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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |倒序浏览
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<>· 李进·- </P>
9 b  z* Q/ B  N: O<>  </P>
/ @, Q* [) s3 V) Z<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>& u! x. ^! n9 W3 c2 b
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>% G1 u. Z  T( t' D+ K8 M
<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>) J5 o* s" ?, I9 ~$ @8 ]+ q# X
<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>$ D. W& H: c% t
<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>7 b! B) L& L8 K* z
<>  </P>
* F/ V. y5 _8 K$ l6 ?0 v* g7 L9 g6 |<>一:RC文件 </P>1 J* |8 |" }0 T7 Q& S) Z
<>  </P>
: m# {# n: I' e: z0 t9 u/ g1 G<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>
, G, E1 ]$ P7 M& S) o<>  </P>
5 u' j3 \# h" ]" ]1 n1 \' [/ o<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>
6 p! A# m2 y, a1 e( m# _9 p<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>
! j, r1 o) p+ C9 z; w; O5 G<>  </P>
( H1 O* Q3 J; D$ k<>  </P>* N; L4 D7 s1 \
<>src1.rc: </P>
; f* ?: k% T1 t; w" {2 \<>S1 WAV wav1.Wav </P>
5 b2 t! ?/ r. S. e0 J) e; I! v<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>( A7 n( `! G7 L/ ~% |) }9 N+ S, s
<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>4 ]$ E# }; X0 R0 b
<>I1 ICON icone1.ico </P>3 M/ C9 H% @) b7 ~' F4 b
<>I2 ICON icone2.ico </P>
9 ?& b, l* Y$ T; b<>I3 ICON icone3.ico </P>
' }' T9 q6 \$ z2 v( }  a% g1 K& `<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>
- H) ]# ]) f, g; A4 t1 I: M<>  </P>/ r( i4 p5 |. ?. T1 ]- w8 J5 u
<>  </P>; Y+ \' |& v" B9 l/ `2 b9 h9 N% t
<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>; X2 H' h# b4 N' ^5 E3 v
<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>
7 W! F8 N- }- k: O3 @<>rcsrc1.res。 </P>
0 I6 b2 x& c/ c+ q( ]<>  </P>
, r" n1 x- N$ Z1 z8 o7 y1 ?2 f% N<P>二:资源的使用 </P>
0 Z$ }/ n0 F4 E9 I  j<P>  </P>
( I3 c* n- G/ R8 ?1 Q5 |9 Y<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>9 t7 K7 {, k  X6 J
<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>
& x1 z5 y4 i& y. k<P>1:建立一个新的项目 </P>+ h) X5 T8 @- B# R# P5 [$ g
<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
* k2 L' G# b$ \! K' |6 \6 v. v<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>( j# y- y; e# a0 h+ D5 E
<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>4 ]8 d/ y- A$ [; k1 P
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
8 ~$ G$ ^" U9 u$ V  D<P>  </P>! F4 @4 Q  {3 q0 _& a  x
<P>  </P>0 e' _) _3 O; e% A
<P>图标LoadIcon() </P>
0 ~' f0 A: a1 @5 C<P>光标LoadCursor() </P>
7 y) ^5 {0 z0 n<P>加速表LoadAccelerators() </P>+ l4 r3 t' Y# P% Y" l
<P>位图LoadBitmap() </P>$ s" G  j  b! t; D  C6 @
<P>菜单LoadMenu() </P>
; T3 _0 `/ l- @+ p: @# V9 v<P>字符串LoadString() </P>
1 B' e4 ]# U, Q4 b+ y<P>  </P>
! h5 Q- s+ ^& V/ Y8 @<P>  </P>
( t' g; n$ M6 n+ U<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>
) ~8 v$ \. i4 @, R& @<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
2 o- G/ \& ?0 R2 c6 ]7 q0 e<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>
( n" A7 Y! }% v! D6 V, D0 ?3 e. A<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
. P4 o; R: E) `% r7 y9 e6 F<P>  </P>) s" d% X2 n: p+ O
<P>  </P>0 z# F' L' p! O& @
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>
3 r3 a3 K. M/ o% K( Y, \* ~( W' Y<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>. P+ W  N; m0 _. `+ B" p
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>
6 {& ~( V" K# K/ I9 h1 ~/ r<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
3 ?( f' [, ]& F8 t  b% [<P>Icon = new TIcon() ; </P>
) y# S5 O' y* Z0 s! l( ^) i$ }. {% a<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
3 ?5 n3 I. z- G; x5 ?* B$ i<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>
1 k) O1 k2 @* q& K% I, x' z$ v7 t<P>} </P>
. D- l) k1 ~1 V' \/ P3 J) A" j% k<P>  </P>
' j7 O3 s9 Q& ~<P>  </P># f7 K- C+ b! A  P% v
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>3 ~, l. v9 a( m
<P>都会换成新的。 </P>
1 r- I! A. P8 _' b' n( d6 M* `# b) [<P>  </P>- t5 T6 I. f% }' L) d. y' C
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
( [# f7 [  a. {: i$ C<P>  </P>$ i9 c% A$ c+ |5 [4 A1 l
<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>
* n1 |; `! k( t  p& p% ^<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>" b3 ?9 H. H; g& t$ H
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>9 e1 f4 s& o' |  v3 s. U) ]
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>
0 g- Z7 }( F8 \' V<P>  </P>$ \: |) t) o" c' o% l( V. D, {5 P6 {
<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>  X) w) U% J/ j! p8 d: k6 V
<P>  </P>/ Z$ \7 @" B! k5 ~: B5 f( z; R, p
<P>  </P>
  C* |4 v# i! }<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
  R; I4 U6 t! J5 S" N+ X: ]<P>     //定义资源块 </P>
+ K# H# f' Z+ q1 q4 i<P>     char *wav_handle ; </P>
, E3 R9 ?2 O* C  S<P>     //装入 Wav文件 </P>3 o  ~  Y% u6 L2 E% C! R
<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>, F, k+ A/ {& d5 K: v
<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>
; ]4 C& U/ ]8 x2 w# {& U<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>4 o" P% ^' v# t6 b1 ]$ C" J7 |& ^: y
<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>  E, u3 h- O* m5 f5 ~
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
% _# r4 g% t/ o1 O5 [  [- @* h<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
6 Z& F. x/ f7 `& p' c/ R- a<P>} </P>
& x) M' V1 K) U7 A9 C: S  m! O<P>  </P>
2 S+ [7 e0 o8 _( l% C% I<P>  </P># |! W- c/ r6 p  v$ E) Z
<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>6 Z3 m' |) ^3 e# I
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>
6 j9 h0 A* X9 l* R- Q' ]<P>  </P>
5 ~: x( W$ T! m& v<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
8 G; c% a' ]; ?& N# g<P>  </P>; b1 ~- n5 c" a; l6 Q, E# u
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
/ J. {# B& I1 s; I2 A<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>: B: V6 x6 M; p$ c
<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
' O! O* W' c' G<P>  </P>
- R# F* }5 q# c, p/ L; b! h<P>  </P>3 T" ]: x! v3 Q6 m# _$ O
<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>3 J, n$ D6 f# {8 ]% z
<P>  </P>
. y" l% i$ g5 D5 _* G+ v4 C) ]( D<P>  </P>
& x% K6 I: m- R0 C5 ~6 Z<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>- P) R6 z6 [& i' b' u
<P>{ </P>! I; V; H$ k) S# G1 _' \/ u% i+ _
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>
* y" x# a  M  F. f" H3 u1 }<P>     unsigned long ret ; </P>
. ~6 s- A- ?& u<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>+ A6 z: ?$ r* z& I/ r" B
<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>1 S5 X# j" r3 s! d1 a- `
<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>3 A0 G3 i  {( J( \. \
<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>! i+ a) s  j3 d
<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
9 g- n% g9 x0 r% Y; u- ]" v; g<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>
) {% }, Q) [: O8 [. t$ G8 @$ I<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>
7 x- `* [" g% c8 \8 ?! u, T<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>7 o! [% u6 V1 O- o
<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>
6 v! f+ o# t- R' z+ _<P>delete &amp;rs ; </P>1 ~% ~6 \: [' x( [9 e
<P>     } </P>3 M: h% _8 F+ m- C) J9 h
<P>     //执行 pkunzip.exe </P>8 o+ u2 c/ P. ~4 g, ^" h$ ?: M
<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>
# l( N2 }+ n  y1 `8 Q<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>2 `- j6 M0 L# B2 g$ ?* R2 r) y
<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>
& Z! n8 d) w' b! ~( j+ V4 v! n<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>
/ i/ @4 r/ J1 N<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>, y0 t; n% T; Z; I1 s0 b1 E$ O' P
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>, x) H  `. G4 _" X! r# M
<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>5 E; L3 d! |- D8 Y
: I) M  e! W" @% I! F  }- l0 ]
<P>} </P>6 E5 N- p# L+ [; C: {0 V
<P>  </P>
9 e  ~9 `2 v  E, N! G* M<P>  </P>
# Y' Q% }7 T2 }: J4 K<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>2 X6 _; r3 O* T- E
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>0 B" s3 o( W- Q2 B/ B. j5 I* e
<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>; x: `2 y4 S  t( F+ Q; ^5 H# h
<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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