QQ登录

只需要一步,快速开始

 注册地址  找回密码
查看: 13309|回复: 25
打印 上一主题 下一主题

【转载】暴雪式平衡的数学模型探究

[复制链接]
字体大小: 正常 放大

1253

主题

442

听众

-586

积分

复兴中华数学头子

  • TA的每日心情
    开心
    2011-9-26 17:31
  • 签到天数: 3 天

    [LV.2]偶尔看看I

    自我介绍
    数学中国网站(www.madio.cn)是目前中国最大的数学建模交流社区

    邮箱绑定达人 优秀斑竹奖 发帖功臣 元老勋章 新人进步奖 原创写作奖 最具活力勋章 风雨历程奖

    群组越狱吧

    群组湖南工业大学数学建模同盟会

    群组四川农业大学数学建模协会

    群组重庆交通大学数学建模协会

    群组中国矿业大学数学建模协会

    跳转到指定楼层
    1#
    发表于 2010-7-3 05:44 |只看该作者 |正序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_49205246010004po.html

    暴雪式平衡的数学模型探究(一)
    作者:东北大包子
    (转载请注明出处)
    前言:
    暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教
    论题1       在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准
    伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量
    而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量
    在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力
    这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用)
    这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式
    可增加因素如下:
    1、技能:
    WAR3SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。
    2、修正:
    修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素
    3、队伍:
    以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多的就是依靠测试了。
    而最近,对于WOW副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和感悟。
    假想最优组合:
    一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而NPC给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以WOW为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理攻击NPC杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估算。
    这样一来,把多个NPC的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与NPC队伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。
    WAR3SC中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路的
    以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实处理,同时也烦请诸位达人多多指教。大家共同交流,共同进步。
    名词解释:
    WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏
    SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏
    WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网络游戏,目前由9城公司代理大陆运营
    效用评估:对特定的待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小的估算,根据最终的估算值来做平衡性调整
    NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗的电脑控制单位,
    副本:哪款游戏先创造的概念鄙人实在是不知道,只知道欧美的游戏中已经很早的对这一概念进行广泛的应用了,即某一冒险区域为每一个玩家冒险小队开辟一个外观一模一样的场景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险的玩家队伍互不干扰,在各自的空间内进行游戏,而WOW使得这一概念在中国深入人心。
    仇恨:同样不知道出自哪一位设计师之手,而《EVER QUEST》是公认对这一概念应用比较成功的范例,在仇恨系统中,每一个NPC都会将满足特定条件(对自己造成伤害,特定技能,为已对自己造成仇恨的玩家治疗,进入警戒范围等等)的玩家放入自己的仇恨列表中,玩家的各种行为均会影响各自在NPC仇恨列表中的值,该表将做实时排序,NPC将根据该列表的排序进行对应的已设计好的行为
    zan
    转播转播0 分享淘帖0 分享分享0 收藏收藏0 支持支持1 反对反对0 微信微信
    数学中国网站是以数学中国社区为主体的综合性学术社区,下分建模、编程、学术理论、工程应用等版块。从2003年11月建站以来一直致力于数学建模的普及和推广工作,目前已经发展成国内会员最多,资源最丰富,流量最大的数学建模网络平台。我们始终秉承服务大众的理念,坚持资源共享、共同进步的原则,努力营造出严肃、认真、务实、合作的学术氛围,为中国数学的发展做出应有的贡献。
    sj_kirk 实名认证       

    1

    主题

    3

    听众

    73

    积分

    升级  71.58%

    该用户从未签到

    回复

    使用道具 举报

    杜增 实名认证       

    5

    主题

    3

    听众

    1071

    积分

  • TA的每日心情
    开心
    2012-5-9 14:48
  • 签到天数: 11 天

    [LV.3]偶尔看看II

    2012挑战赛参赛者

    新人进步奖

    群组破解难题

    群组Latex研学群

    群组快乐驿站

    群组数学建模培训课堂1

    群组南京邮电大学数模协会

    回复

    使用道具 举报

    silence0 实名认证       

    0

    主题

    3

    听众

    261

    积分

    升级  80.5%

    该用户从未签到

    回复

    使用道具 举报

    朱测 实名认证       

    4

    主题

    3

    听众

    256

    积分

    升级  78%

    该用户从未签到

    回复

    使用道具 举报

    朱测 实名认证       

    4

    主题

    3

    听众

    256

    积分

    升级  78%

    该用户从未签到

    回复

    使用道具 举报

    Ian333 实名认证       

    0

    主题

    3

    听众

    189

    积分

    升级  44.5%

    该用户从未签到

    群组数学建摸协会

    回复

    使用道具 举报

    qingwu        

    0

    主题

    2

    听众

    51

    积分

    升级  48.42%

    该用户从未签到

    群组狂热数模爱好者

    群组兰州大学数学建模协会

    群组环境-数学-建模群

    回复

    使用道具 举报

    kiesly 实名认证       

    1

    主题

    3

    听众

    44

    积分

    升级  41.05%

    该用户从未签到

    回复

    使用道具 举报

    0

    主题

    3

    听众

    655

    积分

    升级  13.75%

  • TA的每日心情
    无聊
    2013-8-25 17:37
  • 签到天数: 4 天

    [LV.2]偶尔看看I

    自我介绍
    200 字节以内

    不支持自定义 Discuz! 代码
    回复

    使用道具 举报

    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册地址

    qq
    收缩
    • 电话咨询

    • 04714969085
    fastpost

    关于我们| 联系我们| 诚征英才| 对外合作| 产品服务| QQ

    手机版|Archiver| |繁體中文 手机客户端  

    蒙公网安备 15010502000194号

    Powered by Discuz! X2.5   © 2001-2013 数学建模网-数学中国 ( 蒙ICP备14002410号-3 蒙BBS备-0002号 )     论坛法律顾问:王兆丰

    GMT+8, 2026-4-18 13:45 , Processed in 0.501233 second(s), 106 queries .

    回顶部