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标题: 球球大作战 [打印本页]
作者: 2744557306 时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
+ u+ A9 B1 q I; O! Z9 D( B: B4 H Y# v$ _% o. R A4 M
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:! R) @7 Z1 z; b% g
; q. e: F4 u: E, L5 l游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。" n/ \( E1 B" W h3 S) A
/ E( ?7 h; \4 B# L/ Q1 m) D玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。' ~$ ^: K$ N( x: ~, q. L
" }5 G9 a/ K# x+ g0 P( S4 q其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球: p# P9 k; k& c3 K* Z- B' ]
& }4 |, W. `% B* i体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。% c3 r& ?1 D" j
' I5 U: @: N* L8 c( x! Z' u1 P玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
- |3 D7 t* z- r7 v
0 j; H- D% L- j# |& l5 Bai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
4 q; h; b5 d' T7 r# k3 M# q I
5 _5 p' I. x. S2 S接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
2 R5 |1 b8 {6 U4 j1 d) I* o5 \. g8 J: Y; O b4 a
初始化游戏界面和小球的信息。6 v _( O' H( U: B
1 U: ~" P5 Z7 _0 T4 i9 |
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
9 t% f6 d4 {1 V( d2 Q) p9 g! M) _; f0 @& ~7 V; a
生成足够数量的食物小球。9 Y( `0 K `* T7 |+ h) U5 P; |' G, \
. P5 ]' D7 ]7 C8 ^0 _5 A
生成ai小球,并控制其移动。
: _% _4 _" K2 z3 `$ K8 Q, t2 ?6 g1 {
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。5 B8 Y) W/ O8 s5 ^9 _: P
6 K$ R. y* J5 \" g+ D* n) Z通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。8 A7 g" P' i$ z1 r. h+ N+ [
; s) \. _4 e& C" w! i4 v6 `7 s1. 小球的要素; {* D6 @( b: c% a' B
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。- K0 A) A! d/ |& q7 v$ m
1 A& C0 R! M+ |: n, x1 e1 Cstruct Ball# f4 X' w, K' k4 P3 a
{
' u( |4 _: _: I& C8 m' E# q1 G! a int x;) m1 }( `- e* J; k: D
int y;5 E, U; u3 j# S/ }5 V
float r;: Q$ }8 j' S: T* `6 m/ d( }
DWORD color;
8 z" g6 s) I p; C- z5 x4 d) i};. ^% l5 L# c; n, Z2 V
2. 初始化小球的信息2 g8 N2 ~1 O: y P3 O% {5 z
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
! Y; l& p. U ` ?& M/ h+ w/ V% `6 j3 S& U
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:+ C* N! l$ g( T& e0 p! }6 A' H" Z7 z, ~
# A0 L" R0 g1 y) _* f2 p9 C+ j0 c
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
$ O) J+ D. q" f* V$ ^0 \% j: q黄色的RGB值为(255, 255, 0)。( s8 q/ |! D6 Q b+ @9 w" ^, e4 O
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。7 ^2 ?+ V+ z# _
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。; Q# l$ z2 \0 ~. [2 L, ^
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。) s/ F2 t& Q( v! h- a. n" K
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。) K* r: F3 O" W7 [" q
白色的RGB值为(255, 255, 255)。8 y0 I* n. D% u! ]* s5 p) y
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
7 F: J; A* @5 n/ L0 v A - {% J' v9 Z$ k. i$ L; L% W+ D
- //玩家小球
. n, [6 h2 Z( _9 l' d - srand((unsigned)time(NULL));5 ]: H6 {: o6 i- {+ @, V
- player.x = Wide / 2;
) z0 \9 e# ? _3 f, V - player.y = Hight / 2;+ P1 g/ }3 j) Y& K
- player.r = 10;) Q& l1 _7 N# j2 c: n4 y. M% A
- //食物小球
" @3 S" [2 N$ p0 } B# j0 q% I: j - for (int i = 0; i < Food_num; i++)- U+ H. m* n# A4 ~: ? W& ?9 q, q
- {
/ G) b# j5 L! R3 r, ~ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
( h# I# b# x! g. `' j2 \ - Food[i].y = rand() % Hight_map;
* d- x& E2 p; D6 s4 T - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
7 @9 D. \3 j J! w6 I- C - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);' u$ D* W x8 @1 ]! ~' p$ K, s/ ^
- }1 d/ a) F* T- z/ p7 H3 L0 _3 |
- //ai小球
( M) ]$ m8 T2 g& T - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)2 M# O/ U' \- R# y8 l/ Q. S
- {8 O/ V/ @1 Q9 B! x
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;' v4 n& U& d9 r9 v7 \
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
2 b3 |" p; C- L! r* Q6 F - Enemy[i].r = 10;1 q! C- C# N* C; v
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);& h0 w, U& N4 k8 V+ C
- }. {/ k& V: `& i* K- T8 h. c+ ^
-
9 P+ c( F5 g) @) u - }
复制代码 3. 玩家操作小球
" J9 z6 m ~7 g- J8 d在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()) V' X. ^6 r* K# C7 ?1 ^
- {$ U# G% Q4 y1 D" T- M+ Q& k
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
' |- _4 D# w/ u4 Y m) r - {
1 S8 k" W5 L$ j - if (player.y > 0)/ q( l" x0 ~0 [$ ~
- {
7 W9 W2 C/ a6 |7 y - player.y -= player_sleep;$ u1 I0 F( i8 N
- }
* D+ F4 O3 @# u3 ~% ?+ E9 z - }! I* s" L7 S/ R7 H7 G: e' g
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))/ u- P1 a1 Y4 K2 V; |- c1 W9 H
- {
" C; u4 T. S" _ - if (player.y < Hight_map)
+ b1 u* d) X t: I- X2 n/ k - player.y += player_sleep;# C/ ?- F6 h2 e3 o
- }
5 u& Y- c @- o, R Q( S. r" V" Z$ ?, F - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))0 g8 S3 w% c5 l, s! k" A2 |5 p
- {/ M% j" R: |9 ? ], m1 z7 W! T* E
- if (player.x > 0)
b* ]2 Q& z: b2 G p - player.x -= player_sleep;: p4 w# {- o. Y1 F. X; f
- }
8 b$ i% C+ p% |3 r% R - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))* O, E, G/ J/ }4 j3 c! d& x
- {
& n9 Y6 _" d: E4 ^7 x, O - if (player.x < Wide_map)
) f5 I- b7 R5 D. B: @0 l+ H5 t: L - player.x += player_sleep;
3 w+ s2 T8 k) @" }, j( V - }* A E1 i# Q+ A0 O# p& d: e
- if (GetAsyncKeyState(0x20))
4 @$ t6 [9 ], Q - {
- k6 Z2 U$ H1 A - player_sleep = l + 5;( n& N: W/ ?3 e' G1 v6 j. ]) F
- }
0 U* }1 ?3 a9 p7 a- y" u - else3 w; u1 u' B2 k6 q" _* F) D5 \
- {5 d8 B; i1 L1 }, ~
- player_sleep = l;/ m4 ~( @2 I5 X! D" N5 ]; i7 J
- }
, b4 e' ]9 v( i6 H- u5 S9 [* a - }
复制代码 4. 显示出小球
8 W! i; l* }5 d) d/ y. E在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
6 }; W4 F6 _3 X& A& Z6 U+ Y- d - {
' I# h; x# [, B. g% d - ) ]5 ^# t4 Y5 Q, ~' F" P9 ?) S
- //设置地图, ~* C% g: ^: M! Z. {6 j- T0 O
- SetWorkingImage(&map);
1 e" y/ J' N( n+ o: ?+ g - //清屏% g$ h: _2 M; O/ W
- cleardevice();! l" ]& V. c. d1 ^ h2 T3 s7 V
- //背景颜色9 m2 {2 A- n8 k; z8 ?, J D6 n
- setbkcolor(WHITE);
* h+ Q. S, C" Z" i# I" i - //划线颜色5 o# p! B2 V( B5 T- X
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
1 ~; i e# y! ? - //划线. O, |6 ~5 ~9 ^& o% d$ O( E
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
/ H1 L" N6 J/ W5 y0 o9 ~ - {
' y8 I$ U. Z) k8 a n0 \7 z - line(i, 0, i, Hight_map);
$ F( e. B1 e* z0 O - }. t0 `4 e# u5 _, z& x
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
* C0 Q. ?. T: i; ]; i' C - {
. J, w) W# `! z0 J - line(0, i, Wide_map, i); P$ {) b; l. t) }' X- Q# v
- }
. e! @9 Z6 R5 g$ ? x - //食物
# f9 g$ G1 r, q6 C - for (int i = 0; i < Food_num; i++)# t2 `3 ^# u1 t* R0 B7 Y
- {. H! b l8 I7 a8 x2 _: o) D4 ?
- setfillcolor(Food[i].color);
$ x* `6 L9 L' ~4 a - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
6 i/ B, F* _! | [) F - }, A* ~+ g: I& D1 G3 f$ i* p6 D
- //敌人
- m) q7 d v- U# N8 z1 H6 E - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 c' ]* X# ?+ z3 m
- {6 Y" {% s# w' K! o( c& W
- setfillcolor(Enemy[i].color);
d. \7 S! W: b' M0 L - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r); ?0 b& E& L0 x% ^
- }
# \$ w. ^6 M k ^) a6 K/ b, q6 K2 | - //玩家6 w/ v3 z5 y3 @6 `0 O& N
- setfillcolor(RED);' o! b' r, N. {( d0 `: f1 w( t
- solidcircle(player.x, player.y, player.r); `( ^- J/ i. v6 }
- SetWorkingImage();' G8 k. \% a- ~4 }9 }2 L
-
2 W: N+ j6 j" T* R7 V/ f+ k - int x = player.x - (Wide / 2);/ Y, c7 K" h J$ N- _- D
- int y = player.y - (Hight / 2);
; f4 [' `' {5 T) z+ E% N - //防止窗口越界
& j9 e8 X( z# b: S4 Z% l% \& Q$ x# Y8 W - if (x < 0)4 i* t0 d& E& r/ ?
- {
3 M: }& n) ]( j - x = 0;
. g( V+ n0 m1 P3 Z - }' A, |- P! w$ o- I3 U
- if (y < 0)
( J7 W% w) ~& H' S% j3 x$ q6 D - {5 M1 p0 Q- z$ [ |: [
- y = 0;
O) G! Q0 \" D" E- u* C6 \5 v7 h - }
- I8 B/ ]7 ]: Z1 } - if (x > Wide_map - Wide)
; e* E" y/ b' v3 N. s3 F( A - {
1 g: O% u1 }) s - x = Wide_map - Wide;
0 ]! ?- X% n& q0 [, C+ F - }8 J& b' R1 _ _, J) y- `7 ~
- if (y > Hight_map - Hight): u- f3 \* Q% D* b
- {& O Y+ k, B- T: ^- w
- y = Hight_map - Hight;
$ H6 U) s/ c7 y9 V3 O - }7 V( S3 G; B+ {, d1 S) {0 h: @
- //把map输出到窗口上7 O x4 @8 y5 a
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
; g' [5 x, B/ r4 |; c - }
复制代码 5. 生成地图- l& X/ w9 Z: K) E/ i; e
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界8 V" N" b( @8 x" q3 ~5 ^) Q
- if (x < 0)
! W0 K+ t: J$ P. d - {4 g; p! A; q I
- x = 0;
! {3 | V6 z6 K& y - }
7 A! g+ ~# f4 o - if (y < 0)
" @6 C, H' j3 ]1 P) X - {
! O }. c s( `% g& G. \ - y = 0;2 M; |; l+ {9 x5 B" G
- }# S6 d. O7 ~- e$ P
- if (x > Wide_map - Wide)( u8 w" {* o, C0 e7 f5 i2 D1 D
- {
: v6 c/ r; @) W6 R - x = Wide_map - Wide;% e/ F5 N0 c F/ l
- }
x3 O' [7 N5 @0 i) D" s( T - if (y > Hight_map - Hight)* P: B+ p7 R1 E- ^1 \' K
- {
3 {2 e, {4 p: t- Z0 B0 h - y = Hight_map - Hight;9 W; q% _ R8 }# |' O Y0 B
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:& Y' Q3 L8 S: f* h- ^1 l
4 v3 }; \5 [+ B2 w9 Z# S! X
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
: [3 L1 z b' b& U! Z9 j' G1 ?
3 h- \; L: }# m( e+ Q! N3 RWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。( I P b I6 @# Z" [
3 N- E& P8 w* m$ O6 f! ?
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
, y$ u; u* ?7 e# S+ c& \; T% P: d' p
5 G3 o" d; l; v9 u. q&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
2 F& T, Z- e8 {3 R4 A
" A3 U" f$ r; _& xx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
1 [2 j; T# U) r0 f G5 r/ f! C) e5 ?, T* L2 T
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
4 n' {9 z4 ^/ }) C* m* F6. ai小球的移动
& P( F8 \7 v$ z! x# Q随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离0 Z" _% T5 |9 h2 _" Q! v2 v
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)8 M6 F2 g& ]2 q8 H, X
- {
: v+ k6 P3 R7 B1 {5 Z& C - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));5 F* `! ~! F7 w
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move(): {0 R: ~: l$ c" |
- {
1 S+ h5 N4 W# H' L* T$ d" Y! L5 H+ H - srand((unsigned)time(NULL));
3 N {8 D# i4 a0 I# f - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)8 A' v% x ?8 \
- {8 U% H8 l$ Z1 j( T
- int direction = rand() % 4;
+ a' z6 l5 n2 G8 Q0 _ -
7 G1 ~2 | N5 C: ~( a0 v - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
0 Y1 d9 }+ A) r - {% G6 B8 h/ O/ W, @- d# Y
- if (direction == 0)
+ T f$ o* d9 \3 v+ F% o4 P( G; s - {# _! i6 Y9 Y7 |* G- |* U7 d3 g
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
1 h) u( j# f- q- O+ n7 ~2 ^5 Y - {
* Q3 `9 M9 h# j3 K: p/ O - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
4 _9 j& S# P0 ?! P+ r) v - }
$ A, }( D& w% W! l - }
* ?, t& q$ _: K' {, @& e4 I+ H - if (direction == 1)7 G& n3 e+ n3 f% {3 v7 v4 e
- {
0 w( s2 _5 m! H1 |0 t - if (Enemy[i].y < Hight_map)( E/ L1 B; K9 ?, W
- Enemy[i].y += enemy_sleep;9 x5 B! K, w, N5 `* z
- }
; r" N' i( U$ p: o- |) I8 @+ z - if (direction == 2)
/ l$ n$ D! Z/ r, S - {
* O7 N+ u% t) H7 Z* I) c2 w - if (Enemy[i].x > 0)
' G4 I( \- g( J( M6 Y - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
1 u$ @; k0 T* O8 G3 Q) `7 E - }
7 R) s3 c; s6 e& m4 l4 S+ A$ f - if (direction == 3)' T7 D1 k% | q5 x F8 L. H
- {2 n* t8 ^: D$ v( v, l% o; z
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
5 s8 x1 \; p8 p( C1 s - Enemy[i].x += enemy_sleep;/ l2 ]8 n$ b- J. l
- }4 I( K7 T( h; r) p* I1 S
- }0 h0 `/ P/ |, ~1 Z+ L
- //敌人追击玩家% o+ d+ l8 P0 V2 r z7 Z1 w
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
6 O/ _8 f* s, N1 u5 {# W - {
6 @# N9 `+ d( H" ?: U/ c) W% V - if (Enemy[i].r > player.r)
: y2 L1 p9 i3 K2 j - {
0 g7 Z0 Q2 g. R8 V7 K - if (Enemy[i].x < player.x)
0 G, `1 ?7 _- p% |" T - {
0 B" h7 H9 P& y - if (Enemy[i].x < Wide_map)0 H2 R3 v# \3 \6 O" g0 G
- {
4 Q4 G8 d! U& W" _, w) `. G - Enemy[i].x += enemy_sleep;! J3 ]* \8 E/ d# e% f8 o9 C6 l& F
- }
1 f0 {, w) m3 c, {' c - }
( ~( {( B$ F4 ^. v( X7 l a - if (Enemy[i].x > player.x)7 W: X( e- F8 ?- ~- _
- {
/ ?4 W* ^; q4 r7 `+ U - if (Enemy[i].x > 0)4 W5 s- c( T' G' o/ X
- {
2 n4 b( x- k0 Z$ o1 ]0 Z ] - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
& s7 i k. J: i7 ^8 v - }
! w4 s1 t# t$ [, ?1 Y' X9 C - }
5 ~/ A. H" l I - if (Enemy[i].y < player.y)1 w2 N" \1 c1 R3 ~) ^" V
- {
/ N. P) [2 u- [9 z d - if (Enemy[i].y < Hight_map)% l* l* b6 ~9 }; z
- {3 |3 n' ~1 k6 @/ e1 |5 J
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
% e" C5 z+ m% L; |$ P- f" A - }
" b' w& d7 ^ B4 A - }- a0 g2 S# X2 f6 G" W& z- @; E: o
- if (Enemy[i].y > player.y)8 D' N( P# Y5 s
- {, P" Z- b Y( T& K1 p) `& R
- if (Enemy[i].y > 0)( m0 i" ^$ K0 P% X
- {! o# S- I2 T& o! G/ a% L5 u& S
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;% m% K: q) O# \5 M5 W. @' {1 f
- }
2 S7 Q' y8 s1 u: P: U! ^ q% c - }
5 W4 t5 r9 M3 x$ u - }& P# ^/ S# I1 ~ \" o9 F' d0 G/ U
- //敌人逃跑7 D B& p. h7 ~7 J
- else! k4 n: l% P& A) u0 H
- {& D' S+ A8 j* H
- if (Enemy[i].x < player.x)
- M+ X; J9 y: ^ - {1 H' Z! @( w- Q6 ?4 T
- if (Enemy[i].x > 0)' C0 D( ]' n- T, v" |
- {
, S5 V4 i( g$ E- ^' p- `! | - Enemy[i].x -= enemy_sleep;$ L2 p0 |/ O% a- I
- }! j3 @: p, t" k3 d
- }
8 D" n* H9 t, H# c2 M8 N - if (Enemy[i].x > player.x)
( p5 v- q5 i Y3 o" f - {
; V% G; c( _9 @) [ - if (Enemy[i].x < Wide_map): P: Z6 ^1 e/ L, [5 q5 p# B
- { p2 z* d" }$ a/ c' N: ]
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
5 I4 Y3 U" @1 Q* d p l2 J - }
0 y5 {5 |1 t0 R& X% R7 A" B& T - }
6 |' S) J* b, Y - if (Enemy[i].y < player.y)- `: R' d3 {# t& D' F
- {7 l1 w) [9 m8 t8 p! ^& b* I
- if (Enemy[i].y > 0); p) {6 n# l2 ~, u$ R% Z
- {! U, i: S5 g% v g
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 S9 S3 J. Y' o1 u4 J2 g. z
- }
) ^/ j d$ g$ B" K% `4 d - }
0 V' D- n' j' N( i% ?8 L4 ~ - if (Enemy[i].y > player.y)
3 g7 e, y" R4 F' [) [ - {
9 F5 N) b {1 y5 { - if (Enemy[i].y < Hight_map)$ l! ~) Q+ q, U3 }5 {
- {
. g( s! X" n8 S4 R. u5 ?& s - Enemy[i].y += enemy_sleep; h( j; V9 ~* s# \* Z
- }2 l! E; Q1 F( f( H) m
- }
5 W) \# V5 V8 D% t N$ Y - }' t: A6 Z& ^8 f8 H, o3 z
- }/ {4 u5 U; D" k; ~9 K) v* T9 J! k
- }
2 r+ m9 X* H3 z - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
) J, l. A6 L0 f( E2 F+ P# H玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上
- void EatFood()9 b7 n+ p# B' I, @
- {
/ I7 }5 E# l: i' F. B - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
+ m' r* ?4 u( s9 ~1 g - {" m2 g- N# j' X
- //玩家吃食物
4 P1 L+ A. i, r/ J" } - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
# L& X9 R( k- Z - {
: W, w, a7 d; ^2 c9 p+ a( [ - player.r += Food[i].r / 100;
) _. G. O7 F7 ]+ [ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
+ Z: D" F, D0 j/ j& c0 s - Food[i].y = rand() % Hight_map;! T' ^) c- M: |/ D$ d
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;: X g. O, \1 W' V
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
% i* E2 E4 V: a. e - }5 L, y- N7 _, z
- 2 g7 i2 f+ ~6 n* G
- }
+ l, H _* \2 e( J4 P# N# K& i# V - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
" c* h, ?; v, U. a - {
: P+ s, X& f+ R. }/ @6 D: n( b4 o - //敌人吃食物
! S# Z/ @9 T" G, `+ q - for (int i = 0; i < Food_num; i++)9 `' Z5 G. a# h* i
- {
3 q/ `+ |) w9 l0 } - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
( q2 u9 |! R! q) c8 t Z9 F - {
- ?! B9 B$ ^5 @: ~4 S - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;. x# v3 r& h O; H
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
* U: Z' T7 i2 ~0 I8 | - Food[i].y = rand() % Hight_map;
! ]; s/ F4 b9 t6 a/ Y - Food[i].r = rand() % 5 + 1;2 g/ R! ` D3 ~- W% F3 u
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);. d( T- B+ c$ l- g& \8 q
- }
3 f% ]0 k. p# s! L: q - }
! I& f4 e$ [$ G- d0 c, Z - //敌人吃敌人 w K& A o ^- e
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( o1 o/ \5 j: m. X( C+ e: r2 l* A/ d
- {6 X0 D3 F. U% }0 N: O1 s5 \2 W
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
( q( z' {2 @9 e - {0 u9 s$ x2 m8 y9 b0 v# {8 k) W
- Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;# x$ d; X0 a9 [, q1 _4 Z
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
- W X6 `- X! n# E - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
! f( h" ]* R; e+ _8 E+ N - Enemy[i].r = 10;
; x* Y t- ?' b- M* K" E) k) u, B - Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);( e A" t. D8 s% D
- }
, o- R& }7 ]; X1 R8 a% z& I" t9 [9 R - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
8 P$ w# K3 n, w4 H6 s- n - {- A! r7 s0 h) Z. B9 e. F/ v
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;2 G8 ^, E8 d( Q' K6 P$ E: I
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map; |$ Q# e, P% [$ j$ r
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;1 [4 R8 t0 ~$ l% u. E' q
- Enemy[j].r = 10;
* l' J, P. L: U# y' a4 H9 Y) V1 T - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
% k- g7 I6 J5 j3 k3 `' d7 z - }. p( L% o* t$ u) w W2 `6 f* M+ V
- }3 W2 f; i6 G% c7 P6 Y
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)6 [( `6 D4 b; d+ |3 G6 C
- {
% |* z# @( R& C5 N, k( P - //玩家吃敌人% D& f; o0 A/ r8 G& K" N
- if (player.r > Enemy[j].r)
+ i @1 C& a/ y. v9 L. g( p - {
6 J0 Z( O5 ?& N; d5 I9 L - player.r += Enemy[j].r / 10;
# P/ {% A/ }3 @% c$ l/ w l* S - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
2 `: b" d% Y" V# M, E - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;) e+ z- N. I2 J) Y7 g: h* l
- Enemy[j].r = 10;( k0 W, d S, o- `: N& X
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
, O" N1 z- b" ? - }
3 F' q% H7 S! }6 ~7 s0 Q4 r D) a - //敌人吃玩家0 l8 Y, v T1 z$ f$ m5 t5 h6 m
- else0 G1 U# l9 S" t" S6 _
- {/ c/ x2 Y* G3 A
- if (invincibility == 0)
* \$ u3 ~. J! ? - {$ N; L. ?! V2 `# x
- Enemy[j].r += player.r / 10;
/ Y6 c, M5 j8 w4 ` - player.x = Wide / 2;
! U. c; m: V5 K5 t6 }8 S+ Q9 \ - player.y = Hight / 2;
1 n1 B0 o7 K2 \# \0 R - player.r = 10;
7 w) \$ Q) g# i& H% t) X* ? - invincibility = 10;3 \, }- M1 u/ ^9 @( d
- }. D5 Y9 H$ u' [; Q* h: t
- }
w# `7 E( L0 e8 ~ - }$ Z0 O1 s* a& T# G- g
- }4 v- m: m( T6 J3 B1 Y, A4 R4 `4 |& Q
- }
复制代码 完整代码见附件:/ h0 Q8 f0 K! N5 K: a: w* M- n, Z
. a' d: `$ z6 k! |, F0 X: d) O5 m. M" `
- I3 V0 m: P `
% o5 R' S1 K4 i I j
-
-
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