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标题: 球球大作战 [打印本页]

作者: 2744557306    时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* B  g+ p& w/ C- ]$ ?  d
2 {5 B) J5 U! R6 W在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:9 M; c$ ?+ }1 Y0 ~8 L0 D* x+ ?

9 q: p( N! G% Z- O) j& r/ `- A游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
& R  z) V. v9 j: U- v& f: }" J5 O! T2 ~* x' B: n) o, I3 g1 x
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
( Y8 s$ t- a9 w% [- O) M/ ^. o% c1 A, T& C5 b& G, E2 K
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球5 q! T' |: [; i$ d# b) T. w# ]

3 U1 g- R. P" Y6 d9 q/ K体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
8 t2 D, f' `: r7 }8 c' e
% ~7 S( n& X/ d! B, n4 |( y" j0 K& f玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。3 z& ?' [4 j) m
7 n0 U  ^/ f; c" T7 ]4 l' p
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
- A) b" V- u2 T9 D7 j3 M
( j: V  Z2 k# V接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:% a9 O' i: h! Y; Y! Y' c( L
) Z& F) N4 `+ ]4 b% o7 k
初始化游戏界面和小球的信息。
, `' I# ~/ [) a: g8 v& X4 u9 i! C& q( o
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。8 m4 i8 E  A# i# e" d
! O8 I' i" q# S0 @' ^
生成足够数量的食物小球。
$ I7 H; ~: w- a6 Q. g6 f
" X+ E* E' O7 A7 c8 c生成ai小球,并控制其移动。* k  [/ ~7 ]9 R. }
9 O' J5 j' e7 V3 i9 N
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
4 I8 A' A) [# d) E, u8 C1 f% Y5 C
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。% Y" B. M* ]. l
# x2 n0 \$ p& W3 ~" r! t1 l1 t
1. 小球的要素+ o1 f' U3 Q8 k! W" S& o+ ~# g
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
, P, d; V. ?$ V9 @) V4 G
5 n& `2 d9 l8 R8 _  v6 Q$ l& P' Qstruct Ball* ^% v( L6 e( ~, n5 `
{
* B/ G: ]! I& v& |1 U/ |* G        int x;8 i# ]6 P' N) z; j1 A
        int y;" G) a3 I9 T* I; C
        float r;9 a  j. ]& o5 W# a6 {2 n
        DWORD color;, }. T+ ^" E  E, R; }2 @' k
};
9 Q1 I6 r! T; _1 {, |# u$ Z; g1 z9 I6 L2. 初始化小球的信息0 d: N; ~6 y4 M* h9 O, @  m2 P
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。* ^$ |" O5 u7 A1 l

9 z( w% R# k2 fRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:5 c8 R" i, U2 U( k2 c

: I# p( |9 T2 H3 I6 g* m橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。/ H* g( [% {7 q' x- _. _
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。9 H4 ?4 @3 ]7 f
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
$ a  B% S6 y# X! F蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
! K. v2 F. D3 P4 w$ Y. t7 w+ g紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。6 J2 l, l5 T( A/ P# j0 X
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
; |  f0 \* i' F+ S: K8 W2 q白色的RGB值为(255, 255, 255)。
/ m4 J9 M  W; q灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()6 [! j" D) J8 S- S" l. Y3 K
  2. {
    # F0 Z$ ?3 y1 W
  3.     //玩家小球5 H4 y) g6 Z1 n0 X9 C: G' I
  4.   srand((unsigned)time(NULL));
    1 L$ C( z8 V$ w  |, [
  5.   player.x = Wide / 2;
    - @8 `0 k3 O& N7 ?# b/ j( X
  6.   player.y = Hight / 2;0 S+ d5 ^  Z+ T9 Q: @
  7.   player.r = 10;
    7 Q3 P) E4 o1 Y1 O* P6 w
  8.     //食物小球
    : B; V7 x7 O2 k% e( h  ~2 A
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    4 R7 N. o$ h+ B) y9 L
  10.   {
    / }3 K+ i1 C) y7 Q. ?. o9 `8 v
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;
    0 ?8 Q! m3 K5 }0 R$ C0 g2 D( {! \
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;
    3 X, v$ @; n- E
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;5 H, W: m$ R, N' Z
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);3 x# Y5 }6 }! ?- w& _6 u8 N
  15.   }/ S# P% i1 `, U  r+ c5 u. g5 W
  16.     //ai小球
    # X) i* U) ?8 P
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    ; ~  B+ Z4 u' x) P, B
  18.   {0 T4 e. X: m% Q! f% a: M0 Q
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    9 ]# O* U4 r. g% [# t
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;/ q7 l4 X  H5 A" @# ~+ Y9 W
  21.     Enemy[i].r = 10;
    & Y+ T- R( L2 K$ I) c
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
    - z4 z- h4 V! i- }1 s- s
  23.   }
    # x; Q1 S4 \3 r

  24. ( Q" J7 S. i. L9 B
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球: F9 u2 S+ {6 ~9 u
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()
    ( d: C# ]8 {; V% X& M
  2. {" W/ m: P  a/ U4 Q" Q7 G
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
    - z- @. O1 H( i; X$ \% v& \9 c9 c
  4.   {2 F" @3 ?4 d, M4 B2 j# s
  5.     if (player.y > 0)* e5 ~# \+ b" M! n
  6.     {/ \% _3 z* E8 ^5 O/ m
  7.       player.y -= player_sleep;2 h0 g: q& y8 [; l1 [# X) u) ]+ ?  h
  8.     }/ {, V  c  `' I1 x
  9.   }
    # T- L- G0 y- X6 Q% r8 N! G5 O: U
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
      m! ]- ?2 n1 e9 o* Y: C- U9 V4 R
  11.   {1 f0 b- X' t. ^. n. A! t2 ~
  12.     if (player.y < Hight_map)* N. I- Q" B  j9 P" B* K) r. e$ N
  13.     player.y += player_sleep;
    / x; q- r9 ?1 t, r
  14.   }6 g  _4 c5 I' f& R1 Y
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))  J1 t" g2 ?1 T# M
  16.   {, q5 L' Z" v" N% C# h2 ^
  17.     if (player.x > 0)  l: M% {) O; P$ _: L4 @4 D1 o
  18.     player.x -= player_sleep;
    " _+ Z' {- l6 R& V1 b
  19.   }  \$ V+ n! J+ f- `: c% h
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))$ S, p: j8 I% s0 O
  21.   {
    " \* V, i& C* z) `) P- O
  22.     if (player.x < Wide_map)$ U1 s* ]2 \/ Y0 \
  23.     player.x += player_sleep;
    + U: }4 M" U" a1 L9 ?
  24.   }% ^, ^* v& d- R  W1 ~
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))8 ^, S, d, F) a5 o0 B
  26.   {$ p. Y( @9 S+ R  H6 q
  27.     player_sleep = l + 5;
    2 p% w8 |; b2 j4 {0 q
  28.   }2 H, ^- m& F5 n+ V
  29.   else: p# e# x# r6 ]+ A2 y& ?2 W
  30.   {
    / W9 Q) ?* P  _5 p
  31.     player_sleep = l;
    ( o- \: _4 v6 F4 @3 D
  32.   }
    5 g+ c& U1 M0 f1 B. T
  33. }
复制代码
4. 显示出小球
1 \. v8 K, A* f. O2 E. z在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()
      }. a9 h) Y+ q# a. u) Z7 A
  2. {
    ' V" n1 c1 D' h3 [6 E
  3.   $ r& s8 {: c) i* S
  4.   //设置地图+ ?3 e/ v2 G* @
  5.   SetWorkingImage(&map);) N6 R7 Z4 U( X# F/ G
  6.   //清屏  D% o2 R0 ~: D( q& N
  7.   cleardevice();( `: e& E9 ^& P. J
  8.   //背景颜色2 L: @, I4 _6 M+ u# L. J
  9.   setbkcolor(WHITE);
    ) f- o+ @. c" p, v7 r
  10.   //划线颜色
    ) j' r' ~0 y  E5 c: o/ @
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    $ T4 g; c' _/ W4 V- `2 L
  12.   //划线
    1 B4 z% |& V! j8 n6 a$ f/ |# A
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
    5 _4 T2 X/ F: ]0 {
  14.   {0 G- c/ X6 W3 m
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);! x, i4 Y3 Z! x# T
  16.   }
    7 m. j; l# q1 p& K. h
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    ! C3 A0 O& f$ F% F! \7 y
  18.   {6 A" C& W6 S+ }% g5 ~9 O; C2 e
  19.     line(0, i, Wide_map, i);
    ; `: }& H: @4 `
  20.   }
    ' U& V3 A5 f. [+ M8 J* B
  21.   //食物
    ; E7 I7 r  K' j1 Y9 n9 L; l* Y
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)' X& P, `# f' E/ R
  23.   {+ a! c, E& q0 j
  24.     setfillcolor(Food[i].color);3 @( I' B  X! W+ @* x3 ]: v* I5 l
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
    6 s3 g! `1 z7 k/ e" R
  26.   }
    5 L+ u5 o! }  O- t! a/ |
  27.   //敌人4 g* P2 g: @7 ?5 Y* u
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)4 K: K! V+ A+ d1 j  f. G% V; R/ @( t
  29.   {& A  J8 f* R: s6 b- A. ?$ p
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
      @, p% m; ]' [8 N( U( M* ?1 v
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);8 ]9 C% R6 W! K) N
  32.   }
    9 B6 F9 W4 ~, f) a1 p( o
  33.   //玩家
    9 `# Y# S4 b# g
  34.   setfillcolor(RED);4 f+ c8 o' x9 x. }; n; |
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);. r4 U6 N% y) `$ J- h' Z  K! p
  36.   SetWorkingImage();4 p+ Q+ `: l* y2 k% Y) ]

  37. # |) E6 o( p  T$ j5 o  F, H
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);2 M1 G' b. b" e
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    2 z4 I) t/ P9 _) S
  40.   //防止窗口越界% P3 n7 a1 b$ r3 d, {! r/ C% D- y
  41.   if (x < 0)
    ' L; E6 ~" f: l: c4 I* b! H7 I
  42.   {2 r( e* j, V& i/ j! q, z: [3 P
  43.     x = 0;
    7 h. x* F) K$ e
  44.   }* u7 g$ D8 v% ~. q$ ?: j
  45.   if (y < 0)' a. {. g. ]- f( Y" b
  46.   {$ |! E* B! ^# s8 u
  47.     y = 0;
    / s7 D7 p7 n- K0 d( l. T4 [
  48.   }4 y! u* o. g& M. D" D$ v0 k2 r
  49.   if (x > Wide_map - Wide)( Q- z' P; N# e0 \$ I
  50.   {7 C" u: R3 E3 k% z" E7 H8 E
  51.     x = Wide_map - Wide;) _' I% K8 D6 X- i7 d( Q3 Y
  52.   }
    & O4 A( z* W( U2 S1 [- g6 P
  53.   if (y > Hight_map - Hight)" d, k: M/ t0 h, h: S. ~* }
  54.   {2 c8 K' }' q; l' l2 w# O3 K$ ~
  55.     y = Hight_map - Hight;! A5 t# c5 k2 p/ g, R3 X8 f$ E0 i
  56.   }
    ! ]0 D7 G6 z( u/ {
  57.   //把map输出到窗口上: o6 G, ?( V5 F( b
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);7 B% ?2 u% ?1 ~2 |& B2 r
  59. }
复制代码
5. 生成地图
- C+ u4 y: s' \可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界, }8 f# `& S7 e* E; W
  2. if (x < 0)4 b: |5 M2 t. b* I
  3. {
    2 n5 x+ I) _3 }! r) o/ _
  4.   x = 0;, Y& i+ C9 F) |8 O
  5. }/ H# n& n- N) U$ c
  6. if (y < 0)
    ; D" ~" ]: e, \' q8 z' |
  7. {# D" p% ^) J7 _" i- [/ u
  8.   y = 0;6 s( X+ h8 W6 g
  9. }
    5 v0 \# F' U" u6 U
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    , K; N0 Q" o  R+ [
  11. {
    ' ~% A1 b% S3 _6 ]
  12.   x = Wide_map - Wide;
    / H7 s9 }* f, l, z3 |5 a# f; }9 G& S8 P
  13. }' i* ?4 _  M# J! o5 T
  14. if (y > Hight_map - Hight)
    9 y- N# |% W% J/ C6 Y
  15. {
    4 D; m& q& ?1 r2 t" ?( A( ?
  16.   y = Hight_map - Hight;
    0 m( B5 d1 O- V' p2 a
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:" ]8 [% P# L% T8 ]! h% c

3 k$ G0 T; u2 j# I(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
2 u6 n4 e2 |; Y9 S* `
7 D& i6 F  _3 V2 N0 k- F! T7 n5 mWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。2 i% c: a* ^* I1 \! U8 m

2 ^5 [* p! i; G5 qHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
( x" e# q% Q( u  P! C
( F4 W- |. l; V&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
+ s( [  M) R) y3 l% T
  Y- W5 y$ M+ D! b! h, T0 a1 Wx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。# J4 P3 N6 _5 ^0 z
8 V/ a' X% ~7 `9 A  O2 x% J! R- f0 d) l
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。7 ?7 y9 ^. l/ h  L6 b7 O8 H5 n
6. ai小球的移动- S6 R+ Y/ w& y8 n
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    # O' D1 D( N8 {: c% x* W
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
    " U  v) n+ E- p$ J) g
  3. {) j3 k) e* c9 [, A
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));7 F' X$ z. g6 V2 X
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()
    4 t) ^* k5 w: x+ h% H
  2. {
    % I6 p/ n" W- J4 K; E
  3.   srand((unsigned)time(NULL));8 V" H: r- w! x/ v0 j* @5 R1 y7 F2 W
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)) w" T" Y6 I0 _
  5.   {
    & q$ f% ?, y1 P% s
  6.     int direction = rand() % 4;
    ) p5 I  D5 y' \" {/ v3 ~

  7. : S" N1 k8 X; u; y5 k" A3 c
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
    : k: O/ b7 b$ E% |0 t" X; F, p/ {
  9.     {
    - G5 e8 t2 v) @* a( V" v* C
  10.       if (direction == 0)
    * l9 g, h! a2 N! I
  11.       {
    % y% [& s( v; J& z+ ^& {; V
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    # q% {' M9 R; C# A
  13.         {# K$ P. A! @7 d0 e0 T
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    . k4 @  D7 j, g' W+ i6 k& V5 d) |
  15.         }& z; Z1 `3 S9 @! z- D
  16.       }
    7 N/ m* S8 j) M' C9 {2 T( ~2 U) @& W( g
  17.       if (direction == 1)
    $ Z7 I: `( \) k' F' j( k- s
  18.       {6 X$ U  c' e# z- d
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)9 P( |# X3 q: p  k9 N9 o4 W
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;: `3 J" O7 d  j4 k2 E2 ~
  21.       }7 i2 p5 P$ y. S+ D7 Y/ I9 a/ M% }; ^
  22.       if (direction == 2)
    . U6 [& s9 S" @. y6 s
  23.       {
    ) a7 p' W) m; W3 a. R
  24.         if (Enemy[i].x > 0)
    : U' S7 h# ?# z. r+ q# e8 a2 |
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;) `4 ]1 D, q# S3 Y
  26.       }
    4 k+ d) l0 R. [4 R( v( P
  27.       if (direction == 3)
    # M. @& W: h* ~3 J; A  T$ ]/ c* i$ J
  28.       {
    ( a) w+ w0 ^3 L4 n& h0 k5 w! \$ L
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)
    ; c. v3 x  o" G
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;  G/ ?8 t! Y% ?0 B4 }2 c. Y
  31.       }8 c% D9 D7 ~" `* X  W
  32.     }- _: P2 b6 W; z1 J
  33.     //敌人追击玩家
    2 J- s" B' @2 ^0 i+ K
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
      A% M6 D5 ]5 T. x
  35.     {
    ) ~0 x* s$ l2 K0 A/ U6 ?3 a
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)& u' A/ l7 W3 Z. p2 ~/ N
  37.       {
    ( v$ R, C! T& X5 ~4 ^9 Y* l/ j$ D! o1 Z
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)5 b+ F( {) Y! P$ m/ _- X: c" b* S1 Q
  39.         {
    9 l' w2 x1 d7 ^
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)4 G+ b0 S. G* Y6 q+ t" a) {
  41.           {
    ( R# u1 Q# D* |3 `; y
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    - E: A; f! \2 P5 O# O8 ?
  43.           }
    ( H5 x6 |" a4 H, r5 S
  44.         }
    7 m" Z8 q. `0 T4 ]6 b' W
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)3 B5 H8 c) I/ ]! x$ x. ?. N
  46.         {/ X8 }$ I, p7 L& d0 f8 w
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    7 ^& w) y/ a( }! e$ F5 h
  48.           {
    3 ?5 j; ]3 ]  I- I. ?" p
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;8 D* H, f4 M# j) ~: _0 M
  50.           }& O- S* A, }  o6 Y; D+ L
  51.         }' A5 p+ h0 v+ G- Z2 r) ~, ~
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)
    8 u8 X( G1 m, Z; g  M( l- d2 Q4 v
  53.         {
    % m2 k' M! b7 X% c
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)2 D8 @& w( @6 `) p' z! f# N6 P
  55.           {+ h) U' c0 F, ~4 N2 g$ J
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    ' z5 I/ \: G: q; s9 k) ~' A
  57.           }
    0 n& a4 o& K/ l
  58.         }
    ! ~, L# N! [5 p# _& H' W, _
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)6 Y, K2 S# \, {; z1 r* p+ {( H
  60.         {) `8 E5 F' G3 A" _0 J7 M2 Z; b
  61.           if (Enemy[i].y > 0)0 j1 c+ i; u4 ?1 E+ g. y+ l
  62.           {* J4 S; i4 f: Z9 V) ~* O$ p
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 T% t* e! p0 f+ Z
  64.           }
    & w; z% n% M& [7 q  o
  65.         }! }, K) h$ _; E  R+ E# j
  66.       }7 x5 ]4 `7 f& c' U! u, D: K: A
  67.       //敌人逃跑; j' D0 u/ G# g# l
  68.       else+ {6 |4 Q6 Q/ S4 Q
  69.       {, g9 @6 M& D) \0 O  ]5 v
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)
    # H2 W/ M6 |  L) s! |1 q4 i
  71.         {
    : G1 Q3 N$ L. C5 _8 K
  72.           if (Enemy[i].x > 0)
    4 \  K( {  z7 X+ ]
  73.           {$ p6 E0 t* d2 h2 n; g0 Z- g$ K
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
      M; T% Q5 m, ?! v* P6 D5 m9 f% }
  75.           }7 N1 a1 T4 \3 t  E8 \+ M+ a
  76.         }2 t; w$ g# u( a1 V: q7 R/ H2 Z/ X
  77.         if (Enemy[i].x > player.x): N! h; l8 }/ ?" t# g
  78.         {
    1 c* t$ x3 L& |: |5 ^9 `. E
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)1 V. w. ~, q. }0 u  s, S
  80.           {
    : P" W2 m4 M: P6 X4 `+ x
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;5 J7 |/ S& q9 l- O
  82.           }
    # u" C5 P! R1 {2 c. x2 G
  83.         }
    1 P  @* s; Q9 q7 m$ D& W/ T1 U9 ?% _4 m
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)
    * L$ G. e8 K' L$ ^
  85.         {
    + g' Y- p' |1 Z' v
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    6 x2 R  s' ~# t$ N6 o+ j2 b0 c9 y
  87.           {  y7 Z+ A7 k! R* i2 {0 T
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;: F8 h' O, _) G9 I" A( {( c7 K6 v- s
  89.           }0 ~) s1 w5 G" k. L4 {1 s
  90.         }$ ^# S: o# m* `% \% f" z! k
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)
    4 B+ e/ j! Y! O/ ^
  92.         {' U4 ]" g, m8 Y$ }* M9 i
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    2 @4 t0 S3 H5 @1 A# D
  94.           {( m& V6 q) u7 N8 u. }
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;9 E  e$ d2 T$ a' J
  96.           }
    3 J: q; C7 s8 w" B
  97.         }- Z6 i" x- |9 _! U  j9 T6 A7 Z
  98.       }
    # F( p# S4 L! y$ c
  99.     }
    2 Q/ x7 [* i: B& j
  100.   }2 i$ i5 x. l* J" z& U4 Q
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系
+ ]' l' H' c- }! d

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()
    $ X( g  z4 Q1 P% V
  2. {
    + W# x. B, o: }9 w. I& f
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)- q( Y+ n+ q: m! Q
  4.   {
    - `0 c4 ~+ x' X3 t! Y
  5.     //玩家吃食物
    2 v, _4 Y! h6 N6 B
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)* c7 c# G7 ]* n* G; L
  7.     {. r! [* d% l5 l, a* @4 b" ?3 }$ ]( |
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    ) t+ D1 f* Q. Q3 m1 W
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;
    ! \& r7 A0 [( l( U6 h. l
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;
    , x& a, p- s- A6 W# b3 F6 e
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    * H; M" |/ l' ^: n+ R/ d( w# B
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);% z7 n) ^. j- x! c, M4 E
  13.     }
    / r3 J2 s6 V" B+ k: B& Q4 |* }
  14.    
    . a" j& y% m4 P0 g
  15.   }- D4 X; E% K8 Q2 q. V8 w
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)5 ^1 f! g$ y( ~( d. v
  17.   {
    * j/ I# A- H5 J3 ]' n" D$ `4 P* G
  18.     //敌人吃食物( q/ k" q( F$ a7 b0 d5 T$ n
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    # R/ \& K8 B$ H2 b
  20.     {' t& f* }$ E7 w& ~, Y2 D
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)- J; H7 ]+ j3 z( p" t
  22.       {
    # F6 O. ]  J# M4 ^1 s3 _/ i
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
    0 H9 G3 r7 \9 }/ M' c/ [
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;& k  A3 t7 H( _0 O0 J; Q' Q) w2 o
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;8 M* m0 R5 U, A' A) m8 s
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    3 ]- w+ X/ V$ T; G( Z
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);2 y1 K! O) J9 \% k
  28.       }1 J9 t$ `  O! s
  29.     }
    % ?/ f' X2 i$ {( n5 j
  30.     //敌人吃敌人1 P9 m+ k0 D6 x- ?
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    2 i4 T9 z- p) c) H: M9 l) C& t# p
  32.     {5 D) {, s- y3 V. R2 ]( G5 T- j
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)- M0 `/ ]6 S; C, t4 \  V
  34.       {
    % u; N3 m8 C5 @6 |% o
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;( K" W5 @+ p# {( s5 C/ E6 D2 {
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;# @* o6 f$ l+ g3 `
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    " h; k1 {. V6 h
  38.         Enemy[i].r = 10;8 S, A8 r' ^# G+ l5 R! a
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
    5 D/ b( Q0 ?4 W& Z4 H5 F
  40.       }3 L, B7 p% r+ i+ m
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)6 m) k* G& D; M& r. x1 J* {
  42.       {! `! F+ }3 z& F% g
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;8 \" S! B3 r. W: [9 O; t
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    4 ^6 ~8 v2 I0 d# O
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    " E# u9 k; L$ j6 q  p/ }8 Q; @3 Z
  46.         Enemy[j].r = 10;- M* u- ^3 d  D6 U5 q& f; {: Y. c
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);3 H) Q  ~0 v7 l: b( Z. x
  48.       }/ b, E8 Z  ~/ `  [6 _' V
  49.     }
    ' }2 h7 Y3 ]5 v$ E. @; U* n
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r). T' H1 S( Y! a/ A, l( P/ j/ u; n: S
  51.     {
    0 I2 \# C- T2 I  ~4 B, X
  52.       //玩家吃敌人
    7 M* v  }$ p2 ?9 U3 K1 a" U
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)& q# [% L/ e/ I6 I8 n( Y% d' e/ ?  X4 g
  54.       {0 c% S7 T5 |, P7 p5 m
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;
    * f" v5 Q& W; u  Z
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    # [' g: c3 K* |9 e
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;( I% |* |8 ~, R% |" Y6 M
  58.         Enemy[j].r = 10;! E8 C" M( X3 C( m* L( B3 Q
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);# n$ Z# q; n3 \% Z- C
  60.       }% D4 Z+ ?6 e9 S7 E1 M6 [
  61.       //敌人吃玩家
    1 p: O5 \: [, Y. w" U
  62.       else3 r( J, l7 x, V, T
  63.       {( }! ]; N$ r: ]$ ^) Z$ a! D( O
  64.         if (invincibility == 0)
    % A1 e  Y% \5 |  ~
  65.         {9 x7 j( D( a" w8 Z! E
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;
    & e0 D6 b- S: y6 H- v1 [; v9 |
  67.           player.x = Wide / 2;# y, ~8 k  @+ R. y: o2 A
  68.           player.y = Hight / 2;9 S& x$ v! y& _% b8 U# g' e
  69.           player.r = 10;
    - H: e* A, @/ a; }
  70.           invincibility = 10;. h4 ?" X0 h- `; s3 ^+ z& c( I
  71.         }/ ]' y3 x  y8 \9 E0 g
  72.       }
    # ~7 r! O% m. ^, v% q5 @8 B
  73.     }- @; ^5 _. ^9 t. H) ^) G" H; T* o
  74.   }% t3 N7 _0 f' N( f: p
  75. }
复制代码
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2 j$ i: ]3 x& w4 `$ W( H& q3 U$ O& u) ~: P& M
( X9 `1 H  P+ V- o1 l6 a' |
4 {: `9 _8 y' D% F. B2 s

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