<b>残缺棋盘</b> 2 G V1 M( n8 y1 R: V+ ]6 l. Y! l<>残缺棋盘(defective chessboard)是一个有2k×2k 个方格的棋盘,其中恰有一个方格残缺。图2 - 3给出k≤2时各种可能的残缺棋盘,其中残缺的方格用阴影表示。注意当k= 0时,仅存在一种可能的残缺棋盘(如图1 4 - 3 a所示)。事实上,对于任意k,恰好存在22k 种不同的残缺棋盘。 / U8 u6 G6 A: c1 m- V6 x) w5 O0 M, |3 |
残缺棋盘的问题要求用三格板(t r i o m i n o e s)覆盖残缺棋盘(如图1 4 - 4所示)。在此覆盖中,两个三格板不能重叠,三格板不能覆盖残缺方格,但必须覆盖其他所有的方格。在这种限制条件下,所需要的三格板总数为( 22k -1 ) / 3。可以验证( 22k -1 ) / 3是一个整数。k 为0的残缺棋盘很容易被覆盖,因为它没有非残缺的方格,用于覆盖的三格板的数目为0。当k= 1时,正好存在3个非残缺的方格,并且这三个方格可用图1 4 - 4中的某一方向的三格板来覆盖。# j9 s' K) x) x( L% T& S& F" W/ ~
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用分而治之方法可以很好地解决残缺棋盘问题。这一方法可将覆盖2k×2k 残缺棋盘的问题转化为覆盖较小残缺棋盘的问题。2k×2k 棋盘一个很自然的划分方法就是将它划分为如图1 4 - 5 a所示的4个2k - 1×2k - 1 棋盘。注意到当完成这种划分后, 4个小棋盘中仅仅有一个棋盘存在残缺方格(因为原来的2k×2k 棋盘仅仅有一个残缺方格)。首先覆盖其中包含残缺方格的2k - 1×2k - 1 残缺棋盘,然后把剩下的3个小棋盘转变为残缺棋盘,为此将一个三格板放在由这3个小棋盘形成的角上,如图14-5b 所示,其中原2k×2k 棋盘中的残缺方格落入左上角的2k - 1×2k - 1 棋盘。可以采用这种分割技术递归地覆盖2k×2k 残缺棋盘。当棋盘的大小减为1×1时,递归过程终止。此时1×1的棋盘中仅仅包含一个方格且此方格残缺,所以无需放置三格板。6 Z& g3 O# }6 D3 X! L% H
2 T- H2 l9 _+ R1 y/ S8 T可以将上述分而治之算法编写成一个递归的C++ 函数Ti l e B o a r d (见程序1 4 - 2 )。该函数定义了一个全局的二维整数数组变量B o a r d来表示棋盘。B o a r d [ 0 ] [ 0 ]表示棋盘中左上角的方格。该函数还定义了一个全局整数变量t i l e,其初始值为0。函数的输入参数如下: $ l) u: L9 n* F" S, ^5 u; v: s) I# y
? tr 棋盘中左上角方格所在行。 ) r9 W7 Z0 Z0 x& J) \! z6 X0 a u8 S$ j; U1 Y5 s
? tc 棋盘中左上角方格所在列。 7 R0 m$ r2 e" q: s7 S/ L5 {# r 0 `. n z. B4 j) u. P? dr 残缺方块所在行。 2 p, m8 ^1 @$ p. ?, Y$ r) ~ ( e0 w/ J. _0 k- s0 S5 |1 R? dl 残缺方块所在列。 9 e# C+ V2 T1 s7 R . w0 i% a. O! w? size 棋盘的行数或列数。 ' Y. j% f/ @2 R$ N/ s# V( x' f 4 X$ d6 q/ D- c0 I: a* XTi l e B o a r d函数的调用格式为Ti l e B o a r d(0,0, dr, dc,size),其中s i z e = 2k。覆盖残缺棋盘所需要的三格板数目为( s i z e2 -1 ) / 3。函数TileBoard 用整数1到( s i z e2-1 ) / 3来表示这些三格板,并用三格板的标号来标记被该三格板覆盖的非残缺方格。. y% ~. F: w7 c% \( O
2 I# W8 B: H, P4 t+ d令t (k) 为函数Ti l e B o a r d覆盖一个2k×2k 残缺棋盘所需要的时间。当k= 0时,s i z e等于1,覆盖它将花费常数时间d。当k > 0时,将进行4次递归的函数调用,这些调用需花费的时间为4t (k-1 )。除了这些时间外, if 条件测试和覆盖3个非残缺方格也需要时间,假设用常数c 表示这些额外时间。可以得到以下递归表达式: ) u* g" B# l6 P! `3 K" L8 D: K! r6 [1 B1 ^$ m2 r% Q. n
程序14-2 覆盖残缺棋盘 9 _# G% v% H8 W$ d6 u; _5 e4 { 4 s& z: c# c4 \5 ^! Wvoid TileBoard(int tr, int tc, int dr, int dc, int size)7 O' j3 n: m6 v' n
# Z6 n. m9 X; u" @
{// 覆盖残缺棋盘 Z* I: J: b) z' \0 r! }
& z6 N; Y0 s& x; v- Z3 h
if (size == 1) return;1 a( \2 }9 Y" l' y e/ v
+ E4 C& w1 T6 @2 Dint t = tile++, // 所使用的三格板的数目 E3 y. M' n4 e
+ X8 A& V) q, f7 j! R7 d
s = size/2; // 象限大小0 j, K! Q8 b# t4 t
/ p% W* Y- b& K- wTi l e B o a r d ( t r, tc, dr, dc, s);& S6 N/ F4 a; z
/ Y2 j+ e# o# \9 w! O
else {// 本象限中没有残缺方格; x6 J+ V& Z, F; W; t4 a* W% B
1 q6 T/ U; c& M# H
// 把三格板t 放在右下角 % \: P$ P) U1 N+ R1 Y 2 c7 Q# B( ~: f' _Board[tr + s - 1][tc + s - 1] = t; ( H8 X1 u. @! i+ P1 E % `, k7 i* m3 @! V+ U// 覆盖其余部分' j$ ? J3 w* `! r
! j. @& v; ^- H+ v- q
Ti l e B o a r d ( t r, tc, tr+s-1, tc+s-1, s);} - Q' @ C; d/ h) m- ?9 b1 w4 _7 U0 K7 U" _4 ^/ b8 e8 L
/ /覆盖右上象限 M/ A. X* p. v& o# W
: t/ c8 z$ O2 z4 a. p4 d) Rif (dr < tr + s && dc >= tc + s) / K% n G% C8 F, E+ s7 [# ^# R4 J2 X0 V: \
// 残缺方格位于本象限 8 p8 o/ @3 d; Q$ y1 U0 } 7 y" A: V; ^) [( q" S$ A9 O. HTi l e B o a r d ( t r, tc+s, dr, dc, s); 6 h, p2 C+ J* t* Z! L9 Z2 a; ? , B0 X) f0 ^% P, R9 k1 xelse {// 本象限中没有残缺方格& Z2 W1 Y, c/ H3 \* v' Y
8 E+ K3 K* N0 e
// 把三格板t 放在左下角* b+ w0 O. L" s, e