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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
4 l$ ?! Y. f# ^' c4 t# Z/*================SquareRootFloat================*/
$ q; Z8 ^7 w" S8 d3 ]1 Qfloat SquareRootFloat(float number) {
4 Z% ]4 f6 L3 klong i;
$ W# d' H; D" wfloat x, y;7 I0 @3 x4 D- j' e; Q' M
const float f = 1.5F;# r7 z( c' Q2 Z9 s
x = number * 0.5F;
, o& }* y/ `+ Y, S% gy = number;
- |4 }9 C  Z/ X8 s# B4 Hi = * ( long * ) &y;" F* A8 M5 b6 v3 |
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行2 ]; m: Y! I% ?1 Z1 U& K& R
y = * ( float * ) &i;
2 ]% \9 C' i3 n, ny = y * ( f - ( x * y * y ) );
' h3 |7 h7 j! R! V3 j" My = y * ( f - ( x * y * y ) );/ f  B/ \6 A4 V( T7 l4 Q
return number * y;
! Q! K  q. M. p( Q}" b2 G" K% `9 J' k0 F
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
' P/ w) M( v/ d8 ~$ N: N! E6 S1 y的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
7 K" i) f  Q) S7 a。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
8 R  p% s8 |' ^5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
9 ]" v) n; ~8 F/ \这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
9 i+ S* _) k$ `, p2 Z。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
7 W3 l" w8 d4 {+ Z4 Z8 {. l; g( _整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一  t: n# _- S/ E9 y3 \4 p* M$ S
次迭代就能够得到结果。
; Z* H! [$ d( R9 p$ T- J1 Q8 f好吧,如果这还不算牛b,接着看。
( X- J$ W) h6 Q) d, G9 B- y普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
9 }, B7 u8 \1 {  H1 H1 i3 Y这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个  b9 `' Y- e# b* J
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
9 Q' _0 L1 J' ^9 M7 t, I
- Y+ N' T1 ~1 j传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
+ M, J2 h5 n% |1 ^3 t2 l9 K( X值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
2 `9 M, U/ x3 E" G( H" |4 Q卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。9 |6 Y' C4 ]2 W9 s$ W
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数* V' `. R& j4 O0 e+ u* \0 X
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴/ Y, B8 B2 l- N7 b0 V1 g
力得出的数字是0x5f375a86。( A2 |8 Y) ]# s6 ]# ^
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
  h. Y1 c' X2 H6 d9 D) L$ vJohn Carmack, ID的无价之宝。
1 r5 S* i+ ~* J//===============================================================% w, L0 H+ o) t) R2 K1 `
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
6 P% j/ j& `6 h/ h: n4 I8 m2 D的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。- B; \2 \. u$ _4 w) I1 V; B# O: [
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
0 v1 i, b/ K- R, z2 Q文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
, ~* q( h- z9 g2 b( M$ u=========================================================( a9 d% F& Y6 a% N
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。2 E; h. D$ f& u3 J  d. v8 @
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。& j; F+ A5 B$ f0 E
-----------------------------------
# h0 P: W% Z- x, n0 B/ b7 D//
. R. P' ^! |4 R. l0 n+ Y// 计算参数x的平方根的倒数
& j$ v' @% D* ^: S4 X//* u1 K0 `! N. c" s' X9 B8 t
float InvSqrt (float x)+ D* F( k, S  N  V  j- j: @. h) |. t* x
{6 ?/ T' V  Z3 i2 D. |* m1 @9 t
float xhalf = 0.5f*x;* g+ q& E1 P& T' s# U
int i = *(int*)&x;; v" M: w  k, q" v& O
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
0 b; d4 z" k: m2 R3 t6 c5 lx = *(float*)&i;; g: N# O$ e0 j# S7 \- O
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
: D# p, M9 i$ i' h: D, lreturn x;
) o' `# I7 S1 g0 q! }# P9 W1 K; E( h}
& u+ C- o* E4 T" E# l* Q) j3 [----------------------------------" q8 E; i5 S7 L8 K# }2 c
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:5 d/ X8 u. K  ?  R  {
-----------------------------------4 C& N. s, L0 I: I3 `! _& k( d
函数:y=f(x)
! o+ ~7 z- i; @; B+ ]& l其一阶导数为:y'=f'(x)5 ?" L; \- ~- q9 ^
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
: `/ _" H# x' P# kx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])# J# @7 l, I% a' w
-----------------------------------* u3 c. g2 Q' k/ R: v. l9 p
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。6 [/ j/ i8 ~6 l. y) h
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:; ~7 |8 y. n$ z, A
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
& Z6 d$ G, @+ Q+ p将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
8 u! M; h9 m7 a" c- w接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:1 ^5 E8 R0 b& u4 [) h2 P$ M# @& Z
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根6 R; P* n' z  R, @
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
/ l  V, u; w' w2 Y: B-------------------------------: R: d6 j7 M( u8 s8 @' U4 X
bits:31 30 ... 0
: A, z/ x( _. d% U4 G31:符号位4 ~: L4 m# [* Q+ o7 y8 [( e& P
30-23:共8位,保存指数(E)
3 s# F0 ~) H, I! h22-0:共23位,保存尾数(M)  t; G. Z, {8 l9 c/ r( C  ~
-------------------------------
9 R, Y% n; B! P" ^2 H- l# {所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。% ?% J' I0 N9 X  z3 V
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。* h% {8 `6 W: V$ q1 G3 @
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
  H' j8 P2 x$ `3 W2 D-------------------------------
- |+ K+ v+ B2 b4 q* A! U0 h对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
% q4 d4 K+ h4 ?6 q  C指数为E,尾数为M,则:! V* G/ q& z) ?/ g. L0 n
R^(-1/2)+ a$ X( @) B, |& C4 z! W
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)' z: j, i7 E+ n5 G' b
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
5 P; Q7 X: f$ Q4 [# I! H原式
8 K' j/ Q6 d1 \" y) k$ \! m= (1-M/2) * 2^(-E/2)7 v) o/ V) K# U
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
% V! z7 G4 w2 m+ V3 U如果不考虑指数的符号的话,9 M' r9 ^& Q( T9 A
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
  q5 `/ \; r* K" ?. |0 k而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,7 |  w: h( {3 k2 q
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:, |) N! \& y) S; r2 ~3 e
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
" y6 H. A( o7 ]8 Z7 }) x: |所以只需要解方程:
' t9 E- d$ n! `- J* SR^(-1/2)
& y7 d* Z) r" T= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)& A0 k- M2 Q8 _* z
= C - (R>>1)
* |* i5 o: \) P# C" Q5 g$ o" x求出令到相对误差最小的C值就可以了3 V& b4 Z: G2 S5 l% f# m) ^; L( z
-------------------------------
7 o/ i# `$ h0 F  l2 o0 T上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。+ X' }  h! C' O2 U. Y5 [% y7 f
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。7 W7 v( s4 ^% ]7 ]
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。6 k2 V: _( c/ ~2 B$ E
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。" u3 i1 _) S2 B
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
8 {: y* z, b* P2 c  W下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
' ]+ X4 G" O  H+ }---------------------------------
' P( x* K  B8 Q( [4 n+ t  |//  O  a" [; f2 _+ X
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
, r8 A* P- A  J) O! p: M3 O1 U//, r- d2 _# _" X
float CarmSqrt(float x){
/ s+ E" D$ t4 ]# _+ Ounion{) G. s/ Q, T+ U$ u7 l! X
int intPart;
/ Z& q6 D/ Q, Z, D+ tfloat floatPart;
2 h0 c3 }8 N3 }, J5 f2 \4 d} convertor;
* G  M9 w7 r/ \; Iunion{: ], w  m9 _* _/ u. u% C
int intPart;0 M# V( b0 e- R5 i6 q6 w* f% K
float floatPart;5 _$ H  K. ^4 o
} convertor2;
5 S8 t6 C, T3 p+ a4 b! R) zconvertor.floatPart = x;% ^! K  }0 o. D7 x4 T$ W
convertor2.floatPart = x;
7 v7 ^; @; h; ^convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
7 Y( m( p4 A+ F* u) Pconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);5 }3 {2 w2 B- x4 `) r% _4 |( h
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
- X/ I; W3 [1 W+ o% ~& t}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数. ?6 A# s2 \$ ?
    //
    * V! x4 G; L! f, ?7 e* qfloat InvSqrt (float x)/ N+ S& m: x7 p2 {) R: e) Z5 l4 N
    {
    2 M9 h6 T! @: S; h! n1 `float xhalf = 0.5f*x;
    + p" y: M+ c+ Z+ ], J4 `- Nint i = *(int*)&x;
    4 v0 V* c: L0 z* Xi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根& S2 i; M$ B$ f- c; P
    x = *(float*)&i;" s. B( o- P. U+ @6 m- A9 o6 j! J
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
      S* g' M6 o* t, freturn x;( C. @( e: p& d
    }
    1 p3 w4 z% [, q) T3 j4 ^& ~
    这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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