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标题: 球球大作战 [打印本页]

作者: 2744557306    时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
+ u+ A9 B1 q  I; O! Z9 D( B: B4 H  Y# v$ _% o. R  A4 M
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:! R) @7 Z1 z; b% g

; q. e: F4 u: E, L5 l游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。" n/ \( E1 B" W  h3 S) A

/ E( ?7 h; \4 B# L/ Q1 m) D玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。' ~$ ^: K$ N( x: ~, q. L

" }5 G9 a/ K# x+ g0 P( S4 q其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球: p# P9 k; k& c3 K* Z- B' ]

& }4 |, W. `% B* i体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。% c3 r& ?1 D" j

' I5 U: @: N* L8 c( x! Z' u1 P玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
- |3 D7 t* z- r7 v
0 j; H- D% L- j# |& l5 Bai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
4 q; h; b5 d' T7 r# k3 M# q  I
5 _5 p' I. x. S2 S接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
2 R5 |1 b8 {6 U4 j1 d) I* o5 \. g8 J: Y; O  b4 a
初始化游戏界面和小球的信息。6 v  _( O' H( U: B
1 U: ~" P5 Z7 _0 T4 i9 |
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
9 t% f6 d4 {1 V( d2 Q) p9 g! M) _; f0 @& ~7 V; a
生成足够数量的食物小球。9 Y( `0 K  `* T7 |+ h) U5 P; |' G, \
. P5 ]' D7 ]7 C8 ^0 _5 A
生成ai小球,并控制其移动。
: _% _4 _" K2 z3 `$ K8 Q, t2 ?6 g1 {
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。5 B8 Y) W/ O8 s5 ^9 _: P

6 K$ R. y* J5 \" g+ D* n) Z通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。8 A7 g" P' i$ z1 r. h+ N+ [

; s) \. _4 e& C" w! i4 v6 `7 s1. 小球的要素; {* D6 @( b: c% a' B
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。- K0 A) A! d/ |& q7 v$ m

1 A& C0 R! M+ |: n, x1 e1 Cstruct Ball# f4 X' w, K' k4 P3 a
{
' u( |4 _: _: I& C8 m' E# q1 G! a        int x;) m1 }( `- e* J; k: D
        int y;5 E, U; u3 j# S/ }5 V
        float r;: Q$ }8 j' S: T* `6 m/ d( }
        DWORD color;
8 z" g6 s) I  p; C- z5 x4 d) i};. ^% l5 L# c; n, Z2 V
2. 初始化小球的信息2 g8 N2 ~1 O: y  P3 O% {5 z
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
! Y; l& p. U  `  ?& M/ h+ w/ V% `6 j3 S& U
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:+ C* N! l$ g( T& e0 p! }6 A' H" Z7 z, ~
# A0 L" R0 g1 y) _* f2 p9 C+ j0 c
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
$ O) J+ D. q" f* V$ ^0 \% j: q黄色的RGB值为(255, 255, 0)。( s8 q/ |! D6 Q  b+ @9 w" ^, e4 O
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。7 ^2 ?+ V+ z# _
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。; Q# l$ z2 \0 ~. [2 L, ^
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。) s/ F2 t& Q( v! h- a. n" K
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。) K* r: F3 O" W7 [" q
白色的RGB值为(255, 255, 255)。8 y0 I* n. D% u! ]* s5 p) y
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    7 F: J; A* @5 n/ L0 v  A
  2. {% J' v9 Z$ k. i$ L; L% W+ D
  3.     //玩家小球
    . n, [6 h2 Z( _9 l' d
  4.   srand((unsigned)time(NULL));5 ]: H6 {: o6 i- {+ @, V
  5.   player.x = Wide / 2;
    ) z0 \9 e# ?  _3 f, V
  6.   player.y = Hight / 2;+ P1 g/ }3 j) Y& K
  7.   player.r = 10;) Q& l1 _7 N# j2 c: n4 y. M% A
  8.     //食物小球
    " @3 S" [2 N$ p0 }  B# j0 q% I: j
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)- U+ H. m* n# A4 ~: ?  W& ?9 q, q
  10.   {
    / G) b# j5 L! R3 r, ~
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;
    ( h# I# b# x! g. `' j2 \
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;
    * d- x& E2 p; D6 s4 T
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    7 @9 D. \3 j  J! w6 I- C
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);' u$ D* W  x8 @1 ]! ~' p$ K, s/ ^
  15.   }1 d/ a) F* T- z/ p7 H3 L0 _3 |
  16.     //ai小球
    ( M) ]$ m8 T2 g& T
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)2 M# O/ U' \- R# y8 l/ Q. S
  18.   {8 O/ V/ @1 Q9 B! x
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;' v4 n& U& d9 r9 v7 \
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    2 b3 |" p; C- L! r* Q6 F
  21.     Enemy[i].r = 10;1 q! C- C# N* C; v
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);& h0 w, U& N4 k8 V+ C
  23.   }. {/ k& V: `& i* K- T8 h. c+ ^

  24. 9 P+ c( F5 g) @) u
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
" J9 z6 m  ~7 g- J8 d在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()) V' X. ^6 r* K# C7 ?1 ^
  2. {$ U# G% Q4 y1 D" T- M+ Q& k
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
    ' |- _4 D# w/ u4 Y  m) r
  4.   {
    1 S8 k" W5 L$ j
  5.     if (player.y > 0)/ q( l" x0 ~0 [$ ~
  6.     {
    7 W9 W2 C/ a6 |7 y
  7.       player.y -= player_sleep;$ u1 I0 F( i8 N
  8.     }
    * D+ F4 O3 @# u3 ~% ?+ E9 z
  9.   }! I* s" L7 S/ R7 H7 G: e' g
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))/ u- P1 a1 Y4 K2 V; |- c1 W9 H
  11.   {
    " C; u4 T. S" _
  12.     if (player.y < Hight_map)
    + b1 u* d) X  t: I- X2 n/ k
  13.     player.y += player_sleep;# C/ ?- F6 h2 e3 o
  14.   }
    5 u& Y- c  @- o, R  Q( S. r" V" Z$ ?, F
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))0 g8 S3 w% c5 l, s! k" A2 |5 p
  16.   {/ M% j" R: |9 ?  ], m1 z7 W! T* E
  17.     if (player.x > 0)
      b* ]2 Q& z: b2 G  p
  18.     player.x -= player_sleep;: p4 w# {- o. Y1 F. X; f
  19.   }
    8 b$ i% C+ p% |3 r% R
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))* O, E, G/ J/ }4 j3 c! d& x
  21.   {
    & n9 Y6 _" d: E4 ^7 x, O
  22.     if (player.x < Wide_map)
    ) f5 I- b7 R5 D. B: @0 l+ H5 t: L
  23.     player.x += player_sleep;
    3 w+ s2 T8 k) @" }, j( V
  24.   }* A  E1 i# Q+ A0 O# p& d: e
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))
    4 @$ t6 [9 ], Q
  26.   {
    - k6 Z2 U$ H1 A
  27.     player_sleep = l + 5;( n& N: W/ ?3 e' G1 v6 j. ]) F
  28.   }
    0 U* }1 ?3 a9 p7 a- y" u
  29.   else3 w; u1 u' B2 k6 q" _* F) D5 \
  30.   {5 d8 B; i1 L1 }, ~
  31.     player_sleep = l;/ m4 ~( @2 I5 X! D" N5 ]; i7 J
  32.   }
    , b4 e' ]9 v( i6 H- u5 S9 [* a
  33. }
复制代码
4. 显示出小球
8 W! i; l* }5 d) d/ y. E在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()
    6 }; W4 F6 _3 X& A& Z6 U+ Y- d
  2. {
    ' I# h; x# [, B. g% d
  3.   ) ]5 ^# t4 Y5 Q, ~' F" P9 ?) S
  4.   //设置地图, ~* C% g: ^: M! Z. {6 j- T0 O
  5.   SetWorkingImage(&map);
    1 e" y/ J' N( n+ o: ?+ g
  6.   //清屏% g$ h: _2 M; O/ W
  7.   cleardevice();! l" ]& V. c. d1 ^  h2 T3 s7 V
  8.   //背景颜色9 m2 {2 A- n8 k; z8 ?, J  D6 n
  9.   setbkcolor(WHITE);
    * h+ Q. S, C" Z" i# I" i
  10.   //划线颜色5 o# p! B2 V( B5 T- X
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    1 ~; i  e# y! ?
  12.   //划线. O, |6 ~5 ~9 ^& o% d$ O( E
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
    / H1 L" N6 J/ W5 y0 o9 ~
  14.   {
    ' y8 I$ U. Z) k8 a  n0 \7 z
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);
    $ F( e. B1 e* z0 O
  16.   }. t0 `4 e# u5 _, z& x
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    * C0 Q. ?. T: i; ]; i' C
  18.   {
    . J, w) W# `! z0 J
  19.     line(0, i, Wide_map, i);  P$ {) b; l. t) }' X- Q# v
  20.   }
    . e! @9 Z6 R5 g$ ?  x
  21.   //食物
    # f9 g$ G1 r, q6 C
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)# t2 `3 ^# u1 t* R0 B7 Y
  23.   {. H! b  l8 I7 a8 x2 _: o) D4 ?
  24.     setfillcolor(Food[i].color);
    $ x* `6 L9 L' ~4 a
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
    6 i/ B, F* _! |  [) F
  26.   }, A* ~+ g: I& D1 G3 f$ i* p6 D
  27.   //敌人
    - m) q7 d  v- U# N8 z1 H6 E
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 c' ]* X# ?+ z3 m
  29.   {6 Y" {% s# w' K! o( c& W
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
      d. \7 S! W: b' M0 L
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);  ?0 b& E& L0 x% ^
  32.   }
    # \$ w. ^6 M  k  ^) a6 K/ b, q6 K2 |
  33.   //玩家6 w/ v3 z5 y3 @6 `0 O& N
  34.   setfillcolor(RED);' o! b' r, N. {( d0 `: f1 w( t
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);  `( ^- J/ i. v6 }
  36.   SetWorkingImage();' G8 k. \% a- ~4 }9 }2 L

  37. 2 W: N+ j6 j" T* R7 V/ f+ k
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);/ Y, c7 K" h  J$ N- _- D
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    ; f4 [' `' {5 T) z+ E% N
  40.   //防止窗口越界
    & j9 e8 X( z# b: S4 Z% l% \& Q$ x# Y8 W
  41.   if (x < 0)4 i* t0 d& E& r/ ?
  42.   {
    3 M: }& n) ]( j
  43.     x = 0;
    . g( V+ n0 m1 P3 Z
  44.   }' A, |- P! w$ o- I3 U
  45.   if (y < 0)
    ( J7 W% w) ~& H' S% j3 x$ q6 D
  46.   {5 M1 p0 Q- z$ [  |: [
  47.     y = 0;
      O) G! Q0 \" D" E- u* C6 \5 v7 h
  48.   }
    - I8 B/ ]7 ]: Z1 }
  49.   if (x > Wide_map - Wide)
    ; e* E" y/ b' v3 N. s3 F( A
  50.   {
    1 g: O% u1 }) s
  51.     x = Wide_map - Wide;
    0 ]! ?- X% n& q0 [, C+ F
  52.   }8 J& b' R1 _  _, J) y- `7 ~
  53.   if (y > Hight_map - Hight): u- f3 \* Q% D* b
  54.   {& O  Y+ k, B- T: ^- w
  55.     y = Hight_map - Hight;
    $ H6 U) s/ c7 y9 V3 O
  56.   }7 V( S3 G; B+ {, d1 S) {0 h: @
  57.   //把map输出到窗口上7 O  x4 @8 y5 a
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
    ; g' [5 x, B/ r4 |; c
  59. }
复制代码
5. 生成地图- l& X/ w9 Z: K) E/ i; e
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界8 V" N" b( @8 x" q3 ~5 ^) Q
  2. if (x < 0)
    ! W0 K+ t: J$ P. d
  3. {4 g; p! A; q  I
  4.   x = 0;
    ! {3 |  V6 z6 K& y
  5. }
    7 A! g+ ~# f4 o
  6. if (y < 0)
    " @6 C, H' j3 ]1 P) X
  7. {
    ! O  }. c  s( `% g& G. \
  8.   y = 0;2 M; |; l+ {9 x5 B" G
  9. }# S6 d. O7 ~- e$ P
  10. if (x > Wide_map - Wide)( u8 w" {* o, C0 e7 f5 i2 D1 D
  11. {
    : v6 c/ r; @) W6 R
  12.   x = Wide_map - Wide;% e/ F5 N0 c  F/ l
  13. }
      x3 O' [7 N5 @0 i) D" s( T
  14. if (y > Hight_map - Hight)* P: B+ p7 R1 E- ^1 \' K
  15. {
    3 {2 e, {4 p: t- Z0 B0 h
  16.   y = Hight_map - Hight;9 W; q% _  R8 }# |' O  Y0 B
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:& Y' Q3 L8 S: f* h- ^1 l
4 v3 }; \5 [+ B2 w9 Z# S! X
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
: [3 L1 z  b' b& U! Z9 j' G1 ?
3 h- \; L: }# m( e+ Q! N3 RWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。( I  P  b  I6 @# Z" [
3 N- E& P8 w* m$ O6 f! ?
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
, y$ u; u* ?7 e# S+ c& \; T% P: d' p
5 G3 o" d; l; v9 u. q&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
2 F& T, Z- e8 {3 R4 A
" A3 U" f$ r; _& xx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
1 [2 j; T# U) r0 f  G5 r/ f! C) e5 ?, T* L2 T
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
4 n' {9 z4 ^/ }) C* m* F6. ai小球的移动
& P( F8 \7 v$ z! x# Q随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离0 Z" _% T5 |9 h2 _" Q! v2 v
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)8 M6 F2 g& ]2 q8 H, X
  3. {
    : v+ k6 P3 R7 B1 {5 Z& C
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));5 F* `! ~! F7 w
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move(): {0 R: ~: l$ c" |
  2. {
    1 S+ h5 N4 W# H' L* T$ d" Y! L5 H+ H
  3.   srand((unsigned)time(NULL));
    3 N  {8 D# i4 a0 I# f
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)8 A' v% x  ?8 \
  5.   {8 U% H8 l$ Z1 j( T
  6.     int direction = rand() % 4;
    + a' z6 l5 n2 G8 Q0 _

  7. 7 G1 ~2 |  N5 C: ~( a0 v
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
    0 Y1 d9 }+ A) r
  9.     {% G6 B8 h/ O/ W, @- d# Y
  10.       if (direction == 0)
    + T  f$ o* d9 \3 v+ F% o4 P( G; s
  11.       {# _! i6 Y9 Y7 |* G- |* U7 d3 g
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    1 h) u( j# f- q- O+ n7 ~2 ^5 Y
  13.         {
    * Q3 `9 M9 h# j3 K: p/ O
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    4 _9 j& S# P0 ?! P+ r) v
  15.         }
    $ A, }( D& w% W! l
  16.       }
    * ?, t& q$ _: K' {, @& e4 I+ H
  17.       if (direction == 1)7 G& n3 e+ n3 f% {3 v7 v4 e
  18.       {
    0 w( s2 _5 m! H1 |0 t
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)( E/ L1 B; K9 ?, W
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;9 x5 B! K, w, N5 `* z
  21.       }
    ; r" N' i( U$ p: o- |) I8 @+ z
  22.       if (direction == 2)
    / l$ n$ D! Z/ r, S
  23.       {
    * O7 N+ u% t) H7 Z* I) c2 w
  24.         if (Enemy[i].x > 0)
    ' G4 I( \- g( J( M6 Y
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    1 u$ @; k0 T* O8 G3 Q) `7 E
  26.       }
    7 R) s3 c; s6 e& m4 l4 S+ A$ f
  27.       if (direction == 3)' T7 D1 k% |  q5 x  F8 L. H
  28.       {2 n* t8 ^: D$ v( v, l% o; z
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)
    5 s8 x1 \; p8 p( C1 s
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;/ l2 ]8 n$ b- J. l
  31.       }4 I( K7 T( h; r) p* I1 S
  32.     }0 h0 `/ P/ |, ~1 Z+ L
  33.     //敌人追击玩家% o+ d+ l8 P0 V2 r  z7 Z1 w
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
    6 O/ _8 f* s, N1 u5 {# W
  35.     {
    6 @# N9 `+ d( H" ?: U/ c) W% V
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)
    : y2 L1 p9 i3 K2 j
  37.       {
    0 g7 Z0 Q2 g. R8 V7 K
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    0 G, `1 ?7 _- p% |" T
  39.         {
    0 B" h7 H9 P& y
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)0 H2 R3 v# \3 \6 O" g0 G
  41.           {
    4 Q4 G8 d! U& W" _, w) `. G
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;! J3 ]* \8 E/ d# e% f8 o9 C6 l& F
  43.           }
    1 f0 {, w) m3 c, {' c
  44.         }
    ( ~( {( B$ F4 ^. v( X7 l  a
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)7 W: X( e- F8 ?- ~- _
  46.         {
    / ?4 W* ^; q4 r7 `+ U
  47.           if (Enemy[i].x > 0)4 W5 s- c( T' G' o/ X
  48.           {
    2 n4 b( x- k0 Z$ o1 ]0 Z  ]
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    & s7 i  k. J: i7 ^8 v
  50.           }
    ! w4 s1 t# t$ [, ?1 Y' X9 C
  51.         }
    5 ~/ A. H" l  I
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)1 w2 N" \1 c1 R3 ~) ^" V
  53.         {
    / N. P) [2 u- [9 z  d
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)% l* l* b6 ~9 }; z
  55.           {3 |3 n' ~1 k6 @/ e1 |5 J
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    % e" C5 z+ m% L; |$ P- f" A
  57.           }
    " b' w& d7 ^  B4 A
  58.         }- a0 g2 S# X2 f6 G" W& z- @; E: o
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)8 D' N( P# Y5 s
  60.         {, P" Z- b  Y( T& K1 p) `& R
  61.           if (Enemy[i].y > 0)( m0 i" ^$ K0 P% X
  62.           {! o# S- I2 T& o! G/ a% L5 u& S
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;% m% K: q) O# \5 M5 W. @' {1 f
  64.           }
    2 S7 Q' y8 s1 u: P: U! ^  q% c
  65.         }
    5 W4 t5 r9 M3 x$ u
  66.       }& P# ^/ S# I1 ~  \" o9 F' d0 G/ U
  67.       //敌人逃跑7 D  B& p. h7 ~7 J
  68.       else! k4 n: l% P& A) u0 H
  69.       {& D' S+ A8 j* H
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)
    - M+ X; J9 y: ^
  71.         {1 H' Z! @( w- Q6 ?4 T
  72.           if (Enemy[i].x > 0)' C0 D( ]' n- T, v" |
  73.           {
    , S5 V4 i( g$ E- ^' p- `! |
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;$ L2 p0 |/ O% a- I
  75.           }! j3 @: p, t" k3 d
  76.         }
    8 D" n* H9 t, H# c2 M8 N
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)
    ( p5 v- q5 i  Y3 o" f
  78.         {
    ; V% G; c( _9 @) [
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map): P: Z6 ^1 e/ L, [5 q5 p# B
  80.           {  p2 z* d" }$ a/ c' N: ]
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    5 I4 Y3 U" @1 Q* d  p  l2 J
  82.           }
    0 y5 {5 |1 t0 R& X% R7 A" B& T
  83.         }
    6 |' S) J* b, Y
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)- `: R' d3 {# t& D' F
  85.         {7 l1 w) [9 m8 t8 p! ^& b* I
  86.           if (Enemy[i].y > 0); p) {6 n# l2 ~, u$ R% Z
  87.           {! U, i: S5 g% v  g
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 S9 S3 J. Y' o1 u4 J2 g. z
  89.           }
    ) ^/ j  d$ g$ B" K% `4 d
  90.         }
    0 V' D- n' j' N( i% ?8 L4 ~
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)
    3 g7 e, y" R4 F' [) [
  92.         {
    9 F5 N) b  {1 y5 {
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)$ l! ~) Q+ q, U3 }5 {
  94.           {
    . g( s! X" n8 S4 R. u5 ?& s
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;  h( j; V9 ~* s# \* Z
  96.           }2 l! E; Q1 F( f( H) m
  97.         }
    5 W) \# V5 V8 D% t  N$ Y
  98.       }' t: A6 Z& ^8 f8 H, o3 z
  99.     }/ {4 u5 U; D" k; ~9 K) v* T9 J! k
  100.   }
    2 r+ m9 X* H3 z
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系
) J, l. A6 L0 f( E2 F+ P# H

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()9 b7 n+ p# B' I, @
  2. {
    / I7 }5 E# l: i' F. B
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    + m' r* ?4 u( s9 ~1 g
  4.   {" m2 g- N# j' X
  5.     //玩家吃食物
    4 P1 L+ A. i, r/ J" }
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
    # L& X9 R( k- Z
  7.     {
    : W, w, a7 d; ^2 c9 p+ a( [
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    ) _. G. O7 F7 ]+ [
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;
    + Z: D" F, D0 j/ j& c0 s
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;! T' ^) c- M: |/ D$ d
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;: X  g. O, \1 W' V
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    % i* E2 E4 V: a. e
  13.     }5 L, y- N7 _, z
  14.     2 g7 i2 f+ ~6 n* G
  15.   }
    + l, H  _* \2 e( J4 P# N# K& i# V
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
    " c* h, ?; v, U. a
  17.   {
    : P+ s, X& f+ R. }/ @6 D: n( b4 o
  18.     //敌人吃食物
    ! S# Z/ @9 T" G, `+ q
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)9 `' Z5 G. a# h* i
  20.     {
    3 q/ `+ |) w9 l0 }
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
    ( q2 u9 |! R! q) c8 t  Z9 F
  22.       {
    - ?! B9 B$ ^5 @: ~4 S
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;. x# v3 r& h  O; H
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    * U: Z' T7 i2 ~0 I8 |
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;
    ! ]; s/ F4 b9 t6 a/ Y
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;2 g/ R! `  D3 ~- W% F3 u
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);. d( T- B+ c$ l- g& \8 q
  28.       }
    3 f% ]0 k. p# s! L: q
  29.     }
    ! I& f4 e$ [$ G- d0 c, Z
  30.     //敌人吃敌人  w  K& A  o  ^- e
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( o1 o/ \5 j: m. X( C+ e: r2 l* A/ d
  32.     {6 X0 D3 F. U% }0 N: O1 s5 \2 W
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
    ( q( z' {2 @9 e
  34.       {0 u9 s$ x2 m8 y9 b0 v# {8 k) W
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;# x$ d; X0 a9 [, q1 _4 Z
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    - W  X6 `- X! n# E
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    ! f( h" ]* R; e+ _8 E+ N
  38.         Enemy[i].r = 10;
    ; x* Y  t- ?' b- M* K" E) k) u, B
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);( e  A" t. D8 s% D
  40.       }
    , o- R& }7 ]; X1 R8 a% z& I" t9 [9 R
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
    8 P$ w# K3 n, w4 H6 s- n
  42.       {- A! r7 s0 h) Z. B9 e. F/ v
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;2 G8 ^, E8 d( Q' K6 P$ E: I
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;  |$ Q# e, P% [$ j$ r
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;1 [4 R8 t0 ~$ l% u. E' q
  46.         Enemy[j].r = 10;
    * l' J, P. L: U# y' a4 H9 Y) V1 T
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    % k- g7 I6 J5 j3 k3 `' d7 z
  48.       }. p( L% o* t$ u) w  W2 `6 f* M+ V
  49.     }3 W2 f; i6 G% c7 P6 Y
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)6 [( `6 D4 b; d+ |3 G6 C
  51.     {
    % |* z# @( R& C5 N, k( P
  52.       //玩家吃敌人% D& f; o0 A/ r8 G& K" N
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)
    + i  @1 C& a/ y. v9 L. g( p
  54.       {
    6 J0 Z( O5 ?& N; d5 I9 L
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;
    # P/ {% A/ }3 @% c$ l/ w  l* S
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    2 `: b" d% Y" V# M, E
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;) e+ z- N. I2 J) Y7 g: h* l
  58.         Enemy[j].r = 10;( k0 W, d  S, o- `: N& X
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    , O" N1 z- b" ?
  60.       }
    3 F' q% H7 S! }6 ~7 s0 Q4 r  D) a
  61.       //敌人吃玩家0 l8 Y, v  T1 z$ f$ m5 t5 h6 m
  62.       else0 G1 U# l9 S" t" S6 _
  63.       {/ c/ x2 Y* G3 A
  64.         if (invincibility == 0)
    * \$ u3 ~. J! ?
  65.         {$ N; L. ?! V2 `# x
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;
    / Y6 c, M5 j8 w4 `
  67.           player.x = Wide / 2;
    ! U. c; m: V5 K5 t6 }8 S+ Q9 \
  68.           player.y = Hight / 2;
    1 n1 B0 o7 K2 \# \0 R
  69.           player.r = 10;
    7 w) \$ Q) g# i& H% t) X* ?
  70.           invincibility = 10;3 \, }- M1 u/ ^9 @( d
  71.         }. D5 Y9 H$ u' [; Q* h: t
  72.       }
      w# `7 E( L0 e8 ~
  73.     }$ Z0 O1 s* a& T# G- g
  74.   }4 v- m: m( T6 J3 B1 Y, A4 R4 `4 |& Q
  75. }
复制代码
完整代码见附件:/ h0 Q8 f0 K! N5 K: a: w* M- n, Z
. a' d: `$ z6 k! |, F0 X: d) O5 m. M" `
- I3 V0 m: P  `
% o5 R' S1 K4 i  I  j

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