //划线# A- z8 k$ B0 X
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
    ' K5 w  I$ R9 ~0 h. f4 f
  14.   {
    - q. W& H" O2 D/ N  I7 U( K5 B: ^
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);
    4 d  p$ A1 l5 Q) Z; c
  16.   }0 ]0 T' f/ j( `
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    1 P4 c6 M* Y* n, _, M9 F
  18.   {
    0 b! W9 C8 Q- |1 m# k- y
  19.     line(0, i, Wide_map, i);8 ?3 h# z3 K' [( f! \, x/ z
  20.   }7 Y0 r9 G- s, `
  21.   //食物
    " `( Z6 {6 w) i/ d4 h
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)  @) n! x/ [- ^; h' W& U: q' j
  23.   {
    ) x. z* D7 [$ S+ k( b4 \
  24.     setfillcolor(Food[i].color);
    & B' a/ u  n; E0 K0 b6 x
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
    % C! V& Q  }1 g
  26.   }3 j" l1 N8 b( f9 H8 C$ K/ I
  27.   //敌人
      A- K4 Q6 p( g3 `1 E" m
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    4 I5 e+ r+ q0 c" D! O- e
  29.   {
    * N* Q$ U) J0 n$ j0 j1 w8 L
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
    ' C) C0 E* W% }; P+ @
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);, J( v7 E6 f2 k& l) h2 K& A
  32.   }0 q6 g$ c9 G7 z4 E9 d3 ]
  33.   //玩家
    : D/ e8 M/ ^" ^$ T. w& A) @( X3 E
  34.   setfillcolor(RED);
    2 S: p/ \# R; h: l% u, ?/ z
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);
    9 a! K- S3 F& _( i, T5 d6 E
  36.   SetWorkingImage();
    4 Z) X9 B, T2 `
  37. % N, K# W7 B5 c* ~/ D& W  n& Q
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);) Z. g& v$ G" q- N1 m
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    / z$ ~+ J* p2 _6 l
  40.   //防止窗口越界
    - q3 t4 D! q  k! Q
  41.   if (x < 0)2 \- }2 j8 f; [  e7 i
  42.   {* P' Z; I/ m+ n8 I/ k+ L# j
  43.     x = 0;
    . f! b3 h7 V! X9 Z# H6 w
  44.   }
    # ?+ J& K! b/ T0 l. t$ J) V
  45.   if (y < 0)8 q! _: ^& }4 y9 V2 N) a6 w5 `
  46.   {! d; q9 _( `8 K/ O
  47.     y = 0;
    % g' Y7 P. H, W0 A2 B$ h! h
  48.   }
    / `: M, c1 l4 D
  49.   if (x > Wide_map - Wide)- {# F0 S3 J$ [3 m
  50.   {
    $ y0 k/ \/ E# m1 s/ X3 O
  51.     x = Wide_map - Wide;* u, B+ h% z$ I
  52.   }
    4 V* \: p' k- ?
  53.   if (y > Hight_map - Hight)' ?  W% k0 h. K5 p
  54.   {8 e* r" j- F' s
  55.     y = Hight_map - Hight;" n% G' z6 `0 _1 i4 g, J: J2 z
  56.   }
    ) y$ _. h: C) n! ~+ |. d0 M
  57.   //把map输出到窗口上
    1 J8 j; X3 T0 o% e2 Q$ n! t
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
    ) W$ F8 r8 o2 s; A7 W
  59. }
复制代码
5. 生成地图9 f) C% m8 D! N/ [  c1 M+ E" a
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界
    " A! p: R) S0 \/ v
  2. if (x < 0)" P9 M8 `6 w9 q0 N7 f/ T
  3. {
    2 X1 v: ?# F% p0 l
  4.   x = 0;- [: z) E7 U2 C8 o- \" L$ f
  5. }% l5 x3 {# w" r' B  Z/ B
  6. if (y < 0)
    6 k+ @  u. e* Z& ]' {
  7. {
    4 A% l2 Q  W  z( d9 J
  8.   y = 0;1 L# w$ f. J8 o3 m2 {
  9. }" {4 s# S: R8 j
  10. if (x > Wide_map - Wide)8 U, |& d% Q0 v" T; j: d
  11. {
    6 L9 G" Q  Q2 k7 k' a
  12.   x = Wide_map - Wide;7 f$ [/ l% a: ?
  13. }1 r5 `  [7 A; S; m  v7 b  L
  14. if (y > Hight_map - Hight)# d# U" k# {+ {6 W! r9 s9 I- _
  15. {
    . {0 @" N5 t2 R- a7 L9 C( q
  16.   y = Hight_map - Hight;
    " ?0 D9 H; w& e
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:8 Q4 E# |9 j4 O; ~2 \
+ o3 |5 p2 T2 G3 L! V2 @
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
; ]+ {: m' U! y+ Z% W
' P& |  W+ x& S' g3 M4 S! vWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
6 I' l- n# ]6 }, Q6 X9 ^- s* x, V1 A8 F% L' ^9 u7 d
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。& T) J3 l5 A7 K3 F
. j9 p$ k) `7 o! c  L2 i. p% F
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。7 f  r+ q4 m$ z0 v) J) E" S- ^

0 T3 c' n3 X5 {  Q4 C4 U' c* Jx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。4 u: T! g6 m3 k: _' o

( r) O+ K8 c  B5 q0 r1 \y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。1 Z4 o4 E: }! u4 `
6. ai小球的移动, y; V; Q/ ^% Q0 T
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离8 {+ H, j5 \# D4 {% w" s
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
    . l* n: w1 f$ c, x4 s: p! c
  3. {0 R: c0 X/ r6 {- R
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
    ! ?7 \0 E! w: {
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()5 ?- L. N" m+ j0 S9 c
  2. {+ Q! @1 R+ D4 {# K- ]! p6 N
  3.   srand((unsigned)time(NULL));) h1 m. W0 N9 V" h; h
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)/ a' c9 Y! r8 r, Q8 B, ~7 A8 E/ W
  5.   {
    . M& x6 g" x1 E" _9 Z$ D2 D+ {0 V
  6.     int direction = rand() % 4;
    ' s/ w5 ^2 F! d" ]( [: N

  7. & a9 [7 p  _3 z( Y. p
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)' `  Q1 A0 e. J; I8 ^& }
  9.     {
    ) s* C. u  \, \8 s
  10.       if (direction == 0)
    / S' k6 x; Z8 u+ \
  11.       {7 W6 B$ x! T7 Z& b, ^* a
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    6 k3 G, t7 |$ x  b" l2 |5 j& h
  13.         {
    / ?$ P% |+ x' i
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    ( \8 ~$ s7 e$ e
  15.         }
    ( ]' f4 E2 M! m  S8 N4 Z0 n
  16.       }
    $ N6 P/ u9 d) _: C: V
  17.       if (direction == 1)- L5 Q* S. n/ v0 D3 |& g
  18.       {# A' v1 }- ]8 R2 M* R
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)! Y% W( G* P1 a, |4 q) i2 @+ \
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;4 L) }) p( D' h
  21.       }) I( g* [0 `, c/ \/ @0 P
  22.       if (direction == 2)
    / _: D9 e! h4 J+ j7 ^
  23.       {
    , a2 h1 U, N( q* B  k
  24.         if (Enemy[i].x > 0)
    - _7 c& O; c+ e9 G, q! K' q5 J
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    8 ^6 d- l. T$ l" Q
  26.       }
    % V1 x' ~" q3 D4 \* y% X
  27.       if (direction == 3): `/ M% m. T% b
  28.       {# m8 p% |) P9 E1 l" T
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)0 V( N+ E: \/ c/ L7 n" J
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;
    / s, k. `8 x  L8 v2 C
  31.       }- v4 M, D" D" v: V5 x
  32.     }4 k/ X9 [- }' S
  33.     //敌人追击玩家) J* y* N1 k; Y* U- \" S
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
    - i$ o( i, ]0 Y. h2 b. W2 z; t
  35.     {+ r. B/ x: c- {6 E8 l" F
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)8 o  o& W2 q: f* @/ _
  37.       {2 P- g$ T( K; N2 r( i& k' }4 Y8 ]/ c& W
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)" `7 W2 A$ W5 j9 ~. {, T
  39.         {
    5 E. ?- ]: z+ _2 M# u" b7 w3 b
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)
    / X- H/ h5 j! T
  41.           {
    9 K; x$ q( s4 M. @7 ]  b: d
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    + G* _, Y7 m3 B5 o
  43.           }
    6 E! F  {  v: N3 q
  44.         }
    4 I# B7 }: y& L/ w" n: S7 G: W. J
  45.         if (Enemy[i].x > player.x); {  b% p! |) f1 Z; w8 O" c. u
  46.         {
    5 x. Y: c+ i$ w: d
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    4 p7 ?! I9 ~; a7 G+ C
  48.           {& r3 R  X" O4 H5 }5 R
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    ; D3 d, I1 Z1 S& k( w9 W. g3 I3 }
  50.           }+ ?: {7 ?  l& {8 }/ c" o9 u
  51.         }
    - c9 P: H: T8 p8 P
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)
    : c/ [/ [3 N0 b& H" a( c2 ?
  53.         {# t. M! N( l! l" v2 Q& X4 F# ?
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)+ {0 K1 A# f* b: R: U& v
  55.           {' a* S1 u: r* G; o
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;2 y& }% ]$ u! |, f8 ~: T' S
  57.           }
    ; F2 r! [" K' o, U" c% w
  58.         }- n8 z, q& i3 o8 W* n( u
  59.         if (Enemy[i].y > player.y). Q# B  e( I8 `" X6 P
  60.         {* x7 G$ `5 Y' t- q* b1 \
  61.           if (Enemy[i].y > 0)
    / k0 W4 ]/ E9 @
  62.           {
    + a. M7 S$ h$ [0 D" }0 y: H6 m
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;# [* S5 _4 |7 h" g0 g# j+ \
  64.           }; _8 E% v6 [6 Z3 I. X: h: P  Y
  65.         }' J# c+ L9 f. _, ~5 d5 H
  66.       }
    . T- C9 j, v9 j' C
  67.       //敌人逃跑. I3 [3 K+ E5 g/ x1 z1 X+ |
  68.       else
    8 ]/ B' ^/ Z9 q; S
  69.       {; m6 v0 {; a+ E5 U, ?- {& f9 F2 _
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)5 T) ]. B9 i, s# I# Y; X8 Y) u
  71.         {
    * {9 _& b& e: W1 i
  72.           if (Enemy[i].x > 0)
    . j& b0 J. J* w2 w$ B
  73.           {
      Y9 ?# Y. O. J( I) o
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    3 Z; b5 Q% Z5 O5 p+ B7 ?, d, B
  75.           }0 j: X3 L) ~! V4 k. C; Y
  76.         }
    * s; ^; P# G1 Z  \
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)
    + u( }! A: ?; q: p
  78.         {, U: w. X* H, A3 ]' m! B
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)* e4 f/ Q: Z9 N; B+ Y/ s. H
  80.           {
    ! p6 U" A( t' I. U* K8 q5 T
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    2 m" a* T7 u% H% X, D
  82.           }0 Y/ K( l3 e; g6 P
  83.         }
    # G) p$ q4 C( W1 r
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)( f0 ~, F; [( u8 F& l3 G' m7 A6 X
  85.         {. a# S" i: F  J( i
  86.           if (Enemy[i].y > 0)4 y2 `2 A8 \3 v0 \; k8 E/ i
  87.           {6 ]* n- L9 `$ `7 \
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 j1 T; y# x$ {- n0 x
  89.           }
    . i# j1 N% G# ]6 f
  90.         }
    4 n5 V! N# p! Y% p$ L
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)
    . Q3 W% B7 C2 o4 E2 X; v
  92.         {% R, u. w+ t3 v! e  ?" F- l. R
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)/ w, G$ |. s. T+ N7 J6 D  |
  94.           {8 g/ A: u( J8 e* P) [( l( j  M$ b
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    6 m8 S0 C; Z: X$ U' ~
  96.           }
    2 ~+ j" N  t0 n, \9 S
  97.         }
    / A0 R$ W& X8 e5 m
  98.       }
    + W7 z9 y7 L/ }, _1 V/ P
  99.     }( k6 v3 d- J5 G6 K4 O* h" D
  100.   }
    - f5 I0 I6 B4 \" r) K
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系
+ J0 k" y4 Q% T9 I( V% W3 C" E" I

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()
    - P9 C! b. N; T+ S( V1 y
  2. {  v; F% O5 K% X# Q
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)( F3 E( Z) L! i% Q  A7 k  S" I6 _
  4.   {
    6 T1 _2 I! q/ y& Z  s. N% B
  5.     //玩家吃食物
    / l9 w( u- ]: _
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)6 A3 k! _. X' c  S- c5 P9 w
  7.     {+ ~$ @! i; w! w/ F
  8.       player.r += Food[i].r / 100;* A, s+ }; S/ N1 @# [( `% _
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;
    . o6 Y3 ?4 [5 ]6 ^% ?
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;
    ) T4 |' A8 m) Q) Z  o
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    $ ^9 h3 Q! A2 X1 b% ^: l* W
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);% L) H' y% _! j9 i$ c7 e" Y
  13.     }$ a$ A3 N& H8 [) w' s
  14.    
    9 }: }. j6 ~' q6 J2 E% N
  15.   }
    $ E- c( x: a9 N6 ^9 t
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)# l% u/ ^9 A9 Q5 @# c( F  j
  17.   {6 z2 P' Z$ m2 s2 v' i
  18.     //敌人吃食物
    2 R8 S1 \6 u$ G0 H( W2 M
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++). x% P" P3 ^* T2 h
  20.     {7 F' f2 g' p1 ]8 Y. {8 X* r0 Z
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)  x2 y4 V! ^* Y" j
  22.       {
    ) P5 f/ Y6 y* Z! @0 n6 J' N
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;7 c% z& c& M- Q- w
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    ) J8 ^( h* f5 m3 B* F3 n
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;- d; U* s% I, f1 q0 a. E
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    ! J' Z; N8 t! J
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);2 F8 g- a* _& j( W
  28.       }
    - @$ r1 o8 }% o. Q: Y
  29.     }
    : }4 i2 v7 B, [
  30.     //敌人吃敌人4 l; A: ]8 V0 ~- J$ k
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)  a3 o0 N  D( X( R6 d
  32.     {
    9 {9 \+ P$ q$ c6 z! s# r: O
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
    : }" U5 _, @4 v' n  q
  34.       {
    8 D; K: r' F6 G' o" S+ A6 P2 p
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
    + p& g  L: V: l( z- y
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;& l/ t: T+ G3 B2 W! v* ^. |. }
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    . N& J8 `2 p) ~* R+ w& ~
  38.         Enemy[i].r = 10;) r, o9 d5 @8 e7 g
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
    9 @5 p  Q& u2 x
  40.       }- v) O9 w" m7 K. T% n- U
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
    ! D9 m+ R. J/ |# v
  42.       {
    0 R8 B$ r' j1 j3 j' Q) |
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;& I# w& V6 }- w
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;$ A* w& c2 Q6 L$ m
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    * Z# r& X3 u/ A6 u2 Q1 ]; U* l
  46.         Enemy[j].r = 10;
    + Q5 R7 y  s9 \: i2 {
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);0 f) {, N+ H7 ~: V  B
  48.       }
    ) R5 }8 a7 l: f
  49.     }0 q0 v% P: t9 r- T. P2 c
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)# c. @& `4 H$ T( y
  51.     {
    % p# w( ?6 r( x( {4 y$ @! h: W
  52.       //玩家吃敌人2 g5 p% q8 T1 ^$ t# {: A# B
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)
    1 k+ c' V3 q* ^
  54.       {
    0 D( k0 m  z' T( }0 p2 `
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;+ E  B/ l6 H. z! d$ h  w! s5 ~0 I
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;5 c. ~* R. u( L7 c/ F- m7 R
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    . p, T5 k7 Q. L9 c* e2 b2 E
  58.         Enemy[j].r = 10;
    ( A# u/ c" Q/ L6 t! @
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);' h% Z" b' Q3 b$ V
  60.       }
    ' }; b1 _# F0 Y' u) y3 N7 L9 @
  61.       //敌人吃玩家
    + ?( |* M6 A* P0 n0 a
  62.       else6 }9 H3 R1 L) s* P
  63.       {% Q% w+ e. Z/ V0 h
  64.         if (invincibility == 0)
    & r6 ^4 s' o0 D1 U; c
  65.         {
    9 J/ `& q" n- y# T% J9 @! S
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;2 B8 ]2 W3 r) W8 I" |
  67.           player.x = Wide / 2;
    6 u  H0 D3 m( W! h8 `- [, Y
  68.           player.y = Hight / 2;" I7 u- c- T; Y; ?+ \; K  N
  69.           player.r = 10;( I* l! q6 t/ `/ w( ~" @
  70.           invincibility = 10;
    : i  F# H; Y" D- [' O
  71.         }6 u: E2 r+ l: _' o
  72.       }
    ( f! d* B, X+ n* z& y+ s
  73.     }
    & I4 W9 |" P( `: w, r
  74.   }
    # }& x# Q, s7 y4 P
  75. }
复制代码
完整代码见附件:0 ?# C7 \, B* n) p7 _6 ^

$ k; M+ t- m+ e3 R
& `4 r8 `/ }# _' P) |
$ k" o. k/ C9 q) ]

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