) N$ [. S- x/ ]3 f3 q8 [0 |" E秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。 $ L1 O1 O2 ~# L) @6 S5 W: t8 G* C) M7 U5 R* e8 _
游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。 + y7 i/ ]+ }7 H0 h K" I* p+ v2 h U( l/ s第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。 # N, }6 w# S* d( ] & E3 u* Q0 l& P: ^+ a! J7 }8 p; S第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ背后的灵感了,但是等等,这还没完。 % ~& u# k% i& V; C5 A, W' K5 ]& @* i7 ^; f7 V/ U) k0 s' x
在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家庭碰到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故事**是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和设备反击海盗,他对其中用到的道具印象深刻。, m8 j) ~4 ]1 d) W
8 N! n( p4 \, |5 i H" E+ m& j6 O
例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从天挂着降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。 . p; a# q6 G+ a' Z& S U- w+ `; z3 L8 l ! p! w, T* a, Y" N0 Q) u2 H另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族馆)。事实上,George 创作出这个游戏时还是学生,他用这个游戏参加了一个竞赛,PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。! d, f2 U2 a% R# W
1 O0 I }* m, ~5 ]使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,他们都拥有各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。7 T& I+ Y. s0 h& U. F
! t4 a* x r/ F) v0 H/ ~1 E秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一点都不好玩。. {7 J, `4 P& C7 x" B- a
$ k% f! n4 q- T! y& l5 G8 J' ~当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。 - w# G a" V" A2 z" t8 F' m- h A8 T' O7 z
在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇水,等后来植物成熟以后才可以采摘……) }/ c" a( A; F; U3 q0 G
: J0 k- u7 L; [) Z% U
这样你会感到有趣吗?2 L. C- i1 ?; f1 r/ |, m
; n2 Z' m' l5 |; t7 T# d当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正确的位置而不需要等待它成长。3 P" I, l# c' F' w& k% }' \
& J) T( {, u# f/ R" [* q) g. b4 K P) o
非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。 8 T8 _3 ^& a% _7 J& U' L' }8 E: ^3 y' O, m0 c
* _. E. E) X1 O事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。 8 M' C. w& j: D* q$ u" u+ V% [4 ?) H( W: d$ h7 I! g
) _# k2 I' U8 Q2 V6 c
不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始重新寻找。" {& s) p) m1 ]5 Y/ e- p
) D/ T* q3 ~7 @" N, c; m2 Y
之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因**放弃。我们还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点疯狂了,先后构思了100多个名称,但都因为这样或那样的原因没法选用。 $ f' X/ T3 b+ `2 S8 j, j 2 R; N) p1 T8 B. D) K8 L# k最终,我们感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后来大家都知道了,使用这个名字正式发布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难想象我们一直是想用其他名字的。 - }+ F8 ^3 e( _6 ^' \% u 1 J3 y h% t5 f _; E; i6 A0 B秘诀六:将整个团队拉到创意小组。创意贡献一定要有第一线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中,因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是团队的领导者,负责重大的决定。但他的团队成员都能很好地加入到创意工作中,包括工程师。 " }2 d5 `- G( s: o* b& S4 B7 T' F' \7 @
让我们谈谈团队。很显然,一个优秀的团队是非常关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他经过连续试用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,包括游戏中向日葵和僵尸的形象也变换过多次。6 C, v1 m/ [! c
" I2 r; v! i. G' t# [) m秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。在PopCap内部,测试工作非常重要,不仅要及早多次测试,而且要邀请真正的客户参与。. P1 b0 t; ^& c