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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。+ X* Y: ]5 o; A1 I) x& n4 P6 D7 D
( ]4 t* G2 Q1 B/ `/ |- A: p( p4 N* l. u
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:: S5 {$ [* _8 ^% f6 o
1 H: f! e+ d- [0 P( j
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。7 n, O. {6 @# `7 }. ]5 `+ b' ]
* U8 z( b2 Q1 ^# G$ X玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
- H9 \" g; f( \( w) E
* Q8 p/ X) I- ?9 I$ C! x( C其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球+ |/ b6 t% a0 O$ S9 t" z6 O
( ]9 E- N! Z8 v d4 g% _4 Q
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。: E* Q9 a7 T- `: U( g
6 K$ |7 p: G* Z0 z' V玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。: v3 T9 A6 J" B! E$ z: }# |* p
9 K* I! T# X8 G* ~ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。" j0 G- ~$ q# W1 e
- m6 [0 C* V' s- B接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:6 Z- A% ^" X2 V( [* H0 S- u
6 L8 u K2 g1 k; n! s m; ?
初始化游戏界面和小球的信息。
8 t' H' \: V- e0 w1 R2 T" M
( |2 r3 @/ {; K( Q/ o) t处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
7 _6 I- g) O2 m. N
# p: C" A; l0 l2 j" T9 k% M8 X生成足够数量的食物小球。9 c5 g/ t1 H) G0 ]
# D5 F( e! ?$ U' v2 X! J生成ai小球,并控制其移动。& X& b9 \( t; a& N( O+ |
! @( A* a- m# b: I& \3 R! u
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。. _6 k+ Z0 E* F
, j# u8 b( n8 X, w3 i/ S8 Y
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
9 N) K3 d' l8 `) z8 O" ^0 N. p5 L3 N) E
1. 小球的要素+ x5 a3 U9 O# r4 `
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
5 d" a* k( X2 {
; U" D4 Y2 e9 E. L4 J% Astruct Ball3 [% q4 d6 A8 e5 Q$ h6 n4 C
{) Y: [$ Q& p. \# [
int x;3 S% T3 A* x+ v/ P, q$ `
int y;9 X- w1 T: R7 `( E) z: U; s
float r;; L2 u2 v+ [ {1 c5 M% U/ x: H
DWORD color;: b6 X+ `4 X' z% L ?( M$ f
};2 q5 k0 K8 L _# L0 U, ^7 A$ R
2. 初始化小球的信息
9 \4 F' y- C8 X& i: K) |将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
8 `+ f! B2 F3 i o( N4 L1 [4 r, t8 |( V% V1 [& y& k
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
4 x0 B# ^) Q! @1 |% n
: W, V, B$ l( j- z* |$ X. _( f3 K: m橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
6 u+ @: v( K% z黄色的RGB值为(255, 255, 0)。3 p' ~) A* _7 X6 B' l8 m: a
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。+ n8 ^" p O. e+ U' ?: i* e' _) f
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
5 r* `: Q: {7 g紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
3 Z) e" a; I6 A黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
# @ U3 j+ T" R! `3 o) w白色的RGB值为(255, 255, 255)。
, |8 ?2 I( Z; E) p+ ~7 F6 Z灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
\" T4 D# Z* W6 h$ C$ g$ B- {$ ^\" }5 U - {0 v) a n3 p! g
- //玩家小球6 z; ^( A3 ]. \( [
- srand((unsigned)time(NULL));
2 \4 m9 T6 M4 u. W - player.x = Wide / 2;6 ^3 T) N$ V' C' H( z
- player.y = Hight / 2;\" T6 Y( v3 p4 o' x
- player.r = 10;4 N: `6 P7 w' x) T; u2 M5 K7 I0 D! S
- //食物小球
3 K/ B! o& p& J3 ?' B* `. o - for (int i = 0; i < Food_num; i++)# u' a B1 e) x0 S8 y5 b0 w
- {( q' M8 M! Q+ s6 `0 Z/ H% a
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
+ J4 P1 {# p\" A& @3 o# z8 w* }' P - Food[i].y = rand() % Hight_map;1 E6 F; A! f [$ z3 G
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;& ]$ B9 f$ X9 T. R9 b
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);& I\" K: L Z' P# W
- }
/ L$ }! Q7 p p% H - //ai小球
9 a& |' d6 }; A2 }. _\" T - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)3 a& i6 {% E, e; u6 p6 _' M
- {2 J8 r\" K7 O8 v, _9 i1 q
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;. _3 ^# U# v+ \
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
6 k: m1 F# g2 [7 B8 p% v - Enemy[i].r = 10;
X/ z4 ~\" y$ m$ P0 }% {4 _ r; r - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
& H7 \- @6 @0 V1 Q+ P2 q1 b - }
( C$ `$ x8 ]( R( t5 I6 k2 s1 Q -
! u; y% ?\" m( k |$ i [2 k4 q6 ^ - }
复制代码 3. 玩家操作小球
* x9 @! G( Q' a在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()7 |( w2 n5 l6 |1 I/ i# _
- {5 ]4 P7 N2 T\" f* q. y5 r7 ~
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))4 N8 |2 M: k7 I/ Q: Y
- {
9 r' C; V' {# y9 L$ C3 S! r7 A - if (player.y > 0)# [! x. F5 P# H: x) V
- {
7 a4 O3 F2 C* h\" l8 I5 g. [7 }% j9 U - player.y -= player_sleep;
- u$ S) M0 [# I2 ` - }# n1 C- W2 b9 f9 w
- }
. P6 ]0 D3 n5 n) P6 s - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
6 G: y/ F8 b& A% ] - {6 u3 ]# t2 S' t) V0 r
- if (player.y < Hight_map); O7 K/ o8 \9 ~\" ]4 t
- player.y += player_sleep;/ l$ |4 R8 p y' V\" x% S
- }
: z8 H. y% E1 T- u% Z! q - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
: q5 d5 e) v& S4 x9 e4 q- F( F - {
9 |; l1 D0 u% P% N1 P: p - if (player.x > 0)
' a+ H) t z$ L: V! m4 } - player.x -= player_sleep;
/ \( ? \2 B) P1 O$ U5 d n - }
& M8 K9 _1 `& e! S - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))$ k- D) o3 c* `& N7 _% |
- {/ f, C8 E6 k5 |' w/ q t8 v* {, y
- if (player.x < Wide_map)) ]+ X+ S9 y* O6 H( ]' f3 G2 ?
- player.x += player_sleep;3 ]3 d; I6 h+ B, M
- }. T2 j3 y4 K: C, l& t
- if (GetAsyncKeyState(0x20))
' | @3 k! h- p( f4 c, X - {
; u' Z: y. Y$ X - player_sleep = l + 5;9 j1 s$ P- a! A L
- }7 y6 t' e% {5 j
- else
7 ~\" L; A+ t6 b. h. y' \8 ^ - {
7 a G- l3 |; C\" I+ u - player_sleep = l;
+ X @* } A) ?# `& D - }
! ~4 W2 E+ R# ~ p% x& M - }
复制代码 4. 显示出小球* g9 J4 C6 @, H, Y
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
! o' x2 O0 w1 F, Q+ r - {6 m$ N+ z5 V9 w. S7 h' O
- ! Y\" d0 X: [* m( K6 }9 E% k J
- //设置地图
3 I% C\" N! m( r - SetWorkingImage(&map);
9 A! Q( Z: I6 L4 T9 ` - //清屏8 ~9 J/ w! x. M: A. v
- cleardevice();; e8 @3 C2 @2 w
- //背景颜色5 e& ?- p% L1 @6 n. F/ f
- setbkcolor(WHITE);
* E4 \, b+ w! ~( K - //划线颜色& F% o$ F' r+ j1 p
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
& c& A y- w8 g: {2 H% L - //划线6 h9 ^2 ?\" o1 a0 P
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10); C' y& X# c7 A( P; P3 w) ^
- {, ] I/ e+ t+ `- a% e3 ^0 d
- line(i, 0, i, Hight_map);
9 G: t7 M% o5 S& V6 h& Y - }
7 i% [( d. N A/ k - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
$ g$ M9 t# S$ U - {
! D% Y$ w# ?. }4 D2 i8 T% n. r - line(0, i, Wide_map, i);
- k# b6 v) `2 P% b5 u6 L - }
2 U$ Q. o9 z) g; w: E N& s - //食物
: @3 E. L, k/ O* q5 L - for (int i = 0; i < Food_num; i++)& I% V% s/ i\" e% _7 u
- {
8 ` n( `6 ^. ^8 K, b* I7 V, ~ - setfillcolor(Food[i].color);( i\" k\" z3 M/ a; m$ {/ j
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);. L7 d% q0 @6 p* d+ ]# w
- }
5 F* o( O& _. d, u( r, B& b: r - //敌人
! I+ K' W. _: Q! n5 f3 d - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' i* `. T3 _% R; y
- {2 e* g6 \2 n! o6 ]
- setfillcolor(Enemy[i].color);, v4 T7 S2 w0 N% Z& @\" f
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
1 p2 I0 G# T\" n6 W1 @! l - }
\" O4 S) Q$ y4 i8 H - //玩家
9 E\" w% o7 G$ s; P1 t1 I - setfillcolor(RED);; {/ N1 t0 C% i+ _9 S/ M# o: W
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
- S, T7 |! z, {, k5 t - SetWorkingImage();
% m1 V9 n4 g* O2 g$ Z% y - 2 M: p! W4 ]( m0 J6 L; A: Q
- int x = player.x - (Wide / 2);
) V/ K# E( ]3 m; s7 U - int y = player.y - (Hight / 2);9 n6 a7 z2 M& L! G `0 w
- //防止窗口越界\" |; t; c0 |5 L2 o) u2 F/ h
- if (x < 0)$ e, l4 Y9 ?$ ~) A' {
- {
2 \$ a$ T' K3 v. Z! |, n+ h E - x = 0;
9 n+ ^, V6 r8 ]# i0 p - }
. S ?% E) W7 X! ^$ f4 f5 q; ?0 ] - if (y < 0). d% H4 ^- |1 @* J1 b$ W: R( n9 r! P: X
- {0 {, l7 ^) L2 w6 N
- y = 0;
/ d! }. x; H% S8 l7 u - }
+ |' x# S+ m& ?3 C+ v4 h - if (x > Wide_map - Wide)
6 R\" T4 d1 b6 {1 k! v - {
/ J. l/ Q% D3 x8 ]0 X - x = Wide_map - Wide;6 h O% g1 ]4 s7 {* T
- }
& H) n! x$ U7 T0 X - if (y > Hight_map - Hight)
4 x+ o. W7 p. x - {6 R7 S% y( w7 G6 X( k
- y = Hight_map - Hight;
7 b8 X( h7 |1 S7 A' A9 _ - }
& q' n% Y' F1 r\" W7 y* | - //把map输出到窗口上0 s( O7 ~$ V& Q\" y/ @6 r
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);3 y1 }/ _\" r! V& Y% v/ F
- }
复制代码 5. 生成地图) U$ @! C6 p$ u6 a2 o; B
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
; H: u8 ]5 ~) k# m% d\" A7 | - if (x < 0)
; j7 N3 {* P% y\" ]% X [( B - {3 E9 X6 Q% \\" f, u5 b
- x = 0;
- Q [* a2 f- B' e7 T5 b! h - }$ G# o- d\" V8 @- e6 Q% }
- if (y < 0)
- \9 M# z' `7 \: v0 N4 e) Z5 u - {. F2 ]0 A0 g2 Q3 e
- y = 0;
& c% j2 M% ?4 m* W6 k( k( c - }! z. n& Z9 x B6 r
- if (x > Wide_map - Wide)2 X( ~* ]: N5 X& o
- {- u' \\" {. h* i3 G+ t\" u8 Z6 g! X
- x = Wide_map - Wide;
% n2 G5 R `; @$ N% k5 d) R( I5 c - }
# L# \# o7 t+ h3 s - if (y > Hight_map - Hight)5 n! j$ Q A3 K' `) O$ ]( g
- {
3 ?; x2 ~% d* H\" K+ p# ^* o - y = Hight_map - Hight;
) t+ P* z; S) G+ N6 K2 ^& D. l - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:/ k: S2 n6 ^$ @4 M: F$ i- T2 g
& ^0 l8 ~# C8 l8 h(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
- ^+ f1 |9 v* ?
) d7 f& ^$ t* s: e! nWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
]2 A3 F. w! x, L' p( ^7 m# H4 ?6 |0 q: D) }3 E, {. M
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
0 r* y. F6 |2 P1 c5 A/ K2 _9 E, O% _$ v& o1 j
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。: B1 x) C7 z) p' K4 U4 M
5 M& p6 `/ M6 f3 Ox:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
G/ F4 f/ f; ~4 B4 m$ c2 \' ]1 m" B; R) e8 H/ M
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。6 C9 @3 d% P3 T$ K" d) x
6. ai小球的移动
' b6 c3 D1 f3 e6 c! d随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
) S8 s ]2 K2 `. Y, N: m - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)5 L4 I& ~ p1 }0 Q! w
- {1 N7 }4 m5 P0 l2 F* a
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));9 V' E( s# h3 }& d\" }1 e+ Q( m, { B
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()! f) L0 v) x$ z* w
- {7 v n: l& ]* T0 \# m& a
- srand((unsigned)time(NULL));
/ j7 U4 B9 J [2 ` - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)\" s/ f5 W9 Q4 N* @- {9 f9 o( {0 c$ l
- {
+ |- b\" ]! o4 J- ^: T9 s - int direction = rand() % 4;/ W5 G+ k9 M. n0 Y8 K. D\" C
- 9 _9 t4 }$ |% W* l; X
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
. k: A- k7 P% d# Y9 h# S - {0 ]4 \6 u* ~' X! c8 h: ~! Z
- if (direction == 0)7 M/ p+ B+ r$ m! \. i# `! S
- {
, T\" |0 y) e* V/ E7 e6 c( k& M - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
6 t; z; [$ }( i8 A$ u9 M - {% H9 s5 `/ c$ W: |/ E6 x
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;/ n' E {2 n* X- Y
- }
z2 g2 D! ]: C% W, D( X& [1 t; Y - }, u6 p8 B) O9 \. G) v
- if (direction == 1): O' j1 @5 K& M) A\" ~
- {
9 v C. \& `9 k. M - if (Enemy[i].y < Hight_map)! c7 O1 D8 j# I! {/ t2 u
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
' b/ u, f! l7 M s+ Z3 o- n - }
: ^6 H( y. q9 \( J3 J4 N - if (direction == 2)
7 H\" m F6 @$ J% S7 _+ F+ K - {
2 S6 ]\" N7 A/ E\" o6 Z* s, C* o2 f+ g - if (Enemy[i].x > 0)
/ O1 n3 q! B, v; ` - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
) y- X% a4 Y2 q - }
' n* d( L6 _- B5 [% P - if (direction == 3)3 p3 h' i: M/ [, t! e/ z- _
- {0 i: t. V- G! a- c
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
: r) K$ ]2 m! @' E0 |0 g - Enemy[i].x += enemy_sleep;# U\" O% K2 I' ?5 G( k v5 N4 k8 S
- } h, ~. F; L\" `\" m8 w) n
- }
! j, r( T4 a\" G1 A! M& a - //敌人追击玩家% r2 n) T$ a& `( n
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
) i5 s/ u: n* \7 O; E) T - {6 r6 Q! d- ?4 M* c g5 p* N
- if (Enemy[i].r > player.r)
, W: ~$ D5 {0 i7 L* I - {5 c) i- E+ T' j9 i9 M% i( y
- if (Enemy[i].x < player.x)
& k9 E\" ~4 S5 I+ c! b4 N/ n( x - {( } u$ n n1 h) M
- if (Enemy[i].x < Wide_map)( E4 |7 b9 b\" o# I4 L\" L
- {
# i+ ~- `4 I\" D3 a1 I - Enemy[i].x += enemy_sleep;
3 C: Y) m7 }0 M3 i\" Y' G! u* T - }
2 A N f; G: B - }
/ S# @\" Y4 E5 L - if (Enemy[i].x > player.x)
9 Q% `1 P3 V5 j& y1 Y - {. J( v) W8 G0 Q; o+ v
- if (Enemy[i].x > 0)
5 G' X* ?' I8 T - {; N2 }0 F! O4 X
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
0 k\" _: f8 v: Q2 ?% ]1 u. g+ Y - }, m }; M0 X$ w% r7 S
- }1 a% ~3 j5 X# C' c0 e* P) c6 [
- if (Enemy[i].y < player.y)
+ ]5 M6 M9 {' [\" F, ~; M' `1 l - {
: u9 W8 H( t\" {\" v# q6 U0 _ - if (Enemy[i].y < Hight_map)
, D& ?, R3 q$ _; @( Q - {# _3 p1 K& Y# f! d- Q
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
2 a) ]' S; x\" p& q9 |( z5 y - }
z; x( v9 o1 [4 v - }! N/ m7 Z& y! n; M. q! O( z
- if (Enemy[i].y > player.y)1 j* N- w; B$ D: V$ B
- {
$ Z; B8 B2 P. o$ P\" X8 k - if (Enemy[i].y > 0) n) e K# I% k+ V3 m( [+ o
- {
9 L j2 p6 C Z1 c$ h$ S/ K: [ - Enemy[i].y -= enemy_sleep;0 a: I5 a5 p\" W. Q' _* S# Z k
- }
8 a( f z\" Z. ~. x/ D# x8 M) p - }
! q* u% H& P4 |; y - }
: |' i/ p7 Y8 F+ R' X5 o* ]) o - //敌人逃跑
' W- z' E- {- s. |2 m7 \: u+ _ v - else
* _4 k3 B1 l( }7 n& H - {# {+ H\" i. ~2 p9 C& G4 U\" t
- if (Enemy[i].x < player.x)9 R4 P- E5 X# o' b& C\" v% J' I- O, F
- {
6 `$ p* D) L; Q y - if (Enemy[i].x > 0)
; @! U8 l+ u6 [ - {9 q\" Y7 G8 f& | ?/ g: i
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;2 A. j0 k, q9 L- B
- }
8 c- p6 W! c1 H! y - }9 S9 y. \4 |\" _& Q/ U! e$ x
- if (Enemy[i].x > player.x)
0 ^\" W6 N. R% E - {
& a8 Z8 N* ~, c - if (Enemy[i].x < Wide_map)
4 h: u\" g, [7 } - {
\" _: j M- \' V: J9 I/ B - Enemy[i].x += enemy_sleep;\" R/ X9 f, R5 D. a
- }
9 q5 \( S; B; G3 _4 Q - }
; L S8 l9 T! y& B - if (Enemy[i].y < player.y)2 l; l, d% s! i% j- }6 b& q
- {
! `' @' x9 N/ `8 R - if (Enemy[i].y > 0)7 O) D& k# ?9 C( K* X
- {, T: X( @% J* Y- }3 N\" G# ?
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;/ F\" j. a/ k\" ~. M3 V
- }5 l8 B/ ~ M! E, D$ j- ~
- }, l6 {- I\" s f8 A/ n( z6 o
- if (Enemy[i].y > player.y)2 L6 C6 N: j- C% n7 P
- {
5 G* R- s) D7 I7 S; @ - if (Enemy[i].y < Hight_map)8 t$ h. f+ F1 n& G8 B\" _; M
- {7 A: T* `; G/ N' `4 p5 I Z, j: n
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
0 w. e\" _2 i2 f+ y! ? - }! M: W/ l$ T3 F6 ~6 z( `5 H
- }
9 ]# B+ g& G0 Z' h2 g2 ~6 v - }
\" ` e* ]2 H C3 q* G- \- O - }
, p* C7 `. O; F( m' p9 c3 h4 _ - }2 K S& D1 \2 }- Q$ o) H
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
" z4 T+ n t* w) j玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
5 D: H& v8 @2 h7 [+ {5 O) i: K. W+ J - {5 z7 j) k) @4 D4 b% n: K1 [
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)1 V: ^: p0 a\" ?' X) M
- {, N& B2 K) C: G% u) d
- //玩家吃食物
2 w1 l* z/ o0 D- q - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
: j$ Y% m7 J# r' e - {
6 ?+ [6 L9 F2 w$ P - player.r += Food[i].r / 100;8 z8 \6 D* `. x( I\" N
- Food[i].x = rand() % Wide_map;8 k- R, @7 e8 _, k# ^
- Food[i].y = rand() % Hight_map;( R6 I8 J8 q: Q9 y- C+ _# j
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;; @1 t4 c q! A
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
7 y' S) ~2 g$ {! x! ?; B: U. P3 c6 e* Q - }
) ^# w: ]( H9 ~4 h$ M* o8 E -
. @! B+ M/ ^8 j6 o1 ] - }
9 Y& ? D- H$ s% j4 p6 I3 L - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)# _ Q% I8 G3 N/ M1 Q
- {
6 r( @/ Z2 _+ I0 r7 Z0 H - //敌人吃食物: V. s0 S\" g$ V
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
* G' v3 [& A& V% y$ ?5 Q, i, N8 f - {
9 m S( O8 P# I- G/ C [+ x - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r), {0 \) g5 d, J. v7 m$ P
- {
& B d! Y) N4 T' A+ u& A - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
5 v. p9 }+ d' B+ u - Food[i].x = rand() % Wide_map;
# K- K( H, s% y4 |* v6 g& ^; O: h - Food[i].y = rand() % Hight_map;
. N7 K7 K- G& a - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
6 y# y, `) d0 ]7 B6 H\" Z( w( T0 e - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);5 p) {/ m% y\" ^8 A& \1 G- p* S7 D
- }# Z6 M; Z& N) a( C% b
- }
8 k7 \1 O\" M1 V# s6 b# m - //敌人吃敌人
+ m; e% @& C, Z& `/ t/ j* @( _7 a - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)+ K# d9 _% m' G# s
- {, Y( M1 h( ^$ {4 d5 J+ N
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
7 m+ q1 D6 c- f. K- S - {
$ A& Q' }\" A/ o3 N - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
1 A; w; x, E3 j- l @# k1 [ - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;. K! L2 L' b1 r9 m5 [
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;- L& g5 b0 `4 |5 L9 q. K
- Enemy[i].r = 10;& j3 u+ d7 V6 y4 B
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
* w6 p8 u: j7 r( O; c% R - }
8 ^, J9 S6 ^* k, O% t- K/ Z - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)9 o( v\" e; R+ |6 l7 l( O
- {, E5 u9 W! T- ^3 G5 C/ K, x9 h
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
. n1 N# r) n+ Q& P; G - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
1 V$ r+ T* S' @. \8 h - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
4 w6 E. b( u; I1 B! ~4 `& E - Enemy[j].r = 10;! N2 ~3 U. @: t% X% L\" i! x
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);' t( V. D( D\" S/ ~! u. I! A' Y1 t
- }7 |8 x1 p2 O* U' F- \
- }& g; j* U9 R2 P- c( B5 c
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r), ^7 f) p$ `; ?+ b$ T4 B9 w
- {
2 l% K0 z6 z2 j9 R5 m& M5 Y - //玩家吃敌人
$ |3 F2 _# n6 b2 x3 _$ R - if (player.r > Enemy[j].r); F3 K9 B* @1 F# G6 ^0 R0 Q
- {7 [/ @! W5 p+ _
- player.r += Enemy[j].r / 10;
+ W\" l( u; F) z, Y0 s\" j8 W - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
- \3 c. k. G$ _3 I% X: i6 d - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;7 f2 a2 v\" N\" x7 x
- Enemy[j].r = 10;
6 c; T) x; ~7 s( C+ x9 m* W8 }\" s' | - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
- u2 a, w8 p! N8 z% l S - }7 c\" f4 t5 Y F0 ]0 b3 a
- //敌人吃玩家3 p1 P% p: g2 o* h2 O2 d; w3 c
- else
s5 {( L) g; e' d# E8 L - {
8 F4 E$ W1 b7 E* j2 P5 y: e - if (invincibility == 0)0 X) D, I: v; Y: ^; |; e
- {
+ q/ k4 j ?% Z6 L8 w4 ]- j - Enemy[j].r += player.r / 10;4 y4 m5 M% H* A* ^- l\" y% M
- player.x = Wide / 2;1 J+ _( H( U1 E
- player.y = Hight / 2;
# i) u, k\" G* q4 W+ q# m8 Z5 b: g3 B - player.r = 10;3 H2 ` W* y& |: L0 C
- invincibility = 10;( }9 v$ M/ _! o, b1 e2 o
- }
: k9 L# s9 X( |5 Y2 Z. Z3 ? - }$ {; l8 O7 f( n c3 p$ I% f
- }% x7 C/ ~4 b4 a
- }/ J1 C1 a, z2 I2 A# Y! Q
- }
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6 H$ m. |) t8 f" O$ H5 X6 j9 X; d9 h8 t+ ~
- B9 W+ q/ A8 w( _4 a
4 g' O, y% K* t; D* h* w: N |
-
-
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