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斯坦福大学公开课:人机交互研讨

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-5-4 09:09
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    [LV.4]偶尔看看III

    自我介绍
    学最好的别人,做最好的自己

    社区QQ达人

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    1#
    发表于 2015-5-4 17:53 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    有这样一个故事:老师让两个班的学生做陶器,一个班的要求是规定时间内做的陶器越多越好(以量取胜),另一个班的要求是做出一个最好的来(以质取胜)。结果是怎样的呢?1 [6 P. B) }; j2 n! }& v! |
    : k, c3 J5 K6 D/ ?% J' s/ L
           结果是:以量取胜的班,做出的陶器质量要胜于以质取胜的班。9 ?" [( F7 u! G- `5 s5 [) [

      M/ \1 W% u7 ?: o$ N# V       主讲人用严密的、创造性的实验验证了这一现象。第一个实验:让被试分成两组,运用同样的所给材料,做一个原型设计,来进行摔鸡蛋实验。一组被试给一个鸡蛋,整个过程中不能试误;另一组被试给足够鸡蛋,并鼓励及时检验原型的效果。: s6 `9 p% [! B6 Q/ `+ x6 s
           第二个实验:两组被试,对同一个广告主来进行广告设计。一组被试设计完一张海报立刻给予反馈,再做第二张海报,再给予反馈,最终进行五次,最后,选出最终方案;另一组被试设计三张海报,给予一个反馈,然后再设计两张海报,再给予反馈,最终,给出一个最终方案。
    + _8 h( }5 W. G# ~' [
    / a& }9 ?6 {, Q! U$ Y4 t       结果是:不断试误的小组做的原型更好;三张海报之后给予反馈的小组,海报设计效果更好。
    ; I( G$ r% c- {. @' h
    ( Z* V  H$ U" @8 ~  X( S5 |       结论:人的创造性思维是多维度的、发散的,最好的设计往往是随机出现的,所以,越多的次数,表明好的设计出现的概率越大。理论指导下的、按部就班来的、一次成型的设计往往不能找出最好的设计。( B" H% V4 `' C! x

      R2 h8 e1 S  Q( @: I) h       收获:1、实验设计中,对结果的量化测量非常重要。
    2 Z! C6 w) M$ B# X, G9 ?7 I                 2、设计并不是一个顿悟的过程,而是不断试误、尝试、比较之后的选择。
    5 q3 s; K/ m8 {0 @5 U
    zan
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