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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
# ?$ U; [$ y7 u
- b! N% u' a" `4 Q在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
& u5 _# P3 h! H! s; Z% y" J+ s% Q) G( x1 ]8 s% X, |1 ^: Y- r
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
* U0 x# r6 G: [7 r( r
" J1 m8 E4 w; R2 m' V玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
/ m' H; ~5 |% J' E9 O( y9 M( ?9 p( @9 S; o( O
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
9 V1 y3 H6 f! M: J; ^! t4 a/ H: P& c. J. s; I' ]/ Y1 A, R! B
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。- u8 h# K+ k' x6 e! s
6 t& R. a9 [+ O% u8 ? t" G玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。" Q i8 a1 L B, v* L
% E1 Y( {3 _1 w0 L yai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
$ i% B! m9 Q5 C! S2 i4 |/ N b
7 g0 f. h% N1 G- r: ]接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
+ k( q4 R8 Y6 u: F8 s) v' L9 D# N2 ]- j+ A5 l
初始化游戏界面和小球的信息。
. \& ~7 h2 @" i5 W$ ~" U J7 ~. J/ ?9 e# Y5 w8 Q
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。3 J x# c" p6 k" g/ j8 [( e2 |) Y
$ \% s, A9 r5 _* l* w4 x
生成足够数量的食物小球。$ V, l3 ?5 c& X% O# E. B
" H; g, v1 p0 k: t& j; N9 |
生成ai小球,并控制其移动。
1 Z+ A W% j6 d+ v, v8 L
! B' V8 q( r) t) O& d5 x检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。" W! l1 p% O! t
" b% P" r* e5 |通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
7 z/ L6 j8 R& v. U( _# L( R3 O
4 [! g! N1 F) ?% d" e/ V9 c Y' v1. 小球的要素: X2 O1 `* u; c& ?2 S3 V4 R# m! ]$ b% ^
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
2 `( D3 v* V$ d% g* V7 U# D4 }( U/ u6 X( \! S; _" D* c
struct Ball4 K3 b4 F% |0 D* {$ ]/ w5 n9 _) X
{8 ~2 F7 i, C8 ?4 N, {7 e5 }: H
int x;
7 i, ^# u; m+ K0 p% H int y;
& ^7 a W* l6 t, p float r;( q# M0 G! L& W
DWORD color;* }3 y2 T8 [; Y7 ^7 R
};; l7 d9 q1 I( n! r( r
2. 初始化小球的信息
3 C2 D' ~0 K3 A1 A* T将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。8 b7 z( r/ b* P( n0 H- _; k" }9 F
. p7 e9 o& n4 \1 GRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
( U7 ?3 Y2 s( I
5 I: ]' i7 b! ]9 O/ S% L8 u橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。0 r+ e$ Y* X/ ~( j% M$ R0 ^
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。: U$ _/ u; c/ w
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。+ M- O/ G' D3 t- W
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
6 m2 I8 K, g2 W紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
& K& A3 D3 Q7 I黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
: r+ `+ }6 W# T1 C. ?5 m. _白色的RGB值为(255, 255, 255)。
; ~% Q# ^) z# f" o+ J; a灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()8 O! C6 t% V! x1 ^/ t
- {! M$ g) p7 T0 P1 b( ]: `
- //玩家小球
H$ [& O# K! o) x\" T: K - srand((unsigned)time(NULL));! }5 u* b& [5 N& ^& \5 Z; K
- player.x = Wide / 2;4 p m6 f% O g3 J1 q; c+ _
- player.y = Hight / 2;' B$ R7 v$ F9 T% k1 q
- player.r = 10;9 D6 e4 H; k9 P* i! t% G
- //食物小球
7 i# X; B2 |' l% K0 z\" x5 p5 J - for (int i = 0; i < Food_num; i++)* B! H% J2 s; J! T( i
- {7 K1 B' J/ Z4 B) k: a
- Food[i].x = rand() % Wide_map;. W- z& j& o+ @8 \2 \
- Food[i].y = rand() % Hight_map;: p% {& \0 I# h) T
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
! o: ?+ S- t5 K O5 |+ k% K - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
! ^, p5 C) m8 C - }; o& Q/ ` g' W. T: R
- //ai小球
( ~& s! y1 ?0 x8 ^3 [5 K+ k& J( W - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)5 L5 a1 q. Y2 t/ G1 N
- {
! ~6 X! r% z. _- }$ h - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
+ A5 W- k. }; U& Z2 { - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;8 Q+ @\" p2 p2 q \
- Enemy[i].r = 10;
8 A) q) v7 F9 b; B0 M( e. s% m; T - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);# B8 a0 T5 ~0 ~! |
- }5 u0 d7 z5 Z; r\" g
- 1 \* y. n0 [4 ~$ L' v. q3 ?% u
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
: i: G: V8 t' N" V0 ^" w* B& D在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()4 D+ u. u9 l+ l% S7 d
- {
) U+ Y9 I7 e6 i+ J ?% Q - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
4 m1 L- a4 e5 k Z& K: Y) n4 s h, @ - {
6 O- q& W* g0 B5 o' @' W - if (player.y > 0). \$ i2 T! ^/ C\" J) v& X* D1 y, e
- {8 C+ u( L8 n$ c# H0 w1 Q! K: j
- player.y -= player_sleep;. T2 b. z, s J+ v6 `6 H0 K$ B+ [
- }
8 K\" U% e/ F; G1 n - }
% }! X1 i2 _! f - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
2 t0 u* Y: y! h, y - {2 j, _. c* |. r! D. o) d
- if (player.y < Hight_map)\" h1 }7 P7 D* ]- z3 p6 i+ C; [- n; h
- player.y += player_sleep;
0 m\" ?7 F3 {, R- {2 L$ r - }
! v( |: P: |( `; f! R2 g - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))' V4 l: M P% O! S+ I% I! c
- {
' G( k2 l. T+ M# ], y - if (player.x > 0)
! }4 [ Y, w) u; Q1 Q) e - player.x -= player_sleep;! @ u' a. C\" k0 V- @4 U/ Z
- }\" i$ X0 F) m2 V
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))1 M5 d0 ]+ P. J- Y! a5 \4 I1 K
- {9 ` d$ ?$ v9 y
- if (player.x < Wide_map)) M0 N\" q! R5 |7 Z# T$ P9 N1 i# D
- player.x += player_sleep;
; o/ w* g& t: z, v+ E4 R9 b+ a - }
( _8 O* X& W3 Y: i1 Z - if (GetAsyncKeyState(0x20))
* Z. d! W2 q% |* f: p3 z - {
' b! ]6 H$ V3 ]! L9 k\" ? - player_sleep = l + 5;. w5 w+ D8 f+ x) @
- }- D4 m$ i4 H. f j5 O+ I
- else
- E6 X4 P/ i! x1 z& q2 z! F - {
: ^6 k* L( C8 ~ - player_sleep = l;
$ w\" K8 _7 c7 _$ F& Y' J' x\" N - }) u6 d( b' V6 }3 A
- }
复制代码 4. 显示出小球- G) j5 b3 b% W0 @
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
8 r3 s0 b8 X' m1 A - {
1 H+ D2 g$ V. I1 L\" ] - , f' F\" L: i# X9 z
- //设置地图
8 M% R& ~& R5 D- U& P9 K3 u l - SetWorkingImage(&map);
/ ^3 m7 p/ v9 E - //清屏0 L& u, M! P; ?; X
- cleardevice();% x3 v2 ~+ I& ^
- //背景颜色: }5 K) R4 a* P8 G K9 a
- setbkcolor(WHITE);/ l# {0 O9 p% d) A
- //划线颜色, |! U8 G- ]$ i3 t$ l/ x2 e9 g\" q
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
9 a1 v3 o t. ^ - //划线
* H7 Y6 b* Q* U# w - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)& m% i, D( A3 C
- {
* ^6 v6 K5 `* p( C* u - line(i, 0, i, Hight_map);
, F2 `* `9 H/ H0 r, R! h\" N3 ~ - }\" w% Z% r# j; n& A
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
/ Z/ B. G8 L r I& T - {' O# }* j4 x* {6 P
- line(0, i, Wide_map, i);7 S( n: M0 N$ a7 ]( U
- }
' M% _\" s5 P% Q: V* d. S - //食物
; _\" u0 w, B' `+ _4 B - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
3 a1 e2 |) [, I& Z7 r% U1 G - {
0 ?) K: I8 a& G; X& L - setfillcolor(Food[i].color);' c) y$ z/ m& y% c
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
6 y9 ?1 z ]- G% b) P - }
! t! d$ Q# [/ y( |1 V& ] - //敌人+ b+ c5 {% o5 _* l; w+ j
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
+ i2 \7 I% a- f; U; p) D - {+ J1 Y. I: S# P6 e. h
- setfillcolor(Enemy[i].color);7 _5 Y5 F5 {3 L1 ?0 X. N
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
) g9 J0 X2 p* q& F( A1 _ - }
g6 t2 z: S9 y5 k7 @ - //玩家
\" E* P6 ~( P4 [5 Z$ V - setfillcolor(RED);
0 O6 L* D- E2 T9 c- k - solidcircle(player.x, player.y, player.r);' H# {. H1 U/ H& @- b! o
- SetWorkingImage();5 m4 O/ o5 X1 f2 J) ]
-
: m- o. o* C; A; T - int x = player.x - (Wide / 2);+ H3 M5 v4 R4 @- p
- int y = player.y - (Hight / 2); O( j5 b; C% f) T0 R) y+ l
- //防止窗口越界: A+ H! y+ Y! S$ R3 U0 J
- if (x < 0)1 F, u4 Y: y1 f
- {
M0 t% r$ i u& Q5 q - x = 0;
( z& T/ b7 S: k$ y- S - }! b0 I, ]8 b& `8 X
- if (y < 0)
/ w# C, U: f: [: f, i - {7 \: T- i0 h8 A0 e
- y = 0;* y, ]& O; ], J
- }/ `3 `# f) A* u6 t( }
- if (x > Wide_map - Wide)
. v! K# I* F* E: @+ D - {
: V; T5 j ^6 \ - x = Wide_map - Wide;
$ ~% s- D: `, g( O! G - }* \( X' @- }. \! E9 l7 b! R% ` A
- if (y > Hight_map - Hight), L/ V- m% M. d5 b0 D2 F
- {\" _, u( ^2 s\" M# E2 [/ D
- y = Hight_map - Hight;; I: t/ j\" X( \% B
- }
1 [3 l! O7 O. q* ]: T - //把map输出到窗口上0 `6 U' g! W1 \: I; p: C6 T
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);' v7 p/ a& s3 K, o3 N( ^
- }
复制代码 5. 生成地图
8 u1 D( _( Z) J; A可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
( j3 p# G7 q2 D7 d8 d% Y, F o& ?+ w - if (x < 0)
4 V6 b# S; T& a( N - {, P\" y+ g0 o/ T8 d9 v1 \7 I
- x = 0;- T. U6 @! ?: [! V1 u/ C\" X
- }
9 U. q\" @+ G$ E0 H' X' ? - if (y < 0)4 U# t. v5 L% E: J+ a$ }# n5 T$ b
- {6 u1 p1 ~4 S4 u: ^ b' V! `
- y = 0;
& {0 q9 t5 ]8 y - }
4 f0 S) h5 w0 {; n - if (x > Wide_map - Wide)' D' c( B4 J2 \1 {2 G1 z
- {* D/ \) @% q5 \0 T2 S
- x = Wide_map - Wide;$ r* ?% h! z( D\" z' |- V+ K; V
- }3 ]- G, T1 h9 \& @
- if (y > Hight_map - Hight)
4 [% o% \4 r7 L1 c( x M - {
: w- B\" i. Q- R# B! x3 s+ b( Z\" Y* V - y = Hight_map - Hight;
) C3 ?* V8 {% e - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
- q( A3 _+ Z' C( Q3 z
. Y' Z# \. ^6 H( U4 j: p(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
. h( v% Q! U. ]5 N0 }- w. ^, X- g2 p* L: R
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
) S( w- @" m# i- b/ A( j% E
5 M! D U* |& L8 {7 W7 `5 pHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。# k; U9 Z) `: y" E! [
8 o" \: d; E4 F E! R) u* |, c" H A9 \&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
4 u- C: V* t- F* s$ w5 D2 T p. M5 m8 @3 C5 _( G
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
' C- ~4 ~( j' y1 R6 D. x7 H
3 T& G0 ~7 \+ [% H* E) S/ N& `5 Xy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。$ L& o$ Z1 _# p" k- w" t
6. ai小球的移动
! w* u: ]$ C* o7 Q6 y随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
+ H+ [1 ^, d5 t - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
/ ?4 f& E. G% B* P) a - {
$ F5 F. |- Z/ [, c - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
, Y, y$ L. N% c# ` - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()+ _- G0 d+ x8 @: a# K! a
- {
5 x: [. h- W) W4 b- Z* q - srand((unsigned)time(NULL));2 Y Y) `9 w' A/ Q& \. B4 y# w
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
3 K0 I. o t- A) F+ a! e - {
+ X! S6 A. C1 Y- B* }2 B! L. L - int direction = rand() % 4;
7 z5 C2 J9 t3 v& z% u\" \% f -
/ ]6 b% Z- p! Z; b - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)) C' Z6 e, L) T2 {7 C9 e( u
- {; K# R9 M# c% @* B+ [9 G5 R
- if (direction == 0)
& z. x3 H5 W% a; W( E5 T - {2 j1 K8 N1 f; O q9 p. n
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
3 E% ~' |4 T6 j4 |, F1 } - {: r) x% J* N' W5 W$ M
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;$ [! V& d\" }# p5 w
- }
0 }+ s\" l: U7 N - }2 @7 I L7 J- l6 o7 W+ b
- if (direction == 1)
_' W3 y0 u( | - {. I% E4 J! c! w- [& n- G
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
5 H8 b8 b7 X: c* l\" l- {0 E. o - Enemy[i].y += enemy_sleep;
5 ?* i5 J1 R6 j - }
4 R7 W+ L7 X5 n8 z8 p5 g - if (direction == 2)4 s- l. P* v6 b- `- w* c$ j4 _; |
- {9 h! m+ U+ v1 x$ X1 j
- if (Enemy[i].x > 0)
% I\" r7 Y6 T3 [2 s1 \3 w( X) }( G - Enemy[i].x -= enemy_sleep;, m' k: W5 V% X( i' N2 G) r+ G
- }\" V2 K$ K4 C. i6 f& A- i9 M
- if (direction == 3)( g/ z% x3 c7 s7 J$ d
- {
. W( d, c7 L+ M/ e9 A - if (Enemy[i].x < Wide_map)2 a0 X, I4 T, ], x
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
7 P, w1 i9 [9 P- s) ]: f - }
* ~0 T- z* i' s- r1 j - }& v! T- |! T* s, O+ Q1 S
- //敌人追击玩家
4 f( R4 |\" W9 c9 i# K# Y) U* h, x - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50); d# F( g9 I2 {- b3 t$ D
- {
! ?+ P! M3 h$ ]% g5 K1 G - if (Enemy[i].r > player.r)9 E2 |/ Q: z, h( _. o5 c0 a
- {
- x! m# _0 Z4 `6 B7 V0 m - if (Enemy[i].x < player.x), r. q$ h7 s, A1 Q8 c' |; k
- {( b, A& V9 u/ O) h. O' C4 T. p
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
, F h9 w! \ h - {
2 w1 D: u$ g. y - Enemy[i].x += enemy_sleep;
# m/ f) g! Z6 G# Z\" x - }
5 f1 Z+ N+ b; \\" X2 z\" d - }
. _& ]9 \) G+ @, k) |/ X/ c% W7 ^ - if (Enemy[i].x > player.x)+ m4 q1 P7 g$ V* k6 E( m/ p F- Q# K
- {/ x6 v( e8 }2 d: @
- if (Enemy[i].x > 0)
) [8 p( m: c$ l$ D7 B* d0 D - {
2 h4 S- ]; n+ a6 `# k. z2 G - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
4 e6 ^* b4 g( a, D - }\" ^\" A k! i( q0 J
- }. ]& C9 X8 ^ s9 O
- if (Enemy[i].y < player.y)
5 m; P, o. J8 Q - {
: Z Q) {9 r8 t4 }! ?0 r - if (Enemy[i].y < Hight_map)
- D! j# a' t s/ l3 E2 ]9 o6 q - {
. a' s/ x, {, f - Enemy[i].y += enemy_sleep;2 b+ B& {. R# R
- }
4 v) Q: L\" F( W - }
6 u; S9 t& p1 q) r% ]+ y! h( K - if (Enemy[i].y > player.y)
9 g9 Z, I* N0 i- z) l7 ]9 B& f( A - {6 g3 v& r2 k0 J. c9 L
- if (Enemy[i].y > 0)) X+ A3 u3 u: q- P$ b9 e# b( Y
- {5 P8 f8 ` ?4 }7 {4 p
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;$ M/ e$ I- b% c a; m: E7 A
- }
1 S4 f9 m- ~ [1 e# t# O) \2 u& f\" C - }. Z3 L u$ f3 h, T
- }) {. j3 ?1 ]- n1 v3 n
- //敌人逃跑2 J$ M' V2 _: R& v3 x' y0 \3 i% D
- else, D+ ^# u. w/ A$ i$ d6 f
- {8 T* y n: ]1 |7 ?6 V! u3 y
- if (Enemy[i].x < player.x). u, P# k8 X0 I+ a3 M
- {6 x& V- G3 i5 l$ w3 C$ }
- if (Enemy[i].x > 0)
- O' I! W3 j' f+ ~ - {
& _, _) r' r* f7 b2 k# ^, k - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
2 U0 p# ]( f* h; G5 \ - }; E7 i- `; D; w( m; n ?
- }
# x# t) o' h) }8 F - if (Enemy[i].x > player.x)
5 G4 F5 c! e6 k0 k' S+ x* S. N, I- }2 @ - {
4 f1 q8 w, C. O\" p! R - if (Enemy[i].x < Wide_map)
0 w& l+ i2 W9 ]' p) _% A) R7 K9 T - {
& H9 S$ c- _) O$ I0 b+ ] - Enemy[i].x += enemy_sleep;4 D( h! l6 p, Y0 h9 C
- } M4 y4 h* j2 [6 K
- }
9 m+ G$ @8 j4 b5 }4 ? N( t. c4 j6 d - if (Enemy[i].y < player.y)
8 K5 m; F7 h2 N5 Z' t) V* L - {
/ F$ O O5 b3 [: w\" b7 S& _ - if (Enemy[i].y > 0)
! B+ C; J/ L1 R$ u$ N e - {4 i( r$ N9 w! F4 x3 @
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;9 m& H5 l$ _! m
- }
$ x! U7 U- d% w0 K* Z L - }
* z3 Y: d4 v' ^; @% c* r - if (Enemy[i].y > player.y)8 U0 g7 I/ t/ V, L! G5 X
- {
. L( s+ `) I7 C - if (Enemy[i].y < Hight_map)6 s' z) M7 n9 w# j* p: h0 `
- {
# k3 u) }4 X- B - Enemy[i].y += enemy_sleep;7 A) d4 f/ ~& X
- }
+ ~3 D. m/ U: |2 r/ S - }
- p5 R/ M0 b. E9 Q! H - }
. b0 m# }, T! u# ^+ a - }
e0 y' i2 c& D8 ^4 _\" ?; ]# u+ @ - }
4 i7 @+ A\" ?% Q% c' k h - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系 v2 y3 {3 a3 T' A; b
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()! ~$ `) m6 v2 S$ N# t; p4 g
- {
/ o/ [& Y6 j. @8 a$ J! n - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
$ n T+ A' v9 H4 P; |8 I - {
7 |3 H# k7 c' O3 x, N - //玩家吃食物
( Q% ^: o6 n( e& l7 G - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
% Q4 ~* M& l' `/ n! |6 |5 t - {
( y5 O1 o$ k9 N8 o! B5 l - player.r += Food[i].r / 100;3 [) y: s/ n5 v0 A/ ^, F
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
5 J8 w0 ]- l- m( H# ?* t. n; Z' ]( l - Food[i].y = rand() % Hight_map;, t8 D+ m' [( {2 J
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;2 b: x; Y- U6 y7 G. T. c
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);. }9 ?% E2 K- U8 a9 l0 [9 Y' V
- }& W; h) A. _6 Y* ~4 ~/ K1 J& K; u
- - T; D# O7 Y; a) E2 ]8 y3 [
- }1 X/ p! ^, B7 S3 C
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
) J7 m6 A- Z/ d, _' J; R0 A D - {4 r7 _5 U( `5 W+ n6 L' F9 k! F) Q9 ]
- //敌人吃食物
! y5 Y2 u7 g1 ]; F5 Q - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
- R2 P- [' S: ]' E6 q - {2 O& L+ c: [5 e9 C
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
7 N u$ p. q, M7 b( ^5 f# G - {
: E' |! }\" R$ N% \$ _* T - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;$ c3 E. M; m1 G' b+ v2 I
- Food[i].x = rand() % Wide_map;, S' E. D. V* @2 R$ V
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
% j. I7 {4 N' [7 t- `' j) I - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
% E6 l' e\" Z4 x1 X7 Y1 G* w W) V - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);' \2 Y1 c& [! ]2 q0 }. \- d7 Y
- }
4 H# X0 o) z! i% t- { - }1 l5 ?# b+ C5 r8 m1 {
- //敌人吃敌人% c& u* L8 t\" ]! ?3 D# ^
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)* H+ p6 c& |& C3 a f0 X$ T
- {\" s4 L0 r, k. e) W
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)7 K- K8 p9 I- e
- {) f- m8 }; i) w$ l3 A
- Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
! e2 I9 L7 @9 P* ^0 P1 O - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;, L. _( Z, E$ t
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
Y. \# N4 s( e, \) W) v - Enemy[i].r = 10;5 ?1 h9 _/ |7 s- r4 z1 W+ q2 ^
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);, N4 H0 Z! M8 a) u* ]\" @
- }# K: e) E) @; g6 g% |4 z9 G+ E
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)) T- `+ d, P4 J: F; ~
- {+ c/ j4 w* l* i1 o, o\" `
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;- ]7 c; j- G6 L4 `& Z
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
\" P. @1 `; T: e\" I - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;6 P1 G# a4 ^7 x+ |/ [' N
- Enemy[j].r = 10;
6 ?9 \* s8 ]/ w$ i - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
& X% K0 \5 R\" l! f7 |( c - }1 `6 k4 [4 z, T$ l
- }- d; i5 C: f8 |- Z8 e, o! H
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)$ e4 W1 c' C' j: L* E
- {
* M( y/ [\" j- `5 q - //玩家吃敌人$ ^% I0 R\" d: L: l2 k6 U0 `3 W
- if (player.r > Enemy[j].r)
3 G\" L H4 Q# p% U8 g. D! N - {6 U\" T$ k% U, t! y+ s# }8 F
- player.r += Enemy[j].r / 10;
) O% y9 A1 F0 ]' ?* T* U - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;/ _; Z3 j$ n$ j
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
' K2 J& R, o: u, m! M7 j - Enemy[j].r = 10;
5 D- q2 F; Q0 {+ @! R% k9 a k - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);# [, q' t T! b0 \
- }/ T/ r, A% p. c8 w: e) Z
- //敌人吃玩家5 V% m' u# T, V# I1 [6 @9 C j6 ?
- else
6 A# i, {2 W4 u. ~ - {( |; @, _, [6 |4 i+ A0 m$ a
- if (invincibility == 0)
3 A8 C/ O* y) W* p - {7 @5 Z( k2 f- k; ^$ w1 a5 o\" _
- Enemy[j].r += player.r / 10;
; L, \; [! g; k1 w+ J' U - player.x = Wide / 2;
. @; I, \\" ^7 W& c/ G/ ?- D9 o - player.y = Hight / 2;
0 m/ @7 x0 f. _+ v7 e6 `! f- j0 Q - player.r = 10;
' t3 S B6 n% f, p( ?# H# n D - invincibility = 10;
6 y+ ~/ Z0 R' |+ Z9 t1 } - }; m$ {# I1 y\" j1 q9 u3 X- C7 U8 x
- }
P# L. l( m2 {( I5 O% @0 F7 Y - }$ ?5 q: k4 e- \( t: D3 ?$ w& }
- }
- t6 d- s7 b+ ]) b. B - }
复制代码 完整代码见附件:- E2 o0 \8 t! n. c" @6 q
' o4 a$ {6 Y. G- ?; E9 P2 q
3 q4 R* N+ e4 k6 @! q# T8 D+ E) ]
; u: e& Y! U) ?$ I, Q) } |
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zan
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