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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:* V/ Z5 z' F5 W9 U6 T8 t
/*================SquareRootFloat================*/- n' v4 z  p7 z/ g
float SquareRootFloat(float number) {- y" I, H% c+ _% J- k# j7 o
long i;
1 c# |3 p7 p% p) h+ P9 |float x, y;5 U. s1 a8 x( R* n
const float f = 1.5F;
% A; |. V' h3 l8 G: h( ]x = number * 0.5F;
; X8 U- P1 J7 wy = number;1 j# p$ Z) D! Y. O( U2 D
i = * ( long * ) &y;2 c; `( C2 s7 `
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
1 T8 k+ i) N* |1 G3 G* X, By = * ( float * ) &i;
* D& l' r1 C: V9 V6 My = y * ( f - ( x * y * y ) );: y; C. \1 e: L2 H. ^+ K" `4 |
y = y * ( f - ( x * y * y ) );) o  s$ X. I/ v7 f
return number * y;. k$ k6 e/ t/ ?6 ^
}
7 l9 n* ?( F& M' R; s0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
9 j! c8 D6 f$ k- @) ~: n的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚3 N% Y4 ~3 A7 O( O
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
  i, j" C% [9 ?6 ~! |5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
1 d' k2 a  T6 {7 K8 e  m7 M$ B这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
* x' M: w" L( Y4 k1 J+ e9 x。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
( _# e6 {2 r' q5 f- F& R  T整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一3 t8 A1 M  R$ Z
次迭代就能够得到结果。
+ v$ v: `9 t. I( |, o好吧,如果这还不算牛b,接着看。
2 f1 `8 Y/ A  f/ ]6 U2 y普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
; T# B( v6 Y( c' V" y. |0 V1 C这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
7 _+ q1 }. G; b$ Y; A$ d最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
( M. K6 E& T& A+ Z9 N" B4 C* m5 @6 ^& f6 |8 j
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始# o  Z/ \2 Y* R% L0 F
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是& p0 i& `. ]$ F* g6 z/ \* `7 J
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。4 _" q3 @2 ]$ R8 E0 ^3 r8 g# u
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
. L! N$ C3 {& f+ j字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
+ S. n1 z. H  P3 A% D力得出的数字是0x5f375a86。. O% C4 F; h. O, v& _
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。2 H" a* P5 k( c
John Carmack, ID的无价之宝。0 D! q& i. J2 J4 B! G6 y# c
//===============================================================. t) p7 ]! d" ~/ t9 G
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。: A2 q6 e" q! ~1 B3 p, |0 g! d
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。/ j$ H2 R+ n* [, b/ g% L: |
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。9 _. C1 a# j( ~2 {; p8 X, B) \  W
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html) q# x0 K& E0 G
=========================================================
" B/ ]" {" m- V; H/ d/ {! H# u在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
. \1 S" ^/ A9 G1 z, h: KCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。$ f- C% N. H: @- c( S
-----------------------------------" e/ [2 `/ a6 }4 D# F
//: M2 A4 H9 I  ^8 ?
// 计算参数x的平方根的倒数
) f* W) m: r7 r0 N- N" E8 ]//; O  G; ]. z0 I* p8 [
float InvSqrt (float x)
7 v! K8 _7 L3 b{
: J+ v* T" c; w* M  Q1 v$ q! w! tfloat xhalf = 0.5f*x;
$ V2 m- e  X6 n% H2 rint i = *(int*)&x;
) ^9 P" e* j! j% li = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
+ V  G: k% |4 Y- ex = *(float*)&i;1 z' [8 {8 W% ^7 O! _
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
- S" m  n% o; ?5 s/ Z, Z+ Preturn x;
0 E# T0 @0 v5 b& Y! ~}5 s# j6 q. c. e0 s; g# b
----------------------------------; M) C8 W, @# Y( h/ c1 v
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
6 x# Z/ b& X. h) h-----------------------------------
2 v2 l& F9 @* ~2 b函数:y=f(x)
) E% E. q/ C! ~& ^/ K' v其一阶导数为:y'=f'(x)& ?- r# t1 r4 ~
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为/ N; Z3 G5 o( p  \# c$ B1 ?- g
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
3 }' P) R; [/ U! i' J-----------------------------------
$ `. g% K1 B" Z" pNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
1 ^1 t: ~; V1 n. C, s现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:& `7 s6 C/ v# x
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
. j1 D! X7 a: _8 x将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
2 o+ t* V+ j, K6 J接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
+ w9 V- ~+ G4 G, C. J2 `% _5 n6 {i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根. b$ H4 I" c7 D8 {* |! H
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):# A8 c9 s$ o( t1 w, K. `
-------------------------------- E0 m' z4 q$ B  i4 R+ I
bits:31 30 ... 0
7 F7 a, e' e3 Q; ?4 C  Q- r31:符号位6 u: u% _$ N' A. K: E8 W% w5 x
30-23:共8位,保存指数(E)% ^: r9 L8 d6 m
22-0:共23位,保存尾数(M)
. P1 R: z8 t& G5 c-------------------------------, {6 u& `+ d5 k2 }$ z1 L/ r
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。9 U& o! B6 v" k& @, t7 u
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
: k/ F3 M& B  H# r那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
6 A9 a% ^3 J* V$ Z# g, c0 ~# l& ^-------------------------------
4 D% t! \5 v  \' ^对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
& `4 |" s% I2 O& l3 d指数为E,尾数为M,则:
( f0 s; `# A' @$ j1 c# aR^(-1/2)& V2 A( w4 P: D7 ?5 {
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
3 w' r8 O5 q5 Y8 ~4 ?将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
$ ^/ _+ l* h) S& S3 }1 s$ |原式
- d( G; g+ u" I0 D= (1-M/2) * 2^(-E/2)( o. M/ k( m5 I( t" u
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)/ J3 ?0 ]0 z3 z3 A
如果不考虑指数的符号的话,' N" ?! p" e, L4 T$ H, K
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
( h! d7 n) u  C9 G2 Q7 A, k而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,5 w3 u3 z1 k3 ~% P
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
' Z! g8 ?' h7 G9 k6 c" |原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数9 b2 m- r& ^$ {) w6 C
所以只需要解方程:
7 V$ d: c% w0 j: ]+ i' h( F  SR^(-1/2)' M5 J* c& s6 ]: @0 j
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
/ v0 l6 g# x9 z1 E= C - (R>>1)
; z6 t! `/ M. `! Z4 Y求出令到相对误差最小的C值就可以了) V2 ~- f) m5 p: ^
-------------------------------
& w* |+ M8 l) Y2 @5 G: k9 Q上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
3 {! e2 E! b& a, J5 r% \$ P所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。/ [6 k' x% {7 ]$ }' C
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
7 i' k( V- `8 b6 ~7 Z4 }8 |6 y值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
, G* D& X  x4 v8 O2 U% d这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
0 S9 p; t6 ?6 ^! X, Y, M5 l下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
& H+ ^& a) Q* P) J4 d---------------------------------
! |4 _3 m5 e) A* V; J$ K//
4 u, |6 M8 }9 C# x/ Q' v$ O// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
' x/ N( N" n/ c( l+ P& x' E//, F* g: n* ~, h
float CarmSqrt(float x){
! }* J  [6 V4 }2 Munion{# d6 w, o# `+ K! a6 P% f
int intPart;$ Q+ w: a' K: x8 k# Y
float floatPart;
9 F, I! V. A* b} convertor;) `6 D) |1 ^: n) k
union{$ L# O5 A3 {2 H& N$ j
int intPart;$ w. \) L% E2 y% x9 G
float floatPart;
( W2 r% D: v7 E1 B} convertor2;
4 v- I" o" y, d0 q. O4 lconvertor.floatPart = x;5 o; L" \3 v# r6 M1 s
convertor2.floatPart = x;' v7 G4 Q% U6 ?' E) y1 `$ \1 k
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);8 S& ~+ c* [3 P, w- e
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);2 \- c) @! g, N5 v8 q
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
+ s0 E$ O/ H0 u% r# Q) A- C8 F}
zan
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    # Z+ T) E7 s: O1 D6 T//3 D6 u) K0 K0 ?! ~6 g/ u  `0 ]
    float InvSqrt (float x)
    0 b4 ~" P! ]$ `/ S$ ^3 M{# l* E$ E/ r, @2 k' _
    float xhalf = 0.5f*x;+ C* @7 V2 f+ b8 N
    int i = *(int*)&x;
      |: i; o5 m1 g( @5 W7 ^  ui = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根# M& \7 ?1 A4 f/ ]3 Z
    x = *(float*)&i;  k4 z' N- P' A
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    ! }$ K; F5 I( T. p0 v+ A% `return x;
    7 P# m( t0 l! k/ P; l# \, a}

    $ |) G6 t' P  s0 g' M( C这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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