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标题: BC++ Builder 3.0中各种资源的利用 [打印本页]

作者: 韩冰    时间: 2005-1-26 19:25
标题: BC++ Builder 3.0中各种资源的利用
<>· 李进·- </P>" q8 u8 P4 g- x- v* K- @
<>  </P>
3 ^; i0 F7 k$ x<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>3 \: k, J7 f- r) r! M/ ~; H
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>
* H- I2 m$ f" j- r<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>! g2 v( u; N2 \% |* K0 T
<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
. [) Q) Q! v  k- X0 R<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>2 }% U. v0 A" O. N* U( M9 I/ c% z
<>  </P>
" o  @* f" P- L6 R<>一:RC文件 </P>
: i% P' p9 K% m* g1 Y; P! z4 j8 U<>  </P>
7 S% X6 x0 B- B# J<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>( |* s* w( _8 `/ A+ e
<>  </P>
3 s0 c" \, h" Q$ B& C( L* ?<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>, [7 B' h& F% i6 ?3 G: c0 N7 l* m$ e
<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>* c& g/ }5 l% R  f& G; I
<>  </P>
% w% c0 g3 o/ P8 W7 `+ Y8 t<>  </P>
* g6 N- p3 q' v( h6 P0 B<>src1.rc: </P>) K' d# C7 N( E% Q
<>S1 WAV wav1.Wav </P>
. S4 c7 m) m7 n& m<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>+ ]: V* ~6 x( o& d. W: q
<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
4 [  k; S2 P) N8 y% y' h<>I1 ICON icone1.ico </P>: |, u: q# L$ [' M/ x8 a9 U' O0 \: Z: Y
<>I2 ICON icone2.ico </P>
1 D6 ~) z. Z% a' S$ x<>I3 ICON icone3.ico </P>
; }$ b- `0 h# d" E<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>, X3 p7 R* j0 z: ?8 j' m" P" j& E
<>  </P>8 l* W8 k& X# k; t3 u0 ]; a; E
<>  </P>
$ ~: t: Y3 o$ X<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>8 e" S. U( O" f* F4 }5 m
<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>+ Y' G# c2 L3 K3 }$ _. d, F2 W4 U
<>rcsrc1.res。 </P>, e6 Q0 R5 W6 d/ F' N# f
<>  </P>) f) J0 ~" p% Q( n
<P>二:资源的使用 </P>( ~% S3 U+ E. K* l+ ~5 H! X5 a6 p
<P>  </P>7 ?& Y  l0 I0 }8 Z* o
<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
  m, j# U: s- V9 C6 O. ~! Y<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>; o5 f4 Z. E2 p4 R# Z( f& |
<P>1:建立一个新的项目 </P>
5 E; u. l: V! t5 d( @<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
1 w1 T4 b) a- [7 |2 P) Q3 F<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>6 C. n: }: T. {# ]% n4 Z
<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>
" F' o  c3 x# R& [$ k<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>8 \  d& X# X6 C' [" A1 e% b- w; ]; |
<P>  </P>  O- b7 \2 H- f% o# K
<P>  </P>
8 f9 I, w7 O: c- S<P>图标LoadIcon() </P>
3 C- P5 d- _, @. ^, L; f$ u0 M<P>光标LoadCursor() </P>
% x  \. S7 h1 O  F- N, F<P>加速表LoadAccelerators() </P>
, m4 v% H2 s8 ^, f<P>位图LoadBitmap() </P>
/ \1 m, [# i7 m3 A<P>菜单LoadMenu() </P>
- u( ?! M# Y1 R( j<P>字符串LoadString() </P>
4 t4 {5 E# E) }6 s5 N0 |0 j<P>  </P>0 O. F3 E! l% ]$ Y: B. x3 h
<P>  </P>, Q+ _2 K3 e0 Z* Q" Y# L' Q4 k
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>
* {; g/ c  ?- @8 A% a<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
# F& I8 U) }; U% `1 Y8 }( I<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>& D1 S# a! r- B0 P5 v3 F* x. U; S
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
- Q' v- W, o, F* ?<P>  </P>4 c& i0 @9 D2 [0 y8 k& S
<P>  </P># B. h5 K6 o$ t" ^, z
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>: S5 Y% U4 s, Z" O$ f1 T4 I
<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>
7 O9 y0 V) L4 x7 u4 \  J! y& d<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>
; H; ?# `3 O& M/ l<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
$ z3 r3 @- N: D. c" ~<P>Icon = new TIcon() ; </P>
2 t4 p" p( F1 T" ~9 e8 R; g<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
/ i5 i2 A/ o2 x% H<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>8 K$ D: W2 Y9 X; l
<P>} </P>
) c2 F' }0 [" N% l( t) I<P>  </P>* y. }8 P; C  m; F
<P>  </P>
% [% }+ m. x* [$ \/ q$ u) g<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>5 R: Z0 }4 o: U9 V5 }9 I& W. r
<P>都会换成新的。 </P>, b' j) ^3 r+ f
<P>  </P>
& P. z: I. z& L' }% O9 M<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>, D% K- M. J$ E8 x, g6 W* B% ^8 p
<P>  </P>5 ]- z! |% d! p/ P2 M
<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>
- T) }" Z. u2 E8 g8 Q8 Z<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>
0 X/ H0 Y( A; h# c) |; p. h8 f<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>
; Z# y& ]8 V& m4 z, ^$ L<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>5 d9 y  n6 v* G0 T* n
<P>  </P>
! }" y( ?7 Q6 f2 G% i# l# o; h<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
( t- i$ |8 X3 d<P>  </P>7 C0 \1 O7 g8 Q3 U0 D
<P>  </P>
# X7 i/ ^7 B, L$ s) _' ?. m. K<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
4 h6 m, q! R' \, {& _3 m+ D<P>     //定义资源块 </P>
: ]  E3 ?: L5 N" n. E<P>     char *wav_handle ; </P>
& @# B4 V: H8 O! y<P>     //装入 Wav文件 </P>  p8 b  u' P& i( @5 A/ g
<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>6 P7 Q! e$ a9 d. P, S4 Y
<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>
0 q) H+ E4 E* P8 b+ \7 b<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>
+ y2 x% t# C  {<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>3 n: N0 J+ T* `
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>; C+ B7 ^4 f3 r2 \& S! A2 u
<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>  H) D( P5 x% [5 Q7 L. O/ f6 @/ @
<P>} </P>' S& o. ~7 {9 N0 v
<P>  </P>
7 w2 O: W& U1 m* Q3 C: {5 y<P>  </P>5 q8 W9 U' V# r& R
<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>; E+ y  m: w$ Q! h
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>" I" ~) U: L% w' i& s) k
<P>  </P>( S/ b& j7 e' ^: G
<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
4 Q! E5 [# R4 T' ~: u, Z<P>  </P>6 {% |9 o! \1 ]
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
/ J; }/ G5 r* B$ _3 p<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>( I# t3 g8 e. C. _5 M
<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
1 U# k( S3 ]$ g2 }1 W! Y<P>  </P>
6 ~3 }9 y" L& Z1 ?9 M<P>  </P>
# d2 l' j, O. z, Y" K) e! Y<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P># }0 Q" m- a, C8 Y4 \0 g
<P>  </P>1 e" c, a* d& |/ S
<P>  </P>! \/ s1 J3 W8 J+ u5 l
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>% Z: @5 z  G' `) @2 [, m2 k
<P>{ </P>7 j  k) _8 }0 B, J! ?& B
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>& U+ k( k5 `9 o& \+ ?& i
<P>     unsigned long ret ; </P>5 ?6 B, Q- k! O* }
<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>( s5 z* o6 u3 D- N1 c0 q9 l6 L
<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>
3 z. o* @' [" C7 E<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>
" x1 W3 x- m* C. a  Z: n0 I<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>4 B$ s2 T7 J9 {0 _. j4 E, b
<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>  L# v$ G) K2 N$ K, o( V
<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>
7 i: [% Z7 h; a<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>
: A2 F) K; f7 v$ F7 S<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>- x8 }6 u5 N4 v$ k
<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>3 m' f3 s3 x" d# A- K8 G; |. B8 o
<P>delete &amp;rs ; </P>
" ]9 u# B0 y; X" j9 ?) Y4 L<P>     } </P>' D$ r5 ^# K5 B' m1 s1 h% V1 a
<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
  F- ]5 x* ?5 q# w+ A% Y<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>
! w0 q4 Q" d) a$ p2 b( h3 ~<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>
1 C1 L. `$ K7 t; ]$ L8 v4 b<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>
" g! t* U9 k3 ?: Y3 r1 b: a<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>6 E1 i4 X" E0 t/ o5 R' ]/ ^& q" R
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>
* I" m+ o2 g! k<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>
/ Y4 s2 `9 v: T/ S7 V4 u<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>
! ^5 Y$ H5 i0 N. U/ |! I, E
" e$ |0 T0 v  H! A$ m" {<P>} </P>9 a4 t$ _$ |1 p
<P>  </P>
- W4 T  l; _; g1 L$ _<P>  </P>
* U, h8 ~0 H# v7 {9 Q9 d<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>, B/ p0 l3 i: Y: x, j1 o! Y* a6 k
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>* w& `5 ]+ G- a
<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>
' S  h9 f% M3 v<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>




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