数学建模社区-数学中国

标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析 [打印本页]

作者: 5800    时间: 2009-11-26 23:24
标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析
有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:2 R9 t( v) U3 @( H9 _
/*================SquareRootFloat================*/7 H5 s9 h  ]% ]8 V0 L% R% a
float SquareRootFloat(float number) {4 _6 d9 L  T1 B: v8 {) `
long i;
) M9 f8 L. r, v* X. L" b2 Gfloat x, y;- s: ?6 Y& ?! I& {3 H0 @2 q
const float f = 1.5F;
2 j8 p% k3 X0 b; }6 i+ E' Nx = number * 0.5F;8 }8 F/ T5 d/ `4 F3 w
y = number;8 g: j, Y* E7 H* V
i = * ( long * ) &y;+ U( u+ Q5 l" @1 d$ H% [8 A( Z
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
" D& {: _. b' R( B7 P$ ey = * ( float * ) &i;2 l: ], n( C; U- s& |6 q
y = y * ( f - ( x * y * y ) );8 P* i" ~- J6 b5 I3 i/ F
y = y * ( f - ( x * y * y ) );+ A6 h, E7 e2 j; S' h+ Y
return number * y;, U8 m# k4 T7 s1 W
}  ?4 E( Z2 m7 t+ \# C1 W# E# u
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用& u. ~7 b( f, f8 k" Z# }$ H
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚% V, i9 Q. ]% j1 c) A! {
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算& F0 W8 S, T. H; D
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
9 M4 w8 l& ^) h$ y  q; V这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
8 {4 U3 j& w0 a* {- y。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得. s/ S' N8 @7 L* B! O3 x+ F
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一1 f* q1 j: C1 X6 n
次迭代就能够得到结果。
6 x, A" A7 K$ M, i# `好吧,如果这还不算牛b,接着看。
5 w8 X. ~, m0 y普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的: e( I1 M4 a. X; C6 T
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
2 a4 F+ M; s. f" }/ G最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?1 F, b/ l) m( N8 h( A9 v( ^

$ h7 x8 m: d& }( C$ r传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始; H. P; M' t6 p" W. r- K
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
; k) @9 G! G+ ]0 [: |卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。" w, B7 S' O& |
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数) @) P; k5 i4 G7 _, C
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
6 g6 V# ]& m4 M- z力得出的数字是0x5f375a86。
+ t9 N6 G. S4 kLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
( K5 W3 z& w% ^% N8 f; |' v6 bJohn Carmack, ID的无价之宝。) S4 @: C$ X, u
//===============================================================$ _; u; O' W+ H
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。0 \6 Q. o3 q9 l2 w( ~! Y$ T, X
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
# ?) h1 Y/ K2 Q我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
" l. k0 j0 D& B. }7 p" O文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
' J: u4 M: ^) x' y+ d* c=========================================================
1 B" v4 e* ^7 A' s1 J6 e/ H在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。6 p% X3 V2 N0 ]6 @0 E. g" @" p0 F7 l
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。( Y" Z  |8 n! V+ E3 F+ c( a
-----------------------------------' C- b: e* X' A6 X
//
& N( p3 I" E0 [5 L5 n' O// 计算参数x的平方根的倒数% `6 q. w1 T" t- ]" \( \
//
6 p' F3 W# M) a9 Q8 z3 ]) B2 A9 }float InvSqrt (float x)
  h, V/ |! `3 I- Y{
- {$ A5 ~! t' W  |2 Sfloat xhalf = 0.5f*x;
% z4 ]0 f; {2 G. Q; M; [( n& }int i = *(int*)&x;; r1 @' G' D& P( `6 ~) V( h2 ^
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根) F) V$ N  `" y+ z+ ~
x = *(float*)&i;' [1 L9 _1 h4 z7 R/ g
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法0 e9 K; g0 W6 g
return x;
) s- r! x/ Q/ h/ M" d: Q}
7 l7 n% G1 e2 D+ r7 B" ~8 s  I- z----------------------------------# T9 r0 N7 V& S5 l" ~
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
- [" T2 C$ k+ |; Z: P4 n; t8 T3 m) a-----------------------------------/ E$ A+ @- a% y0 S/ q
函数:y=f(x)
) }7 j4 B* D# n其一阶导数为:y'=f'(x)& M3 `2 ]8 _$ C7 z( K. a
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
7 l# I7 t1 W6 Xx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
; s& R7 \! Y! u2 _( y-----------------------------------/ ?; a& T3 V$ @; F; A
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。$ t2 Z) G$ |0 b+ Y5 X
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:  V" H+ D; t5 d' Z0 |
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])  ]% @; w( J! `) ?7 k3 O
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
5 x  G: g7 e& Z& P接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
' x4 s# _2 b7 P' J9 N1 gi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
: V) H4 b* f- F* ^# p超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):* f$ x2 ?+ L6 a( W  Q0 l
-------------------------------
3 Q' n( j: @$ M" s, {3 nbits:31 30 ... 0
! |0 \3 y$ o' L0 X3 V( B7 K" u31:符号位
* b2 p/ j) [& G. k* y; E  O; X30-23:共8位,保存指数(E)
5 L% ?& @# R- u0 V22-0:共23位,保存尾数(M)
# Q; k6 s, b  N3 W& u+ p1 V- s-------------------------------
; k6 C/ T& a  P+ }所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
. G+ ^8 c- C+ U) c$ J至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
+ t8 U  Z; ]0 N6 l  b5 a那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:' o& f2 |& j5 U; t& P, c& f
-------------------------------# L7 V* J8 k% k4 B0 \! R# P
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
6 x" K7 ~0 E* F" ~指数为E,尾数为M,则:2 W* {1 S- {/ ?" a2 C4 x
R^(-1/2)9 a/ X% u9 _/ T5 Q" I# B
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
% L7 N  D6 ~! [, }+ B5 o2 C) |& ^将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:. r" a5 }/ _' l! _& ]2 m" D4 m
原式1 }; {, @1 D+ L5 _/ i1 W% Y2 z
= (1-M/2) * 2^(-E/2)  `  [( Q" O# v$ Y0 E+ j
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
3 y4 S; A- y3 P7 R如果不考虑指数的符号的话,+ ~! E0 V; n( e# z
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),5 w' q) B0 k% ?4 r2 U8 ], N2 A, X
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
8 J  E0 ~) {8 q5 z: w* g* ~而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:1 `% H6 _! o0 w6 f% j$ @
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数! B1 k  y: g+ \
所以只需要解方程:
6 E  h' h9 q2 C7 p& P. L  p8 f% YR^(-1/2)4 s* |% X( u, }: \3 T5 f+ Z
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
$ z1 a, a3 o$ I3 M; B= C - (R>>1)6 `7 N/ ]& {0 h3 A* M/ s0 {% u
求出令到相对误差最小的C值就可以了
( h3 z' F$ l, k3 d- d-------------------------------
& D, F+ H7 ?5 _9 L# Z上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。; G* e/ D6 @. h% n: O0 I
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。5 b) r" W1 Z: l3 N9 L
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。  A; D1 d# d# G4 d2 |6 U1 H
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
0 f9 j2 m4 c  n7 d; b这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
& f* \* u3 {& P下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
( J9 d- z  J* H3 P" I6 }% T1 T---------------------------------6 T7 }8 o: o: M. b
//
  g8 }) D- H3 g" k// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数5 e2 D0 u: M( C, O' [
//0 j* Q! |, O4 q' C" V) t+ b
float CarmSqrt(float x){; W7 l* x4 X1 b0 m+ d1 Z+ y, d: o
union{; F, o8 L" r. g& [' ~/ ^
int intPart;
0 D. V; `2 i. o! M# S7 J  |, tfloat floatPart;' q! P0 h% c0 I4 ?& r6 B
} convertor;
! w4 U+ {4 n' dunion{
! {" e4 Z$ C% o4 B5 z5 P- _2 uint intPart;0 e" R/ s! I* G( Z5 M0 g1 k
float floatPart;2 d0 x1 |- p6 c, K* G* H
} convertor2;
0 L1 N. B; V$ }/ sconvertor.floatPart = x;
  J" R) U9 o2 A9 r8 fconvertor2.floatPart = x;
8 w  ^4 b9 l- R; `/ zconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);  a! t" T$ A- d6 w" i# i) q
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);% i: K2 d5 H( ]( F
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
5 U1 D9 P! b, L/ _4 L}
作者: olh2008    时间: 2009-11-27 08:22
// 计算参数x的平方根的倒数
: _# D" @8 J( w; s7 P; ?//7 f8 Z3 M2 R  J( N1 P2 ]6 f
float InvSqrt (float x)/ L% X) n8 C6 Z( E+ K9 E( F
{
: [8 M& S* @. ^* m/ ]' I" Qfloat xhalf = 0.5f*x;
' O4 A: S& j5 T7 n" p; yint i = *(int*)&x;7 e4 B+ a9 K  r* A/ s
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
3 c: U# m* D2 ax = *(float*)&i;. v; `6 A1 B; p5 m
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
  Y. ]. _) o: h$ c/ M$ L% D) R+ A6 Rreturn x;4 e- Q# l4 A) K
}
" `! j8 [7 ~1 P; y* y0 |1 e3 G
这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN




欢迎光临 数学建模社区-数学中国 (http://www.madio.net/) Powered by Discuz! X2.5