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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:. u' z% e$ p/ O
/*================SquareRootFloat================*/
, s; H% n6 @6 h, W; e5 qfloat SquareRootFloat(float number) {
9 w9 z0 Z% P2 r6 W- mlong i;6 [% O' V0 b# U+ C9 E1 Z
float x, y;3 t" w0 R0 y( S% I& `$ A
const float f = 1.5F;
$ H+ Q1 ^/ _% g' S5 h4 |% A1 @/ H/ {x = number * 0.5F;
4 B! `) t' M, ?" A1 N2 |! |$ Ey = number;
3 ] Y- @' X' S, li = * ( long * ) &y;. ^5 C0 c" l1 M8 i$ {
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
c9 o) m6 b B% L- cy = * ( float * ) &i;
, ?. l3 }' S7 p7 n% oy = y * ( f - ( x * y * y ) );+ ]- H; I/ ?; u" y- [3 x: ~
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
( j9 W& R. _: J" h @; Breturn number * y;
: R2 d0 V4 Y, ?9 E}, Y2 N# F0 R% c# J2 {! C2 Y
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
' V( r: y" H. B4 m' R! {的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
' b% _+ R( G" @, n! d1 `。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算4 T0 ~9 ^7 ^% _- \$ `! {6 h( U: b
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...7 s0 X2 x( u7 \: f \& k. y0 O5 ?
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
4 S. `/ ^; q" Z8 z; ~6 B% A& }& Z。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得+ U/ H. R' ]/ E2 H$ }
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一$ f5 t0 L: x: @' W0 x! K; s1 F
次迭代就能够得到结果。
$ T( i. A' m# [1 R好吧,如果这还不算牛b,接着看。
( B$ J! n* ?6 w" s4 T# g# @普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
* U! H1 z3 D0 f( k, F这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
" h1 V: \1 h2 R' v! p# \3 P. ~最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?) J4 \' M) `# e' o! [% g
- ]9 D9 A% _& N2 p, D传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始8 r4 m8 X( _1 S5 q
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是$ V/ w# n# z# M% L" Y2 ~
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。9 {. @9 G6 a& N' L; b2 k2 ~- e6 G: |
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数" E6 m9 Z! s( _- z# ~" o! T
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
# ^- v, Y/ |5 ?5 z! C- ^- P- D力得出的数字是0x5f375a86。
6 R* c5 J1 U# b) ]. FLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。5 V/ T3 D! N" c7 i1 q6 T) a
John Carmack, ID的无价之宝。
7 \+ ]6 k1 {* o7 r/ H; k- N3 K//===============================================================
! m; Y( M: g0 L; c7 o日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。+ B) w B6 ~& ~, \" J+ E
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。% M1 O( n1 F, z$ R5 c- Z
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。5 e3 w, i# i+ {& r6 I5 e$ K3 Y
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
# V% d6 E( h" E* o$ n6 r=========================================================
+ N! Y! n! Q. N% ?/ a! b+ U在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。2 `6 }, X) i* {- s3 f3 {! S
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
. U$ G, v! K& d& ?+ i' u: `-----------------------------------1 F- j4 V7 ~8 N
//0 C6 H6 ?1 m$ @+ x9 L* H, ^/ x6 e
// 计算参数x的平方根的倒数
. Q9 y8 M; d0 `0 [) T9 s//
1 W1 e2 s/ T1 k" zfloat InvSqrt (float x)6 E: _8 e9 F8 K+ y
{
6 I& d; Q: w5 n) `0 h$ Ofloat xhalf = 0.5f*x;/ o1 x7 Z) ~; Y( S- A* X
int i = *(int*)&x;
. L/ l7 ?7 c( N5 Ri = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
: y e4 @0 R1 z( _/ B9 |$ P. Tx = *(float*)&i;
4 B6 I( l8 a e! `; W, H* Kx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法3 U6 ?( Q' a8 j$ I7 J# u8 k6 F
return x;
2 L9 }! F7 a0 ~# Y3 S* i}2 F: n0 N7 T* `5 ^8 G8 v
----------------------------------; U, c, P5 p4 B9 p0 k
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
; Y0 u9 T E, B/ s( l( m-----------------------------------& S& W. B8 }, E
函数:y=f(x)8 h2 j3 z& _9 T) M
其一阶导数为:y'=f'(x)( ]# d3 S* v, C, {
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
- |4 l3 n9 N/ S9 j9 Z5 w: nx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])$ W2 y: F" K" h8 r+ ^
-----------------------------------7 u& ~, u9 Z/ e9 `
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。) m% c) B3 c; j
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
M/ r) J7 ^" B4 q6 q1 d' f8 xx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])5 p4 L& Q$ x7 q& Q' O- N
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
6 r' S& _: {3 @. C6 ?% N- j$ a接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:' U: d7 u/ X0 Y5 u$ F5 g6 {$ _7 d
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
q1 l, J3 F6 R5 w4 |, ?超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
/ J( z2 \6 H; @& r-------------------------------4 C0 C6 U7 P$ c2 k" L
bits:31 30 ... 03 L6 Z" s1 h8 b. O8 q5 K% ]
31:符号位
: c/ g/ {$ a, u! c9 I3 I5 h1 C' y30-23:共8位,保存指数(E)
7 z. V+ o5 u" s3 R* b22-0:共23位,保存尾数(M)
' `8 y) d+ L1 I2 Z% }* b-------------------------------
" K, ~+ T; z* I( d/ v所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。! k8 k0 S, D8 e' m3 ^' y
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
8 s C8 M C( v4 k那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:; I: k/ H0 G* U/ o8 x* i
-------------------------------
( g6 c# q6 |6 x _( K1 B对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
7 @) l4 X. W$ S4 y5 o! D' O8 D% k指数为E,尾数为M,则:: ?) o+ I( b; [9 Q+ V: t$ Q5 `
R^(-1/2)5 ^* X) Y% s3 j+ r( u5 p: f
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
* Q. [6 ~. m2 K( T将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:. b2 d& I; S$ F7 T+ Y M
原式
. u2 W* d L Y3 w8 A- I! X p3 i= (1-M/2) * 2^(-E/2)1 I; m( }) _1 d
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
& q7 r) ]9 T% _6 i0 `如果不考虑指数的符号的话,
7 N: ~8 s& ]- w% W! A; k! R+ C(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),: q- w/ \( y$ x% {
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,1 V3 q4 [& \; O
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
' Z. g) r4 Z7 f: P原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数( }) `' Z3 \" }& b
所以只需要解方程:
! m9 ?0 q2 P: H xR^(-1/2)/ s$ h! g, L, |* d$ I2 m# `% J; R
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)$ N& L! P- W, J) Q( ?( ^9 p
= C - (R>>1)
+ F4 Q$ | g2 G0 P! L求出令到相对误差最小的C值就可以了
' T" t: Y4 Y- z _4 _; N-------------------------------
* E# y" x$ L- X2 p上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。0 _" v; D b0 L
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
# Y1 e5 q i# h在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
$ I1 n' x/ r' z值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。 d! V7 j" s/ D" f+ i' V5 F! A% I# [
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。) v0 [8 s! H$ p! {6 j3 w
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
( p1 i* n, r( {) y: `! E* d---------------------------------# F- @. d& _% ]
//- Y6 P& \# i8 ~ H% c
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数8 @% N8 A- D2 Q+ `4 z L
//
3 x @$ n+ x1 L- K8 Ffloat CarmSqrt(float x){& H1 E$ t, `2 B: X% f W. G2 W
union{
3 }( @/ h7 ^7 pint intPart;
1 q1 @! K5 S W4 W/ Y: A6 K7 M# Gfloat floatPart;* w% P I3 }0 T! Y B3 u/ j( ]
} convertor;6 O9 j3 i* J' B9 R
union{* M& E, B. }/ F5 p
int intPart;
, ~6 N- V0 y2 v7 `. {( Wfloat floatPart;
8 C& R) x1 u; h: e- k' w} convertor2;
) K6 D, S2 i/ C3 I+ v0 ^convertor.floatPart = x;
! r5 ?1 Y7 i, t0 ?. K8 pconvertor2.floatPart = x;
8 W; \2 c% U5 N }& Oconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
- ^! W8 G1 X4 P e d9 bconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
; B9 P% `5 V6 Ireturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));4 z1 B. e6 L8 `8 p: V$ T$ ~
} |
zan
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