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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法4 Y: m3 K* {5 o) Q

    2 R% X( H2 L" L2 X" P# R( \/ U  f6 ^3 T! O* ]+ g# J  z% o2 a% f
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描' a6 P" u! V% \8 R/ a3 ^
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    1 r: S1 c; I4 _" [- G个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    8 i0 i7 J# K4 p3 I' h0 VgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    7 u. r/ I9 B* w$ C- g. e7 V( A4 Wgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    ( R9 g& X1 I0 [+ R" K( W' u! V在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    - q7 R; M& f( X2 ^  n0 kConst DIR_UP = 1, }: z5 t9 e, ?: I/ O' b4 n
    Const DIR_UPRIGHT = 2
    8 q/ G; _  y( \# q. i( f5 FConst DIR_RIGHT = 3' H; E  K7 K: I0 W5 \2 h* ]
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    , ^2 l+ |) u* A9 @$ N. SConst DIR_DOWN = 5: y3 g; s' s3 q6 F7 w2 Q$ {& r
    Const DIR_DOWNLEFT = 6
    ( Q- C; s- l' ~3 \6 [Const DIR_LEFT = 7
    . l" t4 e" y# t8 q) y; `" w( YConst DIR_LEFTUP = 8
    ! ~) e% I: h, l) O这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:  J  F9 j% T) t2 E3 n" |
    ---------
    $ p0 e/ T5 j; V( q# E, k9 j, ~$ r---------! n0 l3 N1 e- E7 W/ n! v
    ---oo----( |, F2 e  `* r
    -ox*xx---# u! C) ^, f$ n" G
    ---------  V8 F" q) e" e4 @
    ---------
    ; I7 N' o3 u6 m& \* h6 K图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:. s3 b" G5 D8 B' O2 ]* D+ r! |  u" l
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1" E9 F- P7 r$ c, s6 e) @5 K5 z1 V
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    7 V" B! Q, y/ h/ m- k2 N- kgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2- _9 x! L% g# T! W/ `& e
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    " j5 Y- Z' x) L. b! x
    ) E; M; \6 D& R4 L8 ^# C
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