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在BCB中使用DirectX

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 12:56 |只看该作者 |倒序浏览
|招呼Ta 关注Ta
<>/ i% B. }5 J6 ]: x
</P>
; ]$ t! J- p3 t3 K$ w<>     </P># s" S. x8 Q. I
<>
" }% }/ R. L+ j 这是一个简要的指南,可以指导你如何在BCB中使用DirectX SDK。 </P>9 W+ R/ l% s/ j6 H
<>我在这里假定你的BCB的安装路径在:C:\Borland\CBuilder\,DirectX SDK在C:\dx5sdk\</P>  G$ _* ]* L. C: x- J$ p* N
<>设置 Borland C++ Builder </P>
% {7 l6 E, X' T9 y: w( l<>#include</P>7 B) P9 i" z! S( g2 b& y$ }
<>这是许多人遇到的麻烦, Borland在BCB的\Include路径下提供了DirectX的头文件, 如果只是把c:\dx5sdk\sdk\inc\加到BCB的include路径下,它会进行如下步骤: </P>0 H) z' Y- N. }) \
<>查找 C:\Borland\Cbuilder\Include\路径 </P>7 I- s% U6 @& |: C
<>发现ddraw.h 头文件,使用它; </P>7 h$ Z( _" W# ~! V
<>除了他发现的是DirectX3的头文件之外,倒是没有什么坏处,但这毕竟不是什么好事。 </P>
, m& G# e# c0 D1 Y! i9 ~<>为了避免BCB这样做,我建议只是简单的把DirectX SDK的\inc路径下的文件都copy到BCB的\Include路径下, 并且覆盖掉原有的DirectX头文件,相信我,这是在所有的解决办法中最好的一种。 </P>/ K9 J% u- r" O0 z! W0 e
<>库文件</P>
- g0 V0 t# S4 P3 J2 T<>可能在随DirectX发放的Borland编译器使用的库文件有一些毛病,我建议你在这里下载这个文件, 在BCB的\lib路径下解压,一切OK! </P>
! [0 P5 i6 I$ G1 I% i- f<>关于工程 </P>1 k# e: H4 Q, D2 w* `
<>千万不要错误的使用模板创建工程,来创建一个程序,你可能不久就会明白了什么叫做“悲惨世界”, 明智的解决办法是进行如下四个简单的步骤: </P>  a5 x; |( t6 B6 s2 I; a
<>创建一个控制台程序(console application); </P>
  Z) F) }, j% l9 A<>到Options | Project菜单选择Linker页面,然后将Console设置为Win32 GUI, </P>( A5 p/ X0 @8 R& G1 R; o  f
<>写WinMain() 函数和 WinProc() 函数: </P>
% {( T8 O7 F! P+ i& g3 m<>写其它的部分。 </P>, Y/ g( z6 h  N4 U' P' w* o
<>这里有一个例子。 </P>
3 N$ ^; B) r3 ?) C5 S<>这就完了吗? </P>
1 t) l' x# y9 U/ Z0 t<>很不幸,没有!BCB使用一种老方式处理"define", 所以在每一个DircetX应用程序的define部分都要添加如下代码:</P>$ ~5 a0 g* y2 C( j& g0 M
<>#if defined( __BORLANDC__ ) &amp;&amp; defined( __WIN32__ )$ h. s  i! S- q3 \5 r5 y# ^
#define _WIN32
$ R6 U$ z, h' D0 R7 f#endif</P>
9 q! ~9 E# B: M7 j2 F<>现在差不多了。 </P>
8 j& K9 E. ]/ W2 h1 H4 f- L+ U<>其它问题 </P>1 S# N- D1 q1 ?- G
<>如果编译时还有问题,再试一试加入如下代码:</P>9 u; E, @! e6 w
<>#define WIN324 ^( K: p1 J0 o0 O& ?# [! j$ J
#define WIN95 / W( k, c! a3 z2 B1 x0 c  y9 l
</P>
zan
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