- 在线时间
- 0 小时
- 最后登录
- 2009-10-22
- 注册时间
- 2009-8-18
- 听众数
- 4
- 收听数
- 0
- 能力
- 0 分
- 体力
- 46 点
- 威望
- 0 点
- 阅读权限
- 20
- 积分
- 16
- 相册
- 0
- 日志
- 0
- 记录
- 0
- 帖子
- 3
- 主题
- 1
- 精华
- 0
- 分享
- 0
- 好友
- 0
升级   11.58% 该用户从未签到
 |
有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:, I8 }" ]4 P8 z+ _8 [, t+ }( x5 z
/*================SquareRootFloat================*/- U6 t2 ~0 n- K# y7 D! t, s
float SquareRootFloat(float number) {
& e! E; n' _) I# Hlong i;
5 I+ y' f ~/ b$ [, r- @2 dfloat x, y;
* B3 t+ i/ u k/ Z7 ^9 G+ [( ]1 {const float f = 1.5F;
* P8 F: G( Z% Z" s- B+ l `x = number * 0.5F;
2 g: ]3 Y, S# q7 o! dy = number;5 w3 ]: k3 H1 a, U5 _$ a
i = * ( long * ) &y;% B' H! _8 ^# h/ E6 |7 ^ z1 Y
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行. v4 V+ v$ x! M
y = * ( float * ) &i;
: f# p( l( H. `! Sy = y * ( f - ( x * y * y ) );
" D8 u) _3 ] }$ \! o* A* E$ t3 ay = y * ( f - ( x * y * y ) );
5 v* ]1 U8 i& o6 F( Z0 hreturn number * y; m" \% X. H X# ] `# g
}
6 B4 X+ _* b4 X0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用4 A0 X8 S0 S) w5 B
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
. t. ?8 }8 o6 p$ e。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算- x) m0 v3 t' s
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...# B* O( m+ k. d0 ?+ k J
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
# i7 o3 H* m" ~; c" z+ J。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得2 X: } N- g3 ?, H7 A
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一3 G- C, w k: h9 H' p' |
次迭代就能够得到结果。9 E4 H% j% I1 j1 z( `/ k$ B9 ?
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
, [/ R& |+ a* `8 Y W普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
& ~8 P$ t$ E( F6 [( A! j这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个% e, F! }0 ~, |7 Y& X( x6 E
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
( Q5 o \" p) W( s, x% ]+ m% A) p3 c: A8 }4 t5 ]7 M7 {, J
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始, b1 C* U) `% A
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是4 y3 w _* a! |. C# Z: u
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
' ^4 G2 l( D2 t& U: m最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数: P/ X% w( ?0 @- E. J8 \* r
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴0 J6 N$ }$ v+ B. E" e
力得出的数字是0x5f375a86。
i; s. q+ B' @1 b: I& CLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
3 r* ]( s' P! i3 A; j% yJohn Carmack, ID的无价之宝。9 J' ?" S+ T& b% X. p* [. p
//===============================================================+ |, a! j: Q% V3 {9 F
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。$ N$ R" G k- _6 m' n
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。4 v; x, Y) E& N2 U/ @
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
+ V# w8 H+ T( Q7 {6 x4 o# j: k文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html8 O. q" m/ ~, p6 _
=========================================================
- V9 \- `% N$ N4 n在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
% u; K3 Z! [" }" GCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。 y6 Y! T* ]# S+ x5 p5 l( G
-----------------------------------
0 N6 k2 N r l! p: m% E) c//# L- B7 ^" U/ ~8 |5 a
// 计算参数x的平方根的倒数" | w5 s) `% X# [
//! ?2 X+ a2 ?' g' G; y1 p. P" O
float InvSqrt (float x)
. l- U1 S# [) R3 H- j! D/ q{9 g, y% T. L* E3 s5 l! C% D6 p1 r
float xhalf = 0.5f*x;
6 p) K/ v" n# Q* S/ Q- ^" `3 `; ?int i = *(int*)&x;
6 r5 I; \( W- `5 s4 B' e' {4 wi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根4 V" C- K% U, t( x9 W' C
x = *(float*)&i;
r& K8 l, ~& j9 Sx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法- l7 V5 `4 _. ^' k; C' J0 ]7 W S
return x;: Q: _" e0 c( L6 ?! C0 Y7 H1 }
}
; W0 G; _2 [8 @; J+ Y0 k----------------------------------; j. s( l G q& D2 S
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:' s; [4 _2 p0 |3 x" }
-----------------------------------) y y- G5 y- {5 M" A$ ?
函数:y=f(x)# H1 I) |0 k. S
其一阶导数为:y'=f'(x)
6 M( e$ e( j6 m4 ] o$ @% \% c& R则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为" p3 N) N- Z, H' i; I- F, O
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
2 h0 t& e, W/ D4 g-----------------------------------
% R& |: G& c& V& x# ?* w3 cNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。; ?. l( s7 L R4 }" V+ v
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:9 g# Z& s5 G8 ]2 |/ B8 j
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
8 {8 Z4 E9 F: t. Q" ?将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。8 U& o# ]& @$ |
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:3 v8 X9 ], v/ {8 f
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
3 f; v m2 o1 \/ I! |, J& A超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):! E7 i- Z+ I5 J4 U
-------------------------------
1 e L Q# n; F( v6 o+ Jbits:31 30 ... 0
: }: j7 B/ Q! v) q31:符号位' ?+ [% A' ]0 C
30-23:共8位,保存指数(E). q+ p. v- X. O- a4 K3 ^; A
22-0:共23位,保存尾数(M) ~' y9 t# ?6 e, l( f9 i+ d
-------------------------------3 s; b9 U! Y6 O# m1 G: [6 D
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。% c- X1 C5 c9 S$ q# t3 f
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。5 V% {9 M" C0 W9 X' ^8 X# O
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:- o8 T- N3 l+ s5 V X, s, ~
-------------------------------; `& ~2 s2 L. h& m
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
4 k3 |5 t# j, q: p; z/ X8 {, ^5 E指数为E,尾数为M,则:
( `# X; G( q3 O1 Y* M! CR^(-1/2)
. F: Y+ L: F- E= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
. U9 l- I; O: b+ ]2 Y3 V将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
* |. R1 N3 g* F' M6 L, `' k% ?# D- C原式8 N, S# |& K$ A: b) B0 N
= (1-M/2) * 2^(-E/2)0 y: q& p$ H- H* k( g
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)* \6 [9 \) v3 L1 i7 l; r& k3 T
如果不考虑指数的符号的话,
8 I$ d1 u: |8 x$ F(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),: ] O9 ?+ l+ ?+ w
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
4 r; G5 h( b1 R! ?& X而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:$ e9 V1 q( w% W3 s5 }" T
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数& w! j' |# {1 [( M! e* s3 l
所以只需要解方程:) @+ B8 i& i& o/ b- ~8 P
R^(-1/2)- U7 {$ O# k+ f* x8 _/ q
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
1 I4 t! B: x0 n& H. B4 R0 ?+ N= C - (R>>1)" _7 y* Y7 p0 h" `/ @
求出令到相对误差最小的C值就可以了
* [! k5 Q+ C R( B9 H-------------------------------
( {1 g5 K ~4 _5 t& o' C9 P上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。# a: b2 Y) _' L& R ~
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
/ F3 E3 V9 k" C' [, p8 `/ q在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。9 S4 d# B3 L4 T: T+ _
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
# l( `2 V' v. A这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
* u$ b& n" L# c7 g7 g \5 \9 w7 H下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。/ a5 d3 Z: A3 \4 f
---------------------------------: @+ l9 r/ v E( a# ?# {
//
0 P) c% U9 X0 X9 u8 h1 S* i. R// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数* e: O3 H: y% q; u5 \, {' s
//
& ~/ H( G: d/ Yfloat CarmSqrt(float x){/ C) E; E% y1 e9 ^1 {; C) {
union{
' O* P, j. A3 B2 c9 Q, X% Aint intPart;) ~. c$ M" V* M: M/ y+ K8 F9 K# b& L
float floatPart;
. e5 P3 ]! u8 s2 G} convertor;$ M9 l4 V! Y; `& y- f& @" ?- M
union{
5 B3 j3 s) k D/ M- _2 y% C! E# p }int intPart;
( f! W9 \6 h2 |3 u" F! I9 r: Jfloat floatPart;
5 C* d! t# _$ G5 r" y} convertor2;
1 n) S6 n( Y, A) Qconvertor.floatPart = x;
" N# n* S, j, D6 Sconvertor2.floatPart = x;- o& d: f- ?5 g) X: O. f* p/ z
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
9 m6 g1 Y' K! econvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
6 H ?1 k. L" j9 m* ]9 _5 breturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
& u9 o* o& I( k0 @" r; _, z5 D; a} |
zan
|