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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
5 E, r& k9 V- \/*================SquareRootFloat================*/3 f) S- k6 e; @8 U+ @! }4 u
float SquareRootFloat(float number) {
. e. V# Q. h, I% Slong i;
8 e$ O% ]; T& A- N" @float x, y;
" g5 M/ ~! X! M8 C! {, }const float f = 1.5F;
/ `: l' v' \2 \% \/ u( t2 R% Kx = number * 0.5F;6 |0 O N' ~$ H; }9 L
y = number;7 `$ s4 o$ z" w; v8 ?3 X# i- |7 O
i = * ( long * ) &y;+ b& d ^3 p8 W; }1 e
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行, k4 m& J0 V/ | S; m t
y = * ( float * ) &i;% t2 w0 J7 ^* H; u0 \ e0 W+ y9 t
y = y * ( f - ( x * y * y ) );. X% K. U$ ]# ` l3 x
y = y * ( f - ( x * y * y ) );& L& p0 w) ?0 T# c+ w) l' ~ E
return number * y;
+ |: d' w; ^& P% I}
+ a2 @5 B% J6 K% [3 I- E0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
. h: G- Z/ G! n5 X6 h的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚+ N* @- N# a7 {0 a- @
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算, F7 n" O, F5 e( E. M! p
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
, j: ]+ c2 A, M9 V4 j+ G9 z这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的" H4 d9 j0 V; k, t& t) [! b5 F
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
, b; C" q) q) m+ u* n+ N2 P整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
- l+ p: y6 a; O/ Z6 [0 z) C次迭代就能够得到结果。) L: s9 G; ?# P8 m9 x8 O3 V% A$ _$ o
好吧,如果这还不算牛b,接着看。2 O7 C7 W& W% }: G7 K
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的7 C. K* I s+ S2 p2 X
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个: I2 P3 V: I$ M
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?% I5 q$ ^$ R1 N' ?
. G* D4 O' v) f9 T$ w0 o传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始* |$ b2 a% u- c: i" j/ ^
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是0 p$ W- H! y; t9 F" F$ x: k: F. ^/ f
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
, B! _$ h- |' l& f* _* J0 n最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数; a# q6 H0 Q0 b: r' H
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
, W" g+ S' j I: C8 X0 S力得出的数字是0x5f375a86。& L# F) i/ b8 F5 ]
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。3 G4 ?" }9 g( G ?- ]
John Carmack, ID的无价之宝。
+ i" X8 Q/ B6 X' w3 x3 S' |//===============================================================
5 b- S [8 l: i9 K: x4 V# R8 K日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
5 @# P2 T0 O& [; l( C5 }的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
6 o! Y, k/ F G) e7 Q( b; t1 t我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
2 f' Z& W o8 H) F8 t文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
7 l! H0 F5 w& G. U=========================================================
: o j2 A) E2 w$ c1 G8 e1 [5 z% i在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
. S$ p" P7 B( ?! k/ K' [0 W' TCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。" o- }4 Q- o3 a! H; W
-----------------------------------# o% t# r" @8 s- K9 p9 W
//
/ l3 p8 |$ |9 a$ j% V' @// 计算参数x的平方根的倒数
6 i' Y8 j( n8 `7 t//
! [9 \2 g2 \' }& L8 ~) A5 Yfloat InvSqrt (float x)( N: L4 s# s0 B
{+ q0 k8 n1 \' X& @, k% z
float xhalf = 0.5f*x;( }; t/ h# x1 K* J: o
int i = *(int*)&x;
1 o& h, ~, A" q, L' u9 l3 x2 w1 O/ fi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根" |3 }4 h4 q0 _7 |& c% \( S
x = *(float*)&i;
( x8 Z/ a+ ]! sx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法" W0 H! l& ]" z$ n0 h9 A D
return x;
, {, k5 | D% @, M; ^0 z' Y/ R6 H}
8 C* ?' ], P9 T R----------------------------------/ `) Z9 p* S7 e6 A
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:5 o8 a7 b3 I. C
-----------------------------------$ f2 |( N( M/ }3 s
函数:y=f(x)
5 r- [( O) X/ M1 U5 I其一阶导数为:y'=f'(x)
. W0 E) v# \7 o5 h! P, p9 e则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
5 T0 x9 v% f$ G: m- b: T3 @x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
. h9 U1 C8 \; H5 L* |% _9 b& y-----------------------------------6 G7 @+ \ W- m
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
5 e/ c, J. d# O( d4 k0 w' Y4 O. w现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:3 r- T* K9 v, G b
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])% K6 l/ z9 m* r, P2 e# N, D
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
% _# v$ H6 o; Z% T, k接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
; R- f) m8 ~% I* M& [- G5 Ki = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根7 o( t* I Q5 ]& F; ^9 o
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):! ~7 N% V$ i# X: R- h N
-------------------------------
1 `& p% @" t/ F# G; g4 c/ wbits:31 30 ... 0
& z( b; N+ e' B% S- o% u31:符号位& a7 G! g; J; r7 g5 ?
30-23:共8位,保存指数(E)1 u, a. S2 f6 i) j" p+ ~
22-0:共23位,保存尾数(M)
# T8 X `- g9 R1 d; O0 s-------------------------------) L) ~ f. K9 A! H9 ^5 A
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
" z8 @: V, o* K; t# I2 @至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
- s0 j1 X2 j! s1 |5 B r9 \那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:# B0 u8 f8 k: y: z* w0 M0 X, Y
-------------------------------
2 S; l: b1 _4 F* `! m( R对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
8 m/ I, ~$ {, F指数为E,尾数为M,则:3 P$ W, N8 M' m) G9 D
R^(-1/2)
4 C: F9 N; j- u" G9 e, H= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2): A; _0 F }: s% C
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
( b z6 d/ \/ \- k原式
6 }: w; }, b) C+ a; T" i= (1-M/2) * 2^(-E/2)
8 m7 O* v; @/ Z1 i; r$ ]= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)! m, u: N: s+ O d5 i
如果不考虑指数的符号的话,3 m8 y2 j- q. e6 I+ [ U
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
+ S* u- X$ B+ V$ k: `/ P5 z0 z而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
. J9 K8 w- a% [6 N. y( q* z) b而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:3 f5 e$ G @+ W# T' n6 o
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数: h3 O/ Y; Z* D$ i$ H$ b- F
所以只需要解方程:
( i/ p a( c' A7 ?R^(-1/2); S: O; {& V% A1 u% T# ^+ q+ S9 Y
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)4 W2 B' z! }% Q I
= C - (R>>1)% [, `: |: } W4 U# J" @$ z" o
求出令到相对误差最小的C值就可以了
2 q: y8 F( Q0 F. d) V2 f-------------------------------
( D7 t9 v- l1 l! t1 x6 W, n2 e. s上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。+ H3 M+ X( j! E; n
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。. M: v8 D6 Q/ ^/ B5 D [7 E: ?
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。* y, _4 u6 E( o: o) Q" t
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
/ p$ [3 O1 L5 v6 s这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
) l) J) e9 C: o下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
) ^: ]4 C* G8 u---------------------------------( }& k. `( G$ [% X- E
//1 N f2 z& m5 O. d& r6 X l0 w
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
% B; ]8 x7 Q, u, `; t//! |/ ~% I. d8 b1 U) ] k0 I
float CarmSqrt(float x){
N* }3 h8 O9 j2 {+ a# ~union{8 [+ Y8 m2 \/ p4 D$ r9 l* _
int intPart;- ~+ `! E& c7 Z2 Z- ^1 V( P' c
float floatPart;4 |6 h- B* ?1 e% V; F9 Y
} convertor;
1 [9 s/ {# w) C* w9 ?+ Gunion{: ~, _9 p3 i! G" I
int intPart;
- z, f& s/ g6 f' a# \5 `float floatPart;' A: }# [ L& ]
} convertor2;6 _3 H2 w# y% B4 g
convertor.floatPart = x;5 ]. F. _# K! S6 {1 i! E1 O2 E7 w
convertor2.floatPart = x;7 r; B, N% }" o1 \# B2 U! V
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
! n+ g# \( Z4 f: w0 W; q7 Aconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
+ W3 s7 F! y* j7 C9 B; L7 Z/ @/ Wreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
, b- }, |% j1 }- D3 L6 p} |
zan
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