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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。4 x& [' `& u e$ G
0 j# }& O, A2 W" T z5 Q( X
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
* C# w7 a$ q- h7 a8 Y) i4 ]+ E) a% h- V, s7 L
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
+ E2 ~+ K0 N3 {6 I) c0 o; y! s, C5 ? Y$ B+ T$ l$ x
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。& m1 F+ O2 j" D7 B2 a' V. `* b
/ n# d ]( d' T- s其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
: W! t; c1 C0 v5 `
* j, |+ E. t. f体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。, w$ L X- z7 M+ U0 W
6 l$ t+ `5 C( p: O4 B6 y5 E7 j
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。, m7 @4 S; W4 k4 X9 R2 R. Y/ P4 j
$ Y1 @ E# C) M$ ^ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
% D# I. s) U3 W+ W! D1 g( u: Q g7 \* p" q8 N7 ^
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:8 w& C1 g& o' s
$ d. s Z: g7 I# q1 t+ e
初始化游戏界面和小球的信息。
" r9 G" M# N* S+ ]3 L+ d0 Y& A$ V# \
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
* G$ t7 u+ M: K1 l' E
3 Z( w Y4 {6 M生成足够数量的食物小球。
1 }2 L9 s4 J+ Q
$ Q2 Q7 G3 H( S* B生成ai小球,并控制其移动。
: x) ~, C/ I5 w. U* W I0 g' z2 m: }* d4 e; [+ e1 I
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
2 u- N1 O0 M" O/ V, ~, p: Z
% L M' E& z1 ^4 L, n通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。2 v9 Z, N+ M5 `6 E1 H& q2 D4 q, V
( S n. k* A$ x) F) C
1. 小球的要素4 \# Q$ K& \$ J
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
7 t6 H, B/ K: D% q/ E8 t
* h& ]8 X# }2 x/ ystruct Ball
8 R+ F6 ?: c& V. h+ x( `7 u{' v& s2 X1 X+ O6 \1 y' c
int x;
& q) G' g/ }9 X/ K; n+ o8 T int y;
- t3 e( ]" F: D: ^8 O float r;
$ f( G1 S! R+ Y% C! }: D) h2 c g7 { DWORD color;
% J; N: Y" M1 v* q1 n* e1 a3 |# @2 S};
* N' m" W5 V2 C, E+ c7 t$ ^2. 初始化小球的信息# C9 i# h2 M/ Q- v% x& I; h
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
+ @: b* S4 l) L; U& T! `. F* q
/ ?& t" d- B8 A: R/ rRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
1 O7 a2 t# A5 l' Z. a* X9 N2 P: f
4 s7 `2 t* q4 v; A D, l* G橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
0 `/ V$ S* ]; S3 E4 U黄色的RGB值为(255, 255, 0)。1 a: j! B: z3 h7 d
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。9 t- a% ]$ v; b- E( a
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
4 Z D0 l4 ~' k; H x4 {紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
- T4 X- ]& n, ^; T黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
, d8 b/ T# `% h9 G; _白色的RGB值为(255, 255, 255)。% N; X* v# E# M
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
+ j: ]9 M; [, \5 Y' U- Z4 i8 p - {
/ r; L9 `% z! Z( ~: X( E2 d: C - //玩家小球
/ ]4 D4 e/ l# ?, ?9 m! W! v - srand((unsigned)time(NULL));
\" i4 ~% l# F& A3 `' r\" ^. M8 s - player.x = Wide / 2;
* u: }5 \3 f4 Y5 f' `: F9 `4 s - player.y = Hight / 2;
3 [- \% y3 D6 h8 C9 R, G( N - player.r = 10;
( `- u4 v( w8 `2 C6 f\" R9 u+ I - //食物小球
4 F( V V6 M9 p' H( ~ - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
\" P D: O2 R4 M1 m! ^/ E1 D! K - {$ O$ h1 @\" P3 g/ W4 m$ p1 n
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
8 L8 c* J* q7 K( y - Food[i].y = rand() % Hight_map;
: g7 w1 O5 q1 P0 ?: _ - Food[i].r = rand() % 5 + 1;\" i- t- s) H\" h* Q- t3 k
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
3 J0 v6 k, V* X0 L - }
- u- w! q5 |5 U - //ai小球' @4 @, H2 w2 f: Z9 W
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)* Z: x. n: O: p. A3 m w! z' V% U
- {, e. ^2 }& V2 u, P# R
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;, n4 m; X, W+ w' y d) W; F
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;5 h! C, s4 l7 w9 N1 t0 [ n' \3 m0 U. a# f
- Enemy[i].r = 10;1 X: g( `9 v& c\" a6 D: u: I! e
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);- J8 X: s: q& z, m
- }
# p4 u( i3 V }- V* M - $ N) F5 d: x! o! u/ }: s% d
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
/ w# i/ T t: C0 @$ g; I n在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()& }! t7 c+ `5 i: M. S* n9 y
- {. N7 H) X% o( ] V6 l. G
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))) W5 O. x( H2 h& U& Y; {
- {
3 E3 Z\" V0 [8 Z4 J9 ^- i2 C - if (player.y > 0). K. D9 v c9 S
- {4 U6 B' i3 Z- X( b/ w
- player.y -= player_sleep;
( f8 ~1 Y6 Q3 K8 w/ y; M; p V - }
: v$ Y8 L3 m0 a4 f- V - }4 @. S# L7 j8 |' |
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
. X4 w3 i& g- O3 x - {3 c8 g9 J0 Z' J! k\" k3 N- c
- if (player.y < Hight_map)
3 n7 T/ h6 Q* N2 i( Q - player.y += player_sleep;5 R9 q& ]) W! k6 R7 H# k& k
- }
8 M! ` _: ^3 w z+ }\" y0 ] - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
( c z9 m, w0 X( U7 t+ r - {# _\" q! S: `) h+ V5 b8 f
- if (player.x > 0)
2 l7 ?# o, Y) Q. e. @ - player.x -= player_sleep;! }+ f$ D) Y4 I& i
- }
\" `% D5 ~2 B8 E8 M7 W$ S3 ?$ D - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
+ e: p( ?$ t\" d4 O; P\" M, \! a1 o6 t - {( h+ P r( U& r/ ^; M$ t x
- if (player.x < Wide_map)$ I- U! c7 P' ?* O# H
- player.x += player_sleep;
* F5 G& c# ?: V4 Z# Y& w) {7 f - }
! x t2 f+ A/ v* b5 x: ^ - if (GetAsyncKeyState(0x20))
9 Q5 L2 a# ?; R/ H - {
* l `/ S! P7 S; ? - player_sleep = l + 5;5 J8 i/ F7 ?& P& ?# U: r
- }
r5 `+ c* G8 z, d6 c7 _ - else- T( e9 S6 M9 t: |
- {
. K! t+ n' [/ C - player_sleep = l;6 u( p9 r3 L/ t7 o; i
- }( `( o( j& g5 {7 O! L2 g) w8 y
- }
复制代码 4. 显示出小球
8 W$ ]! o+ d& v5 r1 w+ O1 l在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()4 ^# ]! V4 a: Q
- {
- ^, I' K9 o# ^( K( U - * Z\" g) z- l6 f4 k
- //设置地图
+ |0 i5 f) l9 Y- S9 J1 e& i8 c - SetWorkingImage(&map);
! g1 N4 Y- P) k' }6 d& I, U - //清屏
# ]+ d! A3 m0 F5 O [ - cleardevice();! R+ n4 O5 S( T+ G% f
- //背景颜色1 Q. z: M' K0 m! u3 s6 B/ x# n
- setbkcolor(WHITE);
& R/ x+ E5 ^; D( r( i - //划线颜色
: @1 ?3 t; l1 |- n, E - setlinecolor(RGB(230,231,239));
/ B$ _. e7 E- N/ G - //划线. s4 F% z$ ]9 f! w6 L
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)* o# ], Y/ v! o% I9 U( ^
- {
; |% n; V1 ]: W\" }& g5 K! v0 h - line(i, 0, i, Hight_map);
8 G) O5 | a' L6 b% b! E% s - }
. y, y0 {3 h4 @1 L - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
2 K* g0 n: R& h - {
! k1 _% X% G/ |! ?% l - line(0, i, Wide_map, i);
8 K5 Y: v p5 b6 }8 D+ p - }6 L! H! e, D: O8 O/ U
- //食物, f) x\" F\" P; u- X; j2 j% i
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)) b6 s0 r2 Y% Z# c% [
- {\" {- `$ m$ Z- G
- setfillcolor(Food[i].color);- q) K* E! e& m8 l l. f- A# c% i
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);+ c$ [8 n/ Z# ?9 X5 h
- }
9 R% n: N# s# g9 Y - //敌人
0 R% |\" e% h4 d3 t\" | - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
$ b4 W C/ [; v8 g# v- x3 h9 Y( R - {
* X! G+ e2 U) W1 p - setfillcolor(Enemy[i].color);2 M0 n9 y7 ^& r* b6 c7 A C
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
$ Q% ~& {9 i. ~. y2 M' g1 I - }
9 }: T# I5 M7 D- Z: K3 F; j; M1 Q - //玩家
2 \9 b* n5 w, C4 o3 f - setfillcolor(RED);
' y! E! o! v$ |( R, I( J7 | - solidcircle(player.x, player.y, player.r);7 N3 |4 R% u4 } t6 s* `# W! q) C+ ]
- SetWorkingImage();
1 Y# k8 S. t! y8 Z9 U, | -
; W9 y$ D! q. B+ O, p - int x = player.x - (Wide / 2);
( H7 ]0 v9 S1 ~ - int y = player.y - (Hight / 2);
& g* A) W% O, }$ B) N - //防止窗口越界
\" m, D2 J5 s8 ]8 C9 x7 W: j - if (x < 0)
$ f* @ G* ?; r4 D. R) M - {
- `+ p; G7 v C/ }3 o - x = 0;( t. n. N! t5 E# b. U, F: j8 Z
- }
2 h$ j- l' {- i1 k - if (y < 0)\" k\" Y3 X+ ]# Y F+ p, m6 L. `
- {
+ O9 N( q& x' c7 G\" j4 G4 S - y = 0;
* V\" v( c( E2 { - }, u4 P' C: v8 W; K- A% J1 k
- if (x > Wide_map - Wide): S+ P$ s* f4 K\" f7 Z\" Y. c
- {
( f8 j: A* x& L\" ?6 t - x = Wide_map - Wide;7 \' n/ y) `: a; n3 u
- }
$ }% E5 _: i: c5 N - if (y > Hight_map - Hight)
+ Q/ f\" p+ Y( X9 W9 U - {
! g* M\" q% _6 @) Q9 I - y = Hight_map - Hight;
; O7 p0 c. S* M& r - }6 N0 m) ]& n8 B5 ^2 m
- //把map输出到窗口上
$ C5 F3 A4 n& Y: J- P, K - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);\" s0 x ]1 o4 C0 W* y
- }
复制代码 5. 生成地图
* S! g6 G* G1 b+ m可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
# X( j- a$ V2 q6 ? y5 h\" x# e\" ^ - if (x < 0)
\" r- i8 i\" c5 Q- w: y - {
) M. @3 ~% d6 q6 ~* F0 F: D9 S( | - x = 0;7 A' f6 d+ k9 e: O8 F
- }8 F2 W3 H9 f\" z' B
- if (y < 0)
1 l+ F/ y* Z x! _' f: L. n - {7 v' O% E3 @3 f4 `% W
- y = 0;( t' G$ \* _$ z# t$ \
- }. _& i$ t) g6 w8 K1 w- F\" b
- if (x > Wide_map - Wide)/ J% A7 b7 ]4 W( H2 f6 d& A0 ~! Z; p
- {/ C5 ~# Q$ m\" F6 ^5 M2 J6 X% x
- x = Wide_map - Wide;+ |4 d( \; d* }$ {. r
- }8 q/ P: {3 Z- z# H2 P( s$ n
- if (y > Hight_map - Hight)4 ?2 _& c o* f5 n: O& |
- {
' ~* P% z: S8 d - y = Hight_map - Hight;( W( y6 E8 G h' m8 Q8 a
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
% d% `' M T2 x5 g9 ?, t
8 ?; S! F% V8 ?, M: q* ~(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
+ |& C. o; X; B4 q: d" C5 m8 ]' G. J- V! Q
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。1 P! h+ a, D% ~: Y" l; P @
. `( e" T/ \0 W+ J
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
0 R1 `7 G0 V; M- s9 E& Y* K; l
9 T! P, G D8 u% ?, k& G&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
. F8 s0 M8 X8 P6 @: b9 E, }
. Y, ^) d: g/ W. U, O+ Vx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
7 \0 |0 o6 Z% `: L% @3 U { D+ o. b3 `7 s$ w
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。2 H! {5 R9 A( T, l5 K; ^5 V
6. ai小球的移动 L% H1 O$ g" X; d+ Z2 T
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离* k* p0 |# ^) Q- h8 ]* T
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)* Z, \4 G. X, z
- {- w [$ c; t4 |& Q0 u: E; F
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
: C7 B! y) h- }, d - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
8 h/ E: U- @. z - { @' l6 e. P9 r, }
- srand((unsigned)time(NULL));+ L3 K5 X, }1 q7 M+ N. Y( Q& H; ^
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
' I6 ^5 ]: b* M# g- f* \5 w - {7 q/ l\" b+ b9 B( {
- int direction = rand() % 4;
8 L4 J4 W5 | b8 P/ ? -
% }* T! B. L. h5 j) ^7 p - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
5 Z5 w& i! w+ m - {
' H3 X, m) `& A- d2 V& S - if (direction == 0)
, A$ }6 W2 }# t+ S, h' V+ P6 D - {0 p( K9 t! h+ H% E
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句0 v/ B! Q1 S. Z. m& J
- { i+ i) L; Y! h* I
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
6 M2 h; j+ N\" P! m$ S; T* `. N - }- Y$ k3 p1 o1 J* R6 w. a& Z
- }
d. h. k) _/ p& f J5 a4 n - if (direction == 1)& M7 f# [; x\" _% o p$ K, V f
- {
. [9 ]( B9 b* t1 s+ P. b+ n - if (Enemy[i].y < Hight_map)
2 n0 n+ L) l/ \/ c+ O% l: a - Enemy[i].y += enemy_sleep;0 L& k8 W3 ]4 B _
- }
/ O9 a* @! I g2 O! t* w - if (direction == 2)
1 n9 ~\" h% r# j- Y {( u* h - {) i# q7 ~; R, k: K) J& k3 m
- if (Enemy[i].x > 0)0 a ^0 q& P; [$ U
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
9 v7 C\" K) _8 g( B3 n - }
3 p, H9 G$ c. d2 Z% }( c7 Z - if (direction == 3)
- H6 F8 ~* j& X8 _/ X8 K' } - {
8 r& Y) z' }\" q# n - if (Enemy[i].x < Wide_map)+ `8 U, Y4 _, ]+ `
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
7 t: v! T- p$ K* V9 c - }
: r4 n6 k/ p# e! i3 o$ G) n/ B - }& B: |2 x) b2 _1 a7 c: a/ j
- //敌人追击玩家. {# N# M3 L\" [5 m& j
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)& c, F$ o7 u k0 C% `; V
- {
: B( m, ~ @0 E! t9 G - if (Enemy[i].r > player.r)& B/ X2 h. N/ t2 Z& b4 R, ]
- {
9 ~& d' m+ Y1 |1 n4 X7 z! O - if (Enemy[i].x < player.x)( ~- O! i9 F6 N7 @) e+ i
- {
5 d6 h5 X5 @, y7 E! s3 B5 V$ [ - if (Enemy[i].x < Wide_map)
5 O/ Q% x* {6 J! D\" Z4 e - {
; f. L# T! e6 D( e; D' ^/ F) S. ]7 a - Enemy[i].x += enemy_sleep;
/ |: d0 T& z6 j7 E }\" I4 A4 n! q - }9 J. g( |4 n6 T2 i\" X% T' N8 E$ c
- }, [( j! }) M; S, ^0 i
- if (Enemy[i].x > player.x)1 S& N! U; ^! j2 h# z/ ]) |\" I\" j0 }
- {
3 K2 s; c9 q9 ]( ~1 W1 x; a - if (Enemy[i].x > 0)
- W5 D2 w ~! ~ - {
, ~, n; U% _\" F8 [: n* B - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
1 x4 H4 R& o( K' r G( B - }
2 c6 Q\" a. P. S9 b; ? - }
) m4 J9 J. r2 z: P\" s( z3 ^/ c - if (Enemy[i].y < player.y)/ K: f4 Y7 q# Y5 a# R8 _
- {. J* G; Y4 n* ^! p( n
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
0 S2 c [$ w# O- k% w; W7 R - {
. B. G. H+ E3 H; a7 R3 S9 O$ I+ q. q - Enemy[i].y += enemy_sleep;. F4 {1 g C+ Y5 X& } [
- }
8 a, y R$ a, o! { - }5 D4 X0 @* G. Y9 @& L' {: _- [+ s
- if (Enemy[i].y > player.y)
$ p\" M% u! p$ E% f - {
$ x8 B* @+ b* r5 r0 P. s - if (Enemy[i].y > 0)2 ?7 Z( y0 e9 [4 P ]$ J! @3 h
- {3 \; G% N' E9 A! R- p% G. @) X1 L
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
8 j2 P# q3 Q6 x- M5 z - }% b, W' ~' c. e& c
- }
- g; ~# Z/ M! R; D - }$ V+ M4 l! L& r9 Y
- //敌人逃跑6 M/ E- r. R' |8 f6 X& u: l+ a
- else
A/ I* H7 l9 ?8 x. S- o - {
. X, |0 r( f3 ^6 S) l4 s - if (Enemy[i].x < player.x)
# Q. x4 r' u7 c' b. L - {
/ r\" A\" F) |$ O+ \5 L4 S - if (Enemy[i].x > 0)% R) x. S5 T4 [ I# x
- {) x8 n. A! C: e: Q\" ~3 F
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
# n6 n# J d7 z7 l$ }0 x - }/ y' H4 U$ R6 _6 S
- }! z) s1 G) L# p% C
- if (Enemy[i].x > player.x)
4 d* T3 T7 V5 o8 ~ - {
8 G2 x# i2 u( R - if (Enemy[i].x < Wide_map)
- L/ V6 b5 E( |5 B8 w* i+ m- u - {6 Q\" D( y' k* p5 m7 G! W
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
! v$ E- f- A+ K) H, O - }
6 Q8 n4 ~5 n r5 X8 @4 z - }
3 @$ Y0 A* G8 d6 e. { - if (Enemy[i].y < player.y)
8 n/ _' J\" l. }4 I - {
* u\" V% ~/ l' ?0 p: _ - if (Enemy[i].y > 0)5 r6 @* _0 g3 G; E
- {4 E* W8 u+ u. x+ g: E9 }- y
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
% d6 G- e# @5 u& U - }
+ R. z7 l& ^& f# G - }
* D# o) t, A. [/ q& { - if (Enemy[i].y > player.y)
6 l$ g( u2 V+ ]5 u4 k0 { - {; T0 ~% V% v6 t h) o5 u9 a7 c; z
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
9 g+ y- X% B5 O* k' f4 G - {: h2 K\" m0 p! k8 |\" T2 H5 e, C3 y
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
/ G0 O4 O; N$ c4 F3 k5 V5 Z - } t2 v* d1 U; l2 k
- }- h6 T8 V6 Z3 z) s+ S
- }\" z1 G% E; @2 E- F9 w! }; H0 [6 L
- }
) L. ^0 ?8 g* F3 x7 k, s) @ - }
! Z\" t! j' A/ ]8 M - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
& X$ O4 h8 e ]" ?/ D玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
- _7 u0 v I6 G. y6 V5 y - {8 V& ?2 _\" n/ e4 G! K
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)( e0 j3 V1 B' [9 \/ t7 f8 T5 m
- {
- S) y7 \+ x6 q% m6 F - //玩家吃食物
) I5 i4 C7 a$ X1 Y - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
( v/ t/ c) A. f; R9 a+ p' W, Z - {
) X9 U9 Q3 {- {- d% f8 J7 y0 h6 K\" I - player.r += Food[i].r / 100;' W4 ]2 X0 q1 _; P
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
L$ v+ P7 ~5 c\" l' R5 \' Q0 d6 E - Food[i].y = rand() % Hight_map;* s$ a2 Q; u\" m
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;: p5 ?8 O1 x: }' }' L8 P
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);+ \ i& S! l. b8 j& u\" i# t% Q
- }8 N) F4 s' N( \2 V* d' ?
- , N, N/ U9 I1 }# X0 q: C
- }. I9 P E* M) D& ^9 G\" O9 [1 Y
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
' h$ P8 s7 R2 Y7 n$ p+ q6 c - {, X, e/ u' R4 H! H- D- {( _
- //敌人吃食物
\" \' N1 p b$ g/ g( _0 t - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
! Q! f; q8 t/ A0 L - {
) g0 F7 \\" J5 b, M5 X - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)* X9 X# C) q$ Y+ N; F2 G
- {& y3 x/ P, M; C5 M0 ?( h+ k0 _
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
, m% f8 U. d0 m3 G2 a+ A+ ~* z3 U\" ] - Food[i].x = rand() % Wide_map;
' t1 K5 ?1 g; _; E0 t8 V6 Y - Food[i].y = rand() % Hight_map;
5 e. a0 O- D0 q- W P2 m/ N - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
6 z! ?6 X, I4 l% p! ?$ ?0 Q1 I5 a - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
6 H% S\" a5 e6 Y( B' u2 R: | - }
2 ~. ]. R' F# r5 e m: j7 ^) B! f - }
?' m! C( O6 c2 ]6 s - //敌人吃敌人. ~8 R- M) e+ M4 n* q5 V
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
& @# d( K j8 ?; W- A6 O - {! F' |0 W% O, B
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
4 r9 P4 b! U! j, _# B1 s/ M - {
/ U$ H' D$ p8 }' a0 f R - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
, C4 x. j2 R; d - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;2 F/ b\" F8 j) T! O9 d% ?5 Z
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;# V! o; J8 E% q% v- B+ d
- Enemy[i].r = 10;+ B8 R* f) O* A) p* t+ f9 v\" E
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
# i% k/ A& i3 t. D- ] - }
' p0 u% N6 c% z - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)$ w( l2 _4 v/ M( T4 Y9 s$ R
- {
( A& f* ]* S! T2 g6 Y- ?4 N) Y4 x - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;- _7 \8 k' g9 h/ `( c3 `0 r
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
. M% m# A8 X( ~- D }3 t2 H - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;\" M* q( C, K1 R
- Enemy[j].r = 10;
' v7 v: F/ ?0 u\" ?% |7 D6 w6 O9 L - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);' u) J5 p' |% n8 ~1 s3 R0 ^
- }
, j8 m: U; N9 ~: S4 d - }9 ?( w: F4 |# p/ ~\" T
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r) h5 F+ g; S7 |& [
- {
- b/ m9 w. @2 l8 y# }# L - //玩家吃敌人
3 N ~# ~3 q' [/ N5 J- Y - if (player.r > Enemy[j].r)! X/ h9 e7 l% b G1 i: C2 j
- {: t# d' s% C; }0 R2 j
- player.r += Enemy[j].r / 10;8 ^* M9 H: M- s6 x. [. b
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
) v+ j }8 B+ h3 ^, Z t6 {, q$ B - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;3 X1 A$ D( v\" ]% x
- Enemy[j].r = 10;
4 E% K: q9 W- R5 N+ |( ~6 y - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);: N9 Z% U) B( ]4 T
- }\" j5 B4 t2 N0 N T! s# @9 A
- //敌人吃玩家
5 b0 J7 `\" F+ R\" ~' t- l9 ]/ t - else
' b8 C! ]% U8 C& | - {6 y* ]' x/ W' Z- H3 v
- if (invincibility == 0)
6 r i* `9 G6 {! g - {4 s) d! L/ z9 n6 M% z0 [5 m
- Enemy[j].r += player.r / 10;' ]- r- v( R+ I
- player.x = Wide / 2;1 J/ @% n5 s9 R7 g5 h
- player.y = Hight / 2;
Z* b' U4 ?8 B9 u - player.r = 10;
% F/ N- v1 l, b - invincibility = 10;, g' U& E6 O+ p) i4 n. \
- }$ ?# z+ G. ~/ A) `: D, i1 s1 \
- }: j' `# d1 e* D7 A1 G/ c
- }
8 }1 {4 ?3 [8 [ - } J |: i5 N6 p6 i
- }
复制代码 完整代码见附件: a% m e: j, U4 w! p
: Y; L. G6 e# O6 W- q' k& a
- v- g7 P; A9 l. [0 I
: {! ~6 j; D$ ^0 T/ F |
-
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