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[参考文献] pygame 会用这些函数就够了

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杨利霞        

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    [LV.4]偶尔看看III

    网络挑战赛参赛者

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    自我介绍
    本人女,毕业于内蒙古科技大学,担任文职专业,毕业专业英语。

    群组2018美赛大象算法课程

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    1#
    发表于 2020-4-28 15:00 |只看该作者 |倒序浏览
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    . O5 A2 i' x6 [1 Dpygame 会用这些函数就够了
    8 T! q. a) a& o- n: Cpygame 会用这些函数就够了
      ?- u# I) J* i7 ]1 j3 K; k' _0 _  b- ^5 g& I3 {  M
    借鉴了pygame的官方文档和一些中译版,对于我们实际写代码时较常用的一些函数和方法进行了整理( L4 o5 Y" B( y+ J

    8 d6 Q1 u% x$ {& a4 z前15个可以说是较为常用的函数,后面的由于不太常用就有所省略。
    ' W; @1 `$ V/ B% ~/ v( h; K/ d; `8 N+ i8 ]+ n' ~% S: u0 \
    本文档只是作为参考,具体使用还请参照官方文档。如果整理的哪里有问题还希望大家指正。这里可以移步个人博客
    : ]+ r3 C% L' o( Z4 k- b9 _$ {* C% B: y3 a9 t
    pygame.sprite:基本游戏对象
    - m! b7 x6 C, }6 gpygame,event:处理事件
    . i- F: h6 U8 u( S0 ~& J; rpygame.key:键盘按键
    - E' B& X5 e4 C5 |5 d* e) {pygame:顶层模块) V' J5 o% y, C# F
    pygame.time:时间模块, I% S6 |( {( |5 w6 k* f/ @0 {
    pygame.diaplay:控制窗口显示
    ) Q  g7 K# _; S9 `9 @! A" Kpygame.Rect:图像矩形模块
    5 O" Z+ U. O, q7 y7 n, G" M& bpygame.Color:颜色模块5 y  |  V8 Z7 e( T* y% K% l
    pygame.image:图片模块( r0 A, K6 ~, A! r  m7 L
    pygame.Surface:表示图像
    " M' U5 o2 E) Npygame.mixer:声音模块0 I  C3 i4 }; I  |$ G5 u
    pygame.draw:绘制图像
    4 n. f/ o) A- K  [2 U1 x! _6 `+ D4 rpygame.font:字体模块
    & y# j/ j! V* S' zpygame.mixer.music:音乐模块
      X) m6 ~: \& R+ T! T  |pygame.mouse:鼠标移动
    ; ?0 B2 u& X% epygame.BufferProxy:缓冲对象
    ; n1 U% _$ p$ m0 }0 J) ~* N. E- R' R* Fpygame.cdrom:音频光盘& Y4 Z3 @6 B+ w2 \4 p' k4 d3 K
    pygame.PixelArray:像素数组
    % E% ?( N3 ~8 o9 a+ z) T* X5 Vpygame.cursor:鼠标光标
    3 w& k8 Z9 F, ]pygame.scrap:剪切板# }4 d- C2 ^# C5 E+ h9 q; n- Z" y
    pygame.andarray:音频采样6 ?* S4 k( K1 ]4 V/ v
    pygame.transform:改变形态
    + a1 K$ D& A. Q. w$ d! F: [pygame.tests:测试模块$ I' `0 I% h: |4 H: q
    pygame.freetype:计算机字体& m/ j8 w" V% q7 F  I
    pygame.joystick:外接设备3 j; w0 v5 c9 y. w! ]1 s" j
    pygame.locals:常量定义
    # B6 D$ T  c% _+ Qpygame.surfarray:访问像素/ X3 H. t5 t3 U# O- k; M6 H
    pygame.Overlay:图像叠加2 Y: C  h! ]6 f' ~
    1. pygame.sprite* L$ d4 D0 O0 r& E( ~6 `, E0 w9 ^
    5 _, T; _, w' D' Q% p
    该类是pygame中处理基本游戏对象类的模块: b4 z4 K$ a9 _0 N+ _
    # s# _4 ^- |0 S; e# A
    pygame.sprite.Sprite:可见游戏对象的简单基类4 F* k; J/ W& K, S7 M9 l
    pygame.sprite.Sprite.update:更新状态
    * w& {  R  g6 S6 }' X6 _pygame.sprite.Sprite.add:加到组中
    / M8 k" f' n- d- ]$ a  L( ppygame.sprite.Sprite.remove:从组中删除1 i5 T3 _2 O6 h# U' n! L
    pygame.sprite.Sprite.kill:从所有组中删除
    8 s3 C" r  m  Qpygame.sprite.Sprite.groups:包含此Sprite的组列表" J  j! m; t, v' _
    pygame.sprite.DirtySprite:具有更多属性和功能的Sprite的子类2 s! o- v: X) _
    pygame.sprite.Group:保存和管理多个Sprite对象的容器类
    . O1 N8 D" @. F- d) R# a0 d. Zpygame.sprite.Group.copy:复制组
    : w$ i. j" u6 E# a* J* E7 mpygame.sprite.Group.add:添加到该组
    * v) C+ i# ~) I) x2 f3 @pygame.sprite.Group.remove:从组中删除
    ' K. E$ w3 b" Dpygame.sprite.Group.has:检测是否包含8 X' Y2 D& s* e: Q' m
    pygame.sprite.Group.update:更新状态
    2 _7 h. K: ~+ V3 c4 I2 Cpygame.sprite.Group.draw:绘制图像
    - s/ v, j. k8 G$ A& u4 i  opygame.sprite.Group.empty:删除所有
    ' e0 V8 N' q. ypygame.sprite.collide_rect:使用rects检测两个sprite之间的碰撞
    0 \. b7 c* |/ ~. gpygame.sprite.collode_rect_ratio:使用按比例缩放的rects检测碰撞
    * O0 a+ n; j7 m/ y5 hpygame.sprite.collide_circle:使用圆来检测碰撞* Y+ _* K( D4 x  R" K
    pygame.sprite.collide_circle_ratio:使用按比例缩放的圆检测, n- T+ Z5 ?9 I* Y
    pygame.sprite.collide_mask:使用蒙版检测碰撞
    3 R- j* L$ R# Z/ O& X$ v9 s2. pygame.event3 q! l( l8 b9 b7 B5 L% ]7 J! |

    0 [; s" t" _( ~该类是pygame中处理事件与事件队列的模块
    7 G1 ]2 l$ @; l- I. \- k
    ' T$ u9 y9 O1 o. y* t) Upygame.event.pump:让其内部自动处理事件
    3 J$ Y; b, y& y' ipygame.event.get:从队列中获取事件7 ?" [/ Q) y. K2 K# W3 n
    pygame.event.poll:从队列中获取一个事件
    # a* {2 \& _8 T5 S( y# apygame.event.wait:等待并从队列中获取一个事件
    0 L3 z' |0 b- c! j# xpygame.event.peek:检测某个类型事件是否在队列中: w+ N* A! N* S
    pygame.event.clear:从队列中删除所有事件' u5 B9 \* F2 G( \. I' f
    pygame.event.set_allowed:控制哪些事件禁止进入队列: N2 v- F) t/ k) |
    pygame.event.set_blocked:控制哪些事件允许进入队列3 C6 B- t" b8 `3 L6 f5 \1 ~
    pygame.event.post:放置一个新事件进入队列/ |1 Q* T: ]; u. v. Y
    pygame.event.Event:创建一个新的事件对象) T8 T  h5 x1 B
    事件种类:
    $ K4 A1 x8 k0 w& y" R3 E- p9 DQUIT:退出7 X7 T# W3 R2 L) S0 f
    KEYDOWN:按下按键5 e& Y- i/ Q% C+ t" S: F  s. s; y. X% A( [
    KEYUP:松开按键
    : i4 R( ~; n* b: h2 _% IMOUSEMOTION:鼠标移动
    ' B8 d  b1 ?) I. K) w其他游戏杆、游戏手柄、追踪球事件( Z* ^# l. d1 P+ L( e
    支持自定义事件
    ) F% b' A2 e2 _9 x' `+ h& ~( T, p+ ]/ b; i3. pygame.key* t; L& }/ M, y, v

    9 n$ T2 D/ n( g( v该类是pygame处理与键盘有关的模块
    : q& c8 s) ]5 Y, r! D) G4 d7 Z9 R
    pygame.key.get_focused:窗口获得键盘输入焦点返回True
    & J* P6 j  G3 i! ]# J8 P0 s2 _pygame.key.get_pressed:获取键盘所有按键的状态8 I* n6 k+ i& K% Z  F: K9 \
    key属性:pygame预定义的键盘上的键位
    $ E, k$ V( `! Xmod属性:pygame预定义的组合键, z/ m5 `# e: n* F- i0 n2 m  m
    4. pygame
    4 m/ q1 G) Z! {# _5 W( R3 g: s3 l/ |3 d. W4 f( r, r" j, X
    该类为最顶层的模块
    ! I& K4 _! f2 w2 R: O- u
    1 ^% o, N7 S( r" ^0 ?' w! H# epygame.init:初始化导入所有pygame模块
    % C- v; P5 P9 d1 p% ?6 V3 u+ `pygame.quit:卸载所有导入的模块
    4 I6 V# s+ ?7 R5 E* q) f5. pygame.time
    9 n0 V4 V) j! Z( W" Z, G% g5 ^
    5 m7 Y" k  S- e. s0 F  `该类是pygame中用于时间管理模块
      x; ?3 {# m( ?4 o9 u, [5 c: _+ T) g, V5 s/ f$ z  V
    pygame.time.get_ticks:以毫秒为单位获取时间
    - a, t3 N% d! b0 x2 qpygame.time.wait:暂停程序一段时间
    ) Q9 q# G1 C0 g: x2 zpygame.time.delay:暂停程序一段时间
    5 {4 S* P) I9 b* B2 s" ~pygame.time.Colck:创建一个对象来帮助或更新时间1 |$ F* j! J$ E$ {1 {
    pygame.time.Clock.tick:更新clock对象3 r) J, |  U9 C' A/ M
    6. pygame.display
    / z2 q1 `6 w- }# X2 {/ h
    ; Y% f( G, _% ]. h" F+ u5 e& c5 ^( S该类是pygame中用于控制窗口和屏幕显示的模块) x4 p! N9 f' P
    5 Q4 r* R4 v6 o9 H9 w
    pygame.display.init:初始化模块
    ! R, Y6 X: A- jpygame.display.quit:取消初始化
    0 o/ G' b& p; k3 a& O* f9 u2 n1 opygame.display.get_init:判断是否初始化成功
    8 F: W8 W9 {" P/ u) jpygame.display.set_mode:初始化一个准备显示的窗口或者屏幕- J7 i9 r4 D+ F# G
    pygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0)
    8 r, R- t8 q4 P$ K5 vresolution:传入屏幕的长宽,若为 0 则默认当前屏幕分辨率
    5 J! @+ q. v; l. P( Kflags:控制显示类型 可以多种类型用管道符 ‘ | ’ 组合8 h. l9 h7 S) v3 p: n5 N. i
    pygame.FULLSCREEN 创建一个全屏显示6 o' w+ y- D: ~
    pygame.DOUBLEBUF 双缓冲模式
    ! w3 N: |# I+ q' I) `pygame.HWSURFACE 硬件加速,仅在FULLSCREEN下可以使用
    0 `/ }  f3 d: W  E5 h8 {7 K! Q/ Epygame.RESIZABLE 创建一个可调整尺寸的窗口$ k$ p. K6 O& B3 Z# V
    pygame.NOFRAME 创建一个没有边框和控制按钮的窗口
    8 v- m, b% N0 r5 t  {depth:深度参数,一般不传值) ?( p$ H. A( {% i# F& N# A+ A$ a
    pygame.display.get_surface:获取当前显示的 Surface 对象( g+ Y8 f  G. c: g+ K
    pygame.display.flip:将完整待显示的 Surface 对象更新到屏幕上
    $ T! Q/ G+ _; g) u+ w1 D5 H2 o* Hpygame.display.update:更新部分软件界面显示
    5 U. f0 z% t$ mpygame.display.iconify:最小化显示 Surface 对象( U  ^# Q6 B* P; O5 \1 `4 t
    pygame.display.toggle_fullscreen:切换全屏显示和窗口显示8 G5 h  B# C( N
    pygame.display.set_icon:更改显示窗口的系统头像( Z' ^4 F$ Y' b0 C/ ^
    pygame.display.set_caption:设置当前窗口标题2 b8 C0 `" C' V7 B% }3 x8 r
    pygame.display.get_caption:获取当前窗口标题, I6 R0 p2 m9 a1 [4 p, E
    7. pygame.Rect
    8 H& a/ F1 u5 C2 T% q! x! t; I% S  o1 C. k- z% N1 K! b
    该类是pygame中直接操作对象外界矩形的模块
    % n7 N! i* U  {& e. \/ N! d
    6 X1 l' Y  E! k, t5 zpygame.Rect:创建矩形对象
    : u9 P& j& c2 z6 ?$ Gpygame.Rect(left, top, width, height):根据左上角坐标和长宽创建矩形
    " U2 l% F. z8 ~pygame.Rect((left, top), (width, height)):根据左上角坐标和长宽创建矩形
    , `0 D7 d/ A9 w6 j- I该对象具有用来移动和对齐的参数
      V+ r6 n. r6 S8 Z7 p& u/ l" rx, y/ ?& v4 U; {5 m2 o
    top, left, bottom, right
    0 w4 d" t  U, B, l( Ptopleft, bottomleft, topright, bottomright
    " O6 i8 v$ g1 l5 [# Tmidtop, midleft, midbottom, midright$ h" Q# I7 N$ L) K8 j& P
    center, centerx, centery
      t: p) W& U( m3 ?4 msize, width, height: Z2 u, \- i  z4 o/ a& R* v6 Y( Z; S
    w,h
    : n" q$ L; e& E, t* Tpygame.Rect.copy:复制矩形
    . a2 g9 w, ~& k7 s* |- j  u* l6 @pygame.Rect.move:移动矩形( D. @- b" x, h! Y
    pygame.Rect.move(x, y):传入偏移量
    $ ?& `- A9 I* Y- Q8 \4 ^* bpygame.Rect.contains:测试一个矩形是否在另一个矩形内部,传入矩形对象, w; |' E+ ]! D
    pygame.Rect.collidepoint:测试一个点是否在矩形内
    ; d6 j* e% x4 ]pygame.Rect.colliderect:测试两个矩形是否重叠, F/ p6 p/ m/ @& U, D* C
    8. pygame.Color! L7 q; a( V4 f# O! f
    $ `( l# @5 b$ l% L+ D4 x1 b. }  v
    该类是pygame中用于描述颜色的模块; D' l) {; N. e; S
    ; W5 J/ ]$ }. ?- ^- t7 _
    pygame.Color:返回一个颜色" R5 c- n; q& f1 `: K- ~: t, V0 i# u; h
    Color(name):传入名称5 Y, x; j6 ]1 a# M
    Color(r, g, b, a):传入rgba参数
    2 A  z9 A0 B5 g( V* i+ I" SColor(rgbvalue):传入rgb参数6 z7 z9 v8 ^6 }8 w1 l( K( K1 Q- E
    pygame.Color.r:获取或设置其红色值
    * R' ~/ a" V6 B7 ?" rpygame.Color.g:获取或设置其绿色值& s+ l  ?- U8 W# _
    pygame.Color.b:获取或设置其蓝色值
    & E+ n7 i5 g! f1 spygame.Color.a:获取或设置其alpha通道值
    2 @, `9 c* `$ Q: Vpygame.Color.cmy:获取或设置其 cmy (青、洋红和黄) 值2 `; l9 r3 p3 X; k7 k. T6 ]$ C
    pygame.Color.normalize:返回标准化 RGBA 值+ b+ Q+ S! x4 k1 v9 V
    9. pygame.image
    : Y- H: {1 c7 @. p, A
    / s) J2 _7 q7 v) }# M该类是pygame中处理图像传输的模块
    1 y' ~7 {/ z' |8 Q/ q4 v! m5 j$ s) u# R. q4 M& s
    pygame.image.load:从文件中加载新图像7 M- `9 f2 {5 `/ z0 B/ J; h
    传入文件路径和名称5 r1 m6 C' h# N) T; Q% u
    支持 JPG、PNG、GIF、BMP、PCX、TGA、TIF、LBM、PBM、XPM格式0 L9 A# F! m4 J" W) `7 Q7 s
    pygame.image.save:将图像保存到本地
    * l+ F/ }8 H  I传入 Surface 对象和路径
      d. a- H6 b% B' z+ u& X1 N' V支持BMP、TGA、PNG、JPEG格式- A1 b3 `: ^/ N0 c& W
    10. pygame.Surface
    1 W6 }  e) `' J" `# W0 u4 P/ g. ]- ~1 |2 \
    该类是pygame中用于表示图像的模块
    ' l5 t0 _/ O9 {! ^3 x9 s; w8 E1 ?0 p) c1 d3 m3 T  c% p9 k6 b8 g: w
    pygame.Surface:创建对象$ A0 w, X. a  u* X/ t/ F7 ~
    pygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None)$ F* ^. h. s, A7 u) B
    pygame.Surface((width, height), flags=0, Surface)
    : s$ _; T8 W- j! R  Upygame.Surface.blit:将一个图像绘制到另一个上方
    0 ]/ h( R4 g/ U3 y' D$ v* Jpygame.Surface.convert:修改像素格式& C9 p5 w) t1 w2 b
    pygame.Surface.copy:拷贝对象3 F* a2 [; c6 T
    pygame.Surface.fill:使用纯色填充对象
    5 i4 ^# O# s# M& @( W9 m/ A; @pygame.Surface.scroll:移动对象
    & ~/ G4 p% }1 {* b11. pygame.mixer# j( d6 J6 C8 p3 S  d# o9 X
    # r" ~. G7 H3 ]0 ^% s7 H
    该类是pygame中用来加载和播放声音的模块,默认有8个声道- \3 e$ Q- ]6 @5 I! x
    & [0 F- {+ p# v. w. L( M
    pygame.mixer.init:初始化模块/ X  n$ u2 G7 ~- M1 {6 g5 V) Y
    pygame.mixer.stop:停止播放所有声道; |- Y; R0 J: ?4 J. \% a$ \/ |
    pygame.mixer.pause:暂停播放所有声道
    0 ~( t# q! @4 y* u8 ^; ppygame.mixer.unpause:恢复暂停播放所有声道
    2 x0 \# Y# j1 N8 A1 F; Qpygame.mixer.fadeout:停止前淡出所有声音
    * R  E, u4 ?. x, C( @: C传入时间参数,设置淡出时间
    ; k7 F* V1 a. W; V& V12. pygame.draw
    - B! C6 i/ ~+ T7 g
    ! H% p" z  `3 h该类是pygame中用于绘制图形的模块
    ! L+ h2 s' h) M+ L7 R9 I9 u: h7 E- `
    pygame.draw.rect:绘制矩形% U# y% w/ b8 n5 O0 l  h, b" I6 j9 ~
    pygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0); {+ C$ R  h( Z
    Surface:绘制在 Surface 对象上$ K9 @7 C0 ]  h' o7 d1 |, s
    color:传入 RGB 三元组或 RGBA 四元组& P# G8 |  ^2 a* n
    width:指定边框宽度,0 表示填充该矩形
    - ^4 e2 d  y$ ~# Hpygame.draw.polygon:绘制多边形
    ' ]# k( x! X" hpygame.draw.polygon(Surface, color, pointlist, width=0)
    % [" K+ k% J& w" _, F5 G9 qpointlist:指定多边形的各个顶点8 L" f8 R) ?1 T! }' W
    pygame.draw.circle:绘制圆形
    4 g+ K- l' B+ g/ B* [: mpygame.draw.circle(Surface, color, pos, radius, width=0)
    3 N! b, \" e& N* ^4 X: F' N' F. W' upos:圆心位置
      ]9 \, j% k) \7 b" i9 N6 d3 @radius:半径
    5 n1 u; @2 u! C, A' \3 w: Fpygame.draw.ellipse:绘制椭圆% I( G1 R  v9 P& h9 v
    pygame.draw.ellipse(Surface, color, Rect, width=0)2 P) l1 U  C8 Y+ F. j% H4 G$ S: R6 k
    Rect:椭圆外切矩形1 O" V% I2 V. t) M# @% ]
    pygame.draw.arc:绘制弧线8 u5 O" F" R6 u) w6 D  G% x
    pygame.draw.arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)
    ( n+ z) B, `8 D0 M- ~Rect:弧线所在椭圆外切矩形
    * a. l& C/ j' Q/ uangle:弧线开始和结束位置
    ; \5 [, @5 g  p4 B1 g) Jpygame.draw.line:绘制线段
    6 T0 _( V+ u0 Q4 N) o( p( Zpygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1)) u1 `) _  H# _; `
    pygame.draw.lines:绘制多条线段) u7 {* B! w7 E. K
    pygame.draw.lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1): X+ [+ c  r$ M' i' e
    pointlist:一系列点
    8 J* `# n( ~0 I: o3 b% `2 aclosed:若为 True 则绘制首尾相连6 j9 ~5 w; I. E
    13. pygame.font
    % w6 u& Q" y0 o/ \7 K. e; F2 X; D8 F* s+ M! t& ?5 Q
    该类是pygame中加载和表示字体的模块$ q3 j) t! \6 L! C2 ^/ f. G3 `
    - U: o  {2 N/ u+ o1 x+ |
    pygame.font.init:初始化
    * N: Y, H+ k/ \pygame.font.quit:退出
    # p$ b# u' m+ o+ `pygame.font.get_init:判断是否初始化
    1 j$ u1 h) N6 ]- |pygame.font.get_font:获取所有可使用的字体
    1 p+ U# e6 o. b7 K( G9 [4 t) A. Dpygame.font.match_font:在系统中搜索字体
    ; L! X8 w) i% y. @pygame.font.SysFont:从系统字体库冲创建一个对象, a5 i; q0 r( z+ L4 J& m1 x) a
    pygame.font.Font:从字体文件中创建一个对象
    : n. G5 m9 X3 N9 [pygame.font.Font.render:在新的 Surface 对象上绘制文本7 j1 W7 r8 P9 i. X3 g
    pygame.font.Font.size:确定字体大小
    . L' i2 {& @( k& P% rpygame.font.Font.set_underline:是否加下划线( _0 g3 b' Q7 |, `
    pygame.font.Font.set_bold:是否加粗3 \. s* [- S5 R& m+ K  `& h/ X
    pygame.font.Font.set_italic:是否设置为斜体
    ) |" k( [/ V% y" i: t) b' z2 r14. pygame.mixer.music: o* k0 B  J6 B- z6 s

    ; ~& v; R! `% p: ]该类是pygame中控制音乐播放的模块,对于MP3格式的支持受限,建议OGG格式
    * v- `3 l- X" }/ Q, f0 _$ t) b% h# [% {. f* O! Y
    pygame.mixer.music.load:载入一个音乐文件0 p+ Q& j" [+ O% `5 r$ w- ]* Z
    pygame.mixer.music.play:开始播放$ Y4 G2 f5 G, X( _9 ]  o4 V
    pygame.mixer.music.play(loops=0, start=0.0)3 S0 {" ?& \! n' g  s8 a) K; X+ z
    loops:控制再循环几次,若为3则一共播放4次4 ~, e9 }( ?4 O) m# S0 G% [: Y5 b
    start:控制从哪里开始播放,单位为秒/ p5 z& y6 Z$ [8 p  j; L2 P
    pygame.mixer.music.rewind:重新开始播放
    0 x7 r+ z  ~- q+ g7 t6 b1 Ipygame.mixer.music.stop:结束播放( C# a8 H; Y' Z, ]
    pygame.mixer.music.pause:暂停播放3 L" G, r' v4 Z7 W4 T& y  K. P
    pygame.mixer.music.unpause:继续播放% q. V5 H' x# O8 _( u
    pygame.mixer.music.set_voiume:设置音量
    & C+ a0 E. V0 G$ _pygame.mixer.music.get_volume:获取音量
    7 ]1 I1 ^* \& f& U; j/ Vpygame.mixer.music.set_pos:设置播放位置
    " T/ d  W% [. i! e- b传入一个浮点数,控制从什么时候开始播放
    ( c9 T6 n  b7 C% s. Ypygame.mixer.music.queue:将一个应用文件放入队列,排在当前播放的音乐之后& K% X* p- `5 y* J3 J" S
    pygame.mixer.music.set_endevent:设置播放结束事件6 b2 C" X0 A/ i) k) a! D6 K' J2 q
    pygame.mixer.music.get_endevent:获取播放结束事件
    ) {% e9 k% h+ c1 e7 h! l15. pygame.mouse; Q; |' }2 p+ B) i2 @- R
    1 J0 @' W, Q$ a2 @
    该类是pygame中与鼠标操作相关的模块
    ! S7 b7 }$ {3 v1 s" D8 ]
    * W; L! d) K, j; J" [' _# |. a* h( Spygame.mouse.get_pressed:判断鼠标按键是否被按下
    ' C# r, W; p3 d. a9 i! x3 mpygame.mouse.get_pos:获取鼠标光标位置
    0 a5 k) j+ t+ ~' F& A2 L, dpygame.mouse.set_pos:设置鼠标光标位置
    7 f( |6 o0 K, F+ q$ Hpygame.mouse.set_visible:设置鼠标光标是否隐藏/ m3 X' U0 |4 e! ^* I: f& F
    pygame.mouse.set_cuisor:设置鼠标光标在程序内的显示图像% Z$ ]/ ?: X) o5 M& p3 P
    pygame.mouse.get_cursor:获取鼠标光标在程序内的显示图像& j7 p2 m, [7 `+ N3 I- r" S# E
    16. pygame.BufferProxy: ~) c: L7 j8 b; \
    9 z: r7 D! a+ e7 ~
    该类是 Surface对象通过数组协议导出的一个缓冲对象4 E2 G! W5 J5 h( O/ z
    , C* r8 H! k, E2 y/ s
    pygame.BufferProxy.parent:返回该 BufferProxy 的 Surface 对象, 或者调用 BufferProxy 的对象
    7 j: P5 ~- @+ {: M. vpygame.BufferProxy.length:返回缓冲区的长度,单位是字节。类似于len字段
    # e2 U: ^: z7 D! q+ ]7 g! M- npygame.BufferProxy.length:将缓冲区的数据拷贝并返回,为str或bytes对象3 J4 M9 k+ z# f+ M8 m8 Z
    pygame.BufferProxy.write:将字节写入缓冲区
    ! r2 e# q5 j$ G$ B0 z) X17. pygame.cdrom  v6 H5 ^  ?2 j: P- v7 C9 u/ b

    : T+ ?, k0 J* Y9 I# o' ^该类是pygame中使用音频cdrom的模块, cdrom 即 Compact Disc Read-only Memory 只读光盘
    / d) N  K" Z. r& f' e% R4 f& c/ }
    pygame.cdrom.init:初始化模块
    + h: z3 l& b  h0 X2 vpygame.cdrom.quit:退出模块4 e1 c# k8 E/ y2 D$ R
    pygame.cdrom.get_init:判断是否初始化成功,成功返回 true; M, I1 O( U9 `$ V4 Y% ]
    pygame.cdrom.get_count:返回 cd 驱动器的个数
    ( j" n3 A: e8 p7 K/ `pygame.cdrom.CD:管理驱动的类
    # H4 R6 U+ [' dpygame.cdrom.CD.init:初始化2 C8 O4 a9 [  p, w9 _/ ~
    pygame.cdrom.CD.quit:退出
    3 s: j# W4 V. `0 P5 P2 M) n4 f" Ppygame.cdrom.CD.get_init:判断是否完成初始化6 L# \( W. w9 j: U1 V0 a. u
    pygame.cdrom.CD.play:开始播放
    0 u6 h: \2 c% h! \pygame.cdrom.CD.stop:停止播放) M7 n4 h: a* f" O# D, Y/ u
    pygame.cdrom.CD.pause:暂停播放" ]8 F( |1 ]3 i! i7 s; i
    pygame.cdrom.CD.resume:恢复播放
    % ~: l7 r( l+ g' r$ Q0 m: m18. pygame.PixelArray" N4 h  J; f! Z2 `2 z+ W

    ; @- E! B& c7 D, W' T4 K! [% E该类为pygame中直接处理访问像素的模块% g2 `. U" A7 ~/ m7 \) T1 C
    & P' _, g/ [( N' H2 F
    pygame.PixelArray.surface:获取使用的 surface 对象
    4 q, ^; J+ G) B6 z2 v" b5 zpygame.PixelArray.itemsize:返回像素数组项字节大小/ D3 d2 o3 G5 T9 W' u) V
    pygame.PixelArray.make_surface:根据当前 PixelArray 创建新的 surface 对象& \" ^6 I! `+ t( b
    pygame.PixelArray.extract:从 PixelArray 中提取传递颜色! G3 T9 A6 |5 }0 X# S% y# Y
    19. pygame.cursors
    . w; K+ f, _9 }2 b$ x' ~6 j$ Y& o- t3 F: J
    该类是pygame中使用光标资源的模块
    7 Z5 H$ n9 B+ x1 U- c# _( ]% s$ R4 n* _
    pygame.cursors.compile:又纯字符串创建二进制光标数据! p- O5 K, o8 K
    pygame.cursors.load_xbm:由xbm文件载入光标数据4 T# E* z2 `* Q" W& ~" M% s" g
    20. pygame.scrap1 W# L& n  v' _3 l% I' q! _. x) Y
    + ]' O3 e7 _* I" s
    该类是pygame中用于支持剪切板的模块" k8 W& K4 a+ N
    6 a7 K( U! p' B( z5 s
    pygame.scrap.init:初始化: V. A1 f* q  D
    pygame.scrap.get:从剪切板获取指定类型数据
    / {' `( v3 H* x% vpygame.scrap.put:将数据放入剪切板
    # w. m9 e9 j" Z. v! R: `) rpygame.scrap.contains:检测是否获得6 ^8 r* ^6 W, F5 T# E
    21. pygame.sndarray( b) v$ c* o9 _, S* H( s/ l/ N
    6 @- R# y5 t; a; X9 h# y
    该类是pygame中访问音频采样数据的模块
    - z$ W$ i" \# Y) h5 d5 G7 q+ A. @. M6 g( l; {' g
    pygame.sndarray.array:将一个音频采样复制到一个数组
    8 y; o6 [1 l9 {' _pygame.sndarray.make_sound:将一个数组变成一个音频对象
    , q2 n) h0 Q& d5 R% b$ H' s/ J22. pygame.transform
    . c) _+ }- c1 d* A2 c+ f& d  y! V8 U8 }2 _7 ]9 z" a6 E
    该类是pygame中用于改变surface形态的模块
    0 L1 S8 H: k: o  s; P  ^7 X, \
    ! e' `* E. d, q! o0 ~pygame.transform.flip:垂直和水平翻转
    . M5 f' m% L, Q) f: p/ epygame.transform.scale:调整大小到新的分辨率
    / p# M' V, R: V* ]pygame.transform.rotata:旋转图像
    ' c9 A; M8 B  ?23. pygame.tests8 d& x9 N; e8 ~

    ' q+ ?" W1 u, f* Y& {7 q该类是pygame中用于单元测试的模块0 s/ B; l1 J  x8 d7 j7 B* B& i" H
    / R/ a; E- ]2 A# v; L6 K. [
    pygame.tests.run:运行测试套件
    $ z- {, a2 i  ~1 ^3 m24. pygame.freetype( ?3 s/ [2 a9 [5 C

    : F, F  b# V% y6 x6 _8 l该类是pygame中用来加载和呈现计算机字体的模块,不常用0 F; a, g0 X8 i% ?* o: R

    * F+ Y8 T8 l" C25. pygame.joystick
    " \. G/ l8 m/ x; |1 E* s
    # M* I; f0 K! k& L) `7 K. H" o该类是pygame中与游戏杆、游戏手柄、追踪球交互的模块,详情参考文档( g0 n' c( U& l% X# i  i( Q

    2 V2 D$ n( E) c2 Z2 ~26. pygame.locals4 P( f! c/ t1 z: r; w6 X

    8 E0 V' q4 T( ~5 T9 I5 A该类是pygame中定义各种常量的模块
      _4 b  T6 ?% Z& F' L& d" D9 ]$ Y0 [" \
    27. pygame.surfarray+ g3 Y$ Q0 z6 ~$ o2 E' ~8 n+ Z- g# _
    1 p$ i" ?: P1 J4 n3 S1 ], _
    该类是pygame中使用接口访问 surface 像素的模块,不常用# |* H& W; b3 w6 z( p: ?/ ~+ U

    6 r  D8 Z" |; s( s# L2 `' |6 h, ^28. pygame.Overlay
    $ _7 q; u% ^# n2 g$ b3 L5 K
    " D9 e3 j9 {: E0 @( I1 H+ G该类是pygame中用于处理视频叠加图像的模块,不常用2 l3 I: \: F; Z
    ————————————————
    ; q6 e1 W$ u' l8 _4 v1 a版权声明:本文为CSDN博主「丁生呀」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    2 h, K& }5 R3 i+ I原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43733805/article/details/105809241
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