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标题: 球球大作战 [打印本页]

作者: 2744557306    时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* }$ l+ k" G& R5 e1 R
4 X0 k2 [0 I. J% L在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
- u% S. S* v0 L9 j; I  H  ?, F9 f; O
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
+ ]) a$ M  _0 B! C! Y5 q! J4 m* _: }6 v8 m# {/ T: B& }4 u
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。. |" q- `) |7 \4 F4 s

2 c2 t$ d- s6 f# ]7 Z! b. a2 ?' k其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
. V  x/ j8 W3 i$ W0 O9 u
7 y2 {# G4 H% p8 V3 C: _, m3 ]! k( D体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。' G. g% B! [( h! W& M

  P2 {" ^# k5 V* c9 [. n玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。0 E4 T+ i9 }/ j. t0 N6 y
. d) X0 G/ b1 f4 S7 z
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。) `' Z, j7 p# Y# }

1 f5 m# F. y. C' p1 c5 a, a接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:* i$ J/ x7 O9 J) r& l

8 }  K, x$ o6 z9 y# T" ~初始化游戏界面和小球的信息。) z" O9 x3 \2 M) [
0 P: v; \1 h6 ~# b/ _
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
- |  @* O; s6 e- p& }6 g+ \" a4 d# _) j% v3 B9 j% p& l
生成足够数量的食物小球。
$ @- S) H% C8 v6 K' Z
' k2 G5 K% r& B: }生成ai小球,并控制其移动。8 f' ?( n# `0 O4 d" v, I! g
8 v( C$ k! c2 y$ T
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。" `7 T% @; j3 ?) g# y* S$ c; h9 o
+ V) A! g8 G: r1 p: B
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
7 ]+ d& b. Q3 P% N
) H. ]+ S' ^' Z5 G# I1. 小球的要素' {' g* T* U0 p6 D8 o3 y
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
: T. l4 Q" f+ P% S. q1 L
: j8 `" X0 G1 f, s8 ^: Z5 d1 _* _% Wstruct Ball3 c8 Q7 S6 m9 p8 ]6 Q/ c. e
{3 i; l" }' H: h, M, e
        int x;
% J/ F  P5 p# o5 v$ C" H* h! |7 d        int y;
, J0 ^) w% d. s, i4 M        float r;: H. h1 f" r7 Y! r' P. e3 \
        DWORD color;
' v' b4 }8 k, J4 u' \: r};) |/ r4 p, k7 L8 ]3 g/ A
2. 初始化小球的信息) F# u+ o& M& ^4 k: L6 N# u
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。' x' U7 h- m8 x' z

* e, E1 z! O0 n4 E! h# URGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
  G/ {% k7 Z. R: R& [& x* g
9 g* X, l! m" h$ j( e1 X: _橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。5 G9 D7 r7 M: F
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
1 B) j+ @) \) p6 O( U0 \绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
5 M9 X( n$ a, p2 k, M. S蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。8 N5 u9 J5 U( |: c1 ^  |3 U# y4 P
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。* y2 a. ]  e7 A1 O3 S) X3 C/ V
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
& v; l0 o& [- U# ]' C% x- c白色的RGB值为(255, 255, 255)。
) j' R" @/ j( G9 H  H灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    6 p2 z$ y# y" n1 Q! Z3 c
  2. {
    * a0 I! @2 @8 k( s3 r6 W
  3.     //玩家小球
    3 a' u/ ]7 @$ v5 ?6 {$ P1 ?; S3 }5 k
  4.   srand((unsigned)time(NULL));
    $ v# n8 v3 `! ^$ K4 R$ s/ X% t3 S* B
  5.   player.x = Wide / 2;
    ! t9 ]% @* i3 e
  6.   player.y = Hight / 2;9 c6 y, {4 Q; w' t
  7.   player.r = 10;, K1 d8 z! }6 |' r6 P
  8.     //食物小球
    , b# b) T* a* }% O% ~
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)3 h! I; H/ d  o# U
  10.   {% R0 u; |) R) r8 m3 b
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;9 r! M6 ^- i  t% |3 R5 t% Y  v
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;3 u  e# Z, _9 J) p2 ]
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;' y0 t; l1 v7 h- \( T5 ^8 ?
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);& ?) l: S2 ?& i7 P) \% f0 K* q% c. a
  15.   }
    & I0 m' U! r) `' V: Q0 j, x
  16.     //ai小球: W- o' g! x# x# X; n9 f4 N
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)# f! T; [9 h1 t7 V9 u7 y
  18.   {/ Z5 W" I* k$ s" i% f7 p5 O
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    : v5 Z0 b$ v4 ]6 y4 \
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    4 a7 l# z& c* P( ^1 R) W
  21.     Enemy[i].r = 10;
    4 k# F& J/ l! \; n* m8 n1 E7 X9 Z6 ~
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
    % l0 V. y; o9 [
  23.   }
    4 Q; Z) _5 ~$ \; B
  24. 6 y% O. e0 n8 W; c! q
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
7 c1 `2 g* R) @8 ]0 X9 j在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()
    8 _" }1 a5 J! F+ ~0 w5 H+ |; K+ x
  2. {
    + u# v9 ]: J- u5 ?$ w( K. V: ?" }
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))  l9 S, E! H( f1 b7 ~; r8 T) F
  4.   {' i+ z7 m$ G$ q) s% c0 P+ ^" ^
  5.     if (player.y > 0)6 M5 e1 @7 f& }0 U4 m1 o
  6.     {. P" m2 g4 m2 `, l& ]" {
  7.       player.y -= player_sleep;
    8 C) o5 }) [% P. t0 l* Y8 w9 V. j
  8.     }7 j+ d, @0 T' y
  9.   }% k9 m$ e. i1 n/ B
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))0 h: x1 G4 q1 U+ P
  11.   {
    ( |7 X4 n9 e6 e7 T
  12.     if (player.y < Hight_map)1 J) N' R  I8 `; `1 E; N4 v
  13.     player.y += player_sleep;
    8 p. I7 C, m4 G$ k( N
  14.   }
    . O9 @8 M/ n6 G! ~- Q/ k7 a
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))7 k% q  T2 s; p9 W- n7 W3 C* y4 z
  16.   {
    ( c' a2 q( A0 \1 V
  17.     if (player.x > 0)" x; f6 e# U$ f: h6 @' z
  18.     player.x -= player_sleep;
    4 X0 c/ J! B7 f: r- k
  19.   }
    . Y1 P; i8 p! w5 Q- s# y/ s
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
    - i/ T) G$ g3 B) l. @; |3 A
  21.   {9 b6 @1 S* L0 ?) w" @
  22.     if (player.x < Wide_map)
    & A  R1 \2 A- ^8 C5 H+ ]
  23.     player.x += player_sleep;+ K1 X, _8 H6 G1 Z
  24.   }6 E) w5 i+ w9 Z2 ~
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))
    . t6 l. v' {+ i' y0 _. p
  26.   {
    , X! J; n4 K4 w! A% D, B
  27.     player_sleep = l + 5;" ?: V9 C" ?  y) t
  28.   }0 T& @1 |2 Y# |' l4 O6 F5 ~
  29.   else
    9 p8 `2 ^7 I% k6 V- s9 i
  30.   {
    4 U% V8 N6 d& w. }, n3 ]+ d. q
  31.     player_sleep = l;
    ) O7 ~  H% O  m2 ]( T& B
  32.   }
    ( _: c2 N# J; A5 k: i: ~8 d
  33. }
复制代码
4. 显示出小球/ l7 }. B" c2 [7 e+ z% x3 u4 ]
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()
      Z. q0 }7 B( P4 K4 Q9 _  z
  2. {/ a' G( Z* L: T7 g5 S
  3.   1 m! B) S; W; p, f: U2 X* w
  4.   //设置地图* {+ i: I  Z0 n: g& k: L# q9 R
  5.   SetWorkingImage(&map);* E" i3 @; B) W1 w$ |( \
  6.   //清屏, ]# Q6 W+ Z. z' C4 q# D1 y/ |0 p
  7.   cleardevice();
    ( m! y- s; ~8 Y) \' c; n. K
  8.   //背景颜色6 E. b& E7 o/ L6 I8 A+ q5 [: H
  9.   setbkcolor(WHITE);
    % B5 F1 Y) _- Q" ^5 n6 ^; Y& q
  10.   //划线颜色5 F/ A, y- c1 t9 I1 V4 i
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    6 m- ?9 m( y" B# E' E/ K
  12.   //划线& N4 I8 D# V. m
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)- l/ q; D( T3 C- k6 v8 F2 O2 f2 q4 k
  14.   {
    9 ]6 \0 {' L5 V' N. b$ P) W
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);
    ; n: u: q  I) d3 J* W& a7 C
  16.   }
    $ O2 k0 J8 k/ w
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10); m4 d/ ~$ W- v) y3 x8 D' O" i
  18.   {
    / V7 E9 T% m* h. q9 a; r
  19.     line(0, i, Wide_map, i);8 J4 c* f5 D- @8 P. b
  20.   }
    , }5 W  W0 W9 {* a$ `
  21.   //食物& j8 c+ L2 J$ @  a0 g6 r3 x+ @
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    , O+ X, Q) m4 u: F8 E3 c
  23.   {
    1 k# D$ u8 J4 W9 C8 r! @. V  F+ e
  24.     setfillcolor(Food[i].color);
    ( m+ |/ O8 s  M- g3 J4 z/ v; L
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
    . @# a" n3 R  @% I
  26.   }
    # i0 z3 |- p/ }+ ~; \  V
  27.   //敌人
    * K; p( F7 i4 u7 D: C& t! e
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
      n& N) i( d- e# Z
  29.   {) Q' d4 G! V( p. u+ n0 b
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
    # x! V5 c4 u# m/ x$ C
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
    6 a& S8 ~3 D: K6 l) D9 J1 z% S
  32.   }
    ; E& `5 {3 S" G( b3 D+ D8 y
  33.   //玩家* P4 ~- ]. {; \! k% V9 }
  34.   setfillcolor(RED);; m4 n2 E/ D- N5 H- N$ D" n. Z. r
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);
    7 `3 w( [" i0 w5 ?& H
  36.   SetWorkingImage();' ~' P6 p. E1 \# J1 g

  37. 9 d) M) ]4 h* S" L3 {% \- v
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);
    # Z; k! h: H: [4 T: g/ {6 f
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);5 i# |& o6 K) t" K, M) ^
  40.   //防止窗口越界  L9 L7 `- j1 n3 W; `' B8 b5 w
  41.   if (x < 0)- q0 B( u5 D# H4 O4 \
  42.   {! \2 D( f& y7 q' a" {, G
  43.     x = 0;
    7 D- N/ ?; M2 l! X7 R6 w8 v* w- y3 U
  44.   }
    # j) A) G1 Z5 u! Z
  45.   if (y < 0); E- K/ n6 H1 e
  46.   {
    ( h" x: n) v1 q$ q4 v* {
  47.     y = 0;) i: e! _' z" u8 x3 r& h  T
  48.   }
    4 v/ r5 T, z8 M' c) L8 {+ H
  49.   if (x > Wide_map - Wide)
    + k( F$ W7 I6 M6 ]. R+ z
  50.   {
    # D( b/ G: |# o) ~) B% ~, D
  51.     x = Wide_map - Wide;3 W  S! \  j( l2 m
  52.   }; }0 s3 a1 e; j5 G* R" D* h. b
  53.   if (y > Hight_map - Hight)2 z6 f: X7 \5 @# B" G
  54.   {
    , {4 s5 u; P2 y" _6 K% a( @
  55.     y = Hight_map - Hight;; w( v# I0 y; y
  56.   }
    9 U/ w, c' ^1 u/ Y) n4 l
  57.   //把map输出到窗口上" v) z, d  q* }) O7 n$ a0 k
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);3 g+ r7 z4 j( V  k) c. N+ ?* c
  59. }
复制代码
5. 生成地图
3 }1 R; ^& {0 ]( u' G可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界9 X7 x  L4 P- Q/ a: i7 l9 r
  2. if (x < 0)! Y( I8 S& @. k4 `% f6 t9 o( h
  3. {' l' q7 D/ i8 L+ j% H' H
  4.   x = 0;
    % D6 A5 i; |) I" q5 {& W1 i
  5. }/ I: J% ?9 U  v: l  Q& M3 p2 J  I
  6. if (y < 0)2 k3 H; H2 E) z2 n
  7. {0 o8 r% |0 c! Y  \1 O5 F# B
  8.   y = 0;: ?+ q% B7 Z7 x0 `' \
  9. }$ Q4 X- h6 |  ^; F+ F
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    & p# ^" S: c* c
  11. {
      ]3 t; p7 _" u! V# x/ Y6 d
  12.   x = Wide_map - Wide;8 ]  f+ H  [. h8 X# ~- [
  13. }% q  s2 j) v/ t- [* f
  14. if (y > Hight_map - Hight)
    / i/ V& [# r" n/ @
  15. {
    - T/ U* R8 P( x& J3 f
  16.   y = Hight_map - Hight;
    8 w8 Y7 ?1 I! L: i
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:& n& X+ F- J% @$ U- V  u
4 s! Z+ e2 D2 x9 [- d6 O7 j( a  S3 g
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
) i# h& H& h% v" W' [# I7 |' _0 a% c! d2 J$ ?4 D4 L  d9 @
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
& ~7 Y: Q! `/ O" e2 m& i
$ T  k, j, I; q# [. L9 J$ oHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
  T, X1 ]$ e' Q6 i% F+ u7 R" R: {" f. }+ c
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
3 I8 u; \; A" X" }% Z8 \
. \  ~& y2 {# X, Wx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
! p' h1 S' U, Y! B
6 J/ c2 V/ t6 q2 d- ry:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
3 s& b& l8 v% U8 h+ u5 z5 ?7 s6. ai小球的移动
% b8 I8 G+ t. z1 H9 E. n; d7 \随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    . P$ j2 j+ _4 G$ R* U+ C" |$ `
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)2 h& U4 e& W0 k, P0 m
  3. {
    8 c) b( L4 Q' O5 |
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
    $ K: U" M8 F8 j% P7 B/ u
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()! {% I% s# h- c) I# Q9 e
  2. {
    4 G3 @- h  A$ V0 U
  3.   srand((unsigned)time(NULL));) ?6 J9 g2 Y0 C) S  Y# w
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)0 k0 K3 s: e/ F  @
  5.   {7 p3 a) {# V! H) }
  6.     int direction = rand() % 4;8 A) T: m) P- T" u& d

  7. . |% i1 z$ ?  z5 d0 e
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
    . B/ d4 C# _. h8 I, c0 o% h* E3 a; O
  9.     {
    : e) q1 }/ A# B# n* ^( ]
  10.       if (direction == 0)
    . O  H- j. A, N' X3 j8 D. `0 V% ?
  11.       {  G& ^5 b) b' O" Q
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    6 @' ]: W. y% S
  13.         {! `8 c" [1 o; J7 m% h
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;! g9 T* b9 v' B) i. P9 _
  15.         }$ \# G6 r+ G- b6 }3 g
  16.       }; t8 ]6 G% t3 N) s
  17.       if (direction == 1)4 w6 x7 l) D$ \% M5 Q( ?- }- h' b
  18.       {
    5 K5 i2 j+ \+ d! S. A/ Y
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)
    + [0 q' O/ d& i( }( o3 _1 r# O
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;  V1 l% [" g! f( D: q2 \# ?
  21.       }
    " V% p2 @8 F! e0 o. H2 v5 Y$ _( [
  22.       if (direction == 2)
    8 \8 \1 V2 ^7 N+ ]/ R9 m
  23.       {1 X0 ~( f& ?" R" H2 d! g) `
  24.         if (Enemy[i].x > 0)/ j; q3 \0 i8 Q" J; F: F  F9 N
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    " k/ K( m0 L" b3 o) R3 _( x; T
  26.       }
    , ]! j5 J* g/ C  _+ y# G- G
  27.       if (direction == 3)
    * I5 f7 `# @! m. O. t% o7 w1 b/ o6 M
  28.       {. \( o  y1 o3 s  }2 }& b
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)1 D% G# t- T+ b+ R% a
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;
    : O& K+ g5 G* t5 E
  31.       }
    9 M0 M  ~! P& d6 T: E, a
  32.     }
    & \% S0 q) p; w, v8 M7 \
  33.     //敌人追击玩家
    ! q2 s; I, W9 X2 X& s
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)! k6 r# O" f7 l5 A! r) I! ~  p# ?
  35.     {' x5 N% H8 H8 F3 e
  36.       if (Enemy[i].r > player.r): {- B1 W' J3 G7 u/ `" e3 z
  37.       {  E) f) k! G; U9 m% e" C3 ?
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    % {0 p+ g6 f8 }4 |$ }! K2 T! o% d
  39.         {! ^* Y0 x, F- N3 L6 O4 ?# Q. M
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)4 ~  c  l- K6 E4 y" E
  41.           {
    4 ]) w4 O( c/ C3 s% X. ]
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    . \5 E, R3 \1 o( w$ }. y
  43.           }' D; |3 B% E- u+ p0 P: A
  44.         }! Z$ l) J6 F0 d# M( U% H' T1 P. v) I+ n
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)! \/ `" C% W2 r+ K9 P/ m, Y2 v  a
  46.         {
    : F- Y5 d: b, ^9 D: y& X' D
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    7 z8 A2 i  _: G( f' ?
  48.           {
    - ]/ v; x9 c" w3 `
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;+ r! F. T1 |5 }, t( I# x1 S6 }; w
  50.           }
    8 P7 H3 _- }8 Y. E% V
  51.         }
    8 I) A6 A& y0 v. U
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)3 X7 b( ?7 W" D- T# ~4 R  g& K/ E2 V
  53.         {
      u+ c* ~) J/ T+ ~/ U8 l
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
      }9 \4 F! d  [$ R
  55.           {# y5 L1 Z. [4 F
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;+ a/ |# w# V5 o" I2 g
  57.           }
    % p- d; j8 P# X
  58.         }$ x# j$ a# ~) N2 b( n0 p
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    7 @# g' s6 R, e
  60.         {' S0 i: N- ^* ~
  61.           if (Enemy[i].y > 0)0 [) u% R" F8 q9 E+ L( H; O4 j
  62.           {' g9 W. U4 i  c6 o( x1 U9 b
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    ! Q0 q' h5 V1 m& d( d
  64.           }
      c6 F3 M- V( E& ?7 a8 ]6 ^
  65.         }
    , X% R- b* K( ~, y" i9 `$ d; P3 K
  66.       }* I; Y# c2 L- s7 w: w2 O3 L
  67.       //敌人逃跑' b0 H$ z- @9 q
  68.       else1 f& f0 n# j% L4 z" S0 p5 f
  69.       {
    2 a+ j* d- D: f: E( }
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)
    / o  X/ |+ B1 n; H
  71.         {
    5 m  R8 L% `# B- l& _" g+ S! B
  72.           if (Enemy[i].x > 0). M; F% A1 q- q3 u4 |* w/ ]
  73.           {
    : G: s0 X- c1 ?
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;+ [# d/ U* E: \& h) Z/ v/ J
  75.           }
    ! ~+ B& s8 K# V
  76.         }
    " I# @- _- D4 X5 q# r6 e! S/ _  y5 D
  77.         if (Enemy[i].x > player.x): U  m3 q) O7 `- w; A- K
  78.         {9 v) x# d: d8 V
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)
    5 ?) \+ N5 V( A( O% G5 t( ^9 y# V
  80.           {4 }' Y9 z$ g9 n  S& n7 G
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;9 f  Z/ ~$ N+ E
  82.           }
    ! y9 t+ k2 u2 o; E: b, P  _" F
  83.         }, W0 q* V1 @7 ]. a- F+ H
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)) d% v7 v3 Z+ `6 M# l
  85.         {; s. Y2 x' }) G6 Q' y+ T, @
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    8 t9 j& c. f0 X6 n% e$ W. y
  87.           {
    6 E0 z/ w& l, F; q
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    * N4 G6 e' {7 N; o' j+ S
  89.           }* m) J' g0 V/ c+ e
  90.         }9 ?) U2 a$ m3 ]+ O* m3 L( o
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)& `9 q6 o' C4 {( b  F+ u
  92.         {2 X- H# _* e; F' H9 C; s, G7 d
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    - ~' i6 K6 [- j
  94.           {
    ! C4 A! ]  I" X, u& J% s  ]3 p8 }
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    . H! ?5 \- M" D& A
  96.           }
    * M: s* Q" t' g# R
  97.         }
      u. S5 s  B- L
  98.       }
    9 {7 @2 X5 h6 D3 J
  99.     }
    - |+ r7 |  f: G7 ]) r6 n
  100.   }
    : G/ S0 v1 \- N5 X, M% C. `6 j
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系: i8 S) `* R  m9 ?5 ^

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()8 h* o0 K5 R. L" p
  2. {! {* D7 X- l8 a: F0 T1 M9 z
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)# L: P5 r! o; @' F+ O$ l7 y" O
  4.   {
    # V# J- C" U! p# s8 H
  5.     //玩家吃食物, X% [% |: p' s; y3 B0 o( ]
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)7 ]  T8 Y% I2 _2 |
  7.     {9 E5 Q, Y! U2 H: B8 \  |0 C5 z
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    & W( x, \8 c" ?; |
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;$ k& u. R. b1 X
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;
    3 X& x0 P/ `' B* q0 f1 a
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    5 l5 h* Q: h2 h% J
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);, w( ?4 w# p! c! t9 @( X- o. j+ Z
  13.     }3 t; }) }, x7 _/ G4 p5 t; e9 d
  14.     " z7 G3 X+ N$ t: d
  15.   }
    8 x  T6 b  M- n
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
    ) Y9 x5 |3 d$ h# A4 k: @
  17.   {
    ) N8 {/ d" g# X4 m# v/ |/ q  W' E2 q
  18.     //敌人吃食物
    $ w) D0 W) \& G" e# ~
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    : o! ?2 O0 X5 v9 [& D- S/ S( v; ]
  20.     {
    $ H( u+ q, O1 t, D, J. @- K
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
    4 t7 v, ?0 ~% r: e! p
  22.       {
    7 ?. T/ Q; K1 F
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;" d5 w  {2 ~0 @; p4 Y1 V9 x
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;, A# {5 K: C4 c) _) v, X
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;
    6 v2 [& ?: G, J1 G7 W8 a
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    3 H4 I* e3 \& w$ G/ k9 u% r
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);, k2 s5 V  U  l. c/ Q
  28.       }+ [  [4 I" }' r3 w& t0 z: E
  29.     }) y: c  T1 q! a; c1 ]
  30.     //敌人吃敌人
    : Q8 a4 s; {+ u
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)! v3 M$ s/ p$ o; w
  32.     {8 M( P8 f+ c2 d9 h+ t8 A5 E$ ^8 y% U
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)! ^' s% Z) |) d; B
  34.       {6 y8 |% {9 s7 K- Z- ^( m
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;/ \/ J- p; G1 R8 d% O: `& Q) M. K
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    4 ]' s) n5 P9 d# U# {' ]) u
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;) t  M: @- [* n
  38.         Enemy[i].r = 10;
    * g9 T, G4 r- `# m& Y0 q
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);+ u# n/ h5 h0 ~( t0 I
  40.       }
    % k; c/ t1 T# b" _/ d/ y
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)( M) O- {7 L5 n; o7 {1 y
  42.       {
    7 }$ d! c% ~7 I7 v+ S
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;$ `: ]1 v' i0 `: x( H
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;" c  d2 @1 l3 N0 {4 S; _
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    / u/ H. E  N6 u" g7 g0 L' F6 M
  46.         Enemy[j].r = 10;
    % @7 x1 j" Q" o1 w. x/ Q6 p8 {6 b
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    & H! d. z  ?( t& _# q* ^
  48.       }, w" o  Z0 O& h9 K
  49.     }
    # D5 H8 N5 \- E/ y9 f
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r). b  S. ^% F$ e1 K0 A: W& B
  51.     {& M+ v1 E5 c8 U- X7 `
  52.       //玩家吃敌人3 ?: X% z, j5 ]) E
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)
    + A, S' Y1 e" X! b1 q
  54.       {4 ~+ r3 P9 s# c( b
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;) `$ q* y6 @/ A& d7 M! m
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    + h3 n# v; i9 ?( C( V
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;( f. A8 k& V  r' W. Y0 N
  58.         Enemy[j].r = 10;7 Q+ a$ j$ ^1 c/ a0 p
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);4 K$ K, m1 \; V4 p6 |
  60.       }$ _% }% S  ]. C& d4 P. X  |0 E
  61.       //敌人吃玩家
    2 T! x4 w# ^: X! W9 h
  62.       else
    5 I" ?- T' j  I
  63.       {
    ) A1 K# X9 t# O; `% r
  64.         if (invincibility == 0)) n& k$ _6 j/ l% P$ o
  65.         {- N6 O+ F9 c1 P9 P1 j
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;
      C# Y4 o1 e7 b# n
  67.           player.x = Wide / 2;
      |% W1 ^* [4 h
  68.           player.y = Hight / 2;
    + q: T- J) \* o
  69.           player.r = 10;. S3 o, r+ g9 W2 v% j6 E' Z. f8 c9 J9 j3 `
  70.           invincibility = 10;& t: Q' F4 X/ E) V
  71.         }7 Z6 X0 A( W* a+ p3 R
  72.       }
    % N: {2 }9 y, E& C  q1 [. S. K
  73.     }9 Z3 c& f% q; q; u
  74.   }
    ; r. [- y6 U7 @6 `7 @& Q) u2 C
  75. }
复制代码
完整代码见附件:- ~! a* t6 i& a/ H' W

3 t2 [. ?! [% i4 V; ?, Q2 A4 H- l: A4 {/ R

1 m- I) i3 ]5 k* y9 p3 ]9 \

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