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标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析 [打印本页]

作者: 5800    时间: 2009-11-26 23:24
标题: 牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析
有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:! G& b/ a* W; t# W5 K% w8 T/ u
/*================SquareRootFloat================*/
2 `. @- \$ T! c/ _5 ofloat SquareRootFloat(float number) {
3 v; H' e2 ]0 f7 s6 U) [% |long i;9 G3 E: K+ f; }7 `. v
float x, y;
8 @6 B/ Z5 F" N& Y! V7 ?const float f = 1.5F;
  D1 p# u- d9 l( n" w( sx = number * 0.5F;
; H7 m& f: f9 z0 y' J) O7 by = number;. [; m. D. w1 M8 E: b  J  d
i = * ( long * ) &y;- ~' U1 K" y# |! i
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行; Q1 `5 q  {( X- r0 Z
y = * ( float * ) &i;
: D! \2 I' k2 m  P2 vy = y * ( f - ( x * y * y ) );/ z9 ~7 [) V) O, T* z
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
( n1 Z7 p' Z. T; O# _return number * y;
2 n  R' F& P; p; \0 M: k6 j  Z}
' U' a& i) j/ b0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用+ G1 v: l, K$ V! N
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚. U8 Z* r- g- g' {: [, x) J4 g" k: I1 t
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算+ W/ I  g+ u" \2 x& {- {- T
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...- O6 Q5 F4 {) f9 R, w7 N' e) m
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
/ g8 E+ C& m; }' N* `。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
: B& C1 T2 d+ w8 I& y$ {整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
" ~  g4 F# {) P1 l次迭代就能够得到结果。3 A0 R, p4 u7 z9 M5 \7 P4 s9 [1 G
好吧,如果这还不算牛b,接着看。3 n  [' z* n7 u0 \& [" ]1 {
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
# t1 a& Y$ g% w  X8 l5 E这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个. |3 F2 y5 t! T3 Q1 V
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
& t1 Q6 O4 E; o: N9 O4 [" k: A6 k- V7 R; y5 l9 U% f  e. c
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
* B" Y0 \+ T' G' E' d% s1 Y值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是6 B  |+ _- @/ _9 h9 d! |$ r
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。4 Y% }% x$ v, q5 s  d
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数5 {; Y- D4 g( ]% h) {0 {
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴7 J+ f6 K& B: J) e0 X: D7 c$ z5 }- N
力得出的数字是0x5f375a86。2 G2 y) c) P7 v4 A# ~- i% i: w
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。& l6 {) ?$ n. b. r. ^
John Carmack, ID的无价之宝。
9 \( j. e/ n1 g. p) y( y//===============================================================2 g$ C, i: K# X& x
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
1 R) p, g: |/ I  r) G; ?4 R8 g的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
( ?! w" T  m7 s$ S我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。; \- x+ Y7 g1 f, r2 Z
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
5 M6 J6 j" Y) i! R! T  [" e=========================================================
7 t: a7 h, J8 d/ V9 ^. S" n在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
* `0 E; E/ Y. i" {2 b6 BCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。9 K9 G0 B# D4 T6 O. o3 t& F
-----------------------------------/ E+ u* k: L+ w& ?* T) i) I0 ]  ]
//
) ]" v  I) a3 k! N9 ]4 m# }// 计算参数x的平方根的倒数; f8 @( L/ h9 a. h3 m2 _& x
//+ q" v% B9 X9 s; x0 W. |
float InvSqrt (float x)
* w( d& z7 k+ t{$ G( V) Q' ]! n2 G& {  G
float xhalf = 0.5f*x;! u5 N" H! t6 c1 E- ~& b1 ~# \: O
int i = *(int*)&x;: a! ?/ W: |& a( A: L& n# C
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
. M9 Q- i+ F) E2 Px = *(float*)&i;
' ]* _: q( ?  _6 V& k& ]  @4 Wx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法6 g# k8 A0 D4 G) x- l: v
return x;) A: u5 @' N; q7 d
}
3 V+ n) W3 S. N$ f0 l8 L----------------------------------
* c8 i' Y+ _( V+ p% G, S该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:1 Y4 |9 P. T8 X; M2 o7 u2 T. U
-----------------------------------
) y1 y) e1 \7 O$ H7 k  |$ d函数:y=f(x)/ b- \3 N1 J% U' m
其一阶导数为:y'=f'(x)$ j- O' V  a( U. U
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
8 m0 G1 |1 A3 l+ fx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
) X6 t' q. L3 P, _% O-----------------------------------3 u; ~: R8 z! O2 T! `; K
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。  ^/ X3 v# I  B7 w/ _0 H* g
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:, }2 b7 E' F( z/ T2 [5 K6 U
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])  s& o! ?$ x- V* t) y: g
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。4 U/ D8 [8 K" B
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:' m- I1 S# \4 J
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根1 X: X5 v) o% O$ G, o9 T, r
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):6 h% B0 X7 o8 D/ |9 Z2 ^: ^
-------------------------------
+ `6 O- h& F0 N2 L' M/ n' j  }bits:31 30 ... 08 r4 r' r' g, k, B  ?) S
31:符号位
9 b; O. f2 ~) s1 Q30-23:共8位,保存指数(E)- M1 w; j5 o# M( Z
22-0:共23位,保存尾数(M)( V+ `+ N1 u4 {3 V" A2 Q' W; R
-------------------------------
5 v8 F& Z( A0 ?1 t/ x# z/ b4 [所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。2 a5 _1 L) E0 O8 X: l7 c
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。7 {& B( R" z- |# j
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:  H) a5 H4 G/ f9 [+ ]
-------------------------------% j, d0 D( \% ]/ Y, v! ^
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
; H, n# A( J0 i% @指数为E,尾数为M,则:. y" A. J2 a% R7 v9 J6 ]& \
R^(-1/2)/ {2 \5 _3 j6 h! ]; n" F# ~. \
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)! Y( p" q5 I0 X1 z0 L7 j
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:. Q# m3 e" k# z" S  h4 D4 n
原式4 D$ j- y+ ]6 N9 z' \
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
: C) I, S2 Q" W" M2 {3 i- t= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
9 ~. t9 l  O" m0 o7 X+ r. w如果不考虑指数的符号的话,
8 s% l& c3 |) d" z(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
: B3 v* s# L. |; H" n$ R+ x& c  O而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
' _1 s0 h; \6 _  X! u而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:( |2 P, y4 X$ |4 c& f+ `/ E
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数" \  w' i# z# A  P* |, ]# n
所以只需要解方程:5 }. J6 I+ ^0 J# d6 n+ i* Q. p/ Z
R^(-1/2)
* Q) C: y% ?. l8 D# D7 x7 q6 ]= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
0 {! i+ Y7 F+ Q# d= C - (R>>1)/ e6 ]7 g& `4 ~6 U* ]: e6 f& U% ]
求出令到相对误差最小的C值就可以了
1 N8 {* t% |3 X0 q-------------------------------
% F2 F- z* d2 i/ f+ q& C# r上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
9 D" U  X- }* K3 o% j$ M% W1 _所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。/ c9 k$ S; n1 m9 J
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。. }; N7 n- T" @' L/ g. q5 m' g
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
: K9 M$ @: `6 e& B这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。# b% a" @  |/ q8 _2 y& s+ }' Y
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。: Y6 X4 f5 o4 ^! I
---------------------------------
2 @- g' M& K' g4 Q. L8 f//
4 h) h4 `- k' T* o// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数' V$ X( ^) U  X6 S* W  W1 y* C
//
$ I8 |4 t& w" Y7 Nfloat CarmSqrt(float x){. K+ j$ K2 P7 P) {& _' |" S
union{5 m: [* A0 U0 S% T4 O: ?
int intPart;
& I* x% e3 V- O# b: @/ R  ffloat floatPart;
& o% h& g' ~, ]$ ]1 x' R0 V} convertor;
3 o( o5 t+ r: P" y& n% S& tunion{! O, B, q5 a7 P4 m
int intPart;
+ N4 l- G6 v$ h5 k! `, Bfloat floatPart;6 c5 H3 `$ ^0 N; F2 P! }
} convertor2;
. z# \& N8 v5 v0 A, u0 uconvertor.floatPart = x;
' {6 U; l; |) q: u" b" ^6 Aconvertor2.floatPart = x;
( y4 v& C2 Y, u! O) ]convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);* x4 L* \* o" ^8 _7 N1 P: U4 L
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
* R$ b+ D" @6 _return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));! B, [& `3 v- v1 B
}
作者: olh2008    时间: 2009-11-27 08:22
// 计算参数x的平方根的倒数! G; H, ^/ V  k; y3 N, t
//5 y) n& a2 M/ r
float InvSqrt (float x)
* M: c) l1 b9 k1 j, H1 |* U! B+ o{
& N. B2 v9 E, O5 [% v3 `0 s7 L5 d' h- ifloat xhalf = 0.5f*x;
9 K" v% j9 p% K/ t) Qint i = *(int*)&x;" R1 v+ b' l7 [$ i9 M# d
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根' i# T$ ]" ?! D7 U. |
x = *(float*)&i;
' l$ D# E6 ^  A2 r; Fx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
) R: S( y, j' h- M$ Kreturn x;0 w; p- Y' a: _8 ~: J, Z
}
# J- x& v, y1 z9 G; h8 s! F
这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN




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