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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
5 j" M0 c2 }# t/*================SquareRootFloat================*/4 K! I# M" n+ ^& L$ Q/ {
float SquareRootFloat(float number) {7 d9 ]9 o3 Y5 w5 n
long i;
, U: x' _# d+ j" \3 o/ `/ ?float x, y;
+ e5 G5 I: z4 H# ~6 a" V' lconst float f = 1.5F;5 _# ]* |: X0 l& t0 e p1 ?
x = number * 0.5F;
. I. c7 m% @& q \& P' {y = number;- e. t- U2 S" x2 p6 \ t' Q, F
i = * ( long * ) &y;
9 [$ G9 Z2 k) A- Q; y5 o& u5 [. I9 ki = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行( b* h* U) a# v o$ i/ O5 d3 m
y = * ( float * ) &i;
7 W9 o% ]& U7 j: L; v& d: Ny = y * ( f - ( x * y * y ) );
# N2 w- r: D+ A7 F0 Cy = y * ( f - ( x * y * y ) );
, u8 a" ]2 }3 v$ p3 F7 x: h( ]return number * y;; |9 n* F; W: k$ j6 _. a
}1 R5 Q2 Q* B1 L! K6 s. V% Q2 B
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用( d* i ]* ~/ z% B
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
0 u3 _" D& I4 P0 ]2 x" }# \。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算# F( A+ d! N3 b: z$ U% W( ?
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
0 y* S; }* U6 ?' Q5 [这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
- s' C* Q, N) c6 D% k。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得" `% H: O+ ]# }
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
" ]1 s1 C; \% ]8 [: r U+ {次迭代就能够得到结果。
- ~$ f- y1 k W G6 w% o好吧,如果这还不算牛b,接着看。0 ^, }, @' f/ N9 c( J& W
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的( g5 H+ f/ Z0 R2 |3 W' g
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个! S& K% i( O0 @$ ?# a. o: r/ O8 E
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?: y' G, A# }. y3 K8 }
4 ]. c, ]: a9 V2 D3 ]$ a9 m, F传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
' ]0 J1 @" S6 u& i I值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
. F+ n' s* m" j: W$ r/ x卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
* I8 W2 R+ F" i9 S; O7 C$ C8 v最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数 U+ h$ g1 a& \! V% w
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
8 S) }& A+ V1 p& g' L U力得出的数字是0x5f375a86。
" W2 k. L* Y: r* QLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。& H r: ?9 z1 `" T5 H7 Z" s( d2 g
John Carmack, ID的无价之宝。6 y" ]6 x# U% O* L- S9 R. K
//===============================================================2 f6 n8 w8 X9 \% x0 {: y/ R7 x4 d) C
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
# i* j2 p5 v" ]3 r: } ~$ d的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。5 Q! T t. Q$ L0 N$ u. k! ~
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
" J0 |% M. B& G1 M5 k$ P$ v文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
, [) ~/ e9 o U' P( \=========================================================
U. a9 D U0 M" y在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
* G l& W4 P' W( ~0 U" M+ eCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。- b9 M7 A7 j% P" f' c; W5 g
-----------------------------------5 s5 D1 Y I) N ]& G+ P
//- _( m! V1 t7 a" _; o% e; S
// 计算参数x的平方根的倒数4 Q U& @4 D1 j1 i0 F1 l+ v
//
; _" q5 b, ]# v, I2 L2 \float InvSqrt (float x)
' a( I: F' G% {& Y& c' M{: b6 |" u( k, p6 h+ }$ I6 {
float xhalf = 0.5f*x;
+ J* e, i4 _8 n" F( Zint i = *(int*)&x;- f) g# n2 @$ h5 O1 |
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根+ u0 h- A1 Y' K/ K9 t
x = *(float*)&i;
: j: u+ d$ Y( I* tx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
! N( W( `) _1 Y1 Z6 T5 W4 sreturn x;3 V5 @. K' D$ D: n
}; r% C/ [$ t) D& j
----------------------------------7 N L& ~$ P- @
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
" K8 R/ C" i2 k8 l5 V; L0 V-----------------------------------$ |5 i0 ~! k: i2 I$ T
函数:y=f(x)
3 Y# n$ j6 s' h8 W. w其一阶导数为:y'=f'(x)0 W) i& n C0 l A) P8 b
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为5 H% g( u9 s$ A. V
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
/ a6 O2 P( r! ^9 D/ B7 _6 K-----------------------------------
- k/ m) z6 L, ~4 M7 a0 z7 A6 JNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。* t* V; J0 r0 I% @# Z3 t, w
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
# N( z, K+ c7 Y& sx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
3 Z! @' a ~3 z8 W) ]将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。5 x& V3 r8 w# g7 Q" C9 J
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:, Z' e5 ]* O, C( V/ J
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根. i9 z1 @# K- M* J; O* z: j. d
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):! ?/ i# A2 R. ^# f! d0 Z8 m
-------------------------------7 q" W- N* e! ]9 u
bits:31 30 ... 0
4 W7 X; V7 f4 B7 T31:符号位
: `# O7 ?1 N; z# { h0 C30-23:共8位,保存指数(E)2 m0 ~% q2 V- ^9 X; T4 u
22-0:共23位,保存尾数(M)
) c: X; `5 W; M& w& J' T-------------------------------/ E5 O0 K% h3 r0 k' o C
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
& W. z. c5 d4 p* _6 [9 F$ h+ {1 X至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。! v' K) j( F. D- d
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
' J4 l0 ~9 X: v-------------------------------
5 @: l( r" V8 h: Y h( b对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
7 Y" |& j9 C x! m7 o% K! e指数为E,尾数为M,则:
. }; L" ?% R" L0 j: R4 LR^(-1/2)
' k; I# N V2 J= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
! L; a- F6 t+ I# R- J5 k将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:4 D, V/ g9 @# ?' b( {) z" |
原式
1 w3 K7 i0 D4 W% W$ D# C= (1-M/2) * 2^(-E/2) K K6 r7 y q5 E* L
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
7 q# V% w# L$ {: W0 p$ }! ` z如果不考虑指数的符号的话,
% I* m# ^2 n2 B$ e# |4 j2 V$ B(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),1 t4 @* i V3 {/ x# i5 @
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,0 b; p5 L' @: F a+ w# \
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
& g) m8 H6 G2 ]2 T原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数( M0 {; `- `& ]. A/ `- V
所以只需要解方程:! R+ P3 Q( i0 {/ N
R^(-1/2)2 H# P' x7 x* D% Z! P* O
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
6 {& r0 z& e- i6 Q+ V& l4 t= C - (R>>1)" v L; J/ O4 |" H0 ]
求出令到相对误差最小的C值就可以了+ b4 R& W1 Y( _2 E7 h7 @, W. w# F
-------------------------------
4 n, ]6 s* H! S+ L上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
' {5 d# D" O* m" {1 F所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
_( {9 O+ u5 M1 X在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。2 M5 L/ t! j6 x* p1 B$ a: L
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
) Y. q" q& o3 K/ P5 w这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
: z! C3 }9 d, ^" P下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
8 t* r9 q) B7 s5 J---------------------------------* E7 \2 M' u1 f: F* C
//
0 r, D1 m$ R1 @% C# T3 O0 Q// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数$ N: G& E& Z5 c' x% D* i
//
9 S) f9 N+ T' ]# N! z+ gfloat CarmSqrt(float x){2 Y* }' c6 |- j/ V0 Q) p
union{* ?/ _- M" m: i6 b+ u8 A2 v
int intPart;
+ M1 H0 ?: Q+ w! ]5 Kfloat floatPart;
6 e; h% U t [8 @9 Q} convertor;" `; ~4 O- n# c! v1 W
union{
" F3 }* B- q5 M- P4 Uint intPart;( N: a0 F, k# ^# i0 _
float floatPart;& l* W2 M7 I& X' c9 n$ K
} convertor2;2 u0 r3 E! M& H( ^$ Y. T2 g( p, h" Q
convertor.floatPart = x;
6 _# h' z# n8 \+ c' @* P: Tconvertor2.floatPart = x;0 j6 J2 ^0 L+ W" ]% o1 s/ U4 F
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
- N7 Q3 O3 ]5 g5 L) j" ]( ^convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
& W% @, `0 U; |0 `9 C/ zreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
3 t* K+ u) R Z% S. ]2 W} |
zan
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