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我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏

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杨利霞        

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  • TA的每日心情
    开心
    2021-8-11 17:59
  • 签到天数: 17 天

    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

    网络挑战赛参赛者

    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

    群组2018美赛护航培训课程

    群组2019年 数学中国站长建

    群组2019年数据分析师课程

    群组2018年大象老师国赛优

    发表于 2020-4-1 10:57 |显示全部楼层
    |招呼Ta 关注Ta

    ! z8 H* O- a+ m/ f( \我花了一夜用数据结构给女朋友写个H5走迷宫游戏# N: ?$ D7 j& p  C- f
    文章目录% [! L" b3 r4 `8 w

    5 G7 V& Z  K( g6 i3 I. D- A起因
      \) \! N1 Q2 ?5 K, F& ^( N分析
    # l5 e$ m9 h6 n; n& V# \/ v3 v画线(棋盘)% e7 ~$ E& r) P% S
    画迷宫
    * m0 W% R5 s2 R) |& Y方块移动6 h( S4 E$ u: p; J5 J/ W
    结语& g4 B: v8 G9 Y$ `5 G
    先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):
    6 P& }3 H. t3 d( E$ D+ ~/ {% b$ N 1.gif
    ! }% B/ h1 c" d% B4 y
    , }2 N: K$ b* y, c; D2 i. k
    起因
    % V$ U8 k& n/ s/ k: E2 q5 G 2.gif
    ! B4 L2 O, H' R2 H7 g

    # ~: N0 w; U8 g9 F) C又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!( `. i% X  S+ T' t: V% O5 r
    3.gif
    ) Q( c% |5 m# L1 E
    超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,比如写个小游戏啥的!
    # c" u5 b3 p1 {- s( f* m 4.png
    1 e0 ^, S- B+ m* J: G
    当我码完字准备睡觉时:写不好别睡觉!# c+ y3 D: y- b

    8 @' Y1 g/ v5 u) L 5.gif

    9 j/ p# o9 Q) c% N- o分析
    0 p5 B1 o% x5 @, }: m) p; X( M1 m" p- V  V6 q+ h# v# }
    如果用数据结构与算法造出东西来呢?' d% O4 f. F7 Q0 o
    : ^5 I) Y) i! B* P/ q/ j
    什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。
    ; S5 ~& O: D' b% f2 U* `有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。( b0 m. U1 ~$ q8 g. j2 Q0 B
    * e2 l4 [  b0 z' y9 c3 s2 x! Q3 |
    超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。
    2 D8 C  O+ S3 V) z经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。0 \* J2 b* a' I5 X0 o/ q. O

    * x6 t7 ^! H5 ~( t( T大概是:' C" K* p5 r$ H1 B, E0 y% I

    1 s) f, a! S' u; P8 I画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。# H+ f' h. ~1 ?0 Q9 K- A7 E( u# s
    画线(棋盘)$ s/ p! c6 J8 E/ J

    % z8 G  B9 }5 ^: v( _/ L) ^对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。; r4 |  g8 \( A! ^

    " E$ y; q0 c4 C2 O对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。
    7 x2 r& b" f9 ?" [- q <!DOCTYPE html>; t, X/ w# k! r7 S
    <html>0 B* E+ }2 o" w# w: q7 X# W
      <head>
    1 v/ n& l$ Y' p/ h4 b  v" R) O, p    <title>MyHtml.html</title>        1 U6 \: Y$ R! ~
      </head>
    * ^5 ]0 v0 O  p5 I1 T! X# R0 N+ d  <body>6 l5 z+ R: ?1 \0 O5 S$ t, K3 d! r1 O
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>2 J3 \1 T3 f* @9 Q0 X2 b0 i) E
    % @4 G: q& s) J
      </body>  C0 {" q: U: o
      <script type="text/javascript">; ?% o) s; Z4 ]/ W% V

    4 O" M& W4 X# P. t$ f9 {. ~var aa=14;! ]' \& K$ |" ~: @
        var chess = document.getElementById("mycanvas");. o- u$ K0 O, y8 a9 @$ `; H7 l
        var context = chess.getContext('2d');7 D6 n- D. ?& i* z' X% {* y

    3 R2 [1 G( O$ P! K% U3 q/ s1 m    //  var context2 = chess.getContext('2d');
    0 M5 F. d# t1 X/ O7 j1 V0 m    //      context.strokeStyle = 'yellow';
    + q  q6 K; u3 B  b; d& e    var tree = [];//存放是否联通
    " v* i( @/ |+ q3 J6 Z    var isling=[];//判断是否相连
    / D( a- D- Y+ ~! }    for(var i=0;i<aa;i++){
    6 x; h0 o$ r* @* p5 Y8 p        tree=[];
    1 D: \- p2 S) S: I6 P. K        for(var j=0;j<aa;j++){. i9 K& O3 i2 g' K% x
                tree[j]=-1;//初始值为0  m1 h+ S- |5 N/ V$ u6 G& ~5 I  f! |( }
            }
    , b2 D& Q5 v; f# W% X4 O    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){# O/ k' R6 ?  q- h  K3 ~
            isling=[];
    & m! _- k$ n1 r& {) c( e        for(var j=0;j<aa*aa;j++){0 l9 A4 l, @5 t* v* `: v, l& e8 e3 ^
                isling[j]=-1;//初始值为0
    , ~) N1 C, w6 @1 o+ F1 b8 _# n        }
    ! B- z7 h3 g. c; M3 z! h! S: y6 A    }) E# Q$ b3 q9 ?: t( y3 w
    ( ~5 ?' M  }6 k+ Z6 {- E* p1 S
        function drawChessBoard(){//绘画/ l4 [9 u4 u" u- p" ]- d' F( y
            for(var i=0;i<aa+1;i++){
    9 r5 [  c' [5 b1 E% Y            context.strokeStyle='gray';//可选区域3 L' X" U5 Q; {
                context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
      e$ k( Z: t; r6 [! j6 Q$ k            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);1 Q) |8 ?: |' r. B
                context.stroke();
    8 g$ P% _% }( ?            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;0 G$ I% S. T' J, I9 R2 b
                context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
    ; P. {" y8 J, M            context.stroke();- I7 w0 @. O6 a) {$ r" N
            }1 i6 f: ~/ ^& _# i, g* ~% L2 K6 O! i- ~
        }- f- N9 z1 A* f* Z8 Z
        drawChessBoard();//绘制棋盘4 O2 ?( Y1 @- T& |+ H
    . B. H! Y0 Q- B* O; P  z! ?- o+ [
        //      var mymap=new Array(36);
    $ W1 P' P- U& N    //      for(var i=0;i<36;i++)
    7 J3 I" l% B& I: i) E    //     {mymap=-1;}# N4 y8 i# |9 e/ E  J  x

    : I5 K( i7 z8 y1 j
    * g8 p6 _* d) }2 Y# f  </script>
    ! k. ~& O0 O$ w</html>/ e3 C# O5 B0 h* R( Q
    * }1 O7 G9 c$ a% v% @
    8 i: c5 J' u0 x. n. \* F
    实现效果2 j+ }+ i. B% E  j: l$ c- N5 J
    6.png

    ) x. s! L+ i& d% Y. C
    * y9 ^# ^' g0 v9 S7 P画迷宫8 u  }5 H$ z4 s9 W
    # U, d0 h( A* f% r0 A# j
    随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。
    / x: g6 K9 ^0 a) ]5 f1 ^0 |% I  h3 s8 [  F
    * h( i3 u# }7 `8 J* T9 Q+ y因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:用并查集(不相交集合)。5 h. \7 `3 R: k; Y6 H
    迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)
    1 N! ]; V$ V  A( R4 v$ N, }- ]( i/ }, h/ S) R/ c2 R2 i
    之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!
    0 m2 i2 R3 \: D% G4 U3 `而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。' Y0 [8 o) o$ n7 G7 L! A0 y  [
    " L3 J0 a, \( p
    具体思路为:(主要理解并查集)/ u5 @* s/ j! F, i6 O/ t

    ! T  c& r4 Y; Q6 U) B  a/ \1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)( n0 q! M% b! d7 a
    2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
    3 Z( V9 Q: K% S$ L3 i9 z3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。& b1 G' Z1 ?  p
    具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
    * G2 a7 }" o" V) }9 j4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去" F% {$ k5 ~- k* b" r
    5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。% Q0 |7 i% P! `" U9 M
    6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!
    # d1 K/ H; o0 Z  a: ?# o注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!" M; c% B" e% n8 c
    7.png

    ( z% @! A5 n6 o3 p: D* J: I) Z主要逻辑为:( k; w5 N& m9 ^) Q
    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路0 B9 T6 F5 a: e1 J! }$ W% F) G
        {% w' d7 D4 q1 W9 K
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    # E$ n6 h6 `1 x( j* o        var neihbour=getnei(num);$ }* o; ^: |: P; i1 w# P- U! G
            if(search(num)==search(neihbour)){continue;}& K8 o% v9 s6 o6 x2 A2 J4 P6 p( C
            else//不在一个上
    8 X  a: Y4 u+ f6 F+ }% N7 q        {; w1 s" }, H. _7 b
               isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    9 F, ~  V3 c$ [8 ~( h( r  L            drawline(num,neihbour);//划线- F! [, @4 l1 p. i( ]" J; S5 d
                union(num,neihbour);6 K; O- U; b/ g- W, ?* W7 X1 x3 Y
    8 s4 V7 Q5 h8 [- e" y$ L
            }
    & {! I$ T/ O* i$ m- F9 J    }
    * A! s; g7 P, e) y5 B( r3 z, D/ |0 l! w; Z
    + H6 k- X, j5 }& ~
    那么在前面的代码为
    , @# D& `& ?, G) M6 A4 h& z<!DOCTYPE html>  l- A6 _/ m$ F- {) ]  t9 s
    <html>+ v8 j8 \1 r9 P! C/ x
      <head>- f7 t. a6 ?( o, S" |9 L5 R
        <title>MyHtml.html</title>        % W/ z6 }0 V, B
      </head>
    7 f+ V+ b' \! m( T1 \  f$ D  <body>$ p6 l% Q7 A/ H. i+ N  [
      <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>
    ! T5 H7 X: D6 O8 F( a
    7 J& B. t0 ^# ]8 `  </body>
    " h6 R8 Q# V8 ?0 V  F" I8 K  <script type="text/javascript">
    / H# p4 F( V  S- W//自行添加上面代码
    3 e( k. O) ~+ i7 I; l8 @9 y5 ?, X/ E    //      var mymap=new Array(36);
      d5 l: a! h+ ?! w, O- l6 n    //      for(var i=0;i<36;i++)
    $ s. y- [+ S. N& ^8 l    //     {mymap=-1;}2 o$ O2 m' a7 |* F# n
        function getnei(a)//获得邻居号  random
    ) k  E1 e; s. G2 y- Z    {5 Z* Q( W# {: y( `( b( F
            var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
    ) M1 B* a" U" r0 S5 t+ T        var y=a%aa;
    " `7 {9 b0 _6 r' i        var mynei=new Array();//储存邻居
    % ~: B. K, Y8 H, }* _: ~        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点1 w1 ]* ?6 V& d% ^' d* M
            if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点) C% G! e0 Q6 [% l/ d9 ?9 h
            if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点- I- n7 o' z) e1 S* w7 k
            if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
    5 C" Q1 w' `$ e, f        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );  \6 R% w+ G: F) s6 E7 Q
            return mynei[ran];
    - s  V+ `3 z3 \3 t* e' K. o6 |4 [* r5 n
        }! ?% o. Y8 h7 @, P8 A
        function search(a)//找到根节点% {  s6 f) ~$ O% _' f/ b/ p
        {3 W) j  f5 m+ L( ]" e5 C& `
            if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
    ) d8 J, b2 g+ p        {
    ) s7 R. `' @( v# u" c            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
    # q1 @' `# L" W6 [# ?8 H* m# K; }        }
    ! y, D3 ~3 y/ ~* f        else
    3 _$ s8 C' J/ }0 _* r            return a;
    / `2 _2 f5 A' v2 }" \# {/ V    }
    & x7 n! y* m  O& V5 c; Y1 z6 ?! Q    function value(a)//找到树的大小
    ) I* I+ Y3 t& F4 m$ Q3 e5 a/ N    {
    5 p, T6 q6 U9 t: e5 W) y        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点# L& a2 P( U) |
            {6 }& c2 Z) p* e; X  k& J: `
                return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩" j* O1 c, D4 t, u% ]( ^7 B
            }
    6 D! Q9 E* N' O+ m! z        else
    7 B% P0 H- @5 D. i) L' F2 \            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
      |9 _! }9 U9 o' w4 B( U. |7 [+ {    }
    0 n3 x' q2 V/ f    function union(a,b)//合并
    ' o# _) _7 @) I1 `  L7 p. O% ]    {
    9 U  b, \4 V2 l1 v0 R9 S! B) B        var a1=search(a);//a根
    8 ?# ~1 {. ^3 r6 y, W# j/ ^" Z        var b1=search(b);//b根# d5 z( ~9 s# L1 R( c1 f
            if(a1==b1){}
    1 s8 x: }# X0 w0 Y        else$ Z: }+ \' R" G6 p0 f. o
            {
    8 g, E) C9 P9 w! N+ m8 B            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数' Z* u; ^; ^7 v1 ]0 b! y
                {
    ' b2 K9 X+ v( Q. v5 Y0 X: J                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加
    4 k/ P2 R7 w) _9 S                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;0 W- ]/ g& ?0 L" m
                }
    6 X! T% Q2 y3 ]' s8 a            else2 Q" e. b0 z# e9 v! n* F
                {" \0 ]8 ?$ ^: g6 u& R5 O
                    tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];* N9 u# K& S6 B6 q
                    tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
    * T, [# r! s+ l0 D2 s            }# S7 V& n5 F$ z  B6 {5 v. q
            }
    6 k3 O3 Z, _3 P    }, z- e6 q$ r% C5 g  l5 `) t

    $ G- Z6 S0 W: M0 U1 l5 o    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右" o% [/ ~$ A+ k& \( ^1 ^
        {% }) U6 j& e: }! ~

    3 w: l7 `% i( \6 r+ ~  r5 y        var x1=parseInt(a/aa);
    5 D# T3 }9 O) y( t- ^! i4 K        var y1=a%aa;
    2 `, a+ s( {: S' M, a" v        var x2=parseInt(b/aa);; D' @. G) a# L: I0 ]: b
            var y2=b%aa;        + b& t- R" H/ `/ R" Q1 i
            var x3=(x1+x2)/2;+ a+ G: A8 n& [
            var y3=(y1+y2)/2;2 W. [3 _: V4 J' C: q
            if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线
    0 U: m& {1 ^' {  U# w) `        {2 W" b7 \% m& [8 d  j
                //alert(x1);+ |6 p; [* S4 k5 X: G
                //  context.beginPath();
    % `+ [" A. I6 ^' x+ v; ^6 q% _            context.strokeStyle = 'white';
    9 w. J/ ?0 o2 `& e            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//
    # P& l& E0 m$ Z            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);5 b# o) Z% O6 F' p
                context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
    , n) q, c$ ?: ~* d& G            //    context.stroke();  z4 n" b/ ^3 @- m3 Y5 `+ B
            }& D- c, D; \" U7 d4 _) o
            else
      I+ `1 R) F) U        {0 j. L! ^" G1 X& Z3 q* b- a: i$ M
                //   context.beginPath();
    - C8 u5 n  J+ P0 _1 U# F            context.strokeStyle = 'white';& Z; C/ l: w2 A" C* u# H9 [
                //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//
    2 o; s" O8 H! W! s            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);2 ^" ]+ G' g# i+ z- R8 W5 ?
                context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);
    : \; {  ~2 G/ f% d, X) ?            //      context.stroke();" H$ t& U6 j% h, d8 G! }; c; b
            }
    7 s! i3 d9 R# t( X# n# H    }
    9 {. M/ Z; a( w* b8 t3 \( y! F
    2 U; v+ M2 l$ H0 d4 w    while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路
    $ x2 _7 |7 I: ^$ v& ]6 E- T+ ?/ w    {1 c+ s8 g4 c- l! G' W6 C
            var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数
    4 j0 s5 I$ \$ f/ \        var neihbour=getnei(num);
    9 s9 A( G$ G, m+ D* S        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}: C9 x& W5 k1 C! j
            else//不在一个上
    % ^$ V- ]$ f9 k& U        {
    - g9 g+ D9 H2 H9 s           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;
    ' w/ {; x% L+ ~            drawline(num,neihbour);//划线
    1 p) Q$ H6 D) J: _- J            union(num,neihbour);1 r: Z' p# m: _% U% a4 U' a6 U
    : ~# k: B2 d4 {3 ?0 D
            }
    5 m, G+ i1 D  m5 z5 h    }+ e3 K' N9 G0 O3 M" ~: ~6 X
      </script>
    ) O+ r7 U8 @! {* s2 @/ [</html>
    0 q0 I- z9 R/ }/ h5 K) `) ?5 w& h  @  j( y* g* i
    , }4 w5 o- p( r6 p6 B. D* O% t
    实现效果:  }6 ]/ d: D/ t- c, K, ^

    , x" m1 X; B# q) ~, W 8.png

    2 Y9 Q# I' \* k# a' Q. d) q8 `1 T- l2 t7 [% p% ~' i: W+ _
    9.png
    $ h0 U* ^/ G7 m1 v
    方块移动
    / L% r; K- h, X( Q  n' M4 j! P; q, L' H$ N' g
    这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。9 x6 @2 Q2 \8 t$ I* U
    7 |$ Z9 f3 [$ x# r5 w; J$ `0 c
    另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组), j. p% k8 n6 Z7 S3 y: M$ o

    0 z( e% i. m* m: H! X6 _# z另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。
    , L! U- |' |- g7 t/ R; L$ l0 W: Z, U' Y. k* d* Z
    为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。
    # G1 ?" Q" q  J) h! |9 Q/ m 10.png

    ) ^4 c& j* {+ T' e5 Q) {1 G3 ~1 ?- i5 r9 p$ c$ A
    : G' J" a  b) H
    ————————————————4 N6 s/ q$ P, \7 @8 e' g
    版权声明:本文为CSDN博主「Big sai」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。2 c. W" R5 k2 q& V6 `! R  {
    原文链接:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766
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