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五子棋算法

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数学中国总编辑

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法( M) C6 m" t7 {: h0 i# A

    , O2 ^) i/ J2 U( z& `( G4 \0 j3 R4 B( X6 {4 T
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    ; |3 ]2 `+ X5 K' \3 ^1 g: _, O3 I+ Z整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三" U# N: W6 }1 o4 {/ T
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
      }" Z4 f8 L. |: ?9 C* `gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    / _2 S4 _- N* @2 I* bgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为42 g! y" H; y+ z' X  R9 q
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:' E+ H$ k; m% w' n% {, J2 s
    Const DIR_UP = 1
    ) v2 _! Z# L! A% A" m  F& o; A, |Const DIR_UPRIGHT = 2
    * d6 E; Z& }8 r; W* Q" V7 \7 e: SConst DIR_RIGHT = 3
    6 t, p- L% m5 Y$ O8 F  W" SConst DIR_RIGHTDOWN = 4
    ! G) D4 e# _9 AConst DIR_DOWN = 5  n9 N" A; w5 P9 M" a; p
    Const DIR_DOWNLEFT = 6; L3 }. S8 d( @. J
    Const DIR_LEFT = 73 a$ j  H3 o2 n" c" o4 m. y7 W
    Const DIR_LEFTUP = 8
    8 j$ W) m/ _) P! F# C这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:9 ?% q+ ?7 r7 D$ o! b) N
    ---------, S  C8 r) `; A, Q2 ?; Y: L+ U
    ---------
      |7 V: V2 O; ?+ N) x! I; C- p6 D---oo----- h8 r6 i; f) u+ a; U2 O
    -ox*xx---
    6 x  V- ?1 a8 o) T/ Y---------
    ' G( |  l* C7 k; d4 d---------
    & Y" w; e2 e+ y" _图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    3 t+ y2 l$ V& Q7 X3 Q# z/ dgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1) j8 V/ P: _" V( v* [2 o
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    5 f( d! u" ^4 P  sgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    " }5 D6 m6 s0 {* YgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3- T; y" o; }" R5 X3 ~8 n

    - u6 G% ?* ^' b9 }
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