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标题: BC++ Builder 3.0中各种资源的利用 [打印本页]

作者: 韩冰    时间: 2005-1-26 19:25
标题: BC++ Builder 3.0中各种资源的利用
<>· 李进·- </P>
9 g' }1 v+ q# z) p$ D<>  </P>
  Y7 Q" l7 U/ S9 o% J0 E7 o<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>% B8 h4 y5 z- w
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>5 l! j4 K$ t& \/ g
<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>
0 L& A+ w2 f0 `) j<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>9 \- f( N* l9 \& z5 V8 B9 y
<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>4 d# S0 {' D3 U
<>  </P>
: [9 f: P2 w: m1 a2 b. C<>一:RC文件 </P>3 `1 [1 {% c0 y
<>  </P>  K/ [! N0 M8 k, N2 n0 Y
<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>7 S$ l$ Y' _* ^7 l
<>  </P>' `2 @) P: S9 x7 }1 I9 x
<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>
+ @/ |6 U! b8 q<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>
- F3 O, {+ L6 G6 L- n8 ~1 o- h<>  </P>, o, N" Y* B/ E' `6 Z! r. t
<>  </P>2 E; @  ?% I" s7 R( J
<>src1.rc: </P>& v( I! h3 k6 _8 x# x
<>S1 WAV wav1.Wav </P>
- d4 W' V8 \; U" V# [- H<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>5 T: W* W0 i: i
<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>' G! a* e( u& G2 X3 t! ~+ \
<>I1 ICON icone1.ico </P>, G+ L, U1 g% p
<>I2 ICON icone2.ico </P>! O  K: j( l+ D  }( n
<>I3 ICON icone3.ico </P>
1 l5 m) O+ k$ d* n<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>
% R8 W8 r  c* Y! x3 I. m<>  </P>+ k% s2 _3 k2 O
<>  </P>2 b* r' ]' o! F" \
<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>
& @9 ]  n" _1 b# R6 A8 G<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>6 b$ V: F  O1 k
<>rcsrc1.res。 </P>
+ q5 b& D% c2 y: A' I0 S4 V, W" g<>  </P>
# M; N+ B8 V2 i1 I% Q! Q; T  @<P>二:资源的使用 </P>8 v; V6 v$ |6 J' v) R
<P>  </P>
& _# r  w# ?" ?<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
; f' B# _2 q$ B3 e! T7 h* b" O- s8 P<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>3 T# ?1 f9 G0 \3 D% G
<P>1:建立一个新的项目 </P>- B; X" B+ M3 ]
<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
: x! |: c5 L! |; ]: Q2 V<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
# D3 K1 [# U- {* l8 \" F( m<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>
/ G" B5 Q, ^) N: p! a<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
5 ]5 v& c! P. f, \<P>  </P>
3 J* Q  I& Z8 n, i% u; R6 ?<P>  </P>+ o# }- K& u# i7 C& @4 {! f  z
<P>图标LoadIcon() </P>: l+ q& m! N( j" i" e3 I
<P>光标LoadCursor() </P>
, E8 x6 H' n" C$ \; O/ D<P>加速表LoadAccelerators() </P>
5 }1 _  ~% O; O" ^<P>位图LoadBitmap() </P>7 H0 g1 A) |+ O/ L$ H) F8 @
<P>菜单LoadMenu() </P>
2 b8 T- d- w4 p% _2 O<P>字符串LoadString() </P>
. }3 A* {9 T* o. q: g9 Z<P>  </P>
8 D5 V: x  t1 V9 L4 U<P>  </P>9 h9 c2 K/ s, ^6 b- E, {" M
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>
5 `7 V8 w* i8 t<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
2 k' J; Z8 X" L6 ^  A/ u<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>. U& D- U  {" g9 l5 q* s6 D' P
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
# F$ l% q0 B  T2 q+ I* F1 V9 u# x  p! [<P>  </P>3 |# X9 Z. b, l0 [( o- q
<P>  </P>* w8 {+ ~( _$ P2 H. B- F: U
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>
0 T  b1 ~% h. L5 B+ i/ V<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>" y+ X1 h, d2 W1 U3 P* \
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>: C% `9 d) w8 s# a6 B
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
8 E' E' ~* j+ r( U# H<P>Icon = new TIcon() ; </P>9 u6 I( }- v9 r6 C! ~
<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>+ m4 E0 N) V7 @3 U
<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>
8 `5 t( r" u4 |! {$ T<P>} </P>
% t, f, e! o( t0 O5 p<P>  </P>, p( p# G% J$ Z1 P! s
<P>  </P>1 L7 Z% k' c2 X; l2 {0 u% \
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>
0 i6 X; n8 U. }! p, V<P>都会换成新的。 </P>
( D4 \' D8 d: K( Z2 U' a* T$ }<P>  </P>3 V; ~1 a* L+ h% C/ c
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
2 N% w  X- M8 @9 h<P>  </P>
+ [. x% g: ^4 R% i4 J* ^6 _$ j<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>' H) v$ k6 d7 f, r
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>. d* p2 o# U9 p" Y- E3 z) I% _. v
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>
2 t4 U) b( V+ C4 H' g$ u<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>* p" _7 P0 Z* g! C  P# a: e" Z
<P>  </P>
5 y2 t& x3 C; T! c<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
! c8 ~) d$ }8 R5 I<P>  </P>
$ m5 k9 y, y$ D5 m) \9 z% V<P>  </P>1 d& ~& O3 P& e' b+ h9 H1 }
<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
! j1 g+ q; ~* \% b2 }<P>     //定义资源块 </P>
& Y# K) R1 z/ ?( p% S<P>     char *wav_handle ; </P>
: u# V0 @- P+ L% V<P>     //装入 Wav文件 </P>( w  p5 A0 o# D$ B  u# a: \
<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>
5 L& V) n) h& {& W1 j4 f: s( S<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>& v  v' B$ ]6 j; p; n3 U
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>; e8 s9 `7 c, u$ T, Y
<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>1 y3 s! V8 T+ i2 |
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
& t' c! e2 U  P( T( K# m<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>! B5 ]5 B+ \4 S. h( |% B2 p9 [, L
<P>} </P>
  t  k! `2 y4 p" [- u: \+ {% U9 K<P>  </P>
  g4 G7 D9 y' X( ~# K3 X' w. S) j<P>  </P>
5 {) m9 F- G, L4 L6 {2 D<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>1 Y- F/ A$ o# g, S9 l8 O
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>1 R7 L* l2 g  ?6 o; s5 _. X% Z. f
<P>  </P>
  m. O+ y' K" k& y7 Q<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
8 f5 P; @! u# E1 V<P>  </P>0 R3 q+ ^, m* n, K1 ^6 F$ e0 @" p
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
9 p6 i, T3 P# f% M<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>
, ?, ^( {$ U' n( ~7 s3 T5 l<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>/ Z! L- B5 `. p
<P>  </P>
' A4 }3 L7 z2 @/ Y<P>  </P>& _. C' o0 D. T8 a
<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
* a: N6 C% T; W3 n) l, {9 D' @  I# k1 [) K<P>  </P>
1 J& {) q, o& }" y$ i8 z<P>  </P>) t/ ?1 ~; Z- S; ^
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
, m# B2 [- T" ~8 w<P>{ </P>
& Q) _  {9 s5 w( ^6 k' I  q<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>5 q7 p4 x  z9 o3 ]) I* F5 `
<P>     unsigned long ret ; </P>
5 R3 [1 o# O* }8 {<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>
8 u3 Q7 F' }, C  E2 L<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>
5 r+ {( \$ r! K7 Q1 c3 ~<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>. w6 Q' y. R2 h' _5 }6 D% t
<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>
1 ]  @# K/ ^; j5 {<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>4 {* X4 w5 f" k6 v* ^1 n. ?( l7 V) d1 ~
<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>
' r* a1 h  F% K" N, `$ l<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>
& q6 @9 L& F! p+ e: ?<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>
4 x3 y( @6 Z1 |* \5 N/ C, w<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>& q- \1 T+ K7 R( s
<P>delete &amp;rs ; </P>, l9 B" i, A$ f4 {. q5 `
<P>     } </P>
& E! D4 [9 w( r# S: W: H5 G<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
- j0 r; v6 l7 d$ b4 i' }5 o+ n<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>2 j0 [* L& T+ r# f/ D. U- V% j
<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>
- f2 b0 ~3 R2 i/ [; W: d<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>
  P4 i! q- C7 R: u8 X) B<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>: u( R" q3 m* q. n% t( J% H
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>
; s. ?, R- s8 z/ {/ Z* M<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>
% t6 }4 T! J) x) r* n) w. L<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>9 L- o1 F2 G7 L6 o& C- J1 {
, {) O3 h0 e: \; B; O' m1 [& |
<P>} </P>
0 Y2 A" y7 |5 g% e( N  @<P>  </P>& t0 B" U6 B, d6 J+ n9 A
<P>  </P>
* w, v# e! D& b# Q' U2 n8 R; r<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>3 T: B# s  U( o) b$ |
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>8 C# u& l, A* _; X3 }) ^
<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>
8 [$ q  K7 M+ W# l- N9 T2 f<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>




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