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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法: a7 L& k9 o/ G' ~! P" x, g

    . q# Q( m  R: r( y5 ]+ a/ K: j7 [2 M! b/ Z
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    7 ^( v1 O+ f3 t7 r1 {0 F1 ]- F* Y整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三) Q9 L* e$ J0 Q! j% Z- C3 Y
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    4 c( `" A( A" V; }; Z8 D6 FgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3/ p# d+ W( E6 U9 d2 y9 _# Y3 y
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4: c" j/ e1 N4 D8 N1 b
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:2 }: C" P6 G0 o) e' W
    Const DIR_UP = 17 j$ x7 r& X' A. w& i6 p! O" T
    Const DIR_UPRIGHT = 2) p5 |5 \  F# l* V
    Const DIR_RIGHT = 3
    , X. _& H! _$ |( _. iConst DIR_RIGHTDOWN = 4
    ' @+ p. r/ d+ J7 }; ?Const DIR_DOWN = 5
    & \+ w9 o+ w3 A% MConst DIR_DOWNLEFT = 6# w9 s, J% B& u( v0 b
    Const DIR_LEFT = 7
      o4 a" O5 n, T8 E/ O1 h) LConst DIR_LEFTUP = 8% C/ o7 P+ g  l4 y& K# s
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:4 B7 X2 A& O9 Z; l2 i6 b: g  }
    ---------
    ) P9 R0 M7 S, E- W6 _  {---------
    & s! |8 x: U  }, v& a. ]---oo----& |3 U! D$ @7 X* K
    -ox*xx---
      {/ t% z+ B1 \$ J& }  q---------
    , h4 L/ E! D8 M0 J! H! j8 Q0 F---------
    4 H6 y9 Q- {% l: O1 x图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:/ ^) H8 b7 r6 k8 P$ @
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    6 L0 |* Q/ D/ M) RgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2, \1 L3 T# f6 t  x) g3 X- T
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    - z8 }* P0 x( l0 m) I1 rgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3/ ^5 X* b! r' n! P' n
    : H* K6 s% h2 h- @8 o/ J
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