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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    0 |3 p( `( T" d& u& ?# C% {. U' Q0 e, A7 R  B* T' P9 Y
    4 ^' W0 L8 g; V' D: c) T
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    ! h  Q9 {4 @% X& j整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    5 D* G8 F+ {: X  W! S个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:0 E2 ?9 r! \6 L! O
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为30 x2 S  K  I5 Z& I0 E3 y
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    & s) t- P! z% ^5 ^7 e在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    5 D+ A8 A- ?& n" WConst DIR_UP = 1( U6 r2 ]5 c( t/ D
    Const DIR_UPRIGHT = 2, @8 ?& o! P( E6 u
    Const DIR_RIGHT = 3
    & H7 e1 J' N# z: M) NConst DIR_RIGHTDOWN = 4, Q8 f' [+ f) Z
    Const DIR_DOWN = 54 Z% d0 N3 c5 A" L1 k
    Const DIR_DOWNLEFT = 64 f" V5 l# l% H' `7 l: R$ N
    Const DIR_LEFT = 7! J7 q! c4 v! b/ S
    Const DIR_LEFTUP = 8
    2 J) p8 [+ ]+ S3 ^3 b这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:: P. j# @4 y- h7 a
    ---------
    - H2 j5 A1 t, n. s---------) O1 d3 y! u1 G+ J; b; Z( a# k2 h
    ---oo----
    - _$ ]! J% k  [2 d$ O, b-ox*xx---
    # A/ r" U$ C- O% E1 E---------
    5 T; Z) {9 o; }6 C# A---------
      |7 t, f  E; S* O* G, x图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    / c1 ~# x- u9 \5 ugStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1/ q6 g- e! s2 a% Z: X5 a
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    . d  j# z- ?+ s) n5 P# B) fgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2+ i4 D3 @. P2 Z7 r
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    & f: Q# Q, x% n
    / o$ v; K+ N3 S+ S
    zan
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