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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:. n D& `& g: g0 d2 T
/*================SquareRootFloat================*/% L8 |9 m' q* _
float SquareRootFloat(float number) {2 C* I2 S) F+ G3 j: K
long i;
) N9 Y8 b3 }; |! [float x, y;1 f7 n% E# u; G
const float f = 1.5F;
; m, W Z8 [) Y. qx = number * 0.5F;
# ]( i4 }# e6 Fy = number;, F: N% C4 w7 V1 i# o! v
i = * ( long * ) &y;
# b. Y7 Z8 M; x1 _3 Ai = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
8 j& ^5 `! r/ e& @! s' Zy = * ( float * ) &i;
. q" l9 x/ b# F8 F: R: @y = y * ( f - ( x * y * y ) );
9 e6 ]5 K7 Z' _ B, Vy = y * ( f - ( x * y * y ) );; g0 K: x( p, J* f0 R& Z
return number * y;2 }: O6 f- _6 Z3 G; \: b0 B
}) ^& H% F$ a: J6 X, }
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用& u4 ^4 Z. o$ [7 P9 I
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚# y6 C5 f0 a4 t% g1 w5 L( a; P
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算 U) U& d+ K3 g( I1 H( ~- R7 M
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
! m: P9 r& s+ u; p* V% F这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的2 ^& X$ u$ A1 ?/ R8 u$ [
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
7 s$ m7 Z, d% B e0 h O整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
+ _% J5 f6 A5 A/ C/ |0 {次迭代就能够得到结果。
! q0 m0 R# b, y p0 x. l好吧,如果这还不算牛b,接着看。5 L# B" R: [+ |0 t
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的0 i8 {4 p0 D g- w" ~$ g
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
/ P2 H9 l! g h B" G; T最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?: |) x% T8 t. o$ v- O7 L2 D9 \: d
& M* D! T. J' P& h" u/ i传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始8 P4 O0 x3 ^9 g* q7 J
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
9 m/ t- F i* R9 Z+ |6 ]卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。8 Y( ?5 M2 Z) F2 p1 f
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数6 A$ G- D3 v3 {, V, L9 u
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
2 q0 D+ N" T4 S" M1 a力得出的数字是0x5f375a86。
, m7 G# Q) |% W" ~/ p8 vLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。' g1 b6 y4 u, B
John Carmack, ID的无价之宝。2 ]$ B/ w( F8 X0 |8 I& B1 `1 Q- h
//===============================================================
1 |- ]& [% n( {8 @4 |! z% S日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
' A' P' r% B# _ U" e# C. Z3 B的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
* Q; ]# W& a, k! V我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。/ R" n; f. h/ y9 x# U
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html2 j: ]4 I8 _. u8 V
=========================================================- ~/ W, G& A* ^ Y
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。- }" [* f3 k& X/ b
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
2 `6 G5 f0 z% {% L1 {1 [-----------------------------------
* v# u( l0 g; O" q//
b- b8 p& \1 D& L6 B6 m// 计算参数x的平方根的倒数
1 W$ O, w0 M* s//: X- _! D9 Z2 @4 G
float InvSqrt (float x)
+ x# B- G/ a( t9 r' y{ N- |6 T" ^) r* A1 c
float xhalf = 0.5f*x;& Q3 @% t( N' h8 O4 m9 u( T
int i = *(int*)&x;2 i [( m2 f6 a( b- @
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根- z; [& g3 z$ V
x = *(float*)&i;
- Z1 O$ X$ b0 kx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法. c: l8 Z- C1 [6 p" _1 w- i
return x;3 d2 W0 S3 @. Z# w7 t! G6 {% @
}
0 s1 a- t0 v5 Z Y- Y4 Q" _4 c----------------------------------. h! x4 G s/ k; e* ^
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:. R; `9 Z y* Z* J1 Y) {
-----------------------------------
' N+ h, H$ e9 W. |1 B# s函数:y=f(x)
( @5 j% J; ]" U' o8 F' E其一阶导数为:y'=f'(x)
' y! F" H: R! x% l# u0 {则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
. I& ?$ G" ~ f/ zx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])( r8 v) P9 z) s0 P0 w
-----------------------------------& Q2 S; r0 o0 }9 W2 j" p
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。. k# _6 A: m4 y5 P& U# G
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
3 s+ k( J$ Z4 S/ J7 p! ?x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
1 t! J/ Q, s N+ d将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。) @1 _7 u; G6 d" {! D
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
* o6 l# ?' } {' Y" Ei = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根+ M5 n; I+ F; [0 X. d" G
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):. a. ?- S- |% T1 m3 G4 L& {8 R! X; G- d
-------------------------------
7 R& \8 C1 h% L3 z- Zbits:31 30 ... 06 B; d& j7 @# ^0 r( n2 s
31:符号位 @0 O& d7 n) r6 \; G
30-23:共8位,保存指数(E)$ a, {" |* R3 f: B$ B2 P" }, X
22-0:共23位,保存尾数(M)
: S" G) L+ _. d- R, @! M-------------------------------
5 o- b# X* ~& N: c5 p所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
& K: Z$ o9 _& j1 r/ D/ ^至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
, p( \0 {& ^3 R+ o那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
& k- I7 H4 [( @" N N0 Q- g1 S-------------------------------
1 H0 Q! g* D* R5 R对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,# R: y f7 v7 U5 l, v! ?, p
指数为E,尾数为M,则:
6 l9 P/ B, e- B, k$ M! `R^(-1/2)
9 t. x# \: r3 t5 [! a+ n= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)) y- L1 }( W0 b3 C9 D; Y
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:7 d# ~2 \- C( @2 j- m/ k, Q w
原式
! H- I9 s/ L" X' `5 k) ~= (1-M/2) * 2^(-E/2)( j# J- u/ h" {8 B8 d$ |
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)( r# ]% `' c/ A/ V R7 L1 J7 n
如果不考虑指数的符号的话,
3 ] ]# _, z; Q1 y5 P(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
# b( O/ }( O$ @3 ^5 x* F而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可, K- \" U; [! d# y
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:5 O! Q$ t$ f$ w7 m* k6 B
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
4 r# c$ N1 x( j) _9 V0 x所以只需要解方程:* V" Z. b2 V7 g. S
R^(-1/2)
7 G9 i# J/ {1 J. W, ~/ }8 t o; N= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
: |6 o% X$ t! l" ~' z. f4 N= C - (R>>1)
1 Z4 h- i. O' `4 j8 a/ G求出令到相对误差最小的C值就可以了( @6 i; ^' U: N' a" l
-------------------------------
% Y9 H. |9 P$ q/ [# G上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
9 t& X, |6 x8 b! s3 u4 `/ o所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
5 x6 {) x, d5 j% x& ] {; C在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。$ a3 a' X y- ]( H6 G
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
" x& n. N/ O Q! y |这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。/ F* x0 G ` O; @" p/ A
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。5 N4 o. [/ } ?- j" W1 D1 k7 |
--------------------------------- H& Z. q% D0 V; W. u h
//. Q) h4 n5 I! D+ O) O
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
, [9 V$ h% s4 ] Q//
( F1 y) m( ~4 [; Wfloat CarmSqrt(float x){3 p1 { J1 M- N" S u) E
union{6 J- }3 O+ s9 F, w) @. ^
int intPart;
\$ y/ L/ w: Ofloat floatPart;
! x/ a% q) f3 s2 n" ]) ^} convertor;
$ O: ?# u" z4 \; [* K8 R2 ounion{
) i" _6 f# s4 R* D) Yint intPart;
8 w/ Q) t% T2 t$ ~6 Cfloat floatPart;
$ y+ C. {& w _( ] a8 _} convertor2;( o3 g( e, f3 y$ v8 F' x& \' a
convertor.floatPart = x;' l$ Y. i/ K% }6 j/ U1 H3 r
convertor2.floatPart = x;' o/ e+ I+ U, K9 I1 w
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);) Z7 x4 c; y/ b$ P% h! g$ U s5 Z
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);2 A Z4 L8 }, I3 ]. j
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart)); Z* j2 q$ J9 l" H
} |
zan
|