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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。$ A6 L9 J- d8 Y$ R! \* \
2 e {3 Q* p3 k+ J# v. Z) V/ E
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:5 D, k9 r, e! ~
* I! m5 S4 a; b: T
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。( _5 F# h, P/ \0 f% k" a
/ W9 y9 a+ D$ j5 g6 X+ ^
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
6 t H# B( w3 r) s* t: ^4 V" u6 H2 I' F" t% J f
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
. R, v! Y; Z+ u0 ^1 o- ]
$ w* }: p _& V' V; Q9 i体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
; w' p$ g" h; F6 s8 H4 j- f* q9 N) D5 C; q( d J" t6 W/ p
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
3 [) C, B a3 Z) e
U8 u2 h @! K" `+ U1 A% D, bai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
+ |6 A. [* x! D& M0 f) D2 v1 W7 I* b' @: H6 v4 Z# c
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
; M/ u, p. p- n1 ~7 o9 z* }$ ^# X3 g( k9 D* Z- B3 M
初始化游戏界面和小球的信息。$ ]: h) N: i0 V! H! b6 A
2 o \% A9 o5 |, s/ G; J' E' H
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。3 x! D' e! C9 k8 j" T
% k1 s5 h1 j7 y* [5 _, Y
生成足够数量的食物小球。* l j- X! }- |( e6 ~' r3 k
. g) j* Y8 u6 m& J9 H' {1 J生成ai小球,并控制其移动。( G4 O3 Q5 z& n5 m4 c
. a( {& q \- W6 c2 W; Q6 }检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
7 z! n( _* U5 V( j, @, T: q5 `, f8 i% }* w' U$ n: W
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
# S0 a( }; Y# _+ [: [( O2 v' \7 r: v
1. 小球的要素
- G0 L# O- w5 l: A( \) T @在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。 }7 w; h! M8 ^
% O& V8 z/ q ustruct Ball
8 M* T8 S7 f6 H+ S{' t4 ?, b' h. Y; z& `) D
int x;. [; T" k4 Q9 a; G6 W, M, w
int y;
( m# O) q' t p% x2 U% p float r;
9 r |# j2 F& D3 D6 B DWORD color;
1 o" `4 ~2 X' P' D; O};
2 j3 b5 |- _6 n6 r& b6 ^, O7 y% C- o. s2. 初始化小球的信息/ c* i; m' m' t+ X
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。7 X& E C3 N1 m) W
+ q/ d7 p! A* b) c! q& w' W
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
- R \5 V0 N: ^+ E! u# @
0 |/ p2 u0 n# k3 f7 \橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
: E1 Y# A0 g ?0 \4 o黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
$ m- z( P% {* e绿色的RGB值是(0, 255, 0)。 ]% b! D, x/ c1 `+ N, L
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。! E7 R3 O9 q( H0 o. A
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。- w# \5 N9 _% `
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。* J( N5 K; b( O
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
5 d# ]& G9 ]6 Z) t) k灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
+ c7 B% G1 o3 ?: L8 }9 W - {0 E; m8 e0 o# J6 ~\" G9 ^
- //玩家小球
; ]( F( M, P7 w1 n - srand((unsigned)time(NULL));/ d( q: [$ ^% M3 H( ?% Z
- player.x = Wide / 2;
7 f t. F2 z2 \\" E: n - player.y = Hight / 2;\" L( S' w\" m$ l
- player.r = 10;, J, \& d0 x( ^! y* }
- //食物小球2 K\" K\" h: A3 ^\" x5 }. \& x! I+ f
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
( S( d: p$ ^$ s1 @ - {( \) s4 ]1 G U1 W& J0 Z$ Y1 p
- Food[i].x = rand() % Wide_map;, j5 \/ n( L5 u7 B+ v( V% s
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
! _7 {& |$ z% |- @7 {, i* w/ j - Food[i].r = rand() % 5 + 1;6 R3 V6 C# {0 B: C1 J8 Y
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
8 b- C9 W2 a' P' e1 h6 m1 L2 g\" P - }
+ N% B; d# I; [ ^7 F - //ai小球
' m. i; g+ B; n% V$ I4 Q - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
6 ]3 ?- t m- ~ - {- _\" _* z3 b+ M$ V0 I- x- Z2 T
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
! y$ d4 p7 m/ F; u2 _# E - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;4 o1 W' }7 I n4 s
- Enemy[i].r = 10;
7 t/ ]/ ?3 e# n- W. P# E - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);2 X( J$ I, e) l2 } D
- }\" n7 |! k, y# f c\" Q7 [) j
- . V# G1 s9 K, W, k3 m. r
- }
复制代码 3. 玩家操作小球1 Q) j! J; Y6 b- P7 A2 P8 h
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
% W P7 j/ ?$ q+ ~ l - {
, C& w& H+ h7 P1 v\" D0 { - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
7 k1 k% D) F% V$ i7 H) X - {
7 v( S# Z' L+ ]9 {& b8 Q* b - if (player.y > 0)
. ]0 b+ R' p# k+ @ - {
4 Z\" X, H' ^8 h- T, X: |/ r; H - player.y -= player_sleep;
- O# t6 q2 s q- g, | M# O - }9 R* J, m1 E: N5 Z
- }
1 l- e, c9 O7 z7 F& }; {3 t - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
$ n/ r* ?, z N7 u( T - {% n, T# B. m! h( u1 ~
- if (player.y < Hight_map)
* G# U* x& c# N - player.y += player_sleep;3 R7 d1 p1 u7 ^# }5 ?
- }
, N# X7 O# W; M4 t5 A - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))' [4 b: K/ E* D: L1 c2 x6 e% S
- {
; i4 ~) a6 b2 u+ M4 T, r - if (player.x > 0)% U/ X/ ]$ Y0 }) }0 L& E
- player.x -= player_sleep;
: C# v3 S1 C; @2 b. N: N - }+ Q' I% X9 `0 @
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))! R, o. X. b; {5 N) s; h2 q9 }
- {* a! Q) x\" I2 z- q$ u0 p8 M
- if (player.x < Wide_map)
o m3 B# P: F3 M1 P - player.x += player_sleep;6 j- q# t' C7 ]
- }
3 Y k- X/ G! B - if (GetAsyncKeyState(0x20))\" c. H W) a$ x6 e1 J }+ ~. a f
- {\" m f8 t5 y7 W8 n& Q
- player_sleep = l + 5;1 |2 C: d ], w! }; G
- }: M X; }- A# E\" k$ }& }, h
- else
0 v6 v\" t4 t, a9 r - {
, k/ Y# g; b( g1 v9 D\" g - player_sleep = l;8 C) }( ^7 B\" @. U- w4 p8 K, Z( i; X
- } ]9 t5 O: U+ \# T
- }
复制代码 4. 显示出小球
5 t; @ Z! l5 O# W% A在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show(). L+ W9 q2 W! r3 Y% L\" C\" J8 S
- {
J: W8 o) ~/ U6 v- p4 o -
. y, w; D8 N- Q - //设置地图
% K0 o# }% E3 J# h7 b- y- a: r, B8 d - SetWorkingImage(&map);
+ y0 `3 t\" d3 T, f, s - //清屏
0 v U+ @( H+ I% v - cleardevice();
, v0 Z- M9 d# I. x - //背景颜色% L! l j a* i7 V' Q4 u& T! w
- setbkcolor(WHITE);\" l+ @8 X8 w5 A8 V' A\" G
- //划线颜色
i4 y\" c0 O; ~ q, |0 R0 k - setlinecolor(RGB(230,231,239));0 p4 S$ t# V2 O+ s
- //划线6 g) J1 J. ]- C6 S; Q: Y3 q
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)\" `1 L% c7 g5 }* A8 o: D
- {; b9 b9 m& H6 q7 g* s3 q) `
- line(i, 0, i, Hight_map);
2 e4 j' E+ p4 l7 z - }
' k. F$ S5 `. h4 z\" L% o; Q0 k - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
\" B- n. Z0 X$ n$ A# F4 S4 P+ p - {, J) Q. I0 i# u+ i3 `4 ]
- line(0, i, Wide_map, i);
/ w, |* u9 ~: f* R\" F5 Q - }( P }7 h, {4 E- P- w
- //食物- {; ^- d) i! {
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)/ p; N) u) E( j3 M. h3 _
- {
: B) e) w' F; I# E O - setfillcolor(Food[i].color);
4 @/ J- r6 z# E# x2 i - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
3 u. z; D1 ?0 C0 N, x - }
8 w( `4 \8 B i8 k, V6 H - //敌人
# L$ h6 w6 {) \+ q- j. Y W# d - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( ?0 x& W0 F8 U1 m7 N* l5 w+ q8 u8 o
- {* r% y\" }9 _\" } C2 N5 z u7 D
- setfillcolor(Enemy[i].color);, T0 H: b; {5 h\" U( h
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
/ F( J9 C, W\" P3 @ - }6 M c% Q2 b, j. |9 T/ @. {6 s
- //玩家1 I; e$ T\" N4 a. d% S
- setfillcolor(RED);
$ h! _6 r\" L( k. v# j - solidcircle(player.x, player.y, player.r);# p) m: I0 ~/ I3 h
- SetWorkingImage();+ F6 Q' i$ u\" q& H
-
. R' D. f6 n9 r n8 ` - int x = player.x - (Wide / 2);) O- {1 |, P5 _/ v7 Z7 t' B
- int y = player.y - (Hight / 2);; _3 i, U4 {4 K) C* l$ \
- //防止窗口越界7 e+ P* }2 |$ D8 X4 @! R1 Q
- if (x < 0)
4 E9 Z/ O4 I, |: M9 ~4 ^ - {
- V, e$ N W\" ]3 u! ^2 F - x = 0;
t0 o7 _# \9 O$ | - }
. \+ K7 a% z$ j; ^. ? - if (y < 0)6 H\" d' R5 @7 c
- {3 I4 ?\" e* M ]; ~
- y = 0;
0 }4 H) h1 m4 R; f: X( z& K - }
) `5 _' a, @& D* E - if (x > Wide_map - Wide)5 P+ {6 q& a\" u
- {3 Z; N) l( K( z' Q! M* P% `+ C
- x = Wide_map - Wide;0 l\" t8 g\" Z3 a9 N\" d* C* ^
- }
\" w& ]8 v W; A\" T1 v4 ? - if (y > Hight_map - Hight) X' x u( R* | L W2 R( e
- {/ [0 n0 ~2 H, G4 ], [7 P\" f! e
- y = Hight_map - Hight;
) F6 f1 _$ ^$ Z5 q; D+ I3 U$ V - }
* ^9 l7 a5 p1 Y, o) K - //把map输出到窗口上
. g; ], i3 M9 E, N) i- r3 A - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);+ V2 u' m' b: R
- }
复制代码 5. 生成地图1 `/ Y$ T6 n6 i5 v/ s( g/ ]
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
6 T, A& g0 [1 i' J% ]! S - if (x < 0)
' D$ F\" \1 \! U - {6 W) {% s5 {( T# Y- e\" T
- x = 0;
( S( U, I% N9 c( N1 W% d# O - }
/ g8 e5 z/ b, x - if (y < 0)' m7 v5 \& O. l6 J' s
- {
+ @8 W$ s; D\" e9 E - y = 0;) V$ Z8 r; z: P# V
- }
+ d* r3 V$ S3 L* g6 q - if (x > Wide_map - Wide): A! Q6 @9 {4 ?/ p
- {
4 g1 ^3 _' {\" w0 w! s( Q& Z7 B; i7 r - x = Wide_map - Wide;
5 D1 J4 }, a$ b! \5 H# X - }
6 q; t6 b5 J9 l6 l\" B- P7 `- @ - if (y > Hight_map - Hight)5 z5 g! t' U8 I) W' R5 \ s) B
- {
4 s5 A- k9 ^\" }5 w/ A2 y - y = Hight_map - Hight;, ^. T# Y6 J$ Y8 s' j( C
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
/ p2 _. n3 v% a- E' O. m
4 y- u7 P8 s$ e4 S(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。# n5 M! A& c5 S y) |! Y
, |0 Y% j3 M r: g; YWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
. T+ Y8 Y- }+ q) b' E1 L6 e% ^) N# j" Q3 K* x9 u
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
; x6 o1 `! S" t6 A. F0 l5 v; O5 g1 r8 j
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。 h6 p4 {4 B. U" R4 K" I z0 G
. h( W% ^6 E4 S! m1 K5 c. Z n. a$ lx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。" m7 j' v6 }8 j& U- e( Q4 E) ]
3 A5 w- A4 x, x3 B5 B
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。& K- `7 e$ W; c; a! c) H5 `8 b4 p
6. ai小球的移动6 [) U7 i8 X% G5 b4 f
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
% d2 Z3 r( e2 {/ T) I9 D - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)4 ?$ ]; a- ?* S1 |4 U8 c- t
- {
# d k# [9 _0 X* [! k - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
1 \9 u V- t, |9 ?/ M - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()8 x7 t [) f' }$ X' |$ ]
- {6 W6 c% F( q, M! Q6 G- v# ^
- srand((unsigned)time(NULL));
& S* b3 X! J' D8 k, k; f - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)5 i9 R) c\" V1 N% o0 I/ T3 J
- {5 b, S$ m( H( O' w
- int direction = rand() % 4;
2 Y3 X: f( r9 C( z+ _$ E -
5 }8 f. ~ _, z# }# n\" Z' v' k\" V - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
( b5 v4 T) P* i4 E5 M+ C - {9 t. k8 A8 D# n% b- w
- if (direction == 0)' u8 m3 ^2 A5 ^& \0 R
- {3 G6 x& d. k9 b `
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
( ?5 _, j# `& P' } - {( T& _( U9 {4 t# _3 r& F
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
( u% F9 K& j+ V/ E( X - }
o( ]: d! m% R& R& t - }
/ f7 n( i3 b& n' J. Z+ c9 S- b - if (direction == 1)! T( J( T. o. J% [+ W
- {) N( ]4 t\" ~4 I
- if (Enemy[i].y < Hight_map)# U. b2 }4 H1 v+ b0 ~! F
- Enemy[i].y += enemy_sleep;4 Y {4 @\" |* x* [3 X f
- }
& t# n7 n& i! L( \) N - if (direction == 2)
0 q! ^9 u\" Z2 J x2 k7 @ - {3 f. R: ^# w; E
- if (Enemy[i].x > 0)
% \\" k; D. k* K& c - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
9 t* d% l7 m+ O\" u' F! o+ {2 G' j - }
- m3 E/ Y! i: i% F% I - if (direction == 3)
6 ^% m4 h1 S! v% M - {
# A\" R4 R) T1 p) Q2 b J - if (Enemy[i].x < Wide_map)$ |% V2 g5 J6 o3 {8 I3 J- o
- Enemy[i].x += enemy_sleep;1 [ m! u z6 b4 R, S( ]
- }
3 p$ }+ O y( @7 ?) w# W: S - }$ h# H5 \8 q' i0 o5 B8 F\" }8 p6 H# @- z
- //敌人追击玩家
6 Y9 J4 s+ ~2 L |! E# s _ - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)( ~- W3 T$ m) U2 g7 b' _' u; x
- {+ _1 ?) ?; P# @8 d
- if (Enemy[i].r > player.r): b1 F2 V# h: N) Q6 _
- {
4 _% X* i# F1 M0 m5 m* h% G - if (Enemy[i].x < player.x)
5 u5 ?7 k# `4 E& G - {
( l. P$ \) |* K: y. b! L - if (Enemy[i].x < Wide_map)
+ d8 w# L \. M' B$ K - {
8 R1 z z8 a' ^8 I( c - Enemy[i].x += enemy_sleep;
6 T* H ]/ _1 O% C6 x( i - }7 d! r! W& r1 Q+ a' T
- }\" O& p/ f- ^\" J9 ^\" O8 ~) W
- if (Enemy[i].x > player.x)
% R3 f6 T# a% N - {. `1 u* H6 W+ T
- if (Enemy[i].x > 0)& \8 T6 @6 M4 s1 W, Q. Z7 ~# X
- {2 M0 n7 T, d# w
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
6 S3 p1 M! w( T - }
2 W5 D) @0 u) R4 c. k - }
: O+ q3 R, _ ~# r: G - if (Enemy[i].y < player.y)
. B6 g: q: h& C: v7 f& S/ a - {' f\" L5 m+ A1 ]- \* Y- f
- if (Enemy[i].y < Hight_map)! N- x% Y! q ?* `3 D7 A. T2 ]7 h
- {
H3 h: t8 n& |9 X3 J2 M - Enemy[i].y += enemy_sleep;9 ^# A& x4 T1 N: V# |7 N# ?
- }- X; x3 C- { t4 i
- }
4 H: g4 v8 X) g' p0 K$ b2 l2 Y v - if (Enemy[i].y > player.y)9 d. \! z8 }5 t' h4 I# O
- {
! d6 c/ o: p/ E1 B8 I - if (Enemy[i].y > 0)
- @7 {' j1 k2 \' F1 r; @/ Y) D - {3 W- u7 N5 t. C) w5 t6 l
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
; \. ]- p r& w0 w* c0 I - }2 [/ r* h\" e\" m+ a4 }7 W
- }
- p4 T2 X- `' f! M, h\" A8 h9 _ - }0 ^% r7 I8 \: t m& o
- //敌人逃跑
8 `! i! S* I+ Y1 K& m W! o' u - else4 O' ~8 c, h3 t1 q5 A% e) R
- {
, d' v* _% O& u - if (Enemy[i].x < player.x)' J& `+ q5 d! C* p% |
- {
$ I4 s' K5 l% T( ?$ o - if (Enemy[i].x > 0)1 w' C2 S& K2 ~9 r( y, a
- {
9 j* l, ^( N0 z7 c; l5 M - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
. R* q* G* k\" A' Q5 e) D - }/ U, y4 I& V8 F- r. |+ o\" d
- }: k( o! Y z8 M0 l( w
- if (Enemy[i].x > player.x)
5 w2 |( }0 _; M+ k2 E! [; M$ d - {
$ f) [/ @! y6 @\" a; i* O\" \9 j - if (Enemy[i].x < Wide_map)* u9 c+ g& _4 o# F- {1 v7 N' s
- {( {6 _0 ~. n8 y1 O: i9 J# j$ w Q
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
\" G3 X' t- n' ?' l - }' T, T4 y& _- a- G' M$ i# B
- }0 _% r2 o3 ~) t/ T6 Z+ a; o
- if (Enemy[i].y < player.y)
& U# E, o9 C( F9 g6 K. ~1 f+ w- r6 Y n - {& U$ ^0 m$ }3 v) n* b9 i
- if (Enemy[i].y > 0)
! W* F5 A1 |8 G }9 u - {
7 g j# I7 G, h$ _) ?0 T7 A2 W - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
$ `9 Q- L2 J% P8 [! f - }0 u$ @4 |7 f/ ^( @
- }. N6 e, z2 _ _: P( X7 ?2 W0 I
- if (Enemy[i].y > player.y)
& R0 y: m7 D/ I( @. n - {. R9 a2 C, ^. K) V$ m# s1 n
- if (Enemy[i].y < Hight_map)1 V2 ]4 N\" I6 |9 A2 N# k9 L1 i
- {
3 a0 k9 M, {# p - Enemy[i].y += enemy_sleep;/ X! F. _9 c B# b
- } d( m. @0 [ i% V3 [/ J
- }
0 A# `- Q( i6 [( H! e# c# X& b - }2 Q* f* U V% N( j+ C
- }: g- P$ q/ o; h3 g$ w0 J
- } t8 U. l1 } V7 k \2 w
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系+ v+ R/ A# t- [5 S
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()' r$ D- x4 l! |2 d- a8 l
- {
/ l% L0 }% n8 ]1 h @' U - for (int i = 0; i < Food_num; i++)0 [\" T5 V+ K\" O
- {+ J) y; G( \$ a9 Z/ d/ `
- //玩家吃食物
$ m0 c6 d: @# t/ ^ - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
, X9 h4 S2 f4 s# _3 k8 w7 L* j8 [ - {
, d\" ^- Y8 E+ ~2 ~5 I$ B- @ - player.r += Food[i].r / 100;* J( t4 i: f; [+ j' e
- Food[i].x = rand() % Wide_map;2 [, g) P7 X3 K. @! K
- Food[i].y = rand() % Hight_map;7 `\" g\" g2 Y6 J0 t( y
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;+ X9 y6 ^& C4 ^# \9 y
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
/ \) {* h6 S1 d- \ - } M: S1 V0 I' X
- 9 w5 k5 O* `3 }# x
- }- l+ w T4 i% o. R, B& I
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++). A$ D8 g: P! X0 p7 B) s
- {
& S( g% W8 W; s8 n% I! j - //敌人吃食物6 {! V9 J8 B! q, s) e/ m# z
- for (int i = 0; i < Food_num; i++) o. c6 ]5 J& P- j s( Z0 k
- {4 X8 r3 L, ? O
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)+ j% L6 k }0 R! O0 c3 d5 u\" k
- {
/ ~ x+ Y% o8 z - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
; {' W\" o+ ^0 W: \ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
/ B g/ n- a) ] - Food[i].y = rand() % Hight_map;3 W* V: L3 k4 h\" j# F( n9 B2 J5 W
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
! [\" U$ [0 X3 h U2 l4 t2 A - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);+ o7 G+ i! |( p) _4 k
- }( @4 Y7 v& h6 }
- }
: _, s+ |+ L' n2 t4 u( [% R - //敌人吃敌人
1 l& T5 [& U3 b6 x: u) @ - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
U2 Y7 C5 Z* C3 D\" u - {2 A; p8 Z; ?' n
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
' Y2 c) _1 ~ [8 B2 Q+ ` - {
: R- K. K% x% o; z - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
* I. s\" }/ o, R- _; D; u/ \* \ - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;/ y7 @# g- J/ V4 I
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
) D% [ h$ E$ p- W! }- C$ ` - Enemy[i].r = 10;% V! s+ W! k- Z. r' {8 h
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);( U4 l3 |- j e6 k- c$ L
- }
( N n- O8 g$ S# J$ E( [5 H4 v - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
' u4 n% c9 J+ g - {; p3 s, W& G! j' T; }: h
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
& @9 P) d+ s6 I) Z; U - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;4 a& X/ y: u( _1 V6 {9 n a# ]$ ~
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;4 a2 e0 K2 W) E/ |' W7 o
- Enemy[j].r = 10;
) Z9 i' S+ d, e& J7 [+ O - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
. v3 b5 M9 b3 n - }0 i3 x$ |' a/ l9 ]+ ~
- }
. _4 D9 Z7 o& c. t; j, E& S - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
. v/ ^- ^0 E+ U, P9 t; M, S - {# e; o- v5 q- E# O# u0 {3 ^: ]* ]
- //玩家吃敌人
- J, F, [7 E7 V. @' s - if (player.r > Enemy[j].r)
, c$ @' K( D) c k& _( d. E - {
' g+ \$ E( f\" a: p3 X0 x\" O - player.r += Enemy[j].r / 10;
\" @5 u3 e9 q' b. w @* j6 m - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;2 }, \! w o5 b7 H\" B
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
/ Z) E- o+ x! R& i - Enemy[j].r = 10;
5 W/ ], e6 d\" W2 t5 x( Q! y o/ v! V - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);. q$ x( V7 G3 {
- }0 S2 }+ f0 D8 V. _5 b; H
- //敌人吃玩家
5 p$ G. Y- J7 @/ V8 i - else
& {- \4 o. `( f% z6 K+ N' z) z - {5 Q2 r6 }- m v% w2 ^4 e
- if (invincibility == 0)
* m2 H2 R0 \ u- B - {3 y* |# [* y% |! T4 Y
- Enemy[j].r += player.r / 10;; Q+ [% V, p: E9 ~6 s! |* t y
- player.x = Wide / 2;
! `; H; y8 K( b4 h7 L - player.y = Hight / 2;% W/ H; ~+ r4 P4 L
- player.r = 10;
, L) w5 N2 F8 r: u, W - invincibility = 10;
- A3 y5 c/ m, @, l( n% t - }
* v1 _' q9 n9 c6 R' O( p6 f) Y% m - }. y3 }9 Z% R) v6 a {8 n
- }! K( j, i( B\" }: k! ^ z
- }& A0 G4 M# b# n
- }
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/ b# c. T9 E& y
5 G4 j: W# D; {! r
0 g; b8 c% ?+ ^* Q- W
4 Y1 w) T' Y, ?5 l |
-
-
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zan
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