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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    $ G: r" [7 x; X( q& s0 N8 z9 g5 v! j
    ( d2 L; G* m- S9 Z/ ?% x0 X, w, B, M7 k$ S# @. P. Y: E( R( k
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    * f& H3 l/ g3 F2 w" s整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三" B+ O5 a* i- N4 e  r0 j- l" j
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:+ N$ x4 j( ~7 \9 a' k
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3: F' Y. t4 a  G' z$ u+ Q* F& s; k
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4/ g3 c+ Y& ]: f  {$ j8 N+ ^- h7 W
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    - v! n% t3 `2 O4 |) F5 }. q" DConst DIR_UP = 1! p3 D: h8 l% e; _- M$ P' y
    Const DIR_UPRIGHT = 28 T* D9 G' b. W. `% O
    Const DIR_RIGHT = 3, l2 E8 G4 V! G/ s  M# m
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    3 K& s8 D8 Q0 `Const DIR_DOWN = 5
    ' n2 j8 D; j& ?4 EConst DIR_DOWNLEFT = 6( g) a/ y* ]# t5 Y
    Const DIR_LEFT = 77 m5 j. \7 c% t/ F
    Const DIR_LEFTUP = 8
    3 v! B4 K3 f: A这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    ' M* q4 Z& O1 U  @---------; E, K# }# ^2 h+ s
    ---------
    & N% t2 U9 V7 N* s---oo----
    9 @: U/ q# T0 m3 F& r-ox*xx---2 G: r: L" ]5 H' U
    ---------
    5 U: D/ o; z+ J9 O& k---------9 @; s* @: b+ s3 u, k4 v: w- z
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    : v! j2 e3 b. P2 @( IgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    3 {; j! F& e$ ~6 _9 cgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2) [  C0 P  m1 {+ ?9 M
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    " d1 W: _: w- P2 Q! ~2 ugStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为37 w2 c' N+ e$ Q. a/ O9 ]& X
    # A( M, B' d# d, V( y  l& a, d& E
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