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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
|招呼Ta 关注Ta
有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
6 l& C' a# J: k! G/*================SquareRootFloat================*/( X1 p( m+ W* s1 J7 W1 j6 v
float SquareRootFloat(float number) {; o( p0 ~9 a; K3 C; V8 t
long i;
( b( ?. j  X9 A+ `" v( u9 ~& ]float x, y;/ i, R, e8 }- l
const float f = 1.5F;
. g. R' K$ ^. e% m: Tx = number * 0.5F;
/ K! S; ], w9 g/ Q% P/ A6 G( J( Ay = number;
) k2 g. z9 P* K3 vi = * ( long * ) &y;$ c3 }! b0 T  F+ }  R# o
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
! ~$ r1 P* t: P7 V+ ]1 Qy = * ( float * ) &i;# a0 L) f8 {$ {( a" Z* |
y = y * ( f - ( x * y * y ) );2 e& \& ]- F7 ?4 g; q; I$ g! x. e
y = y * ( f - ( x * y * y ) );( F# Q2 D4 X( K" k
return number * y;- X3 s! p; w8 @2 q" s# [
}
+ R: s. ~/ F9 m  y$ A0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用# `6 f/ r# `# N7 P# K3 q
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚) i$ [. h9 t, U3 |8 x7 g
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算; q- S& C" K4 H( d: W7 n9 y7 {
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...' m) n0 P, b' G. c
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
& J" h: z$ j7 c  r: B6 J。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得* w1 c! }$ G- x3 Y7 \5 k4 s9 U
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
4 X* V7 B/ [; {" R- D次迭代就能够得到结果。
5 N9 v0 k7 f( E/ V6 a* H" l' |好吧,如果这还不算牛b,接着看。
5 T8 T, T5 k6 `# K2 i! M; m8 b普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
* B6 A/ ]- E; Q- S这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
/ d' f: y: r& p1 ~+ r最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?5 L% n( W$ y( ?9 h/ H5 f
: W( E' C; g# ^6 D3 p
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始1 d3 p7 G' O5 D9 c) i6 C4 b4 ?) c5 i
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是0 f$ [* Q% {' f" u3 b
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。4 w+ k8 w9 z* c8 o. o) e9 i
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
5 q) l& n" c3 q( O' M, F* i! ~字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
- a$ `& N* ?! Y) y8 q. e- |- w5 _力得出的数字是0x5f375a86。
) B( h. \4 E/ A- _# I4 n# n2 @2 wLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
2 d9 B7 j, @: z/ l1 kJohn Carmack, ID的无价之宝。) z, K) E% g# N6 O/ p
//===============================================================+ V8 n/ {/ k3 H  P: c" k& |# l) L
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。, |' j% Z) {) Y+ A* a5 X( Q
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。( `+ v/ v# [) V# T6 W  W0 B# W- V
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
3 k0 k- q- }5 x$ ?  W* L9 J文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
/ U: t) {3 N. O=========================================================# w6 S  @' v' q+ n
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
' m, N7 M. r; D' U# t; R  k+ P) ICarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
$ y+ \+ D' c! S-----------------------------------! J; `& u2 c# M9 \9 u
//
) a$ g) g, S, t. c- U// 计算参数x的平方根的倒数
1 b' X2 \5 Y0 w- o, l4 J//
1 _' Y1 S. `. O, |float InvSqrt (float x)! J) Y' c4 C* P7 D, r
{
9 Z2 J( @/ K" [# v. j" k4 ?6 ffloat xhalf = 0.5f*x;
4 G6 S& B9 x- k* U& C" cint i = *(int*)&x;/ f; k5 ?% Z# w1 p4 t( M2 D9 k
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根5 @2 P9 l% @( p' g( C. U  v
x = *(float*)&i;& s/ K' [5 V' O$ O% h
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
  L9 T3 P/ M0 `return x;
. l$ E' t' q* U0 l1 ^}( S7 E. d+ Y0 M" X0 ~
----------------------------------, x9 s8 Z3 n4 O5 T7 k
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:: a; a) m3 ~! B" s/ A: T
-----------------------------------
/ P4 S  s4 \$ ]/ f函数:y=f(x)  r: h: X0 p: ?* g6 \( D, t* o. G
其一阶导数为:y'=f'(x): N4 t6 K& d3 o- U1 ]0 }3 o  W
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
. f4 {6 Y. w* K+ T* c- zx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
# q% W) k0 k. R  L-----------------------------------
5 Q  U, L- G) v- B% n. BNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。, U# H6 Y; z5 W2 J. {
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
& j3 e% `0 S2 I: ?' E7 s) hx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])" Z  _9 ^5 y8 M- E$ h
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。, I) o6 e2 {5 d0 n- I8 l- j( x
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
! Q* {; S9 U( ]- Y( k' Y' ii = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
: s  ^3 L" W% z8 M) B6 d超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):0 }7 Z0 f  P8 J8 q$ @
-------------------------------
% ]% I; g$ }6 U7 n& z3 Mbits:31 30 ... 00 O8 B% J* j; q- I$ v4 Z) `2 G
31:符号位3 s( B& f, w, K# I" e! l9 o3 @; u1 T
30-23:共8位,保存指数(E)
; `3 p9 U+ g3 v$ t, {: o22-0:共23位,保存尾数(M)" I8 x3 d& z- `5 }- r) p
-------------------------------
- a* Z7 @1 @$ q3 ]& s. D, I所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。/ B  x! U7 F/ Z2 D5 q) k
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。+ \$ {& D. [% z  \* w
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:8 N9 t/ |: Y# d; f+ g* m
-------------------------------2 v7 E3 s+ e$ B/ W
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
! s" O8 d- l0 k) _! }% [指数为E,尾数为M,则:; f2 U& o2 C6 U6 }8 e
R^(-1/2)
5 o( A! k9 Z# H: M4 [, m* D= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)- ?0 y& }5 ~/ Q, _5 ]$ \% f
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
- q( ~+ ~3 L7 D5 m原式
1 L1 ^# g  Q) Z0 k  B= (1-M/2) * 2^(-E/2)
5 z3 \, W. j: G' u% p: \- i8 H5 v0 n/ _= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2). D) y4 K  Y. r5 W7 M9 z+ l
如果不考虑指数的符号的话,% @  X. e" f+ g& q3 ]) A5 m. N0 A
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
+ h2 u2 i9 C3 r% O而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,& O0 z, ^. i! |8 h$ k9 d" q
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:5 E6 \# }) |& v) J! h
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数, z" U3 }) K8 b& w- f
所以只需要解方程:
4 O+ L0 D0 Z: o, AR^(-1/2). l0 {- G5 e& K9 ^) K: ?' u
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)) j' k3 k6 d- T# ?: w) }2 z
= C - (R>>1)
* S7 \& F  ?2 G: c求出令到相对误差最小的C值就可以了
' P5 R8 k" ~1 e) V  E3 v& ?, c-------------------------------
" _1 [# i9 d4 Z! {* D& f4 g上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
8 o' m; e2 g' A7 q0 ~: p所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。1 X: t. w- r2 t; `
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。. m  v/ T  p; o. ~# T; R
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
1 f9 H/ Z4 S  ~, A6 w; a( P0 R! O这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
0 }( p- a1 Q- q8 v4 W; `下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
/ K# ~" i: Z; j  Z6 @7 g$ b7 F( @8 H---------------------------------
/ X! P9 p$ b) \2 M- H  P//
9 W- r8 V9 I6 [2 H5 N- ^// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数/ X, O  A$ \5 \
/// ~  y  S, f4 d. P: f" L) I
float CarmSqrt(float x){
( g" O+ n4 T! \- ]! j! u5 dunion{
, y$ ^+ K5 o, Hint intPart;1 _& M- e% i* K" R
float floatPart;0 J5 e: s, k8 h' q
} convertor;8 g( z# y# o7 h" P4 z
union{8 @; W9 d% t) v& k. B1 Q
int intPart;
; x0 y( v. R  m: k9 p$ Nfloat floatPart;/ S9 A2 `$ ^) z) S9 d6 s4 A
} convertor2;
5 Q. j% a) c" K! k: J; bconvertor.floatPart = x;
6 v. t2 f$ y9 Q5 W* T: {convertor2.floatPart = x;
" `; e4 B: I- M( `" n/ _convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
' J8 i# ]" ~/ E7 p4 O6 x/ L# J. Pconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
0 B/ I4 k" p6 i" e9 e0 Preturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));- q2 z/ P) F. C
}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    0 E6 e+ _* T- Q, T  t5 W2 V//7 _- k! X4 u! P6 u+ t& _
    float InvSqrt (float x)
    * x* X3 d- O  Y{
    ( O; R8 G. |. [! Y& x  wfloat xhalf = 0.5f*x;' G7 l" g9 u8 c9 j2 ^' k
    int i = *(int*)&x;8 d3 Y& F8 z9 H2 j
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根( l' z- M9 N1 B  s2 ?" ?) b( C' Z6 ^& `
    x = *(float*)&i;: X8 S8 r6 m6 j8 [3 P" v: P/ A3 {. U
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法) t* h! w2 L; W, _; a1 U( `
    return x;- w% @% i" q0 a9 |
    }

    2 D9 `7 i' t! G) l# _& r' X这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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