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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
* x. K" p# e# w- l/*================SquareRootFloat================*/
$ P5 |, x+ M/ X; D( V D) R2 `float SquareRootFloat(float number) {
1 |7 X) c. p( ~1 j# Klong i;1 J H. {4 b: |* {
float x, y;4 U% k- A) ^, }
const float f = 1.5F;
4 D. L( [# b: c9 Dx = number * 0.5F;
# f* s" g& A- J3 Q) o* U' Dy = number;
. e& Q- j z% r/ w1 }; ni = * ( long * ) &y;/ i2 D3 o7 X/ E& D+ ?; z
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行* u1 _4 ?/ f/ N+ h4 _
y = * ( float * ) &i;
8 N1 D$ K: d. Y( ?y = y * ( f - ( x * y * y ) );
3 i9 d- X p6 x( E8 M! q0 j, Ky = y * ( f - ( x * y * y ) );- H4 ~. h3 e& I" D; v0 ?
return number * y;
; D& A0 K! S5 x5 X3 d4 |5 ~4 y) A {5 O}
+ k7 n6 W5 E. ^ ^' u) z5 H0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用' ~. T) ]5 w% u R
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚8 h. c& C; k) j% y2 I; n! n
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算0 k5 P" r9 \' T( ]* Y% n9 M; c
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
. G7 v: b; O* `3 y, |) Q这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
1 `7 |5 o& I k7 G, j! g。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得' G+ ]$ Z8 n, m$ R! K) k
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一, Y N S8 z) G" L1 j% G9 _% [
次迭代就能够得到结果。1 [: a' P- A( @
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
% U. @$ L' o4 b$ n普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
" p9 w) a5 h& `, W. U5 @; n' E* r这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个 _7 ^$ }) j; x+ z9 K; Q
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
5 a+ @; r* G/ l1 I) {3 C4 d7 @, F. d7 y. t9 l, d5 [
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始6 u& k# ~3 u$ ^* f* s
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
) e9 |+ k0 W# y2 V. L4 @卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
6 h; ?1 O: o# J9 B最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
: K. o3 [. e% z: A1 E- W1 Q字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
5 C+ x0 ]! r9 H5 F2 _; E力得出的数字是0x5f375a86。! J L9 u n S9 y; [$ r% Z/ K9 U
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
5 f" g3 r/ c k* n aJohn Carmack, ID的无价之宝。
7 `$ {2 L8 Z$ k//===============================================================% k8 J7 p+ D7 v5 m7 \5 @8 S
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。5 x5 Q6 T+ l; T i b9 B/ K
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。3 a, N2 ~3 d5 T( J# ]. b; o+ W
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。3 `+ @ L" U4 e% p0 P! T5 @
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
F4 {" Z+ u6 o=========================================================
5 Q+ Z% v" I( ~在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。! V' g# l+ H' i1 y: z$ m
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
8 I7 l3 x5 {" H-----------------------------------
4 T' ]. C: w$ e( ^//
' h9 t0 @) I! \3 D9 _( n// 计算参数x的平方根的倒数
8 w' [) U: E$ u0 i//- \; U4 N# @ W7 e! s) {/ B
float InvSqrt (float x)
9 e" B w1 ]5 \0 v{5 v9 s9 z# X0 n
float xhalf = 0.5f*x;
1 F0 W9 |5 o) G- Pint i = *(int*)&x;
/ ]" o0 N) ^ P U# X: li = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
. A* {( T) i% n7 u5 ]6 k0 cx = *(float*)&i;. [5 A d8 @5 z! S! k+ n* X, l5 p
x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
3 }( Z6 D- S+ {! ureturn x;
# ~: `+ S c( d* Y! ]}; V, R" Z) Z: F) L- U. c8 G
----------------------------------
, |5 ]. M7 E$ j9 ^: W该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
2 t! I. W/ j# {7 Y; m8 ]2 y----------------------------------- J! A, }0 d+ s; |0 P
函数:y=f(x)
% I7 f, x' ]% ?% p$ a# g其一阶导数为:y'=f'(x)
; o5 g# }* t1 G/ W6 d" ]- K# N1 M则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为* S& U6 F# D) [7 l% ?- A: w# z" l
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
6 @7 P3 ^5 q; m' h5 w2 c-----------------------------------* r+ g3 ?( | g, ?) B0 r
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。, t& w& u" [! B; Y( k+ l
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:) K5 R, G/ ?; U5 u5 a7 b+ P$ e
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
# Z5 r% I* F* ?9 N9 t$ q将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
7 r5 M# Y- p9 A3 R; }5 u接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
1 y) @& ], M' r+ y5 t% r, \i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根4 B' \/ K+ Y+ C- k% I
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):4 B( s5 L- e: |6 q% g1 y
-------------------------------' U! u5 }7 Y7 m: C
bits:31 30 ... 0$ w' S" M" H* l0 [, z( z! _; J' J
31:符号位5 S+ D" ?. i$ V. W
30-23:共8位,保存指数(E), O# O0 q+ X: w; v& n
22-0:共23位,保存尾数(M)0 V( s( R) [. M1 h. T8 h1 K+ D3 }
-------------------------------
0 H+ X8 q: e2 ?1 k( z; H% U* G所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。% D- i' M+ v# y- w- f1 u9 V
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
1 G3 m/ D* \# H' m4 ], z) I8 @. O那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:0 F" |; v6 ^* T
-------------------------------2 b) a) E9 \! z: \7 l. Q* D7 [
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,* P* R. D) I7 q
指数为E,尾数为M,则:
( N+ c1 d! i# t0 X9 ]' u! TR^(-1/2)+ f- f; k0 m. B! \
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
2 ^- X% T: {: L9 x' C; O+ b将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
) E j- x# d0 Q7 J2 S6 T8 b8 W原式
1 ?9 [) G& p& z) n; \& w0 j8 j= (1-M/2) * 2^(-E/2)
) t( ^: _% X. ?0 ^2 v5 H= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
( M# C* j* a6 h6 W% v如果不考虑指数的符号的话," `. I* f. G. D0 r: J8 t
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
5 }- Q3 k1 z" `% s3 f而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
/ n* g# k+ M6 {而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
2 n! d" E( T) u9 z4 G3 g原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数$ y% O1 ~5 n$ t( w. w/ c6 e. ^- o
所以只需要解方程:
! m+ ?5 m4 g) B7 g8 W, F) {( zR^(-1/2)
; T: I6 A1 u) r# E= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
" X6 D+ {- K6 z' d- J9 v4 E# u= C - (R>>1)5 F" r. U- H( k; Q0 m
求出令到相对误差最小的C值就可以了
( I+ n4 ]% y: `8 q% ^/ z0 o-------------------------------
O8 V& ]. o4 Y上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。5 ?* p. K. R: F3 `
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。# W) i: a8 S) _0 S5 F
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。" A: S2 L7 e: B
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
- k0 |, e% F, L$ W% z* ?9 t这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
' Y5 L7 z. |1 S+ ]下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
" A) W) Z! I! M# y$ p: `0 `---------------------------------" j$ t4 D2 d9 E( c( [& H* K# Z% c l
//! }, m4 J+ }# E/ r5 I
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
$ v' W8 a3 D0 r& k- }9 h& E//! w6 ?5 A5 b' b5 Q3 _$ A; w
float CarmSqrt(float x){
* Q5 w. D% x M7 ^. G. s/ runion{
% ~' Z# R: ?% }; y! w! T- Fint intPart;
( D6 ^3 @ W1 y# v, r" N1 _float floatPart;* r% `- k7 k7 l( M4 V- y& j
} convertor;! u9 Q9 a [) S
union{; h: S6 b5 d+ T( w: c8 F# ?6 L
int intPart;
; W* S$ [7 F8 R6 L Y) Efloat floatPart;
: E) S3 I8 [" y( Y- O} convertor2;
0 Z# U; {1 z5 O' `' g1 Econvertor.floatPart = x;: N( T* W& |# B$ }- H
convertor2.floatPart = x;
3 _! r0 t* e5 v6 Q h9 ?convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
7 v& ]: @/ f: `! a+ i: b& _convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1); X- X p' N' }( h$ W$ ]" \
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart)); b0 {0 G* ]2 b, l g; s! |- b0 X. X
} |
zan
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