- 在线时间
- 0 小时
- 最后登录
- 2007-9-23
- 注册时间
- 2004-9-10
- 听众数
- 3
- 收听数
- 0
- 能力
- 0 分
- 体力
- 9975 点
- 威望
- 7 点
- 阅读权限
- 150
- 积分
- 4048
- 相册
- 0
- 日志
- 0
- 记录
- 0
- 帖子
- 1893
- 主题
- 823
- 精华
- 2
- 分享
- 0
- 好友
- 0

我的地盘我做主
该用户从未签到
 |
< >· 李进·- </P>
2 G/ `- t) H$ G ~; h< > </P>- ?4 y5 C3 ^4 d5 \% ?0 G
< > 在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>" K" l" C/ i w6 c* [" I
< >标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>0 |" i% e+ ^$ B
< >序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>9 }, @) u& i+ \/ L' `# e3 g
< >文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
, w* r) a8 Z) b' l1 a1 v% t< >种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>
; |! f# V) z5 K: g2 k8 C< > </P>
( |" g( {8 E8 V& f9 F _# k< >一:RC文件 </P>2 w3 x1 u% K2 U; W& s
< > </P>
) _' {& s+ i6 z7 a9 [< > rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>
" H; N) J+ ?0 d* x< > </P>
+ V' c1 x& H, x/ a- W# \& C< > 资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>8 k7 N* W4 Q1 g# o, t
< >个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>6 k2 i" J$ P, g4 Y; t$ H
< > </P>
4 l: |5 d: f2 R n( o5 z< > </P>
) r" b% V4 o4 c- ?* }9 P7 s& s* ^< >src1.rc: </P>
* `% E: U' `9 f$ T< >S1 WAV wav1.Wav </P>
6 N- K j# n+ `1 P5 d+ l8 [' D< >C1 CURSOR cursor1.cur </P>% j @2 i% x2 X% `1 X3 Y7 J2 P
< >C2 CURSOR cursor2.cur </P>
, M) y6 D" |7 z7 D< >I1 ICON icone1.ico </P>
/ o8 N8 ^& o5 }. N# P0 b# p# M4 W< >I2 ICON icone2.ico </P>
/ A. }5 P# p% @2 Y6 d+ ^6 U< >I3 ICON icone3.ico </P>+ N i, }8 B. p( N8 I% q3 n; e# o
< >unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>9 [7 Q, a2 c* [* y3 J: B" |
< > </P>
! A; y5 Y/ q& s- C; }< > </P>
# T( e0 u3 M& g7 \4 F) r< > 你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>
/ q' i9 j+ F* P2 U< >直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>
- P* q; \& g6 y9 p< >rcsrc1.res。 </P>6 k/ w3 n4 ^4 o2 a3 H
< > </P>7 G G6 B6 W3 w. [+ x
<P>二:资源的使用 </P>( d9 G, M- P" v/ G9 V" J
<P> </P>
* B) y! w* n. A; L<P> 下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
& _( P- @& p2 b! e( [<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>. l8 Y8 a: H5 w4 {, b# u" F
<P>1:建立一个新的项目 </P>& @' _; z: |9 J4 F
<P> 启动BCB3.0,选FILE->new->Application建立一个新的项目。在 </P>. ~4 y4 Y7 W: F! A$ [
<P>project->AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
/ ^) q) c" o X<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>9 p$ F0 V% d4 S) W& _4 j
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
3 b4 T! L1 v" j5 {/ Q<P> </P>
4 U* {6 O9 r5 `! C7 ^# `<P> </P>
; X1 v) U( O. t Q' M' s<P>图标LoadIcon() </P>
" U6 V$ l0 q# s, ^+ K<P>光标LoadCursor() </P>
. Z9 t, }- A! M% s<P>加速表LoadAccelerators() </P>% n6 e* z9 \* x" Z( Z
<P>位图LoadBitmap() </P>
2 D3 L: k8 v2 v) p8 }, i4 o% M<P>菜单LoadMenu() </P>
8 M1 X7 E2 S% y" R: X& i) H# L0 h<P>字符串LoadString() </P>
! R* ^3 x3 P# O% I; B<P> </P>; \+ N m. S, ^
<P> </P>. g) D+ N% R5 t
<P> 前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>. [8 `3 }0 I @/ K/ y, M: f: d
<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
, p& S% w, Q2 }% i9 P<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>) r) h9 @$ T+ z6 d
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>/ {, \4 `3 J. ^7 u+ S# I
<P> </P># Y# I: D8 \- p( _3 `) X% @
<P> </P>0 _4 @& t: b$ G
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>! c+ Z# F% X+ l. T7 Y( {1 U) m
<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>
; v' e" a$ e9 ~ F; h( j2 I" d# {3 ^<P>Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>$ c3 r2 k, b: j M/ |8 I6 o
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>4 t3 Y. m- X* C
<P>Icon = new TIcon() ; </P># Y# _2 w$ W- U) r" N) A
<P>Icon- >Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
+ B" @4 q% ^0 l* ]* I<P>Application- >Icon = Icon ; </P>
& c2 D2 n5 S" `2 W' t<P>} </P>
0 w6 X3 f3 L( ?& q. {9 R5 ~<P> </P>( G& s- @2 h2 A9 d Q1 C% p* a- C$ R
<P> </P>; U# M0 u3 s4 V1 l' n0 A" r
<P> 其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>( K. J0 K, P+ O0 ]% h
<P>都会换成新的。 </P>4 } m6 d' L1 Q* d1 y( I
<P> </P>8 }$ a( U! M" M R/ T* I+ H) w5 f
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>+ t9 \; @' ~* L" S
<P> </P>
0 r7 r! m1 u- F# r0 \<P> 对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>2 W" ~$ Q$ |2 u/ ~9 X* V
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>7 |, R( {4 L$ ]; {
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>( o! O; P* p4 i$ x' Z; _
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>' y+ [! o! c" y5 i7 c5 k
<P> </P>. c. ?. w- t- \! I
<P> 在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
' b$ J3 `- Q$ S5 O9 }<P> </P>7 j% ^$ t: q8 I7 L* ~$ F z0 K
<P> </P>3 {- w% }/ n! `! `4 ^1 e* O! O
<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
% X/ a z' }% l5 W& i) C<P> //定义资源块 </P>- I' f/ G o4 D4 ~
<P> char *wav_handle ; </P>, A; R+ w- t3 b. }- Z5 t, J
<P> //装入 Wav文件 </P>
" o- `* ?: L6 h' a* t8 y<P> HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>2 [7 N7 s [$ e6 |' a. Q. h( X+ C
<P> HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>& ~/ }! I9 }- h
<P> wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>
$ g9 Z4 G' n% |* Y' v<P> //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>
) o) S& U2 P" u( |8 r' o4 C& ^<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
' q5 ]- A, Z) W& \<P> sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
3 W' W8 V( y! e: u$ r& F) {; k<P>} </P>
6 o# x6 V/ A' k! `% c* e" y<P> </P>8 u% G2 e7 X9 p1 C+ h: y
<P> </P># P! ~6 G) L. u9 d' k& g) }( x
<P> 编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>5 Z, L! Z( H$ U/ P7 m
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>
4 m- j* ^3 q$ {<P> </P>8 X9 m1 h q: g# M8 p8 h' |7 {
<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P># i5 J7 X" p S3 o5 y* {
<P> </P>$ R+ x6 s! Q; v j4 t
<P> 此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>; Q2 O5 v' r) J U2 F2 a
<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>
# H2 r9 H- w) u" g<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>: t9 n, ^- f& f* W1 F
<P> </P>0 y, L6 o" |& H! E$ L4 l/ w
<P> </P>7 n" q; C/ N$ b6 ?
<P> 在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
0 N r/ p" y" v; s7 l! o. n<P> </P>- [% ^4 ^& O0 G w) d
<P> </P>6 q7 H K* t' @5 X {: S$ q* r% O
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
1 S$ e- c" j+ [- h% }6 t<P>{ </P>
9 v7 ~9 y% R8 K5 u; v6 {2 d<P> char exefile[100], tmppath[100] ; </P>
: d% j/ O- F' \# f: h6 C<P> unsigned long ret ; </P> O4 {* e) y" T$ N7 B; Z \
<P> //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>. e1 [" `: Q; r: }/ ^
<P> GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>
: n# T; V* r* L3 o0 v/ z<P> strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>7 S- x/ @" Z% [* @. m/ ~
<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>
. b: F" U3 h) U. b- F<P> ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
, ?2 @8 D$ A) C; q r, A; d% x' ]<P> if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P> X" N' F) I9 [* w% S$ D- p
<P> TResourceStream &rs = *new TResourceStream( </P>
4 b$ \. @4 r! ]# S<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>6 D6 u# c0 N& z9 a9 E
<P> rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>
) Z v/ _9 v( Y- [- M! E<P>delete &rs ; </P>: t" _# B. C+ M; [4 o- L) A
<P> } </P>
4 A; y/ V# I7 r2 P6 c' Q; _7 O% `# D<P> //执行 pkunzip.exe </P># {$ G& z1 Y+ R$ g, e
<P> // Edit1- >Text和 Edit2- >Text分别为运行时 </P>
4 V R/ f+ T' t: S: @1 q<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>9 ~. x1 l: {' p8 I1 J# T5 _
<P> ShellExecute(HInstance, "open", exefile, \ </P>5 _9 _5 ~! o1 @/ H
<P> (AnsiString("-d ") + Edit1- >Text + </P>
- {0 }; R& `! a& [0 Y' i<P>" " + Edit2- >Text).c_str(), \ </P>
; q! i( e9 @6 Q1 s<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>
3 ?0 l6 ?7 m7 }8 M" }2 B( T% Q<P>Application- >MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>
, E- Z- F6 ?/ \& I/ g8 \) A+ v
$ P" h( P" h* m- S9 G<P>} </P>' }9 G N/ u! U0 @ ]3 F6 s; O. O- J
<P> </P>9 ? Q9 Q: W8 v3 Y2 s$ o1 D
<P> </P>
$ _; E( \. K j, A9 n* X<P> 此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>3 K/ w& w) M. p; O- I" ]
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>' T/ v* i' q: D3 N9 ]! y, J
<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>7 I( @/ P0 q# v1 Y, B6 W
<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P> |
zan
|