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斯坦福大学公开课:人机交互研讨

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-5-4 09:09
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    [LV.4]偶尔看看III

    自我介绍
    学最好的别人,做最好的自己

    社区QQ达人

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    1#
    发表于 2015-5-4 17:53 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    有这样一个故事:老师让两个班的学生做陶器,一个班的要求是规定时间内做的陶器越多越好(以量取胜),另一个班的要求是做出一个最好的来(以质取胜)。结果是怎样的呢?2 Y, I0 c  `: V4 }4 S) i( l4 _
    8 ]5 j" c/ Q% x
           结果是:以量取胜的班,做出的陶器质量要胜于以质取胜的班。6 M( m$ k& S# Q, p7 F! |
    . c7 u, K* e5 Z! Y0 s$ i
           主讲人用严密的、创造性的实验验证了这一现象。第一个实验:让被试分成两组,运用同样的所给材料,做一个原型设计,来进行摔鸡蛋实验。一组被试给一个鸡蛋,整个过程中不能试误;另一组被试给足够鸡蛋,并鼓励及时检验原型的效果。7 h; \' G* t$ {  M5 Y! x. P
           第二个实验:两组被试,对同一个广告主来进行广告设计。一组被试设计完一张海报立刻给予反馈,再做第二张海报,再给予反馈,最终进行五次,最后,选出最终方案;另一组被试设计三张海报,给予一个反馈,然后再设计两张海报,再给予反馈,最终,给出一个最终方案。4 O$ P( ^+ J# P5 Y

    % h3 z0 ?: d& C  R. E       结果是:不断试误的小组做的原型更好;三张海报之后给予反馈的小组,海报设计效果更好。! Z) B2 \1 S- `2 N! z/ H
    3 ?2 i9 b- i8 p" K" e6 _+ s% b+ v
           结论:人的创造性思维是多维度的、发散的,最好的设计往往是随机出现的,所以,越多的次数,表明好的设计出现的概率越大。理论指导下的、按部就班来的、一次成型的设计往往不能找出最好的设计。
    - W2 s5 u6 T6 l6 H0 O5 e! u3 H' E, J. }$ u. R0 z  e
           收获:1、实验设计中,对结果的量化测量非常重要。
    7 p" w, H6 G' n3 w5 ?) k8 A/ ?- z                 2、设计并不是一个顿悟的过程,而是不断试误、尝试、比较之后的选择。; s( L! E/ L0 ]& F. S' k
    zan
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