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球球大作战

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发表于 2024-3-20 10:45 |只看该作者 |倒序浏览
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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
& H  a$ A& i( t8 B* T" z. ?/ c1 M# u: I
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:/ [* `$ p7 m  M
# s% L6 p- {8 H* P' k
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
  {! s% D2 p% [1 l" }
  p  ^4 o8 [( B. C3 R/ z' C4 X7 r7 _玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
; A5 N8 y: I0 M7 X( \; I
/ o1 ]' [! \( ?& h1 d7 _! _其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
7 v, ^: D3 N$ w# h2 n# _- O& I3 G3 {8 H0 A5 B/ f# e8 v
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
  M2 `, g9 |( T9 F
) X8 x; v) N* @4 a玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。0 L5 H7 N2 a- C
' O) W  G5 o6 @
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
' M" x9 W+ c& X8 n1 x+ U& r. ]% b7 Q! O! ~; R4 N
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
# N% ]! A# m. P% \  [* r
- Y; D2 |4 K3 H4 ?' b$ Z, g. b初始化游戏界面和小球的信息。4 B0 m" ?7 c+ _4 a
9 i; r& G4 F& Q2 O, N
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。/ Q+ B; X+ F% V' ]+ V
3 Y, S1 S; |0 H0 C
生成足够数量的食物小球。
- M! ]0 ^+ ?4 T1 ^) x' M
  ^3 ?7 a2 ^) ^% C) z; p$ ?生成ai小球,并控制其移动。
3 q( P; S5 F$ ?1 _& F1 d  w( D6 _) K. h* `# A1 r2 H: ?
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
  H# D8 t) U/ y* Q) R6 z7 a( M' V  n' e6 N' K
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
; e  ~! Z' E  w, H) E" z/ U0 A
6 t% O* V" g1 R# m9 u; v1. 小球的要素& @4 j; }; I1 P2 I. r3 k6 x
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
- O- N+ x$ a/ d9 |
. c. b" u; e) @% {4 ?struct Ball
9 s, }! U  L# W9 c* j  U) e{
, _  j/ C$ v5 A4 e4 Q. r) M4 A        int x;, L8 x2 }- i4 ^5 y4 k9 d6 X+ p
        int y;/ j& Q/ i/ `5 s$ S& c
        float r;
3 c/ y3 q7 o1 ~$ m- W        DWORD color;
$ q5 O" _: C. {9 m};
" L  n4 B0 u2 P0 u& |% B* Y- z2. 初始化小球的信息
' Z1 [: a3 O" K( J将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
2 A5 [' ~  [5 Z4 K3 {1 {+ S6 i5 X# E$ L; W) u* f- ]
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
' ^' l8 a' \) g+ z( K
  ?! G! m/ z3 O橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
, S/ w# W+ {. Y8 ]8 _  [# o5 s黄色的RGB值为(255, 255, 0)。, h- B- V' w  T. j# X6 y
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
& ?/ {6 G7 k5 y! R8 Y' Y! f" T蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。& R4 j" j1 Y' L! a6 g) e
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。9 o% h1 ]4 B9 I
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
+ A: i' a8 T* L1 K- {7 \白色的RGB值为(255, 255, 255)。, d' B2 `6 k# ~2 Y' O
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    0 O! |- K5 X5 W% F
  2. {1 t3 B# o1 W* ^4 P
  3.     //玩家小球8 B% k) A- K  T' m\" {% N8 a2 I2 g& [
  4.   srand((unsigned)time(NULL));' P$ A- {\" |3 N. q
  5.   player.x = Wide / 2;
    : z' ]7 c' Q3 t: L3 L
  6.   player.y = Hight / 2;
    1 ]+ |3 J7 q& G, [  L! A: o3 O
  7.   player.r = 10;3 u' l$ }9 h: J# N1 Z& t
  8.     //食物小球. b& c* D+ X- Q  U1 ?
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    + K) P# H/ h! y) h, f' z8 I
  10.   {- N) S+ Z% g8 @; X4 z( v
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;' S  o, h# }! b( b6 }; W  h
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;
    \" f2 Y( C( A) Z. w$ r
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    0 |3 b( [* N) S! N: W# w2 g
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);7 a! b! k( z( d! P
  15.   }# U; S$ e( _/ f
  16.     //ai小球
    0 e8 L- F$ f' d9 a
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    . s2 B* F$ T% C: |: D
  18.   {
    ! t- k, w+ m5 b3 v8 Y; @8 ]
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;3 [2 U% R$ N$ r+ X4 a6 |& Y7 u
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    # o3 G* `; Q4 d/ z* U
  21.     Enemy[i].r = 10;  Z4 N* f/ e\" V: N8 N
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);$ O* r+ K/ P\" f& E8 B. z' f% Z) c
  23.   }
    + a& B9 O' _4 O  |6 Q1 ^0 d, G

  24. 6 d8 j; G, U# F\" B, t, p
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
5 S8 v. v, T" L- y) R- P. R在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()\" O- T$ }5 R2 b; P' o0 o! g
  2. {$ |2 C4 V8 \. C& A\" l+ C9 H4 _; @
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP)): e8 h( k+ p* ]  r7 M+ P
  4.   {# D7 a$ f. m5 S( d$ C4 S8 @* O
  5.     if (player.y > 0)& d; ^/ r0 V7 I' x) j
  6.     {
    / b3 `! ?0 i9 |; J: j
  7.       player.y -= player_sleep;
    1 L% \2 i* }. c0 C% z' g/ z
  8.     }, S6 }6 ~: {! r7 {
  9.   }
    + ^- F& T+ s9 P6 b7 S* y. L
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    $ P' z1 d\" O( L' j5 c  ~1 N* i
  11.   {
    * t% N8 `: Q  F# w3 N8 B
  12.     if (player.y < Hight_map)! Q6 \4 z* q4 P. t) C+ D
  13.     player.y += player_sleep;9 ]& p( f4 @: d, }0 g
  14.   }* g( a2 b4 V8 K5 C& Q+ k8 N1 r5 c
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
    - z6 [8 w4 B1 t\" H9 D' f
  16.   {2 Z  u. k6 v) C, p
  17.     if (player.x > 0)
    6 q- r& B% G\" d8 D
  18.     player.x -= player_sleep;8 H4 I3 q0 s. b) R1 ~4 P* t, U
  19.   }6 |) J; I0 O7 h1 N7 O3 ~
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
    # F  u+ f# ]' U0 [3 f
  21.   {- r( p\" v( o: N( Q+ ~$ k! V
  22.     if (player.x < Wide_map)
    3 l) o5 v! Y) s0 [6 W
  23.     player.x += player_sleep;
    2 P; P4 R* V; U2 G: {2 g3 m4 Z3 J# U
  24.   }, x3 l5 A% V' [. t: t
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))' f( r/ k3 B# U\" A# H
  26.   {
    % U6 L0 ?# L$ q* p% y3 b- {
  27.     player_sleep = l + 5;
    8 X8 R6 \\" M( L; E( \2 C
  28.   }( N6 b. Z\" _3 h  g8 X! u\" k- {
  29.   else
    7 {9 F: O- ]% g; i  Y
  30.   {1 r$ L& @! W0 h1 f6 G8 Z$ L5 c
  31.     player_sleep = l;
    6 M/ w6 s$ O/ r. s3 q) a% U
  32.   }
    ! H, m- V! O1 R1 c
  33. }
复制代码
4. 显示出小球& j9 k* G; F. {$ u. S6 X
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()3 l( ?$ N5 p* @! \, ~+ R! S
  2. {; X( z3 f0 K9 F
  3.   4 L2 |# C. K3 K9 r: P+ g
  4.   //设置地图$ l* k* J# s& M! z
  5.   SetWorkingImage(&map);
    ! L8 F0 N2 L\" a- T/ Y# `' V$ O
  6.   //清屏
    9 L. |. g- a: y2 ^8 f
  7.   cleardevice();\" u, X' ]' k5 V( C# Z
  8.   //背景颜色\" e' D. T  v4 L8 f( a* D2 @. K4 Z3 I# i
  9.   setbkcolor(WHITE);9 n; g3 R6 l: G; h
  10.   //划线颜色
    # T0 i: g* h( r9 q& n
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    4 `\" F3 C0 G0 }* F% k- F# r/ g
  12.   //划线# T& ~* [) Z) l9 I% }7 X
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
    7 P/ _0 n$ ~- z) U% S) Q4 N$ S
  14.   {
    0 Q3 n$ p* b( ~% X% u0 X# a3 ?
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);+ `2 r2 o, c( |* P# D( ~
  16.   }+ m+ ~; L  M\" y' O( o1 X3 E1 ]1 @
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)6 C( Z& G: e' P1 m
  18.   {
    $ `5 p; F9 P' h. o* @/ U
  19.     line(0, i, Wide_map, i);: e- Z* p! d# o\" e
  20.   }/ s6 l. ~5 g% J2 o- \3 D5 [4 k
  21.   //食物: }: j. A\" L9 `7 O6 x) C5 d2 h
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)- ^# K' I+ L7 b% F( \
  23.   {
    % J/ I\" [1 n2 \* i: L6 j- `
  24.     setfillcolor(Food[i].color);
    # Q7 V$ P. \/ W4 f* `3 x
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
      U& a- a/ Z7 E; N8 u% r
  26.   }
    & S* Q( l4 a' G  @
  27.   //敌人
    6 C% b) M$ x$ ^
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    : M5 J1 B8 f6 ^\" s: \
  29.   {
    ' \  V. O& R1 w' G& a5 H7 [
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);$ j( |, S' J5 ]* C
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
    ; L1 b# Z6 ?' L$ o3 ?5 u8 H  }
  32.   }
    + p( P; S6 B$ S  a% L; N0 _, y3 I# o
  33.   //玩家
    * y  e6 s4 J\" O0 P6 D
  34.   setfillcolor(RED);. U% ?0 x8 }6 K0 G' C' d
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);# b5 Y: \2 _$ {. o, m8 N4 G( D1 d
  36.   SetWorkingImage();
    9 |\" {: e- n/ l% w5 o7 o6 r& W

  37. 1 i) g7 D) X: [: E7 q/ `2 @
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);3 @6 K$ Q5 }- j
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    , A) q2 x% `: }5 }
  40.   //防止窗口越界. y, |/ P# u# ?9 g1 b
  41.   if (x < 0)
    6 j\" s- Y) r3 H5 w8 u\" z
  42.   {
    - k+ W  Y$ A$ p* W) [2 a8 c' e$ S
  43.     x = 0;
    + M4 F9 E' S( n0 ^' U
  44.   }/ `- h8 b! B+ c
  45.   if (y < 0)
    + r# @' }/ r8 K
  46.   {
    8 }, _- s8 K7 O; [: r
  47.     y = 0;
    7 M  p! V' ?& c& t7 {) u8 U8 E
  48.   }
    * R! E) L/ M. P; M. Y* g/ C
  49.   if (x > Wide_map - Wide)- d2 z4 q7 k; o# x% j8 l+ @5 W
  50.   {
    . O7 W5 s6 D# S* j0 s# f1 C
  51.     x = Wide_map - Wide;
    : ]\" m  Q3 g$ X' O* U( L; [
  52.   }8 q( M: _0 [# V, ]- G5 q
  53.   if (y > Hight_map - Hight)
    $ I- H: o# P$ f. [- V, w
  54.   {! l6 s; W- T: X/ i
  55.     y = Hight_map - Hight;- Z\" g. p6 i6 t% E
  56.   }4 a! e\" I* I4 e) s& D+ _9 b/ B
  57.   //把map输出到窗口上7 r! ~! X; M( T, U
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
    8 W: m: k$ ~+ w. a
  59. }
复制代码
5. 生成地图" {) I0 |/ S9 g* @( R7 }
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界
    ' h5 g# Z& d3 `0 u$ G
  2. if (x < 0)' i! L8 {; F! Z6 ]
  3. {
    3 T2 v& Z, E\" h& E% m
  4.   x = 0;
    1 c: z/ g1 Z+ O$ I) }# m) i* z
  5. }8 b6 q- a  m# @9 z( [. Y
  6. if (y < 0): ?5 x4 s$ Z& H1 H; z
  7. {
    ( c' o5 u) G7 @) b* D
  8.   y = 0;2 E; @+ g& R$ Z0 ]# N0 [* Z
  9. }1 y2 R\" F' Z2 v' J; f8 `
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    ( |6 v2 A9 o, M: F3 {4 h
  11. {
    % p. Z3 K+ G7 f% l
  12.   x = Wide_map - Wide;- Y  T: a& I& K3 q1 N0 D
  13. }
    , h, Q  w\" m# e8 `8 ?3 v: O
  14. if (y > Hight_map - Hight)* J6 k5 K\" ]- F+ J) f
  15. {. j3 K( ~+ O* M\" G: R: t: x: |
  16.   y = Hight_map - Hight;) Z& S\" b* n' C: k4 Y# _% @$ k
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:: o- W: J( k8 S0 B$ @5 g% `6 C1 K
+ F& Q% _- M, i! n3 |
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
# }  `' j! l) \5 [- p# Z0 j" Y7 E1 `5 @( W& @
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。' ]5 C' P9 {* }- u8 b" H9 w
9 o  m( e. ^* t2 E3 l! s' v: W9 e
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
8 I' h) p9 f0 w( \5 v9 G3 m1 |7 w) c* s' A
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
9 j& M( J+ e, ~2 x: c% }5 A. Y
- I4 p& ^7 y' W& dx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
# a/ Z- {. o. O1 o4 K  D8 y
2 O" q/ v& T) Iy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
: y( q( E1 V: d7 ]& x6. ai小球的移动5 m; `/ o3 h- D+ V" ^* @
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    9 P\" H' c9 z8 b9 n, V. v3 |
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
    : W/ f. l% \2 ]8 v# F) y
  3. {) V) W, R4 G3 C* B  Q! }6 q& ?
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
    ) Z4 _1 l: q3 b
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()
    8 ]2 T) R6 \4 B/ e  D0 m
  2. {
    , f' t7 x3 C* ?9 U9 W6 b* M7 w$ m
  3.   srand((unsigned)time(NULL));( [( k( O) p+ i3 X/ b; C
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    ' r; P6 {; k1 r1 _
  5.   {/ f; W% N. j& ]1 b
  6.     int direction = rand() % 4;
    ' t; |8 N$ E. `4 b
  7. 7 E5 a' N  R0 v$ t3 d# p
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)! U* V! F6 m1 R' V, D
  9.     {3 o3 O7 |+ ^4 c- N$ {, ~- I
  10.       if (direction == 0)
    ! R7 M. n8 a0 a; P7 X% Q1 c: v
  11.       {+ C5 k6 a  H& H  c
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句+ R  N# D$ t, o
  13.         {
    9 q; A& ]+ d3 q8 x% B
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;+ [3 w6 i8 V( A
  15.         }
    # k; M0 d4 C4 v& X9 K
  16.       }\" r9 R- M. p2 I4 u# [2 V
  17.       if (direction == 1)
      T, H6 J9 v; F
  18.       {4 N  K5 w+ i0 {% Q\" N
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)
    5 ~! V, ?0 T/ {
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;
    / T) ~1 y# [& {0 c  p( s. h- s
  21.       }
    ) ]1 T' J: Q7 c) n3 z% v, F
  22.       if (direction == 2)& _! o3 i( ~' L
  23.       {) p# M% {: ^* G; _\" a\" `
  24.         if (Enemy[i].x > 0)
    \" P5 {* R7 I; ]
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;! j/ b/ y# @+ R6 D' S
  26.       }
    2 o# I+ {* B0 _& `/ h3 T
  27.       if (direction == 3)
    ! K! F2 O9 h8 \% M: n% s# b/ ?
  28.       {
    ; B# z/ N+ @; R' s0 J/ B' e
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)
    1 s6 X, i& Y+ n! O7 e+ w
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;2 A\" X5 E1 s1 F; J* `
  31.       }1 v5 h( W* k* q  I; p
  32.     }\" P5 O, N) z, X! K, J+ e1 {
  33.     //敌人追击玩家
    2 m$ X5 z! V/ m
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)1 D( U9 s, B; @- L5 B0 J
  35.     {
    1 Q  W' v9 z2 R* B5 ], [1 x
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)  ~0 F9 p. ~6 ?$ c  X9 Q. o
  37.       {& O2 N' p6 f# `$ z
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    ) Y8 G: L6 V# w5 m\" L
  39.         {6 [( h\" j7 [( Q! \+ G0 W) R; c# d
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)4 }4 t1 l0 N3 `  P! f) f* @* E1 l
  41.           {  G! q* w4 i; j% j5 E3 C& x2 f
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;) @' ?% m6 F, }3 k! L5 O
  43.           }\" {3 h  p\" D& V7 ^
  44.         }* W\" X7 n$ c/ H7 {3 l
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)
    * F% A4 M\" a$ b1 J9 b0 L
  46.         {2 `: T! }' {- U. G
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    4 f% V8 ~* q1 ^
  48.           {
    7 F7 c2 H  k( `) u  L
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    # s! `; n! c% r: d! B7 D! ?
  50.           }
    9 c. L7 Q5 t2 D6 b' N
  51.         }
    0 a\" s5 u  W) y6 F
  52.         if (Enemy[i].y < player.y); x& p; O  f: q2 }( z6 B, e
  53.         {\" q( b3 ]3 T- y- m4 |
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)' n- ^2 e6 s7 s- _3 c5 e. i
  55.           {
    3 l; _/ @$ Q0 u
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;+ ]( d- [' h( d0 f+ G# @
  57.           }/ N! P) g\" f- u+ k* o
  58.         }
    . h; ^! c9 z- l2 S' G
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    4 B( l8 y/ |( d! k
  60.         {! C, J' L* \\" E/ o: `& J
  61.           if (Enemy[i].y > 0), R- i2 L7 E* N- L6 N6 Y
  62.           {
    & ]0 _* r% w$ ^2 |% z/ s
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 Y+ T. y# H& l* K8 Q- Y8 b
  64.           }# K* ~4 d7 l* V, L
  65.         }- g$ x8 R$ _, Q) i( {
  66.       }8 c0 z' M6 _4 l% H( A  n$ q
  67.       //敌人逃跑  B! Z; J/ g9 ^' {3 S: b
  68.       else5 k7 O  Z, b  t* T/ M( `% n% V7 b
  69.       {
    & t1 J2 V1 V; V6 P
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)* r5 d+ P- h( h& @1 C
  71.         {\" S4 f6 R; `! b2 \+ d0 u8 R  P
  72.           if (Enemy[i].x > 0), _  J8 M: |. z3 }* j6 u
  73.           {
    6 C/ B! v, }& b; u5 u
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;5 X& k% M+ r- m/ y# B7 Y
  75.           }8 v! V1 V, R0 f2 [
  76.         }2 Q. }0 M5 W\" p* ~3 C& q- }
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)3 [$ B1 l; ^\" e. F4 L- P
  78.         {& a+ e) l) H# }- B
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)+ }4 ?0 t* Y5 V  x
  80.           {  W! n7 e  {: f7 A2 C/ H( i
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
      D0 ^' g2 J9 d\" J% I
  82.           }
    ( Z3 `! j( c- M0 }) @
  83.         }
    0 _3 l6 _; J1 B% e: {6 T6 u
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)( `% Y% S* S4 O1 W$ o
  85.         {
    4 r! |0 C( @5 l( @9 q
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    ) @8 Q; q' |* M& n  Q! \) |3 g
  87.           {* @\" N6 ?% l9 e% h) W7 o
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;& S, W- Q9 z6 [# F3 u
  89.           }
    2 d% }/ O0 J6 ^$ t9 X$ [
  90.         }' T' B, w  a! i+ a# }  O\" ]5 R
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)
    : z4 u. f2 E! L; G' T7 m  z
  92.         {
    3 l' L  x( s! x  F  Y% x
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    1 o\" ^1 I& |' s: ~/ o
  94.           {
    + j% L9 l9 m0 U) s6 P3 K9 p/ N0 Q) B
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    3 W7 c\" J: X* Y% K# X
  96.           }% C2 j: s! U6 t7 A6 K( h! I
  97.         }
    # X\" e7 Z. K& P2 p2 |
  98.       }
    7 S* y* Q0 H9 Q& J+ T
  99.     }) D- z. I+ m. f\" e9 k3 ~
  100.   }
    % E/ O\" D2 L5 d$ w' J6 f! s
  101. }
复制代码
7. 小球之间的吞噬关系
7 v* F  J. @$ p$ i5 \* r

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()
    0 ^1 [, {/ N, |! P( R2 u. O6 }, ?$ S* q
  2. {
    % O% h  t( Z/ P& G/ s; g+ j
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    1 R3 L; P# s) y4 z0 W* K; i
  4.   {
    ) g9 C. X9 l+ B. V3 A
  5.     //玩家吃食物
    9 u7 `& s: J1 }9 Q6 U
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)8 Y+ U6 W) s9 T+ V
  7.     {
    5 k+ X1 V+ _$ Z3 e6 o3 G
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    7 r/ Z' o# Y) ?2 C
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;3 R6 p9 w% D' J4 Q* s, q+ O
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;
    . F5 R' q/ ~, t0 b2 M8 {% R% A
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    5 W. s3 r/ V7 y. i6 j+ G( Z7 M
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    $ @3 _, O5 B/ R! w$ S
  13.     }
    ; m1 `$ D, |( Z. q/ S+ c
  14.    
    % ?$ ~4 j* I6 T
  15.   }7 Y& T( x2 U% u  [( k
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)1 D$ R+ I( u! l6 H; E+ `) I
  17.   {3 ?4 Y# @  a, ]\" {* ~4 }- T) ^2 {
  18.     //敌人吃食物
    : s$ \0 ^3 }+ o& C& j2 M6 f
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    * `/ D) Y$ g# t: J# n8 P
  20.     {
    : }( G3 c\" U. ^
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)! S) a* a4 E: x) U  o5 ?7 j
  22.       {* X; X* B4 l, ]. G
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
    \" }6 {1 F. }  U2 l. g
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    . D, ~/ y! h  l
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;
    ) {. n4 n+ r! H
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;\" B/ K: _% |- `3 y: R# R
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    8 Q$ K/ X+ o% ^. N' X
  28.       }6 G6 W/ j. u' T( ]% r/ p! R
  29.     }
    8 F7 h\" e& }! p2 ?
  30.     //敌人吃敌人
    \" y5 X8 F' w& ?\" `. \0 ^$ _) e
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)4 P1 X# w- Z8 c5 o0 b- c
  32.     {
    8 g9 ^* t/ G- r% b* V
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)6 F! E: i1 ^9 W1 R. |
  34.       {( }9 i1 I' ]) b& E* }! a5 p
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;\" ]! M( T  h! ^3 Y) Z
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;% B, y( b( l0 |7 J/ ^2 ]
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    / x2 h' M3 p+ d' V6 t6 e\" z
  38.         Enemy[i].r = 10;9 f% S+ _+ e* r5 `+ S9 R\" P
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
    / t1 {6 }& j% Y9 ?  {; H
  40.       }
    ) V/ {7 y5 O2 k0 S; z5 s$ X
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r); ?% P$ q( Z( Y* a- P
  42.       {* h6 |  y, t' O4 y, ?/ K
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;! W# r+ w' E: p
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;: w2 }+ W) g; T. ^
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;3 P4 p% @4 \4 i
  46.         Enemy[j].r = 10;
    , |/ |% W! b. L. D
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);  t- p: d) J& U. z
  48.       }2 h6 X0 B  Q' V0 R% x
  49.     }, x5 k+ X0 ^# e  E# r
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
    / `+ Y' B- S8 W' D
  51.     {/ \7 s9 y, T1 X. F
  52.       //玩家吃敌人
    ! b  J* ?' P' V
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)& S; M- h; ~/ |
  54.       {8 I\" n\" O9 F6 E9 F( N# r
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;  I( f1 o5 X4 c+ J. Z) {
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;6 @9 v9 H3 P5 u) s: u# J: b
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;+ K' {0 X\" Q2 q$ A% ~: q+ O
  58.         Enemy[j].r = 10;. S& C7 N+ ]\" F! U# ]) f
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    8 o* K+ ~4 S4 S
  60.       }8 d$ N8 o; d& e; Q
  61.       //敌人吃玩家
    1 k+ d0 f/ I& T1 c! p, v) m: K
  62.       else
    9 A1 K. [( G: ^4 o
  63.       {
    1 x; @: T3 N2 v5 I5 {
  64.         if (invincibility == 0)7 Y5 Z7 V+ i- C( w  G* G9 Y8 l  X, ~
  65.         {
    : w7 p9 }6 E$ q% @+ p$ w
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;1 }6 k+ o$ B6 }# C* z# _
  67.           player.x = Wide / 2;
    0 k/ p- P. Y' Q2 H: i
  68.           player.y = Hight / 2;& G/ p  u+ ~) |8 ~% H& A. Y0 H
  69.           player.r = 10;+ m  [7 D7 p/ D
  70.           invincibility = 10;3 f* r* H3 J  B, c% `/ D, n+ h2 d
  71.         }# a/ _$ w7 F* T9 s, X) S
  72.       }4 z$ t( D3 k\" T
  73.     }
    2 k- ^/ Q3 c3 C
  74.   }/ q5 O4 m1 Q/ ?( j/ e
  75. }
复制代码
完整代码见附件:
; Q) P+ C- A7 z( F. K
* `2 u( @) m8 m$ c2 q0 {/ S+ G6 T
- r: m2 }( X6 `) u% M# D0 e
* r0 O1 S  [( t2 |

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