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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |倒序浏览
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<>· 李进·- </P>
, R5 U- [; T# N<>  </P>; C( \+ {1 G) x! _3 _$ L$ c0 x
<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>7 h! U3 V5 C# I1 c3 t
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>6 m, _. i$ t6 D% D+ }6 [
<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>4 {' u2 w" z2 e& ?6 D
<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
8 ]& K6 H7 I2 g1 }0 T7 ]) R( D<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>
8 T# [1 l# U* ?<>  </P>% @+ _* w  x- N* \) F" U
<>一:RC文件 </P>- n$ F8 M4 N% Y: G8 J
<>  </P>
! @  z: U  y- }' z6 M% }0 ^& B<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P># y0 Y5 `. H9 B0 C( {
<>  </P>
: u  E, R( ?* j- v<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>
8 t* m2 m* V, y4 @<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>6 h& r/ a* H; c
<>  </P>
8 j( u! O, v$ H) h  t<>  </P>0 \, }' ]2 [( u: S- w9 a
<>src1.rc: </P>, B# C8 n" }" H1 _
<>S1 WAV wav1.Wav </P>
3 a# @) ~! x3 F5 @' \* `$ }<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>: t% Z1 p! I  K: K
<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
* x7 B5 M8 k$ c4 o<>I1 ICON icone1.ico </P>' e) Z3 u1 f+ H# U! U: K: E
<>I2 ICON icone2.ico </P>
0 F4 o" N& {& W2 ?+ l* s3 H- ^<>I3 ICON icone3.ico </P>
* }( ?, n4 r+ k' d# V<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>; {1 I* f( @4 o5 t4 S: o4 S" L
<>  </P>8 Y, o& m' k& R; f  y) j
<>  </P>
. E2 {- S- i: W1 b<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>0 B* R: w& `/ Y# i$ R- z) u2 ^- j
<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>7 m8 a5 K/ C& K
<>rcsrc1.res。 </P>8 M* X+ B  a% K; Z* q1 ~$ Z
<>  </P>
" x: f% L" ^5 n7 o: n3 A6 d<P>二:资源的使用 </P>/ f2 U, _9 t( K" f% e/ C
<P>  </P>, }% ^, D8 r( y+ p$ N8 x
<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
9 C" E/ }) y" P* y<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>
& {* W, K" M. B8 x( u. u* Z<P>1:建立一个新的项目 </P>
7 h1 c1 B6 k7 U  |; R4 q9 E" |<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>+ f) x; g+ V# C
<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
* Y- A. ?" C: m# r2 h<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>
3 }& \# I5 n( T<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>1 ?8 _  X5 b6 S+ }  d8 o# y7 T
<P>  </P>
4 A& ?, x* f  ^% d<P>  </P>
& T$ j0 b  I2 ~( Z<P>图标LoadIcon() </P>
! N2 e( |" o- e8 f( n<P>光标LoadCursor() </P>
" v1 a, N: ?. P& m( D  ~<P>加速表LoadAccelerators() </P>
2 F' g7 g' |) H, |7 k<P>位图LoadBitmap() </P>
* w% e( \* c0 a# s- ^# |<P>菜单LoadMenu() </P>8 z9 T- {3 R1 b" [$ e  Y7 \7 W/ s
<P>字符串LoadString() </P>
+ m* ~+ i! S/ M<P>  </P>
% ?6 B: S# q) j# t" V( ]$ W" r7 i<P>  </P>' C' T: ?7 `1 x9 j" l+ K
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>' Y/ S: w7 E+ ~1 v
<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
( L6 z  A* ?2 S) c9 w4 O7 c<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>
/ h) l; F8 ?* i3 x<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>" e; x# D; u3 S( n
<P>  </P>' m- b6 Y/ A' d. n
<P>  </P>
8 ^6 J% x7 [6 w* O. `<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>; V# q2 B5 L6 @1 ~
<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>
% S( p! V, h: g6 L" i' f; F: M9 r<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>2 z' l2 j! w8 p! k* o8 w
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
. A' n; Y# \7 \- ]<P>Icon = new TIcon() ; </P>' ~* p  C3 v3 L2 i/ }9 E2 i& |
<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
( E0 T" T( E1 B& l) D5 \<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>/ ]6 W: g* d$ S4 v" d+ M* w! o
<P>} </P>- k( \" I% s- ?8 ]9 a- @
<P>  </P>
3 Q! K; N9 k4 O2 d8 E<P>  </P>  M2 J4 m3 I* ^! `' M3 W* I. K
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>4 l9 p, `4 y4 ^3 m! }9 h1 I
<P>都会换成新的。 </P>
; v& S/ q* h. n0 u9 x: c: ~% Z<P>  </P>1 \) E( H7 ~! _
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
' r5 G, j+ y$ d( y9 d<P>  </P>
& ?. F- ?/ Y( ?; [<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>
1 W* c6 |/ H7 R0 a" G8 e' j4 o<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>2 @5 D( Z0 D, J9 I
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P># `/ E6 M" c4 ]
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>
1 e8 h3 z0 Z3 j7 W& t- z9 t1 O<P>  </P>* e, l) i5 U4 \0 t, v
<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
. V3 i( ~9 A- W( W+ f! i<P>  </P>( s, o9 x) s) a1 i. t# w
<P>  </P>
, t1 X$ l3 ?7 ]! u, L4 O<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>! \( q- g8 P$ u8 }+ ]
<P>     //定义资源块 </P>- D3 @# o$ c9 ]  `& R$ e
<P>     char *wav_handle ; </P>
; d; H* @7 Q4 ~<P>     //装入 Wav文件 </P>
0 Q' @% s5 K1 |4 C  R9 M<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>! _' L! {8 v! [
<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>. G/ k8 m! H, Z* I
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>
. I9 k2 y: X3 e6 k: P/ h: W<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>) r, Y4 [4 i& x' \  P1 v  ?3 A
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>& C4 C9 g- h( L8 r) C& A
<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>- G2 ^: W$ v* n
<P>} </P>( H+ o) v( r  G# D
<P>  </P>, L# I! N7 C8 Q" G
<P>  </P>
3 _- W2 G6 X$ F0 s- A<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>1 H/ p" E( V) f  w, Q! B, ~
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>
6 G+ u. M# K. W% Z) w0 B4 l) b<P>  </P>
' |. R4 g, T6 b; U% g- l<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
, n  K( j& K! i0 V$ M<P>  </P>
6 ?& Z: ^% H+ w& U/ i2 P<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>& B$ y' f* F" _) c" m3 f
<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>& \) p& d2 P; J
<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
/ y/ N: C+ t; M( r/ _- @- l& W<P>  </P>
# V9 _# ?% ~8 W  t$ P<P>  </P>- b; l5 @! H: d0 N" z' t
<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
2 c) V! @, W* {9 v0 _3 [+ u6 g) _<P>  </P>: y. I6 O3 F3 v! j# [# B
<P>  </P>( y1 b3 n+ |: c6 l0 h6 n5 e
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>3 a0 z! x8 B- w/ |- A) L* V
<P>{ </P>  h4 R. }  q3 K" ?
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>9 r1 o, a$ i/ W2 c0 c5 U
<P>     unsigned long ret ; </P>
* B/ ?, J! o; X% ?<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>
( V6 W3 s2 s3 ?( _<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>: m% ~! q! W8 H' |1 {' _/ i* E
<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>+ S2 A- @3 j7 \" W" L7 j5 M0 f
<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>- g$ }7 N& W) {; j4 _0 {
<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
* ~- c- s+ N# A1 L<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>$ G3 c' q- ]: b" i/ d% B
<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P># |8 L" e0 z9 e9 {+ q7 N7 v) S" \6 d
<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>
) j: G2 H2 U* a7 N<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>
$ n( M: d& }+ ]: F: b# @<P>delete &amp;rs ; </P>( [4 a0 u0 W/ X5 _
<P>     } </P>
! }5 j8 i: @9 n2 U: x% R6 h<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
. `6 o4 K" C. C+ ?7 |. V<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>2 L" u& U3 Y) g: D5 ?$ J
<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>" q; ]0 U% T8 B' q2 A4 |  s6 K
<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>
0 ^8 m7 q# [" j& O<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>
5 W2 k5 e5 d4 A0 b$ i1 j<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>
. B( s7 Y# M, ~8 C' H' S: W9 i( z<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>- n; F* r- U. ]) t( z
<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>' h; P$ f. B, u
1 S0 ]/ G! r" `
<P>} </P>$ t5 F" ]! G7 m8 ^+ R! e& T  a$ A
<P>  </P>/ U& G) H5 J% Q3 w8 k0 P: i" ^
<P>  </P>$ K- W. _7 Q, [& y
<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>6 u3 R4 F! I" X- ]% Z
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>
6 ?7 b% w. e! u<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>
; w7 H, H+ t1 _- J; y: Y# M7 E<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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