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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:) `$ I; t0 o1 s+ g
/*================SquareRootFloat================*/
9 ^8 S; R5 J% Y/ w+ O% }7 I3 Wfloat SquareRootFloat(float number) {
$ X( T& M, u( m8 a* T0 g- H) ulong i;+ \2 I7 k" Q7 b
float x, y;+ w) j- ^1 ]( Z  r& h2 G
const float f = 1.5F;5 H- O  E4 }) D9 W9 c2 ?5 J, q
x = number * 0.5F;* y; J" B1 e6 e! g0 C
y = number;
! V4 J5 \% i5 Y# B+ m& v* P% gi = * ( long * ) &y;
# A* V, O/ l' q9 y6 q& Y# ?* x7 Pi = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行4 |6 y3 Y6 i5 R; K( U
y = * ( float * ) &i;
* l# f- m$ j6 X: J. q/ q8 Cy = y * ( f - ( x * y * y ) );
- c: J  t0 }4 Gy = y * ( f - ( x * y * y ) );
5 A) s- v% q6 i  \" Kreturn number * y;
: x% M8 u( S* h5 {3 T' Q( o+ B}/ D& k: c4 e3 y5 c0 X4 P
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用8 n/ K* S5 D7 A# T% W
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
$ ^: R/ t0 n4 W; Z。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
  Z. ~. X+ i6 `- o5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...- r  a/ n4 P4 x& e! Y; z
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
0 W: l9 ]" \% B- c; S。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
! r6 g2 E  h$ F+ B整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
6 H' u- R2 P  N' R次迭代就能够得到结果。
6 M9 {1 H( E& w  P  m好吧,如果这还不算牛b,接着看。. ^* K! @5 d' x  L1 S( N
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的5 ?' w4 U6 J+ O2 W9 O" k/ w+ d
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个+ _. E" }5 A. B! R
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
' p! b; C: Q  k+ _  I( h  ]
( a: g$ l. E3 Z0 X9 i3 f传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始: q; i; N1 G) a* N0 i8 c
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是, Y0 \5 v2 q7 Q1 G- I- X
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。6 }6 p0 \1 m4 X0 o% [8 p
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
! w6 |$ j& `: o0 |$ R字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴9 z- z2 M, o  g: q- J$ h
力得出的数字是0x5f375a86。
4 Z' ?7 p! x. d9 iLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
$ C2 ^* j; v3 M& e* q  [John Carmack, ID的无价之宝。( m% m7 A4 w7 _7 {% x
//===============================================================
" A4 f# ?) ]& C% v; V2 L+ L日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
1 S7 ]  S3 d) m  u% A的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。& _: \, T; b6 N( ^) V4 _  l
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。1 M( d" l% S% u9 X
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html. C6 t3 ]8 }8 B' j$ x* A9 O
=========================================================
1 ~4 z9 e  Y: r在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。, N1 `5 ^, [" v* [( B
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
4 s. @( l# P1 H* E) v-----------------------------------" K$ B" m$ r% ^$ c0 x; {  E1 }' J
//
  J9 ?0 {/ l0 R$ C, f3 c+ x& \) x/ P5 C// 计算参数x的平方根的倒数
: z! X' ?1 |2 X$ V//
6 [  p; v& R+ W+ [float InvSqrt (float x)" U4 x' B3 L3 i
{
9 F2 V  p1 v, I* F* ffloat xhalf = 0.5f*x;, g  a4 {2 p, Z2 _
int i = *(int*)&x;
+ s6 {. [  t! T  f/ C9 Wi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根' J$ L# e2 H1 V
x = *(float*)&i;
0 F, i9 M" {( g3 W5 Y$ jx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
% u6 y" _; i" T6 e# Vreturn x;
- G0 v" C5 C: I3 T0 D7 t}1 C) P. V4 D- ~+ c# l4 V' b- v
----------------------------------; O: t) k- h8 f8 d: H. }: k& m
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:5 X2 ]: [& [4 w9 n( h! [
-----------------------------------
8 R" J- c8 M0 [4 A# K函数:y=f(x)
) T, {( M: [( K2 p: w  i其一阶导数为:y'=f'(x)( g" F% y+ g- f" q
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为+ G, H. T+ l. i1 k+ f
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
2 h3 p. w; ^1 @-----------------------------------! e& u3 G6 K5 p4 y, m/ e
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。" j$ {0 ?7 x* l1 \: n% K, S/ \" J
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
% A, U6 c6 H, H! Z% x9 j: Zx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])7 G, j3 j. g2 j9 t/ H6 T: x$ F3 @
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
' h; I* M& \. X5 n* i接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
" C7 q" i; t% L* Ti = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
( x% ~2 J& s0 O- e" b$ l超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
6 u, e5 W4 e+ w3 v8 v$ u, D- \, u-------------------------------6 w3 @# O/ D/ T( T( m5 h; C3 ?
bits:31 30 ... 0& n' `0 }% i0 ?3 w5 g, b
31:符号位" d4 J: l. N3 U( {: O5 I1 U
30-23:共8位,保存指数(E)
8 B" }% c! `! z/ c" d7 w22-0:共23位,保存尾数(M)& J& V/ [6 N2 c- |5 ]
-------------------------------  c5 Z: S% z* j( h/ a
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
: Z& S5 U" G9 O/ {至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
  F  ^! F1 F, b8 B那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
3 L3 m, K; O" l2 B-------------------------------5 r# g( C0 c5 w! H. Q, E; W
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
; C4 J& W! d: b% C- U指数为E,尾数为M,则:" A, y1 n1 Y' V7 u: X
R^(-1/2)9 r2 O" Q; S6 S' g, n
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
9 Y% S! b9 F2 x% L; @9 t7 C将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:5 I, N4 r) y7 u' G& \( s
原式9 E0 D$ N/ _1 e' U
= (1-M/2) * 2^(-E/2); a3 X: O# K+ x% F5 B, ?
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
; P' F$ L3 O0 o% N5 b如果不考虑指数的符号的话,
" |  C! D# b8 s+ P(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),1 P2 e3 l, a% E) ^* n( u9 n
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可," j$ `. U* c$ ^* w
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
! Q+ r' ~6 Z: E原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数' }/ O7 z$ x+ S9 e* b
所以只需要解方程:" S7 F$ n; {' K4 b1 S# S" W
R^(-1/2)3 X" S6 F# g0 W  K: o$ F
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
$ C8 s# t# |- M4 N5 T3 M= C - (R>>1)
: j' Z, P! y) m0 V) \: P8 E; K$ I( ^求出令到相对误差最小的C值就可以了- `0 |* T% b+ J" o7 X% M, ^$ E, g
-------------------------------
4 o, r3 I& f1 R9 ~" z上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
- X' |6 `3 c0 I1 c所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
) v  C7 Q2 ]5 A" {. s/ w* V: k* q在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
( j9 w7 C1 @& Y0 {% @) O- Z值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
, _$ _6 l9 {5 o% A+ y; }这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
3 y9 t  ]. O0 r3 ]" ]下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
' r) k' d2 v. p---------------------------------
9 |/ e4 ]* u5 |: a% a9 A//
/ G+ c* R; U7 \4 B, Q  T5 g% B5 i// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数, Z. y  q- g6 g" `- j' F
//4 W8 g2 \3 l- h9 J; z  e4 y9 P
float CarmSqrt(float x){
$ i1 q: {4 \; bunion{
+ D+ F$ q0 w& H( v, jint intPart;
2 u4 M: y' m! Z' j0 x" j5 Pfloat floatPart;
/ R& p3 X* H4 M: [4 U} convertor;
# x- C! f: u, Xunion{
& u2 y* Q3 l3 H( H5 g3 zint intPart;9 t- U6 G6 O' h4 Q9 S) ], O
float floatPart;
1 b$ D# Z1 J5 y' p8 `. X! `} convertor2;* S6 E7 ]/ R4 G( J! T% O, O6 z
convertor.floatPart = x;
3 L; v" `( m6 r8 G& @6 Aconvertor2.floatPart = x;
, W2 A+ H9 n' R$ O' M5 Yconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);( W; r' h: w7 j" }0 D! }
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
1 e& J- d! h: b  `) Q4 D1 n. jreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));, i2 J6 `2 Q2 @; [/ T. Y
}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    7 l; l3 S  P: U# S5 _* O  j7 `8 {% N//
    + F# K: H" |, i  s6 M' dfloat InvSqrt (float x)
    ) }- r! H, v! N) V+ @{
    2 Q0 G5 b; X$ A! S, `: _float xhalf = 0.5f*x;; U. ^# N- k% ]0 H7 k
    int i = *(int*)&x;0 t1 F* _9 X7 ~' n
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根7 J! U+ E( e9 E2 P6 v  J
    x = *(float*)&i;
    : z- [- O9 ^( J3 Px = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    8 M. _# i/ o1 E% j1 S1 Yreturn x;
    % \9 |) n+ C1 U( `}

    ( A  A- i. @; ^$ y2 c8 N! F这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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