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数学中国总编辑
TA的每日心情 | 衰 2016-11-18 10:46 |
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签到天数: 206 天 [LV.7]常住居民III 超级版主
 群组: 2011年第一期数学建模 群组: 第一期sas基础实训课堂 群组: 第二届数模基础实训 群组: 2012第二期MCM/ICM优秀 群组: MCM优秀论文解析专题 |
五子棋算法* F5 \3 S6 e ^/ Y' ]
! L' I% d' b; j/ w7 w* s
' E" F( m9 {9 `& n" m任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描+ ]7 B: u4 M: u
整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三1 n' O! n- j* b* Y
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
6 _1 t0 P& ~" ggStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
+ v7 @9 s4 V9 [4 M4 Z/ R8 bgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
9 r) z$ w* f V) \: i1 }在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
9 E- t9 g9 J/ R' B9 t% a, _Const DIR_UP = 1
- w4 k$ t8 ?& fConst DIR_UPRIGHT = 26 T+ p. z6 e7 Z8 b
Const DIR_RIGHT = 3- Y# H: G: q2 ^' n! r
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
9 U- }' O8 v3 h$ ~: f" t2 YConst DIR_DOWN = 5- {+ s; F# h( q4 x( X
Const DIR_DOWNLEFT = 6
9 W' ^$ [9 w8 x2 _* tConst DIR_LEFT = 7
) A6 S9 ~; B% }* A, `. J/ w# `( G+ T7 [Const DIR_LEFTUP = 8' h( [; h. J( q
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图: `. F8 a" O; A' b6 A+ l! G- ~
---------
1 j. B7 |9 b( B2 H: ^7 [% B---------1 a. z5 L2 q" V; z5 {3 W4 r
---oo----
# z+ r M& P- x. L+ D- [-ox*xx---5 b: `0 T( b8 [# C' u/ t% k3 y/ Y* [
---------7 e) q- P, c' j7 E& i
---------$ f* s2 \9 ~& f& v
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:' ]/ b& m W ^3 {" a
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为11 a7 u9 V+ H/ W3 e
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为29 q1 ?( o4 D* t- {. Q/ I7 ^
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2, c7 p! G% z" j/ r' K% i
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3% T) v, _2 o+ X( O1 ^1 P, p
i) w+ C8 A$ n D9 x |
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