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我的地盘我做主
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 |
< >· 李进·- </P>
" {( k6 {6 J( a- z< > </P>8 v0 x, m% o1 z2 l0 v+ f' v
< > 在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>
" h% [0 w5 a0 b" F< >标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>
7 B% |2 X4 O* \3 D% ^" J3 V- s< >序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>) |6 L( w( y8 x4 W$ G' K
< >文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
h1 R7 U) F& J$ n7 ?* J< >种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>/ P/ `5 M' U: Z, T
< > </P>
5 c' G6 F4 Q: J; F2 g< >一:RC文件 </P>% V ]& N b9 U( w
< > </P>
/ q% n$ O! H1 K8 m% s< > rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>
: I# i/ u4 r1 U; ]( I< > </P>$ p4 n) I2 k! h' i& x( R
< > 资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>! x! j1 g! p( y+ K: v5 C
< >个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>
7 ~1 I# x- d x. _. c< > </P>
8 a* ]+ |+ k$ K' i. _< > </P>
! t3 F1 e8 h2 g) m! M% u# h. `/ M< >src1.rc: </P>% N. m4 V1 h( {$ E* |7 B. k8 W
< >S1 WAV wav1.Wav </P>
, C4 L5 ~2 m! _ [, |# m8 _< >C1 CURSOR cursor1.cur </P>
& M2 ^2 H1 ~% A< >C2 CURSOR cursor2.cur </P>1 y! S! i! W( t8 E
< >I1 ICON icone1.ico </P>4 L j ?: |+ a) S5 j
< >I2 ICON icone2.ico </P>* `# P5 _- c! C( g
< >I3 ICON icone3.ico </P>( `0 K) E8 ~6 o5 f0 H* q: h. l0 L
< >unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>
7 F1 q5 H. \8 p* H) p< > </P>
% a1 }; y) i) [$ F+ N! R3 F< > </P>5 D% |, g5 ~2 U" x2 A Q
< > 你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>
1 @; x- t- f" j# q M( p< >直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>
1 F$ u2 @3 E+ X& o! x< >rcsrc1.res。 </P>2 y) ^( S' n. R) L
< > </P>) f9 D0 W" \* _, D/ s6 A
<P>二:资源的使用 </P>3 A. Y1 ~( {) S8 |, ?! T# `+ m% U
<P> </P>! t( [" Y2 X6 V6 @! L0 D+ Y
<P> 下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
+ P2 a* L* s/ [, W- h# [<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>; m% ~6 G2 C8 D) K* g# \
<P>1:建立一个新的项目 </P>6 Z+ J# f3 l/ u7 N: O
<P> 启动BCB3.0,选FILE->new->Application建立一个新的项目。在 </P>' W$ U& I+ k8 \: l
<P>project->AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
% `& W4 N2 Z7 D, e<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>
- h ]+ D0 h! b e<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
2 p, N5 _# J/ ?: j: J1 ?<P> </P>( d. L7 u' P: V/ a
<P> </P># _: J4 D Y+ E0 q
<P>图标LoadIcon() </P>
4 J, W+ \7 N9 n. V<P>光标LoadCursor() </P>
8 {0 i" ?) L1 Z. [& u2 B<P>加速表LoadAccelerators() </P>
3 L/ u! |0 O7 ^8 E+ D- S. ?8 [$ ^<P>位图LoadBitmap() </P>4 q8 Z3 n* r% ]2 J. R" y
<P>菜单LoadMenu() </P>
9 W$ }% z! |. x$ h; ^: M' }<P>字符串LoadString() </P>0 d+ v2 u9 W6 N" ?( G
<P> </P>
' Q5 y3 u4 p; O2 [. |& J<P> </P>+ {7 D' ?' i% y, p
<P> 前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>: X. j4 E$ m1 G0 w
<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
4 [: t5 @9 E9 h9 w7 I9 k, I9 g<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>' h, W% {0 I! I0 j* h4 T
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>" h0 W4 X- _: m ^6 W: {* a
<P> </P>% Q& T" r# A# m' \# U+ b2 h
<P> </P>: z! P+ L4 D" r/ Z& U K
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>
2 d7 T( H- l- o) ?$ R! z<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>, ~' W1 \ O" u
<P>Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>
$ v" S/ O( W& V, R/ q& x/ X<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
. i1 M Y+ Y0 v<P>Icon = new TIcon() ; </P>
3 H# U. q( w0 w4 p2 R7 r<P>Icon- >Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P> S5 b9 J5 P1 a5 P6 D
<P>Application- >Icon = Icon ; </P>
0 a j0 l# x" M6 V j. F( \<P>} </P>: G4 c* O# H6 \5 X) t+ {
<P> </P>
- q( S3 X& r; J' B0 s<P> </P>
4 [- T4 |) I; ~$ e; r# q<P> 其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>: t; j8 X2 X8 V7 l* U% n9 v/ t
<P>都会换成新的。 </P>3 z+ b, P" K; A m: z. [
<P> </P>) _" s8 v' ^2 i) e! S/ z3 d3 \
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>' J' D* J& N7 M- w! J8 @3 n
<P> </P>
$ s' W6 \* }5 q+ s: R<P> 对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>8 y) U( w% g+ x* W/ `
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>
, w- m7 n( {8 c) m<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>/ v' G% m8 C8 @1 P" \ m
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>" V" X) l* A3 E7 O$ j
<P> </P>1 a+ t( @7 d6 d6 c0 W
<P> 在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>8 V) P& ], H0 G4 }$ P
<P> </P>7 b, `" `' `' k6 D0 K' R) G) c
<P> </P>
- v$ j$ r7 Z3 H( T/ |# B2 O! ]- M<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>0 u8 i% T2 G Z1 M# ?% `
<P> //定义资源块 </P>+ B v8 W8 _- m* b2 X+ [' ^
<P> char *wav_handle ; </P>
2 S5 u( P9 k2 ]* Q$ x<P> //装入 Wav文件 </P>
, e% f! l( I; G( b6 R<P> HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>+ U, M% Q% ~5 S5 a+ g+ I% z) G% y6 U
<P> HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>
" M" }& o: }8 h! c( S' F; A5 {2 y: r<P> wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>4 w+ ?* ]* Q: N& f
<P> //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>) |& W- d* }% {( Y7 z" Z% [9 R, A
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
) D- q2 L0 Q x. k1 V<P> sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
& B l) J( g' o2 @, [" P<P>} </P>% W+ z9 e! O1 W5 j3 E2 O
<P> </P>
: Z, j, @( O( Q! y<P> </P>
, Z* U* I/ [: Q6 m4 O; L0 H; p<P> 编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>
# r: _8 D2 F7 \: }# h6 [, Q& T<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>
3 y. B) O; P- ^<P> </P>5 N/ U7 C; u) L( p5 N2 [
<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>% |; i6 s4 B) @. G
<P> </P>) u; M$ l) e' s: ~
<P> 此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
+ g$ L# v$ S/ ]. k<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>3 t; d; B/ m; B
<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>0 ?. O7 r7 g* Y6 c6 k* R7 |
<P> </P>- x" C7 `2 m5 q* P' _6 f) d7 u' P
<P> </P>
9 a i9 r# p7 c0 A( [, \( Z( N<P> 在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
1 e0 I# u3 }) P. d<P> </P>8 D* J& Q, `/ U) n2 j
<P> </P>* {1 w0 I t2 E' m# r* s: _
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
3 D @8 w: g$ C- G6 {<P>{ </P>- t6 E( N8 R7 U# j- w5 v! U
<P> char exefile[100], tmppath[100] ; </P>! E- @ P$ x( x' x
<P> unsigned long ret ; </P>
. n1 c$ Z% i% E+ n, L8 t<P> //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>
5 C4 }9 W# E! O<P> GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>9 O5 t: `9 _' i* m% \3 {
<P> strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>: N$ ~# }2 z9 W/ K/ W" D
<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>* b7 D/ j% I& E' m0 |
<P> ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
) N _/ O" I& u<P> if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>
- m& _' V9 P. R) V( H<P> TResourceStream &rs = *new TResourceStream( </P>
: h X: i- t* Y0 f<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>$ h3 {& M/ X. f* B% w5 n
<P> rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>" g. N- X6 |' g7 s1 r5 [. E
<P>delete &rs ; </P>: z6 ]. g0 a8 e5 w2 @5 U! O. {- n
<P> } </P>
/ O$ q$ m5 r- k& d2 W4 G# b o<P> //执行 pkunzip.exe </P>2 x2 m8 k: Q! x
<P> // Edit1- >Text和 Edit2- >Text分别为运行时 </P>
) i& n4 O! b4 [5 r* E<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>; `* u. n& Q w" q+ A3 ]; t2 O
<P> ShellExecute(HInstance, "open", exefile, \ </P>: A8 e7 ?) [$ _, h, V
<P> (AnsiString("-d ") + Edit1- >Text + </P>+ I1 u1 k5 A6 E8 k9 ?
<P>" " + Edit2- >Text).c_str(), \ </P>, d$ M. T( N; b, L2 \' }
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>
: x+ p6 c2 n4 \% N Y& E<P>Application- >MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>
9 v( M% [, ^" ]
[1 Z" U4 g' U8 t9 P6 `, t/ l& p$ {<P>} </P>: K) ?3 T( I9 ? Q3 A& B
<P> </P>) Y* r0 x* B- |6 a
<P> </P>4 w; s ^ f. q1 ^, O
<P> 此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>
5 j$ j% N' l5 Z$ U$ U<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>
7 l% q2 X2 ~" L<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P># B. P' A6 O r6 F
<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P> |
zan
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