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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:9 x, ]$ E4 z- n/ g$ L- Z
/*================SquareRootFloat================*/
# l. D& ?4 z7 o- Hfloat SquareRootFloat(float number) {/ d: M6 A1 q# i$ f$ p$ D, x
long i;
4 K" E: u: y" Y; i4 Afloat x, y;
/ u% v7 v( L B" U" c: k5 D. Cconst float f = 1.5F;
4 d8 P$ M0 r9 M1 D7 s2 Dx = number * 0.5F;
( m1 b# C l- l x3 X- v3 h8 \( Dy = number;
# d& L% a$ ?3 U4 U1 i" c/ x4 Di = * ( long * ) &y;5 y, a, d3 O# t) ~( c
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
4 K( I# r" A9 Ly = * ( float * ) &i;
. z1 \ a9 j! O* ^y = y * ( f - ( x * y * y ) );
6 o3 ~ B# L7 C" a' ], by = y * ( f - ( x * y * y ) );
- R. Z" ~6 z9 F0 t* k9 P8 I6 t8 \return number * y;
) X' e/ ?4 G, W" b P}
, b$ ?4 E, ]0 T* ^% Y+ `0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
4 c/ o1 a0 h& W7 p的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚5 i0 A: r+ L3 @0 c: T4 D1 T5 |
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算/ G' N/ q. p! O1 C
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
+ }8 A6 K2 c* Y. ^这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
8 o! e9 Y% ^$ j- F# T。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得2 U. t5 k+ a0 Y* v) M5 L
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一% C( S5 t5 ]3 `' g2 Q# o+ x0 q: ^
次迭代就能够得到结果。
9 ?' F# V8 o) C5 Y, _2 k1 D3 R8 s好吧,如果这还不算牛b,接着看。
5 R0 v/ B4 L# X' f, T( l* f% e. i普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
7 k7 Z1 ^. i9 X# T1 M: g这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
4 H5 o& U* \2 y" {; {最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
7 a2 j+ L! Z2 w# [7 F0 [, E7 w! Q: F, a' v& E- x1 F/ l1 m: `
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
& b# h; Y/ F; i7 u8 w值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是0 m$ J# U: |/ Z- e& K6 V
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
) j5 I8 Q$ \6 |- o& K+ J) o6 k最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数7 q3 D. u* ^- d
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴1 g6 x& T+ N C
力得出的数字是0x5f375a86。0 p* N& q# ]" o- W/ ~( C1 M
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
; }, @; e g1 e+ l3 j9 VJohn Carmack, ID的无价之宝。- B7 J7 s) j: }: z& v
//===============================================================
* L/ v8 T% w$ O; V$ }. z2 u日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。2 a3 L0 e2 Z; Z1 D4 O7 r1 X& g
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。$ e% {4 y5 a J& P
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
" Y: v% g8 `9 R X0 l1 @文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
" N& P, n5 W: z( D; N/ U1 A=========================================================
' q9 q; @% a( G在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。) G! S: S4 k$ U0 o8 x$ H
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。5 k X f9 A* Z8 a" K
-----------------------------------! h2 j6 G0 z, ]/ U
//
& @! n$ Y: Y* T// 计算参数x的平方根的倒数; V' e# C: b. h7 P
//
8 i. D9 ~* k- O9 a( Zfloat InvSqrt (float x)2 k) B6 w" ]) t. X7 _% P
{' f1 q9 X: ^. u2 ~; ]8 d
float xhalf = 0.5f*x;
, \1 p3 v7 K) ^- yint i = *(int*)&x;
; R) _: p0 F; {* u2 S5 Q' @i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根- \- G) j; U% q' g& a( K' Q
x = *(float*)&i;. ?' ^5 C m/ T4 E/ g
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法# f+ A8 h9 l/ ^3 u$ K6 a
return x;
+ u9 b4 |8 i. h) z5 b. ~5 n}
! `+ Y: p# U1 E( F----------------------------------% }5 g) t4 C2 E9 J0 f7 o
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:2 i3 I5 z5 ~* U: U6 k# U% j% t
-----------------------------------
6 w8 ~3 z$ B6 {8 W2 E函数:y=f(x)$ ^2 U; |7 Z# R$ v, B8 C4 Q
其一阶导数为:y'=f'(x)0 [) V) |- W( j$ q) f- e" F( m2 X( i
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
0 l' w# C+ @. Y6 tx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
5 w; y; }+ a6 V! x9 y) s6 K9 L+ q-----------------------------------% j& b# x4 H8 y; V* d! H1 O
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。- h% W0 }6 _% \# ^* R2 s
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:# r/ w9 N: t- c' B
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
% T9 I. V9 o( L0 |8 l将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。5 T% ^" u. q; i" V: B
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
) ^7 Z7 k8 t( U* D5 u- Wi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
- a6 X! y2 N, s) d超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):( M7 |& d+ z A. E" E H5 M
-------------------------------
$ n3 ^ H" X/ p, b abits:31 30 ... 0
5 W9 r- |1 Y/ @' D1 a T; V$ P31:符号位
% c. m) u' M* [% a. T+ Q$ B }30-23:共8位,保存指数(E)
; j5 p/ A' z$ ^2 k* f22-0:共23位,保存尾数(M)
. W4 A. B. D# d-------------------------------
# {% q8 L# G- {# U( X- j所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。" ?/ W! Q! J2 Y0 h; {& ?
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
) e: [1 p U2 F) L2 U那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
( f' F9 c3 b1 X-------------------------------1 }! [1 J* M% h; C$ L: @
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
! g* B7 }5 M# l指数为E,尾数为M,则:
! x% F' v( @# W- C& {" Y2 kR^(-1/2)
6 c# r! D% C2 v= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)+ b0 d8 i6 R4 i. u+ c# J' Y' `
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:0 f# p+ @' y' N7 w1 Z
原式# z2 l0 N+ P/ i$ J6 \
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
Z" L2 h! q: v9 Q: }0 R8 K7 @= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
) w: t2 U' [; D8 |; j2 c+ T如果不考虑指数的符号的话,
; g6 o$ }4 i+ W. ?9 b: u(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
0 S, f2 Q6 O8 a# Y% F y# s而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,. x& n$ B6 n( {! S
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
0 p& k+ `& L2 v3 m/ c; W3 t9 Q原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数, n+ b$ ~; g* B6 K
所以只需要解方程:/ |' E7 c" u4 N- [& N, {
R^(-1/2)
6 s& X7 E+ ~0 c3 X6 Z: B* v= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
7 B2 n7 f; q" y+ F- j= C - (R>>1)" Q: ]/ @& i: {
求出令到相对误差最小的C值就可以了
8 {! G: I1 T7 O-------------------------------, ?! Q' E* m3 @0 z' G8 Q5 L5 P: Y
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
$ o" P9 S5 v. e! w3 R2 ?- K所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
* o& |. w2 R2 z% S, N5 u% T在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。4 v4 \& y( a; w- ~/ S) e+ o. L
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
! F$ Q: r+ _; N7 d/ l1 C( {这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。; p7 d4 z- I# O+ G
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
3 q: V% R. w# D1 a) R5 v---------------------------------
: Q' k# Z% l+ Y% d- z& J* W7 R//
2 {6 y$ K' b; B9 D& N// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
9 O; |) a) V/ F2 Q0 Q//
; L- C' A2 G8 V. R2 Qfloat CarmSqrt(float x){
; @5 U( P: w- S& U6 i: W xunion{# p: s6 U- r. E; D& K
int intPart;
2 l$ N$ |' f5 O* j8 h/ Gfloat floatPart;
4 M$ w/ t. N' b% [4 O( s} convertor;' T* ^; q1 [. b& I
union{' g( R$ q0 r. U9 K$ @7 `3 Z' C& O
int intPart;8 T: R. |/ z: J- N
float floatPart;
* I/ y+ M% Z+ Q i' J0 V# r" s} convertor2;- x7 Y& S. D! X( A
convertor.floatPart = x;) X) K" H9 }/ W2 B/ Y
convertor2.floatPart = x;1 e2 M: U8 D. B/ F+ S
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
; m# ^6 N4 j& b5 M# c" Q8 l+ L2 Fconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);5 f/ a$ F9 s4 s" D# T
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));5 z( c; w& A9 d3 P/ M
} |
zan
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