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标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析 [打印本页]

作者: 5800    时间: 2009-11-26 23:24
标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析
有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:. a0 A3 z' r! h- V. X+ h/ P$ m. ~
/*================SquareRootFloat================*/
( q! k; \0 k; ^# y. i0 X% Afloat SquareRootFloat(float number) {7 Q1 \6 P4 k( z2 F
long i;
: i+ S: X  }5 v" c  a# |float x, y;: V8 E) k7 e; S1 a6 e2 |/ v; a
const float f = 1.5F;* a& R; M& D9 v9 k
x = number * 0.5F;
0 \! s/ C2 p; ?4 M. z2 Ay = number;6 D  C4 b0 u* H! ^- U/ a
i = * ( long * ) &y;0 I) r& B0 R' e* U" ?, t. Q
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行1 l1 z0 Q9 E7 T, I. F  o
y = * ( float * ) &i;! Q1 M7 y, M, y, X
y = y * ( f - ( x * y * y ) );  k9 ?2 Q* \( ?5 a3 T! ?9 H9 [
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
  ]) D" C8 a! i7 X( p! Treturn number * y;
# \+ Z  T2 I! G! n3 e; t}
: u7 |+ U& d1 @0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用& p4 y" j& z1 v  t. U+ w/ O
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚1 B$ B. V3 r, n8 g& I5 V4 n
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
4 }: ?$ @6 i" U+ H) X4 |( T5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...  J& c7 A9 [0 R
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的: A. ^8 h' }; j) W. p4 h8 R: Z
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得4 n6 k7 d/ x  T0 y+ {& x( d
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
+ I% e) G  R) E次迭代就能够得到结果。
' o7 T1 c1 H7 [: ]好吧,如果这还不算牛b,接着看。4 w: `3 N8 D- P, q1 U
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
1 J% O. O3 |: _) D这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个. x% E, F# X$ u, K! d
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
7 j% u# C' k. {: W. B
  X; S+ B) ]; t& Q/ Q9 |: I传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始" z1 k% {5 l- K4 [* _
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
; w( R  r: k5 q4 A+ P4 U* g卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
8 x) V! J4 i  s& |  u/ G; h, P最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数- N4 n. ^8 H5 U
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
" p1 t! W! _( x1 s7 n6 J力得出的数字是0x5f375a86。
9 \2 ~- h9 F9 x9 \8 bLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。  _$ [8 U2 y- U
John Carmack, ID的无价之宝。5 h$ k4 J( C+ z; Z% P
//===============================================================
/ W4 r" t. p2 w' m* U1 k/ |$ D1 x日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
) U; z& U1 o7 U: J; Y的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
9 v; v( |8 m9 Q% D' K2 w我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
+ z8 L0 m% f- g5 U1 U. `1 |文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html" g- D# z. I* Q- L; Y
=========================================================
- b, ~& Q+ I: D. v- L; o9 R3 b在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。: j! ^& H7 A  {) o  `5 a& n
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
# P0 D4 k3 U/ R. s' G-----------------------------------/ O( ]7 e- g; E( P# q6 l6 A0 f
//
( W# u. t: n0 H( c! g* D// 计算参数x的平方根的倒数
5 T# _9 M% C4 W+ y. k//5 S0 a$ f8 V! u5 H
float InvSqrt (float x)
; B9 N- L* Q6 u{
/ @) B8 u% ?4 E# M; \1 ]  d1 lfloat xhalf = 0.5f*x;
0 v+ @# g" I3 yint i = *(int*)&x;
( k$ @9 a+ g, N) t, l8 L9 ji = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
0 v+ D/ }, r, Hx = *(float*)&i;
0 P3 p7 P) |6 X0 P8 k6 tx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法6 {. @* s+ D8 F# F: Z0 X
return x;
/ h5 v6 ]* R+ w}2 B  ?( V& s0 e( O) w
----------------------------------
5 S* y# d6 I- C7 n1 {% U: _该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
; M5 t/ |3 k0 v+ x1 y6 L------------------------------------ c- M* c6 K- i; Z
函数:y=f(x)" b0 s0 H/ a* H2 m% l8 J" _# H$ P& f
其一阶导数为:y'=f'(x)0 B. E) G8 v2 R8 w# ]% m) a5 d
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为9 |: Z8 t" `9 Q' N! H  u% w& y
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])0 S* D5 k1 o7 l% C0 j- S
-----------------------------------+ H, ]1 E3 r+ s: V5 \
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。) `) h* ?5 G0 A3 T: o1 s
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:3 P9 y5 W* t. b6 Z* p
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
  t' P7 p2 @, z# z% s" D将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
) L$ W& p1 f& m6 T接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
% Z- Q5 ]# O1 L6 ji = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
0 m, ]! X0 Q* X8 P7 u9 V超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):% u7 r5 ~% q0 c1 {2 F$ |0 o: P+ m: @3 |
-------------------------------
) |* T% {' H1 sbits:31 30 ... 07 H) _* l; z3 x. S3 g6 E
31:符号位7 {4 ?$ g2 H* k
30-23:共8位,保存指数(E)/ [2 ~7 S0 x( l/ _, W" s. ?
22-0:共23位,保存尾数(M)
' d6 G1 ?) D$ m) P) V: ^-------------------------------# U: B+ U& j9 N  N
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
" a& {3 G/ M1 D至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。% P" ]  ], W1 W# _4 L' c5 T
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:' z% ]* w) X4 z
-------------------------------
4 l/ p' S2 w3 `+ d( z% F4 X" P对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,4 n% m+ `$ _2 a2 g: r5 ~( v
指数为E,尾数为M,则:) x, l' ]/ G6 x# x. V
R^(-1/2)
9 a3 X2 `: N( [8 _# M6 z; f  w= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)7 H7 o2 Q: z* J& v5 [6 l
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
) [  z# u3 D0 W3 {原式% b  S" t( e' m4 W
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
6 E) B, }" X5 a7 m: [= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
; q2 W& Z. _7 V- B. W' A2 E如果不考虑指数的符号的话,
! q9 f3 y" C" _" I" T7 [) v& ~(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
+ H1 l, K! T8 A而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
' ^. x* {) I; w* n( [6 D1 L2 p而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:% v% Q* P5 Z$ P" {+ A  ?8 ]+ r1 D
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
* Z* t& ?5 L+ I2 p) z( U; v所以只需要解方程:4 S, o6 |" X# `2 y
R^(-1/2)/ |# g0 Q% M, G1 E& s
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
0 m8 N9 [2 p6 J) l% M  p= C - (R>>1)1 c9 Q4 `9 d( T' `
求出令到相对误差最小的C值就可以了* y1 z' h0 r! K) J
-------------------------------5 G( ]  E" o% L# O4 c
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。* S9 X6 S/ ], N& W. G0 }9 q/ m
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
  e; W  X& @7 r# {; o/ f% g在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
2 V# B% N: J: k( |0 H值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。. z8 W" u# i7 a$ G7 A3 ~$ U5 g
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。0 Q' r8 h! S7 j: Q
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。7 R+ v3 O' N" F3 b" v( x
---------------------------------  g: A9 O5 q5 m+ e5 L: Y; ~
//8 e; @* f. S, k7 ?0 e
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数" C5 N* {& }, }' O3 A; p& ?: n
/// e& X4 N' ^$ r
float CarmSqrt(float x){# R  y2 }0 k* |0 m# _7 {
union{
7 }. n4 Q( }2 C6 V# Wint intPart;0 _6 c# F! X  e( e9 [' E
float floatPart;# v) i' f, a& ^- V5 l9 m
} convertor;
9 k, F1 |" {9 g7 \4 O# b2 k0 s. munion{
& Q, w% g- `/ h; N" K- F8 F* Hint intPart;2 W! ~% M3 u  p8 B/ a: N7 h! L
float floatPart;
' M& k3 C8 w. N7 b7 n* k# @- L! t6 u} convertor2;/ L" k/ Y% |$ W4 r7 s/ q
convertor.floatPart = x;
6 b4 d8 j: ?0 g7 P* c- B9 W6 W, A$ lconvertor2.floatPart = x;8 f) ~) B/ E. W$ r
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
$ I- H' E- H7 V& Q1 A8 y8 \8 Dconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);1 q+ Y! N* X' Y& l* T6 H
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
. r$ H' r. s8 ~! P7 T+ ]9 G3 Q0 ^}
作者: olh2008    时间: 2009-11-27 08:22
// 计算参数x的平方根的倒数' B3 z* p4 o" u1 H5 H
//
; G5 k8 h, U  d* g  K7 l' |float InvSqrt (float x)6 i4 n; O9 W2 u- L
{+ Q$ K3 k; h% m$ K0 n4 j) j
float xhalf = 0.5f*x;
, F: j' {! ]+ J6 w# C$ W" `+ A$ Sint i = *(int*)&x;
' i8 Y: d" e# V, H& w, ai = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
- E  w. Q8 k4 t+ g" ]& l/ ?) {9 Ux = *(float*)&i;
8 E! T  ], I; H( rx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
% j+ K) Q3 m# A0 l: _' Q  |- _return x;! L, \$ @: _8 L6 n6 v
}
! w* g$ \7 `# `' ^1 C1 \& f
这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN




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