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在BCB中使用DirectX

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 12:56 |只看该作者 |倒序浏览
|招呼Ta 关注Ta
<>0 k0 @/ j. k  u4 S/ w. J$ D. h: h
</P>+ ~5 i5 D4 n, l  h1 F
<>     </P>
8 u+ ~9 m( c" {7 c/ W, Y<>
9 K; d, W7 o" g& @' S 这是一个简要的指南,可以指导你如何在BCB中使用DirectX SDK。 </P>: J- B0 m) e: k( m+ O6 D' Y. o
<>我在这里假定你的BCB的安装路径在:C:\Borland\CBuilder\,DirectX SDK在C:\dx5sdk\</P>
/ s1 B( n- [& k<>设置 Borland C++ Builder </P>
: j7 e4 p  D$ v. l5 X1 s<>#include</P>4 \* [( e' y- w- B5 B& ~5 n: @/ Z
<>这是许多人遇到的麻烦, Borland在BCB的\Include路径下提供了DirectX的头文件, 如果只是把c:\dx5sdk\sdk\inc\加到BCB的include路径下,它会进行如下步骤: </P>
" H# f) v1 f6 _% c1 X- N<>查找 C:\Borland\Cbuilder\Include\路径 </P>" S& G) D$ J0 ]8 R
<>发现ddraw.h 头文件,使用它; </P>
! ?, ]" w( V# ^8 _, ?<>除了他发现的是DirectX3的头文件之外,倒是没有什么坏处,但这毕竟不是什么好事。 </P>
8 z- h, F+ y0 C<>为了避免BCB这样做,我建议只是简单的把DirectX SDK的\inc路径下的文件都copy到BCB的\Include路径下, 并且覆盖掉原有的DirectX头文件,相信我,这是在所有的解决办法中最好的一种。 </P>: f. I' R& f  s- D: d2 K3 I3 W6 ~+ Z
<>库文件</P>
, C% O- s2 X! M<>可能在随DirectX发放的Borland编译器使用的库文件有一些毛病,我建议你在这里下载这个文件, 在BCB的\lib路径下解压,一切OK! </P>
! ?4 i( x4 v7 p' J" X8 O' p<>关于工程 </P>% W* l+ S# O7 k2 S9 q
<>千万不要错误的使用模板创建工程,来创建一个程序,你可能不久就会明白了什么叫做“悲惨世界”, 明智的解决办法是进行如下四个简单的步骤: </P>6 R0 {. g5 Y8 ]0 s
<>创建一个控制台程序(console application); </P>& l3 N( ~3 y  \# a% C7 [
<>到Options | Project菜单选择Linker页面,然后将Console设置为Win32 GUI, </P>
3 f! ~+ [7 B2 B# j7 @<>写WinMain() 函数和 WinProc() 函数: </P>0 v8 p" a* ~( {/ n9 n  e2 O9 E: ~' B
<>写其它的部分。 </P>, h, `( S. g/ ], G( H3 }5 p+ e$ K
<>这里有一个例子。 </P>% H0 e3 C5 b: Q" Y6 X: _# \1 K' s- ?
<>这就完了吗? </P>& c% y1 [2 Y: z* }
<>很不幸,没有!BCB使用一种老方式处理"define", 所以在每一个DircetX应用程序的define部分都要添加如下代码:</P>
2 x. p& U- a* C- r8 Y8 B( e<>#if defined( __BORLANDC__ ) &amp;&amp; defined( __WIN32__ )' }# ?, h( o; v! O8 a8 S. Z
#define _WIN32; O! ]' ?# O# z
#endif</P>
# p& [2 i. b' C" k; D7 H2 M<>现在差不多了。 </P>
% X) j9 r6 l  B# @0 L* V<>其它问题 </P># X+ K1 N# L# C: |6 J
<>如果编译时还有问题,再试一试加入如下代码:</P>
  m2 W  i/ X3 G5 n" p  U<>#define WIN32
5 w: ~5 ~3 b3 |#define WIN95 " G/ ^  J+ ]. I) h
</P>
zan
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