2744557306 发表于 2024-3-20 10:45

球球大作战

这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。

在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:

游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。

玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。

其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球

体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。

玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。

ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。

接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:

初始化游戏界面和小球的信息。

处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。

生成足够数量的食物小球。

生成ai小球,并控制其移动。

检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。

通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。

1. 小球的要素
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。

struct Ball
{
        int x;
        int y;
        float r;
        DWORD color;
};
2. 初始化小球的信息
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。

RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:

橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。void Inset()
{
    //玩家小球
  srand((unsigned)time(NULL));
  player.x = Wide / 2;
  player.y = Hight / 2;
  player.r = 10;
    //食物小球
  for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  {
    Food.x = rand() % Wide_map;
    Food.y = rand() % Hight_map;
    Food.r = rand() % 5 + 1;
    Food.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
  }
    //ai小球
  for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  {
    Enemy.x = rand() % Wide_map;
    Enemy.y = rand() % Hight_map;
    Enemy.r = 10;
    Enemy.color = RGB(0,255,0);
  }

}3. 玩家操作小球
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。void Player_move()
{
  if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
  {
    if (player.y > 0)
    {
      player.y -= player_sleep;
    }
  }
  if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
  {
    if (player.y < Hight_map)
    player.y += player_sleep;
  }
  if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
  {
    if (player.x > 0)
    player.x -= player_sleep;
  }
  if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
  {
    if (player.x < Wide_map)
    player.x += player_sleep;
  }
  if (GetAsyncKeyState(0x20))
  {
    player_sleep = l + 5;
  }
  else
  {
    player_sleep = l;
  }
}4. 显示出小球
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。void Show()
{
  
  //设置地图
  SetWorkingImage(&map);
  //清屏
  cleardevice();
  //背景颜色
  setbkcolor(WHITE);
  //划线颜色
  setlinecolor(RGB(230,231,239));
  //划线
  for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
  {
    line(i, 0, i, Hight_map);
  }
  for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
  {
    line(0, i, Wide_map, i);
  }
  //食物
  for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  {
    setfillcolor(Food.color);
    solidcircle(Food.x, Food.y, Food.r);
  }
  //敌人
  for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  {
    setfillcolor(Enemy.color);
    solidcircle(Enemy.x, Enemy.y, Enemy.r);
  }
  //玩家
  setfillcolor(RED);
  solidcircle(player.x, player.y, player.r);
  SetWorkingImage();

  int x = player.x - (Wide / 2);
  int y = player.y - (Hight / 2);
  //防止窗口越界
  if (x < 0)
  {
    x = 0;
  }
  if (y < 0)
  {
    y = 0;
  }
  if (x > Wide_map - Wide)
  {
    x = Wide_map - Wide;
  }
  if (y > Hight_map - Hight)
  {
    y = Hight_map - Hight;
  }
  //把map输出到窗口上
  putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}5. 生成地图
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围://防止窗口越界
if (x < 0)
{
  x = 0;
}
if (y < 0)
{
  y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{
  x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{
  y = Hight_map - Hight;
}putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:

(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。

Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。

Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。

&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。

x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。

y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
6. ai小球的移动
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{
  return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。void Enemy_move()
{
  srand((unsigned)time(NULL));
  for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
  {
    int direction = rand() % 4;

    if (Distance(player.x, player.y, Enemy.x, Enemy.y) > player.r + Enemy.r + 50)
    {
      if (direction == 0)
      {
        if (Enemy.y > 0)//防止小球越界的判断语句
        {
          Enemy.y -= enemy_sleep;
        }
      }
      if (direction == 1)
      {
        if (Enemy.y < Hight_map)
          Enemy.y += enemy_sleep;
      }
      if (direction == 2)
      {
        if (Enemy.x > 0)
          Enemy.x -= enemy_sleep;
      }
      if (direction == 3)
      {
        if (Enemy.x < Wide_map)
          Enemy.x += enemy_sleep;
      }
    }
    //敌人追击玩家
    if (Distance(player.x, player.y, Enemy.x, Enemy.y) < player.r + Enemy.r + 50)
    {
      if (Enemy.r > player.r)
      {
        if (Enemy.x < player.x)
        {
          if (Enemy.x < Wide_map)
          {
            Enemy.x += enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.x > player.x)
        {
          if (Enemy.x > 0)
          {
            Enemy.x -= enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.y < player.y)
        {
          if (Enemy.y < Hight_map)
          {
            Enemy.y += enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.y > player.y)
        {
          if (Enemy.y > 0)
          {
            Enemy.y -= enemy_sleep;
          }
        }
      }
      //敌人逃跑
      else
      {
        if (Enemy.x < player.x)
        {
          if (Enemy.x > 0)
          {
            Enemy.x -= enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.x > player.x)
        {
          if (Enemy.x < Wide_map)
          {
            Enemy.x += enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.y < player.y)
        {
          if (Enemy.y > 0)
          {
            Enemy.y -= enemy_sleep;
          }
        }
        if (Enemy.y > player.y)
        {
          if (Enemy.y < Hight_map)
          {
            Enemy.y += enemy_sleep;
          }
        }
      }
    }
  }
}7. 小球之间的吞噬关系
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上void EatFood()
{
  for (int i = 0; i < Food_num; i++)
  {
    //玩家吃食物
    if (Distance(player.x, player.y, Food.x, Food.y) < player.r)
    {
      player.r += Food.r / 100;
      Food.x = rand() % Wide_map;
      Food.y = rand() % Hight_map;
      Food.r = rand() % 5 + 1;
      Food.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    }
   
  }
  for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
  {
    //敌人吃食物
    for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    {
      if (Distance(Enemy.x, Enemy.y, Food.x, Food.y) < Enemy.r)
      {
        Enemy.r += Food.r / 50;
        Food.x = rand() % Wide_map;
        Food.y = rand() % Hight_map;
        Food.r = rand() % 5 + 1;
        Food.color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
      }
    }
    //敌人吃敌人
    for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    {
      if (Distance(Enemy.x, Enemy.y, Enemy.x, Enemy.y) < Enemy.r&& Enemy.r > Enemy.r)
      {
        Enemy.r += Enemy.r / 10;
        Enemy.x = rand() % Wide_map;
        Enemy.y = rand() % Hight_map;
        Enemy.r = 10;
          Enemy.color = RGB(0, 255, 0);
      }
      if (Distance(Enemy.x, Enemy.y, Enemy.x, Enemy.y) < Enemy.r && Enemy.r < Enemy.r)
      {
        Enemy.r += Enemy.r / 10;
        Enemy.x = rand() % Wide_map;
        Enemy.y = rand() % Hight_map;
        Enemy.r = 10;
        Enemy.color = RGB(0, 255, 0);
      }
    }
    if (Distance(player.x, player.y, Enemy.x, Enemy.y) < player.r)
    {
      //玩家吃敌人
      if (player.r > Enemy.r)
      {
        player.r += Enemy.r / 10;
        Enemy.x = rand() % Wide_map;
        Enemy.y = rand() % Hight_map;
        Enemy.r = 10;
        Enemy.color = RGB(0, 255, 0);
      }
      //敌人吃玩家
      else
      {
        if (invincibility == 0)
        {
          Enemy.r += player.r / 10;
          player.x = Wide / 2;
          player.y = Hight / 2;
          player.r = 10;
          invincibility = 10;
        }
      }
    }
  }
}完整代码见附件:



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