新闻来源:程序员杂志! D! z" M2 I- e1 _
% M. }6 r% s% s+ h# n& G
4月28日,在由长城会和CSDN联合主办的“开发者星球——TUP大会”上,PopCap亚太区总裁James Gwertzman的“《植物大战僵尸》的成功秘诀”是最受关注的演讲之一,本文根据演讲实录整理而成。+ S6 h8 D* o) T' e- y0 E7 `1 p
6 i) Q/ P! Q. \( M% D6 t
我是PopCap亚太区总裁James Gwertzman,负责《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,后文简称为PvZ)在韩国和亚洲其他国家的商务工作,大家都知道这款游戏在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏,但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。我们正在上海工作室基于PvZ创建了一个新游戏,了解到很多PvZ创作成功的经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所帮助。 # t) o% [* T: E5 S9 e9 g" l t) n F; u( X: k3 }
对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击,而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这款游戏如此成功的部分原因在于一种奇特的幽默感——这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。 , l" ? B+ a) Z( }. ?6 B2 a. U- ^7 W }' D% P) A6 J* ]* \( o9 ~, y5 g4 R+ _& ]+ O5 W. V' _
George Fan,他设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura负责游戏设计。 . I+ y. `3 T& Q $ K* i) W3 h. G: I% j9 G% _0 V$ b这款游戏另外一个特殊之处在于游戏打造的时间长度,George为这款游戏总投入了近四年的时间,而且在加入PopCap之前、还在Blizzard工作时就得到了游戏的灵感。: f5 h7 h2 t8 T# r
0 u: p' s5 f- L- _8 [0 I
秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。$ L7 o! V6 S# Y% m( f
$ K0 D( F( w9 Y2 B游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。' d5 Z' T' `: U1 b: j
0 a1 |) t6 x1 [' A
第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。) U3 h- P! m+ Y2 [& m2 o G
/ Z( Q1 G) ` X% {8 O6 e" \) D4 k
第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ背后的灵感了,但是等等,这还没完。 g+ o/ ^4 [/ V a$ p& |, d( W( s% B, j7 N8 k( _
在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家庭碰到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故事**是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和设备反击海盗,他对其中用到的道具印象深刻。 . Q2 a8 m3 ?) k8 t1 L/ U5 g# P$ [; o- ~3 X2 |
例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从天挂着降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。+ C* F' ]3 s7 h! G6 n6 o9 @* T
0 y9 D5 y4 L- I* r" j Y
另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族馆)。事实上,George 创作出这个游戏时还是学生,他用这个游戏参加了一个竞赛,PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。. W- K& j8 P/ E b2 t3 X
$ Z9 H/ v i, _ t4 ^/ H9 r
使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,他们都拥有各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。 4 f# I- B! @5 C, {! H8 r- I |0 \
秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一点都不好玩。 . g; ?5 G' ~4 e9 x$ H* R4 m; g$ W$ a% D( C: @
当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。 1 Q- D# \1 v0 J5 X 0 A# h" Y! v) z- y6 Y在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇水,等后来植物成熟以后才可以采摘…… 8 F# q. l& X1 q8 C2 V# K4 T% n* g/ D% B! f
这样你会感到有趣吗? 4 A' J8 |, `2 i: ` 3 `$ h& T9 i8 I7 ^7 U( c: w当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正确的位置而不需要等待它成长。 0 U3 \* o2 G0 S& s1 z4 O; F% q, H0 z4 [& @- J% Y0 p! l
设计PvZ时,George经常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戏,这款游戏的玩法是你收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗其他玩家。" n( ~1 _! d9 o9 u @
, X n) [- [$ @- I
但这个点子的问题在于,有时候你同时需要照看向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能看似是很好的想法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的重要性。 ( [" L& R* G% ]. z( n* @ 0 \( W( P. |+ F' z `秘诀三:聚焦游戏趣味性。你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素带给你的感受,然后删掉让你感到无趣的成分。 0 l7 l% m; g+ p. ?1 `7 c, F( m! M. ?( U
秘诀四:不要害怕创新冒险。要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你先制作一个产品概念图。从图4中我们可以看到PvZ是如何演变的,这张草图上我们看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或外星人。后来很多其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都是用了植物和昆虫元素,于是George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,觉得有必要使自己的游戏非常地与众不同,最后想到了用僵尸这个点子,事实证明僵尸是我们成功的要素之一。 % D0 l9 l) S9 ^: f0 U& |8 ?+ A, p1 H) n( M {; h0 a6 G
秘诀五:不要投入太多精力在命名上。找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非常重要。0 G. T+ \8 O% V# X% M
F$ _+ a C/ x, l+ Z' U" a) s1 [# }* K0 f
非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。 5 C- c: @" K, l 6 E l9 H# f, C' j; Q8 l. N5 ^1 b: ]# p6 b
事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。 1 S) s9 L1 c$ c. {6 u! }" |; S; r; ?