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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
g# D" n- Q+ ^/ T& h! ^/*================SquareRootFloat================*/
4 `9 v0 |* C8 ?! vfloat SquareRootFloat(float number) {
' Z: @" W3 C) x1 J) L3 }long i;( {; @& T# V1 H) ?# R
float x, y;
9 B' s; m* ]; f2 R; `const float f = 1.5F;
7 l0 |3 A! x* ]/ Hx = number * 0.5F;* m2 ^3 \8 I* V* W% d c
y = number;( d( e8 I3 H+ }3 [ t" k% c
i = * ( long * ) &y;0 S1 w# A. z( ^; k8 w; h3 C& E
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行! S& K* U' G, `$ W @) u
y = * ( float * ) &i;
0 h8 D" K3 F5 N. Ly = y * ( f - ( x * y * y ) );) p' U8 o( I, M
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
" R0 \* ^0 [& \3 k" jreturn number * y;
5 V( r' P" f2 O7 u$ `}
) K1 i1 l1 Q, G% H0 u0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用; L0 i6 o1 O' `. N
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚' }& z- X) ?: }+ g7 p/ _
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算/ B7 N4 y" k. j. i' h9 @
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...- M& Y. p& A6 ?4 T2 e( b! o
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
8 H6 }" U, q( b. C% e" X2 P。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得! W: y' U% I# q
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
! N$ b4 ^' @: \( \9 T7 P次迭代就能够得到结果。
$ }* J8 T: v+ [6 l; M好吧,如果这还不算牛b,接着看。1 |9 O. {' r* J
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的3 R6 L S: X$ x
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个6 ^6 L- C) n) d$ Q( ^& h* L4 ?
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
- U8 U" B& k) {8 m5 `
6 R+ P9 Z! E( h" |) s7 T传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
2 v! `5 J: }0 i3 p. A* I值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
0 l6 |8 y3 A2 X5 x/ ]; n卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。: q. \" Q a4 n
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数/ `9 c/ ]$ N! Y$ x9 G
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
u( \/ z* h, g! h+ ^) |" C2 k& @力得出的数字是0x5f375a86。
' _# M* ^7 ?# |Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。1 B: M% ^; y7 {) w2 z. p! h
John Carmack, ID的无价之宝。7 Z, a+ M0 Z0 Y4 k- h. Z
//===============================================================9 r* N. L" L9 N) y/ Q
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
8 r9 \# k( H" _的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
0 |& F4 V3 o& J1 ~我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。" K, T e2 z, q8 k/ K* c+ q
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html4 b& v7 k' `2 L5 x! }: `
=========================================================% M }7 e6 b9 j; p
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。# V9 A" T- S- O6 p3 x1 M: h9 z
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。& f' Z8 r; F N/ K& ^3 E
-----------------------------------
: k& _; R u3 P, c//
( K, l# E5 e# {9 G. c// 计算参数x的平方根的倒数* `4 ?* t1 b; a$ i$ ]/ c
//% B5 A& C9 p+ j* u2 B4 J5 q
float InvSqrt (float x)6 I6 s2 T) `% v# x1 T% p/ C& L
{1 Q6 F+ [2 q" m. f
float xhalf = 0.5f*x;
! i2 D5 V, n( [/ b1 Tint i = *(int*)&x;
) e1 T9 r# F" O, k" H$ U: Y" Ui = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根 E6 J0 ]; P# W9 {5 b
x = *(float*)&i;
. B6 C) o/ ?1 y2 c3 r/ E+ w$ \x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法; B. A& }3 ~5 k
return x;
% H* ^% D! c2 b. d, v5 j* g" T, c8 \% A}
1 x: [7 g/ P& u! U' r/ t! ~----------------------------------
5 p* f, C/ f" v( P: ?! F/ f! ]该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
. x2 G, N* L% N/ s8 d-----------------------------------1 V' L6 ]+ V3 n7 K8 R: `. b. j4 K
函数:y=f(x)
2 P7 k0 M+ N0 Q其一阶导数为:y'=f'(x)9 R5 c2 K( N8 `+ s
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为: e" \8 G6 f1 t$ v: ^4 G: @$ l
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])" B- o' \7 }+ \! l5 Z0 w8 P
-----------------------------------
2 f0 H( o$ I' sNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
8 y6 b+ @$ ~2 p- Q现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
# O$ M$ V; V. Z1 H$ a! Xx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])7 A6 g7 ` F+ f$ G3 M) n. c
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。8 h; u1 C6 K0 P* u8 @% `9 E7 I
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:1 a- Q6 O2 r- V) l- M8 [5 |
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
8 b4 x8 W5 L2 C: y超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
$ @2 ]* l) K K& G( u% s2 |-------------------------------7 j3 ?3 r% U9 d5 {+ T$ a1 E
bits:31 30 ... 0
, _; d4 k! y+ U7 H( i' h31:符号位
/ {; p# y/ e2 V& d' K30-23:共8位,保存指数(E)/ z6 _" B* W$ u* d7 S) M
22-0:共23位,保存尾数(M)) {* z9 @# _9 }1 R4 ~
------------------------------- v% C# z' m) e2 Z2 n& S1 d# e; Y$ v
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。) _, r: P. w9 Q
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。5 w$ h3 b6 B" {( l/ G" ] m
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:4 c! X% d S' ^1 I. G. J
-------------------------------
4 i* E: j9 k1 y( S& J5 b; E对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中, {4 l, }' S7 d) d; Y2 {
指数为E,尾数为M,则:" V- i, x) @; w+ L6 k0 u
R^(-1/2)
r1 y2 ~. K7 J= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)& u1 |, M1 e+ U7 d0 w* j% i# a
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:' ~$ h$ q( l+ D) W
原式
6 J: ^' |- Y4 f2 M= (1-M/2) * 2^(-E/2)
5 B. O! z6 A1 f! V* y2 g; h% u= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
( |' o6 A1 Z7 D" V5 }& Q如果不考虑指数的符号的话,( N0 n' s$ \$ ~. u+ Y6 r7 D
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),# M* K, F' h1 d9 n8 f( _( J
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,0 a6 E5 M" g0 t7 i8 F
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:5 M$ S; F# L! ]
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数% Z2 B6 ]* @- a
所以只需要解方程:
7 Y6 C0 a$ N9 C0 l7 DR^(-1/2)8 P, |; H. o5 e9 {; h, a
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)! ?: C& z+ K5 U
= C - (R>>1)
2 v# Q- ]# a; ]1 [求出令到相对误差最小的C值就可以了
6 U7 ^# U) k1 Y+ B8 H" C4 r7 q" g-------------------------------
& O+ ]4 E% w& ]1 u: h: ]/ ?; U上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
' p( a9 V3 U, S. z% p# t4 r所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。( G- Q' E+ [* c+ h6 y" v+ m5 O
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。4 a9 c) z4 S' a
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
: n7 M5 _; z$ a/ x这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
4 y. {+ ]1 a% E5 q, O* n9 Q下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。+ t6 N, f8 _0 \1 ] |, E0 p
---------------------------------
! I6 G2 x o& r* ~$ `' S+ a//. _! \% ~8 e6 d* w, G
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
/ h* ^1 L" w5 e9 O* n# H8 \! _//
. f& Y/ R+ `: V6 D9 Q jfloat CarmSqrt(float x){: K" x' f/ z2 G
union{
! F+ R2 d5 y" x9 P6 Dint intPart;+ J) O/ Y! P. `4 ^2 d
float floatPart;( x9 H# C3 l T% l% L' T$ ]
} convertor;/ l8 Z2 _. m) [
union{. h" O0 S, m2 k8 w4 u
int intPart;, D* W; A5 {" c( r: w
float floatPart;# @; {* p* r- M
} convertor2;, T6 H+ m% j: _4 r$ ?+ E
convertor.floatPart = x;$ |/ Q6 ?) C& m' _2 W( H
convertor2.floatPart = x;
) ^3 N2 s6 G7 t& x( Dconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);: P. ^9 B* L" [1 I% w. ]) v) A
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);. t$ _% u& I( u! s" r4 ]$ {; F
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
4 q2 L. s: f5 r% C} |
zan
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