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标题: 球球大作战 [打印本页]
作者: 2744557306 时间: 2024-3-20 10:45
标题: 球球大作战
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。$ \- J( E) W$ | X8 P4 Q
. }7 c# N/ u0 g7 f+ b
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:/ e6 S* O9 O( S& r% @2 q, e
# @1 R7 {; w1 s4 z2 u
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。! L* ~7 s9 Z1 r5 _0 T+ j
& ]6 T% e2 T; Y) \: T, d& }玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。% y- c0 i/ g3 L
7 h4 r8 R) u. |其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球) T7 q* f5 H, t5 M7 C1 c2 F7 M0 z
' d+ h4 ^1 K* _( g6 u3 {体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
7 A9 R4 n& Y# l0 S% K: o, x7 \ r2 V- l
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
2 o: m2 x$ d) z b' Q. j! w( k) o6 f% l
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
% |' b( I( G! ^' p& ~% F/ Y. G- ^& p g! Z o( H
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
3 k0 J* s3 _) L2 X, u; u" c6 r ~) d; C6 O% Q9 D# Q
初始化游戏界面和小球的信息。
& @) b' p" A; L! f0 z2 L
/ @7 r4 _7 ^: U. e, O% ^处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
9 B8 y1 N) \, @% g' T" }. W# p' a ?7 f# ]2 r+ G9 I R; ~3 V
生成足够数量的食物小球。
- g5 |1 J' P3 k
$ c2 |" f7 x& c# V2 P生成ai小球,并控制其移动。
* a! G5 C& e7 a" @: z, [1 L/ T
8 K/ A' ^4 P5 Q( l- r) }3 m& x检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。) X0 q, c D+ G# `4 z
3 L, e' W+ J% v* I! m1 M, V/ U2 p通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。& P% k) r; l1 J- e; B
; f5 g) {+ c$ b8 J. i& T
1. 小球的要素
2 o0 V' [% E& @: r' @% Z在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
; f d' r* f- V; j6 ?! s8 H5 p% u* W0 R1 M, u* G
struct Ball
$ _5 ], u; `+ W2 H; B{
" P# I) \6 E: t% L/ L int x;
3 @8 [$ ~+ w) Q3 v' o6 Y9 h int y;
! M9 g7 I2 k: m) \9 y% o6 ~ float r;4 K3 i1 V3 R! o' u7 w/ n/ {
DWORD color;: y1 ?6 U- i6 N3 k: k; ?
};
0 I2 i. D/ t/ T, E$ y2 d" A2. 初始化小球的信息
. @" ~4 ^+ f. w- U将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。* }+ Z! `; J+ z4 r( }6 Z1 {
) N2 a- `) p4 LRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
: X2 {) i4 ~5 ?7 K1 t8 M
" Y8 w, I; t5 P! X! d; C橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。" f3 o2 o) n( K
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。5 t9 m5 g& {+ |! q, [8 B
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。, j! u4 V5 I; [
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
; q6 w1 g" E `紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。& k1 ?9 B, ~4 K0 u& R7 n
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
% q3 [" e- E$ f) t! k白色的RGB值为(255, 255, 255)。: K: g t8 m8 o. @$ D, ~' Z; y
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset(); D6 S8 P- P) Z- u, h& {
- {/ ]6 A$ m+ T* p+ {. Z! O
- //玩家小球
" n2 J/ ]& D% z h/ ^7 O7 L) B - srand((unsigned)time(NULL));
. Y+ a* H4 Y5 e% M& }9 V - player.x = Wide / 2;- L9 k3 k. p4 ?5 x, \
- player.y = Hight / 2;2 j2 J N2 i- Y. h
- player.r = 10;% k4 x; R$ ?/ j# p; a9 O
- //食物小球, g1 S g6 P' ]! Q" Y$ ?1 J2 F
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
0 b+ T, V5 a1 S - {! x; C1 k, U8 X3 a
- Food[i].x = rand() % Wide_map;; v* n* N8 T4 i7 A: Y
- Food[i].y = rand() % Hight_map;" |8 G9 \ X$ n
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
! z3 @( e- m3 Q& U5 j% ~5 [4 B - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256); V/ u& }4 z$ u! J( ^8 t% u/ g) Z
- }, N/ w7 z7 f& {* k) K1 M, q
- //ai小球
" H0 u* r* L. ]# L4 J1 y - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
) x. e$ q) r! {# y$ _ - {
# H8 j) J) J' D - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
7 Y4 l" r8 D4 a }" l - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;; r+ _! K' H3 j: v9 i; A
- Enemy[i].r = 10;# p( a4 s: ^, A, F. z! Y0 t( K
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
0 k% o7 Z/ |: m- d( |' \/ T/ k - }
% C. `4 r* |/ N -
2 r& e& J8 G5 L - }
复制代码 3. 玩家操作小球
1 Q- x+ Y [8 @5 ]1 p9 [& i% `在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
$ i! `1 s1 q, O! J - {
- o$ c: ]6 F& z - if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) q) \+ h* \6 b8 `
- {
( c0 m1 @+ r4 z c. B - if (player.y > 0)
T" C& S: g- h' N- q( Y! |+ _* ] - {! r R4 _6 `; @" c) X7 k+ m& U% u! y& T: \
- player.y -= player_sleep;( \. o. z X' ^* D
- }& J' e( t# k3 X
- } Y' v( O3 P# N: t
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
9 Y- j8 n: Y6 e7 J% [ - {' @1 p0 s* q9 p l3 s+ ?( [
- if (player.y < Hight_map)6 p7 ^' ]9 ~$ t4 n& F- x
- player.y += player_sleep;+ }# u0 N! t7 _7 h
- }
" i3 } o6 p- h3 C - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)), m( {$ T% U. h; w) P/ j
- {
1 G/ e' |, J! `- t5 k" I - if (player.x > 0)3 [* n# A" y0 g5 T% t
- player.x -= player_sleep;
' @5 B; L) F3 R; |7 p - }
) K& A( _2 `, y# `( \, m - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)); {4 e' U7 M; E: [* Q" s
- {
7 l p# Z: P4 l6 u - if (player.x < Wide_map)
6 ?: _; d* n# K9 C# ?& R2 ~4 u - player.x += player_sleep;
2 C) K, N9 A2 D7 _0 ~# m* F - }
; [" X X3 R9 U& S, E - if (GetAsyncKeyState(0x20)). v: E9 i: k6 @- i$ t0 h
- {4 J; c0 a$ `2 N) y
- player_sleep = l + 5;
* q* ^' P+ r6 ~0 l6 H9 l - }+ C& {+ L* `: N+ p
- else& L4 j+ Y) l5 w( e, E
- {$ g) f( F/ E, \( m' U+ q Q
- player_sleep = l;4 F: v9 h5 n; k8 r- u. s6 L
- }" M" E7 u0 W u* d
- }
复制代码 4. 显示出小球
7 ]9 G; [1 d$ F, S( U$ E/ t在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()+ d" G. R0 ~) r/ u5 X
- {
+ V: P. F( {3 w* @; o/ s1 Z. F1 T -
9 I- r0 j2 ]1 G, f9 f4 T3 o- r - //设置地图
2 t) H" K: {( e" Y5 S - SetWorkingImage(&map);
9 t+ p& N0 Y+ o8 i% O7 Y - //清屏
0 e! O) N' T. W% J$ S# W: R1 q2 z/ C - cleardevice();
1 I6 }0 m2 b; s+ \# v8 a - //背景颜色
q E& k5 e5 S; Z p; m6 e - setbkcolor(WHITE);
, N+ H" A: [5 u% @ - //划线颜色3 Z8 {( P! D6 b6 w( e* y
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
! r" k7 ?% L2 B/ M+ I5 j, v - //划线# A- z8 k$ B0 X
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
' K5 w I$ R9 ~0 h. f4 f - {
- q. W& H" O2 D/ N I7 U( K5 B: ^ - line(i, 0, i, Hight_map);
4 d p$ A1 l5 Q) Z; c - }0 ]0 T' f/ j( `
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
1 P4 c6 M* Y* n, _, M9 F - {
0 b! W9 C8 Q- |1 m# k- y - line(0, i, Wide_map, i);8 ?3 h# z3 K' [( f! \, x/ z
- }7 Y0 r9 G- s, `
- //食物
" `( Z6 {6 w) i/ d4 h - for (int i = 0; i < Food_num; i++) @) n! x/ [- ^; h' W& U: q' j
- {
) x. z* D7 [$ S+ k( b4 \ - setfillcolor(Food[i].color);
& B' a/ u n; E0 K0 b6 x - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
% C! V& Q }1 g - }3 j" l1 N8 b( f9 H8 C$ K/ I
- //敌人
A- K4 Q6 p( g3 `1 E" m - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
4 I5 e+ r+ q0 c" D! O- e - {
* N* Q$ U) J0 n$ j0 j1 w8 L - setfillcolor(Enemy[i].color);
' C) C0 E* W% }; P+ @ - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);, J( v7 E6 f2 k& l) h2 K& A
- }0 q6 g$ c9 G7 z4 E9 d3 ]
- //玩家
: D/ e8 M/ ^" ^$ T. w& A) @( X3 E - setfillcolor(RED);
2 S: p/ \# R; h: l% u, ?/ z - solidcircle(player.x, player.y, player.r);
9 a! K- S3 F& _( i, T5 d6 E - SetWorkingImage();
4 Z) X9 B, T2 ` - % N, K# W7 B5 c* ~/ D& W n& Q
- int x = player.x - (Wide / 2);) Z. g& v$ G" q- N1 m
- int y = player.y - (Hight / 2);
/ z$ ~+ J* p2 _6 l - //防止窗口越界
- q3 t4 D! q k! Q - if (x < 0)2 \- }2 j8 f; [ e7 i
- {* P' Z; I/ m+ n8 I/ k+ L# j
- x = 0;
. f! b3 h7 V! X9 Z# H6 w - }
# ?+ J& K! b/ T0 l. t$ J) V - if (y < 0)8 q! _: ^& }4 y9 V2 N) a6 w5 `
- {! d; q9 _( `8 K/ O
- y = 0;
% g' Y7 P. H, W0 A2 B$ h! h - }
/ `: M, c1 l4 D - if (x > Wide_map - Wide)- {# F0 S3 J$ [3 m
- {
$ y0 k/ \/ E# m1 s/ X3 O - x = Wide_map - Wide;* u, B+ h% z$ I
- }
4 V* \: p' k- ? - if (y > Hight_map - Hight)' ? W% k0 h. K5 p
- {8 e* r" j- F' s
- y = Hight_map - Hight;" n% G' z6 `0 _1 i4 g, J: J2 z
- }
) y$ _. h: C) n! ~+ |. d0 M - //把map输出到窗口上
1 J8 j; X3 T0 o% e2 Q$ n! t - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
) W$ F8 r8 o2 s; A7 W - }
复制代码 5. 生成地图9 f) C% m8 D! N/ [ c1 M+ E" a
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
" A! p: R) S0 \/ v - if (x < 0)" P9 M8 `6 w9 q0 N7 f/ T
- {
2 X1 v: ?# F% p0 l - x = 0;- [: z) E7 U2 C8 o- \" L$ f
- }% l5 x3 {# w" r' B Z/ B
- if (y < 0)
6 k+ @ u. e* Z& ]' { - {
4 A% l2 Q W z( d9 J - y = 0;1 L# w$ f. J8 o3 m2 {
- }" {4 s# S: R8 j
- if (x > Wide_map - Wide)8 U, |& d% Q0 v" T; j: d
- {
6 L9 G" Q Q2 k7 k' a - x = Wide_map - Wide;7 f$ [/ l% a: ?
- }1 r5 ` [7 A; S; m v7 b L
- if (y > Hight_map - Hight)# d# U" k# {+ {6 W! r9 s9 I- _
- {
. {0 @" N5 t2 R- a7 L9 C( q - y = Hight_map - Hight;
" ?0 D9 H; w& e - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:8 Q4 E# |9 j4 O; ~2 \
+ o3 |5 p2 T2 G3 L! V2 @
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
; ]+ {: m' U! y+ Z% W
' P& | W+ x& S' g3 M4 S! vWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
6 I' l- n# ]6 }, Q6 X9 ^- s* x, V1 A8 F% L' ^9 u7 d
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。& T) J3 l5 A7 K3 F
. j9 p$ k) `7 o! c L2 i. p% F
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。7 f r+ q4 m$ z0 v) J) E" S- ^
0 T3 c' n3 X5 { Q4 C4 U' c* Jx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。4 u: T! g6 m3 k: _' o
( r) O+ K8 c B5 q0 r1 \y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。1 Z4 o4 E: }! u4 `
6. ai小球的移动, y; V; Q/ ^% Q0 T
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离8 {+ H, j5 \# D4 {% w" s
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
. l* n: w1 f$ c, x4 s: p! c - {0 R: c0 X/ r6 {- R
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
! ?7 \0 E! w: { - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()5 ?- L. N" m+ j0 S9 c
- {+ Q! @1 R+ D4 {# K- ]! p6 N
- srand((unsigned)time(NULL));) h1 m. W0 N9 V" h; h
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)/ a' c9 Y! r8 r, Q8 B, ~7 A8 E/ W
- {
. M& x6 g" x1 E" _9 Z$ D2 D+ {0 V - int direction = rand() % 4;
' s/ w5 ^2 F! d" ]( [: N -
& a9 [7 p _3 z( Y. p - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)' ` Q1 A0 e. J; I8 ^& }
- {
) s* C. u \, \8 s - if (direction == 0)
/ S' k6 x; Z8 u+ \ - {7 W6 B$ x! T7 Z& b, ^* a
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
6 k3 G, t7 |$ x b" l2 |5 j& h - {
/ ?$ P% |+ x' i - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
( \8 ~$ s7 e$ e - }
( ]' f4 E2 M! m S8 N4 Z0 n - }
$ N6 P/ u9 d) _: C: V - if (direction == 1)- L5 Q* S. n/ v0 D3 |& g
- {# A' v1 }- ]8 R2 M* R
- if (Enemy[i].y < Hight_map)! Y% W( G* P1 a, |4 q) i2 @+ \
- Enemy[i].y += enemy_sleep;4 L) }) p( D' h
- }) I( g* [0 `, c/ \/ @0 P
- if (direction == 2)
/ _: D9 e! h4 J+ j7 ^ - {
, a2 h1 U, N( q* B k - if (Enemy[i].x > 0)
- _7 c& O; c+ e9 G, q! K' q5 J - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
8 ^6 d- l. T$ l" Q - }
% V1 x' ~" q3 D4 \* y% X - if (direction == 3): `/ M% m. T% b
- {# m8 p% |) P9 E1 l" T
- if (Enemy[i].x < Wide_map)0 V( N+ E: \/ c/ L7 n" J
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
/ s, k. `8 x L8 v2 C - }- v4 M, D" D" v: V5 x
- }4 k/ X9 [- }' S
- //敌人追击玩家) J* y* N1 k; Y* U- \" S
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
- i$ o( i, ]0 Y. h2 b. W2 z; t - {+ r. B/ x: c- {6 E8 l" F
- if (Enemy[i].r > player.r)8 o o& W2 q: f* @/ _
- {2 P- g$ T( K; N2 r( i& k' }4 Y8 ]/ c& W
- if (Enemy[i].x < player.x)" `7 W2 A$ W5 j9 ~. {, T
- {
5 E. ?- ]: z+ _2 M# u" b7 w3 b - if (Enemy[i].x < Wide_map)
/ X- H/ h5 j! T - {
9 K; x$ q( s4 M. @7 ] b: d - Enemy[i].x += enemy_sleep;
+ G* _, Y7 m3 B5 o - }
6 E! F { v: N3 q - }
4 I# B7 }: y& L/ w" n: S7 G: W. J - if (Enemy[i].x > player.x); { b% p! |) f1 Z; w8 O" c. u
- {
5 x. Y: c+ i$ w: d - if (Enemy[i].x > 0)
4 p7 ?! I9 ~; a7 G+ C - {& r3 R X" O4 H5 }5 R
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
; D3 d, I1 Z1 S& k( w9 W. g3 I3 } - }+ ?: {7 ? l& {8 }/ c" o9 u
- }
- c9 P: H: T8 p8 P - if (Enemy[i].y < player.y)
: c/ [/ [3 N0 b& H" a( c2 ? - {# t. M! N( l! l" v2 Q& X4 F# ?
- if (Enemy[i].y < Hight_map)+ {0 K1 A# f* b: R: U& v
- {' a* S1 u: r* G; o
- Enemy[i].y += enemy_sleep;2 y& }% ]$ u! |, f8 ~: T' S
- }
; F2 r! [" K' o, U" c% w - }- n8 z, q& i3 o8 W* n( u
- if (Enemy[i].y > player.y). Q# B e( I8 `" X6 P
- {* x7 G$ `5 Y' t- q* b1 \
- if (Enemy[i].y > 0)
/ k0 W4 ]/ E9 @ - {
+ a. M7 S$ h$ [0 D" }0 y: H6 m - Enemy[i].y -= enemy_sleep;# [* S5 _4 |7 h" g0 g# j+ \
- }; _8 E% v6 [6 Z3 I. X: h: P Y
- }' J# c+ L9 f. _, ~5 d5 H
- }
. T- C9 j, v9 j' C - //敌人逃跑. I3 [3 K+ E5 g/ x1 z1 X+ |
- else
8 ]/ B' ^/ Z9 q; S - {; m6 v0 {; a+ E5 U, ?- {& f9 F2 _
- if (Enemy[i].x < player.x)5 T) ]. B9 i, s# I# Y; X8 Y) u
- {
* {9 _& b& e: W1 i - if (Enemy[i].x > 0)
. j& b0 J. J* w2 w$ B - {
Y9 ?# Y. O. J( I) o - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
3 Z; b5 Q% Z5 O5 p+ B7 ?, d, B - }0 j: X3 L) ~! V4 k. C; Y
- }
* s; ^; P# G1 Z \ - if (Enemy[i].x > player.x)
+ u( }! A: ?; q: p - {, U: w. X* H, A3 ]' m! B
- if (Enemy[i].x < Wide_map)* e4 f/ Q: Z9 N; B+ Y/ s. H
- {
! p6 U" A( t' I. U* K8 q5 T - Enemy[i].x += enemy_sleep;
2 m" a* T7 u% H% X, D - }0 Y/ K( l3 e; g6 P
- }
# G) p$ q4 C( W1 r - if (Enemy[i].y < player.y)( f0 ~, F; [( u8 F& l3 G' m7 A6 X
- {. a# S" i: F J( i
- if (Enemy[i].y > 0)4 y2 `2 A8 \3 v0 \; k8 E/ i
- {6 ]* n- L9 `$ `7 \
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 j1 T; y# x$ {- n0 x
- }
. i# j1 N% G# ]6 f - }
4 n5 V! N# p! Y% p$ L - if (Enemy[i].y > player.y)
. Q3 W% B7 C2 o4 E2 X; v - {% R, u. w+ t3 v! e ?" F- l. R
- if (Enemy[i].y < Hight_map)/ w, G$ |. s. T+ N7 J6 D |
- {8 g/ A: u( J8 e* P) [( l( j M$ b
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
6 m8 S0 C; Z: X$ U' ~ - }
2 ~+ j" N t0 n, \9 S - }
/ A0 R$ W& X8 e5 m - }
+ W7 z9 y7 L/ }, _1 V/ P - }( k6 v3 d- J5 G6 K4 O* h" D
- }
- f5 I0 I6 B4 \" r) K - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
+ J0 k" y4 Q% T9 I( V% W3 C" E" I玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上
- void EatFood()
- P9 C! b. N; T+ S( V1 y - { v; F% O5 K% X# Q
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)( F3 E( Z) L! i% Q A7 k S" I6 _
- {
6 T1 _2 I! q/ y& Z s. N% B - //玩家吃食物
/ l9 w( u- ]: _ - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)6 A3 k! _. X' c S- c5 P9 w
- {+ ~$ @! i; w! w/ F
- player.r += Food[i].r / 100;* A, s+ }; S/ N1 @# [( `% _
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
. o6 Y3 ?4 [5 ]6 ^% ? - Food[i].y = rand() % Hight_map;
) T4 |' A8 m) Q) Z o - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
$ ^9 h3 Q! A2 X1 b% ^: l* W - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);% L) H' y% _! j9 i$ c7 e" Y
- }$ a$ A3 N& H8 [) w' s
-
9 }: }. j6 ~' q6 J2 E% N - }
$ E- c( x: a9 N6 ^9 t - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)# l% u/ ^9 A9 Q5 @# c( F j
- {6 z2 P' Z$ m2 s2 v' i
- //敌人吃食物
2 R8 S1 \6 u$ G0 H( W2 M - for (int i = 0; i < Food_num; i++). x% P" P3 ^* T2 h
- {7 F' f2 g' p1 ]8 Y. {8 X* r0 Z
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r) x2 y4 V! ^* Y" j
- {
) P5 f/ Y6 y* Z! @0 n6 J' N - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;7 c% z& c& M- Q- w
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
) J8 ^( h* f5 m3 B* F3 n - Food[i].y = rand() % Hight_map;- d; U* s% I, f1 q0 a. E
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
! J' Z; N8 t! J - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);2 F8 g- a* _& j( W
- }
- @$ r1 o8 }% o. Q: Y - }
: }4 i2 v7 B, [ - //敌人吃敌人4 l; A: ]8 V0 ~- J$ k
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++) a3 o0 N D( X( R6 d
- {
9 {9 \+ P$ q$ c6 z! s# r: O - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
: }" U5 _, @4 v' n q - {
8 D; K: r' F6 G' o" S+ A6 P2 p - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
+ p& g L: V: l( z- y - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;& l/ t: T+ G3 B2 W! v* ^. |. }
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
. N& J8 `2 p) ~* R+ w& ~ - Enemy[i].r = 10;) r, o9 d5 @8 e7 g
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
9 @5 p Q& u2 x - }- v) O9 w" m7 K. T% n- U
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
! D9 m+ R. J/ |# v - {
0 R8 B$ r' j1 j3 j' Q) | - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;& I# w& V6 }- w
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;$ A* w& c2 Q6 L$ m
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
* Z# r& X3 u/ A6 u2 Q1 ]; U* l - Enemy[j].r = 10;
+ Q5 R7 y s9 \: i2 { - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);0 f) {, N+ H7 ~: V B
- }
) R5 }8 a7 l: f - }0 q0 v% P: t9 r- T. P2 c
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)# c. @& `4 H$ T( y
- {
% p# w( ?6 r( x( {4 y$ @! h: W - //玩家吃敌人2 g5 p% q8 T1 ^$ t# {: A# B
- if (player.r > Enemy[j].r)
1 k+ c' V3 q* ^ - {
0 D( k0 m z' T( }0 p2 ` - player.r += Enemy[j].r / 10;+ E B/ l6 H. z! d$ h w! s5 ~0 I
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;5 c. ~* R. u( L7 c/ F- m7 R
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
. p, T5 k7 Q. L9 c* e2 b2 E - Enemy[j].r = 10;
( A# u/ c" Q/ L6 t! @ - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);' h% Z" b' Q3 b$ V
- }
' }; b1 _# F0 Y' u) y3 N7 L9 @ - //敌人吃玩家
+ ?( |* M6 A* P0 n0 a - else6 }9 H3 R1 L) s* P
- {% Q% w+ e. Z/ V0 h
- if (invincibility == 0)
& r6 ^4 s' o0 D1 U; c - {
9 J/ `& q" n- y# T% J9 @! S - Enemy[j].r += player.r / 10;2 B8 ]2 W3 r) W8 I" |
- player.x = Wide / 2;
6 u H0 D3 m( W! h8 `- [, Y - player.y = Hight / 2;" I7 u- c- T; Y; ?+ \; K N
- player.r = 10;( I* l! q6 t/ `/ w( ~" @
- invincibility = 10;
: i F# H; Y" D- [' O - }6 u: E2 r+ l: _' o
- }
( f! d* B, X+ n* z& y+ s - }
& I4 W9 |" P( `: w, r - }
# }& x# Q, s7 y4 P - }
复制代码 完整代码见附件:0 ?# C7 \, B* n) p7 _6 ^
$ k; M+ t- m+ e3 R
& `4 r8 `/ }# _' P) |
$ k" o. k/ C9 q) ]
-
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代码.txt
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