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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:& r* t" w' x) [4 }# q+ ?
/*================SquareRootFloat================*/
N6 G( u: w) @1 kfloat SquareRootFloat(float number) {" s+ J; t! _' x8 a$ N8 Y* F" I
long i;( i9 R# _" r4 a8 `" J& {3 S. W
float x, y;8 E( X' j. _ e) W
const float f = 1.5F;9 b& P' ?* F: G2 i x- s0 y
x = number * 0.5F;# }) i- B: w& R- `. h
y = number;
& j7 Q' W# s6 B0 O5 X. pi = * ( long * ) &y;
4 p/ O/ W9 h/ W0 Wi = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行# s0 A- q' d/ x' c7 n
y = * ( float * ) &i;
' w0 [+ K, ]* _) f4 D* I- u& Cy = y * ( f - ( x * y * y ) );9 E: ?6 G) ~) W& F* e
y = y * ( f - ( x * y * y ) );( a5 l: E3 `' S, m' o" [: G
return number * y; E4 W+ L4 y0 e& O: @
}5 r1 h/ K6 _% |
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
1 n# j7 Y0 K9 W# ?& m的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
3 B& ^# W8 d5 t" `. v。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算, N0 ]3 c' n1 Q7 B; D. g
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
" c+ d* U p4 W/ _这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的4 E. I2 A2 K+ v6 l$ o# J* q
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
2 m& ?4 S7 x, t1 z* B: W整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
% q. p/ ]- `) v次迭代就能够得到结果。- K8 t6 P- T/ ?, P, B5 n" O
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
/ x& q* y1 x7 b普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
6 b' `1 F; t% a, s这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个. W* O) v& ~1 |5 U2 M& Y, b
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
/ t) c, ~ z. a9 N5 |6 N" x3 U" c" t, u% d
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始. A5 S" \' p; P1 {! g
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
$ j. L8 D C4 ^# @卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。( |5 @6 M+ z, V- p) I
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
% W0 J. r) v* o% Z- G5 {字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴6 v1 [! A/ D9 m7 N
力得出的数字是0x5f375a86。0 t: ]) g# T+ n5 K. W* U
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
. ~- @" A. V( M/ g( n; bJohn Carmack, ID的无价之宝。
) M" ?8 D& p X m//===============================================================+ S/ w+ ]5 A( } k
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。 N" I. n5 X4 F! w! T4 v
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。) o, r( ]* Z- W, W
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
$ Y# J, p; v5 |. y* d+ s. H文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html7 I |- ?0 |/ I: u7 H
=========================================================
2 ^, D2 _! m( h& O3 @在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。1 t7 C* t2 F/ O# v7 U
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。( M$ B3 U3 C/ Q3 f) d2 N/ i+ m
-----------------------------------( X1 B C* z5 s! z. i5 J
//* m" ~! d2 X: v) k6 {
// 计算参数x的平方根的倒数- j) A5 `4 K M: S+ w. i% D
//) r8 n8 I9 ^4 O) K
float InvSqrt (float x)' h! N- u7 F6 K0 ~
{
i4 K7 A5 e9 a1 v, afloat xhalf = 0.5f*x;
2 `, K. K) Z- ]4 p. Tint i = *(int*)&x;, L3 T2 O# w8 g Z: E
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
0 Q1 b; [9 }4 n3 X% ex = *(float*)&i;
# G0 o- P: P1 V9 w7 ?& Ux = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
, R* y/ i) E% R1 Jreturn x;
* {4 H- {4 v; K8 ] p! M}
4 X* R% s' D3 o# }" Q( V----------------------------------
, k$ s! I6 o. ~4 W6 j该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:$ S* q' }1 y, ]- N9 Z: a9 J
-----------------------------------) R' ~( s( M! z: Y$ J
函数:y=f(x)
" G3 o4 ~! g, n V$ u其一阶导数为:y'=f'(x)
( b; W, L) C( J) {则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为. \, S0 K: E( o0 s% g: x4 Q
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
- O) h9 A' _- o+ L+ n1 M. R% k; a$ z-----------------------------------& q K. E+ Y2 L# y- I Y
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。2 `1 M$ ]9 C& i y# S3 K) {: N1 q% b
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:% ?$ L8 a/ J4 n
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])' X7 X0 Z* g- W6 D' V4 E& \
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
! Z& \" B. \7 Q; |$ Y. U: j接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:# K/ a3 b* L7 q/ D; O! S9 k0 m
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
4 X+ ] F1 L" v7 [! d: m! l超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
5 d# s& z2 ]+ y; u- z9 [) j-------------------------------
( w' p7 r' R4 k- q, X' Fbits:31 30 ... 0# i( N+ h; G' T5 y, i' K5 i
31:符号位
: i$ b: J7 L) \3 R2 P30-23:共8位,保存指数(E)- H8 [6 R% Y# ^/ R& p v
22-0:共23位,保存尾数(M)0 T' q7 u) z+ L9 b' O
-------------------------------
' P+ G+ c' @7 J所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
, O+ A% p2 M7 {# `5 G至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。9 T' W6 ~, E: U! E( R9 K
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
+ j/ `8 @0 |# o0 w( Q- n" k-------------------------------) H( q2 V1 i* b9 [# V
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,& o% U+ b5 o) n8 u
指数为E,尾数为M,则:5 j! L/ [0 ~0 i) e; Z
R^(-1/2)
; W( ^ [1 q& E- N1 p8 y4 {9 |= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)8 ?% F# x/ m: q: \6 g" x
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:" I3 q0 Z* n- O. T) [* j9 A/ y
原式 h7 N( D: _$ t1 e1 i) Z) E
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
. }9 S6 N' u" h q' D. o( M- @' z= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2): S, _+ F: R7 n) X3 g3 E8 V
如果不考虑指数的符号的话,% B7 X% n! n: }0 J
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
+ A9 S$ D* z k4 D3 P9 ?5 q1 _1 U而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
+ ~4 @' ~$ n' |7 W而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:$ {# r0 P7 ?- S8 E) [8 A
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数1 C+ {( m1 {: A' G4 H+ @7 P6 M
所以只需要解方程:
5 T- J1 W) F7 MR^(-1/2)
3 m9 R2 q! p. U/ H |# v; f= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
" ]; n7 O a/ `; x0 l= C - (R>>1)
, ^/ X6 Q) W! W H0 J7 n求出令到相对误差最小的C值就可以了" K% t4 U K4 z U9 }; m! ~: x4 x
-------------------------------" [; U$ Q, @9 r; n& x9 G* G# }
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
5 I% N' b1 W7 H1 [% i所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。; B! L* T3 G3 c" Y) r6 p
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
3 P& i, ~- v- p# ?& J H值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
% h& R2 ~, ?% E$ `; U* |9 V7 X4 c- n这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。/ r6 h! }! l4 }- [# L j2 r
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。" m- b7 \0 Q: k- v% p* c/ {, `; I
---------------------------------
9 a5 Z, a7 y4 h8 Y" y$ H; ~//" C9 M, Z, j: a) k! d% p: c# U* u7 i
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数( w a) _! B; ~) Z" M/ y
//
/ J0 |9 F, T& z3 J. G4 F/ s W0 kfloat CarmSqrt(float x){
- C( m \1 `3 P) y9 Vunion{4 {, k' h( r: R! p) `/ k, f) V. `
int intPart;
* R1 F+ E# D+ H7 ifloat floatPart;
( d5 _: R# J! K0 w- \} convertor;2 S( o2 H6 E$ J" f7 V
union{7 F# j. e# p( ^& {! }0 G
int intPart;
* T: m6 ^1 t3 ofloat floatPart;
) I% e% b6 }* ^ L% g8 x* F} convertor2;. l/ s7 _5 E* y# N( O7 @
convertor.floatPart = x;# p+ ]& s1 m/ w7 @
convertor2.floatPart = x;+ N3 U: e H' W& F/ M: C
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
2 ` E% Y- X! e. u2 x- E9 kconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);: v" n: V6 {7 w
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
- F7 {, Q6 ^4 N& |; S} |
zan
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