- 在线时间
- 480 小时
- 最后登录
- 2026-6-1
- 注册时间
- 2023-7-11
- 听众数
- 4
- 收听数
- 0
- 能力
- 0 分
- 体力
- 7823 点
- 威望
- 0 点
- 阅读权限
- 255
- 积分
- 2934
- 相册
- 0
- 日志
- 0
- 记录
- 0
- 帖子
- 1174
- 主题
- 1189
- 精华
- 0
- 分享
- 0
- 好友
- 1
该用户从未签到
 |
这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。1 w+ ^) X/ D+ r# Z$ j5 x5 \( [: f
5 Q+ Q; a0 D$ |5 d; F2 o! |4 H
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:* ?* _2 D) A( Q
' l, D. Y8 u" n5 l; {) z- t- g
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
# q. ^* f. d; M# ]
% J" f( F: v/ a' P玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。4 @' M, k1 `, J' D' h; q
0 Y0 J& @1 u. E" n$ X
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
0 }7 I- p+ C9 x) H$ m8 E1 ?! R
% Q7 a! A$ @' A体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。! B7 B% l; s7 a/ G+ I
|" h7 ^3 B3 X0 c. b玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。0 l/ q3 ~* A( Q; G/ y7 h+ \
$ @# d: a- r1 ^1 n/ H% t; ~ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
* d2 j! m A* z, A& K$ p: Y% q& B+ Q" U8 O5 z3 Y9 D* H* R- o
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
* l( s. U. p( q& T f/ ~7 `# M% h, j2 y; r* O8 U- q
初始化游戏界面和小球的信息。4 U. E; v: F" s0 m0 g( G
" p! a, b- f( h5 Q
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
H* @/ b- @' C# _/ U
; \0 h7 r3 V% W2 Q生成足够数量的食物小球。$ X( g7 O C. ?2 E- f
2 F. \8 }# h$ x. B生成ai小球,并控制其移动。7 ~/ `; M/ c. ^3 G: u# N! e9 ?
. H9 L! O1 f4 p' Z' n
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。 ~' K0 m4 h; Y4 L
8 z; ~5 N0 M5 G& |! j: v% e通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
a0 ^/ W9 b, \, V; N3 u
8 P2 L# T7 N; j& d. ~! _1. 小球的要素
3 R% C/ [& `) I9 d+ ~. |在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。: c/ e+ S% L* s7 S
, {4 \$ ?8 z( Q2 r/ |% W9 i
struct Ball
; O& I. b1 z$ l/ q6 w! J{ w$ _, \" |$ _) c
int x;) C0 t+ z8 b; [- P
int y;
6 B" o# G& h6 P" e# c8 r5 _ float r;# ^/ z1 t1 [, b6 x" p
DWORD color;1 z+ {) \4 N: z$ @- t- h
};
1 G/ S& z8 J# S; S; G2. 初始化小球的信息4 h* X4 Z! n( z' M4 E- K
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
" l, }7 }6 e% t( I* v( i; D: z+ F0 W, a+ @, G. S, u0 U
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
, P! \5 S/ J4 k5 z) J' s- i9 s5 n# H" U7 f! r1 i
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
3 @ O# @7 H. J {. H黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
& a0 f/ s6 ]0 D; H* G! I绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
2 @4 p( v" V Y5 u蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
h O# e; Q _ }/ _紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
/ M( }1 |5 o" W* H* Y# H黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
8 \4 j$ s+ f! S" Q白色的RGB值为(255, 255, 255)。
4 z2 A3 Q s% r6 q. J: ~. {8 y* L灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()& w9 y5 F; e\" d4 i4 ]9 i
- {0 i& I; j' r0 C3 W6 [
- //玩家小球. A5 U3 a+ X: g0 f2 X, p4 m9 y* W
- srand((unsigned)time(NULL));! d. ]. C, W: j4 R% w S8 q6 b
- player.x = Wide / 2;
2 r' a$ b5 j$ L1 l - player.y = Hight / 2;) q: t/ G2 {1 G, k4 g$ i
- player.r = 10;
}# m& I9 \0 [ - //食物小球( Q5 X; a8 \6 G. D t9 z1 | S: w
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)6 n# m K$ b4 e' Y' K, F8 g5 {0 l. A
- {# A3 X. i/ ^! {% V+ X% r6 y
- Food[i].x = rand() % Wide_map;0 }7 g1 t1 c' h
- Food[i].y = rand() % Hight_map; u( P6 ]/ |( T* X, Y( _
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
Z1 h- U) k1 l+ N$ h# W\" [4 t - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);8 X* L\" Q: t' d
- }3 L2 d. s i9 T8 H$ \
- //ai小球. _8 A# \, r$ |\" b _
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++); S @5 Y# ^$ _2 }, r
- {$ W$ {( e\" ^$ |7 R) m
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
/ y& q: I7 W! U/ U8 H3 l - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
/ A1 n' ]) [9 N/ T) G - Enemy[i].r = 10;. B6 _( o0 l# B$ n r* g
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);4 Q Y& \\" n6 a; E4 _; A
- }
2 F9 k, t0 G# S: X8 j8 r8 O! Z - 5 e+ y# e2 S# S1 l: ^9 `3 \
- }
复制代码 3. 玩家操作小球( Q5 `) Y3 m# R0 _; H, a8 i0 A
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()5 }% b( Q! r: ~7 o& A0 W
- {% N' `7 F9 p: J, a- A8 q/ |- f Y# C E
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))# a9 k1 p$ |& f3 J8 p2 R
- {
* f/ l. P0 l9 f; ^\" q m! l - if (player.y > 0); E\" R; `7 Y3 h\" o/ d2 D
- {4 u2 I; ~! l8 K b3 q1 J) X+ s
- player.y -= player_sleep;\" {- H$ R8 @: @2 i9 V
- }$ y2 X, W- ^2 B. m* c X
- }, L4 `0 Y7 Y; s3 F9 c8 h0 |$ B
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
: O: \\" Y; k) @4 z& O- i - {
& x+ d* J* @' M6 M- u. z* C - if (player.y < Hight_map)
) _\" {* Z9 W H5 C; e - player.y += player_sleep;' h, T9 l2 I* o( F5 d
- }
2 C) l! }. Z4 v* I# l. H - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))! c' \: v5 T3 c: C% x9 j
- {+ {* @; ]5 M$ D
- if (player.x > 0)% L8 \. a( {- I, v' ?$ z* p* O9 P9 k. H
- player.x -= player_sleep;0 l9 b+ J% z2 K) Z- ~+ T
- }7 n( n7 k( z( j( k% a' g( {4 m
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))/ W6 S1 N: g5 v4 L5 s2 {
- {
\" n$ ~. t1 ^4 b' B8 X - if (player.x < Wide_map)! g5 Y# y/ d7 [) s
- player.x += player_sleep;% _7 i# `& J n/ y6 ~# m1 h
- }
. {+ Y' x& {- c - if (GetAsyncKeyState(0x20))
; g9 G1 w8 [2 E# y - {
& t) y! V0 W. M3 V7 L6 y9 X - player_sleep = l + 5;
; @: l, @% {* N* d) t - }
' I) U7 b8 s: O) i& o\" } - else
) R, i5 _8 k6 f+ _0 E% R - {- C# |( O! D7 w% `
- player_sleep = l;* R( }/ W+ f# B! P% _
- }' x; ~# i/ N, G
- }
复制代码 4. 显示出小球
: K) @, l+ v) t在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
7 x- }/ Z9 g0 O) B: E - {( P* L( ]2 i U$ U% G! \
-
0 ~2 ^$ [7 `+ A1 X! c8 \0 A - //设置地图
9 }* t; G7 B. [3 w - SetWorkingImage(&map);
/ N! `3 K4 B4 v9 q7 D/ {' W - //清屏
* b0 T+ j8 I7 G' N - cleardevice();; k% m+ ^& E7 o6 O# T
- //背景颜色' A1 i, [- p3 f* h$ o$ A {7 B
- setbkcolor(WHITE);
\" D) |* {+ A% J @# M' Q) c - //划线颜色
0 U7 h9 j @) Q; Y/ i7 S+ Y - setlinecolor(RGB(230,231,239));+ ^3 K9 `7 k: P/ g! Q& f W
- //划线
: p+ ]8 X' J0 A9 t7 X) @ - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
; c5 z. T: ]$ I8 R - {
0 P) q- d8 H: @/ | - line(i, 0, i, Hight_map);
4 ~* @% n8 Y1 R3 S. y - }7 R8 G) W$ [; `- @
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)1 v9 N( l- b: d4 c4 n p\" X8 O9 \
- {
8 Z' j7 ]8 B( h' y$ q/ b$ M6 U - line(0, i, Wide_map, i);
0 m, ]! i: ~8 K6 O1 m - }. j6 U0 _/ e, C+ X# i# c5 z
- //食物# u1 X8 h9 a6 Y; T7 R+ z0 `
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
- l% L: }\" E2 j) [ - {
: t& W* l, }. J- i4 C1 b3 R - setfillcolor(Food[i].color);
- l; W7 C/ b8 J6 r+ m- b1 O8 e - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);+ `) O) k. ]* p- u8 U
- }
& A0 G# b3 U4 O* G. k - //敌人: G8 s7 |/ G! T3 U
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)+ d) C+ S4 q; Z6 ?! e- R
- {
/ P0 K/ q0 v& b, [% [+ U4 o - setfillcolor(Enemy[i].color);: I$ o$ a/ J$ R: |% w% C' R# X
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
4 @$ X7 G: z5 T7 F% m0 }% O7 ^ - }, _ t Q6 B6 H0 J3 G- V
- //玩家7 ~1 p0 F9 J4 C7 V' v
- setfillcolor(RED);\" B/ G5 m D/ v. {
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
, o c+ l3 G/ s7 B X1 v - SetWorkingImage();
! e$ B* r* z c' r: W - 2 z+ Q, \; x* K% y; u8 _6 S# V1 V! b
- int x = player.x - (Wide / 2);
+ F0 s; v; j N; G) z - int y = player.y - (Hight / 2);
) ^# u; c% J$ p/ B( G! C - //防止窗口越界
- {! S/ I5 U5 q& r- B - if (x < 0)
8 e1 I\" b. G: Z6 X5 l, T. B9 | - { g: L2 b% c# F: I# H% d3 Z; s6 t
- x = 0;
: P( H Y, Q3 B8 D. ?6 c/ x - }
8 K) l% I\" x' A4 O3 ?# J( r( n - if (y < 0)) d! v8 {8 G0 b. x$ C
- {; h* S2 B' K; U4 V( G\" O C, c
- y = 0;3 X8 k. Q6 G' j
- }
5 L, g6 H; t0 K& O: N- d - if (x > Wide_map - Wide)9 C4 {9 L/ R0 u\" y7 J
- {# S1 ^( r. ]; Q; M- `
- x = Wide_map - Wide;
$ m$ w; Y0 s\" h+ V, U) w7 n - }6 ?/ V, U8 o# g
- if (y > Hight_map - Hight)+ \, c& E1 \2 K2 C( N
- {% w% L; U! Y6 f1 w0 p/ X
- y = Hight_map - Hight;
) x# @' V! J' T, }. P5 f9 T* C - }# J9 f$ e; ~& l( y3 f
- //把map输出到窗口上) i8 p3 z- `; f+ T, p& h
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
& i0 D- g5 _! S& V% a5 o7 N - }
复制代码 5. 生成地图. C' \( M& i3 T- \
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界- [5 o0 D8 Z* }% z
- if (x < 0)
2 d* i0 Q, ^1 P' f- Z - {\" o E p) {9 u; p4 i1 o
- x = 0;
% a+ p, T/ `2 u - }
8 M, k2 V) U1 q - if (y < 0)/ v\" y: G2 B0 F+ a) C
- {
\" t, G2 q/ z- f- p - y = 0;4 f6 P* Z3 S% y1 }) P1 R
- }, {; `7 t\" f4 b9 [; O: R- L: o
- if (x > Wide_map - Wide)
( v6 O! A6 ^8 v! g/ g - {3 v8 _; B* ^0 a& m\" b& [
- x = Wide_map - Wide;
; e% o3 q3 T) `+ Q. p4 ? - }
4 H, h$ V1 y9 A% L; U8 } - if (y > Hight_map - Hight), p8 M; N# R4 j# `; J( h
- {7 b5 p2 f) C! Q w8 R
- y = Hight_map - Hight;
3 P3 r\" z) x\" U! S - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:6 M: Z: Z& r6 Y3 L# k0 A
. a0 ~8 [/ d2 `2 G3 _/ e(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。8 M8 r* H- _' \1 A2 Y
! C8 D+ n6 O7 b1 G/ yWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
) V8 _9 p: }" Y1 s: K( f
4 }1 v0 u7 G6 a) B2 s5 gHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。. s, m) r2 X+ O% `. x) [" A, [
4 W4 D% S5 e! L2 U, P) c! c
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。8 n! E, N: `; A
! |6 z, m. h$ y6 \. o1 r% S/ A
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。: r5 |8 {0 e7 L! Z+ l6 b p! C0 a
, i5 I0 l$ R- y' X. x5 E' E; Yy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。. J0 b9 U- y8 ?; N8 M4 o
6. ai小球的移动) d8 l3 y" o% N/ ~9 l$ L
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
( A& Y4 W& k) U8 g/ \ - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
' R' e8 k; V. E - {\" p9 t; F2 W- |! t# l; F
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
) \% ^; M\" S8 |5 u8 l - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
' ~- {* u2 ]0 T% `\" m# \\" B - {
* T) G8 b& I\" R- ] - srand((unsigned)time(NULL));: c! d V, ^\" Z' k. j' p$ t
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)* ]/ Y u% |& |# r
- {
0 C0 r5 M# V5 u) {- E$ S; X - int direction = rand() % 4;
$ R5 H* F7 E0 y4 N/ V/ V( V - % W( e; c& T% x1 E8 W, A' k
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
. G z7 y- z, B2 C - {
4 m9 X9 L3 a8 N+ T% R! m+ P - if (direction == 0) Z: C! ]\" M0 [* `9 l
- {* l\" {' |- y0 A/ Q
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
) [4 z4 J! |! z6 W - {
9 ^/ T1 v7 R; n - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
9 r' G0 v+ K# Y - }) p- y5 r: K\" l+ n3 ] H
- }- P5 f7 v6 F- m! Y$ R
- if (direction == 1)/ [& q1 N& M& D! R- z) I
- {( \+ i4 @$ p9 l* i4 s# {
- if (Enemy[i].y < Hight_map)) ^0 P* ^1 T- F5 u1 H4 V6 H4 d- k7 S
- Enemy[i].y += enemy_sleep;0 E. O$ L F9 o. {- J
- }$ v4 _5 h. t3 \0 O+ A) U
- if (direction == 2)
: U& R\" f4 b3 H- q - {
; v9 f+ D0 f4 J$ G- s. V, j2 x - if (Enemy[i].x > 0)
% ?) }0 F: ]( }- u* D3 ~ - Enemy[i].x -= enemy_sleep;% T6 r* a% O$ |) n/ @: I
- }% r; ~. T0 [8 D/ b; D* K
- if (direction == 3)
8 e6 B3 Y& ^+ h- t, c - {
/ I' P& c& g+ G+ c. ]/ d - if (Enemy[i].x < Wide_map)
$ G% [9 b6 n! C( W. s3 Z - Enemy[i].x += enemy_sleep;8 H5 W# Y* ?7 g0 Y- J
- }
0 G1 f# b) L6 K ~ - }
( l! B; d& ]! b1 B3 J7 @ - //敌人追击玩家
8 i9 V( G) y+ d. }1 k+ W - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
4 h1 q, G$ j9 [# Y% N; G - {
- ]\" l/ k3 I5 I7 W* e* `9 C\" ] - if (Enemy[i].r > player.r)
. s, I+ y6 }: V) ? - {8 H. P) M# e) d+ U4 m! M9 q' [
- if (Enemy[i].x < player.x)
A! ^' w9 h$ p' ~& S - {' u$ }0 d# M( B4 |' W\" K8 P
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
3 W$ }, ~ s+ ^ - {$ y6 L2 I4 A\" ^$ Q7 f0 c\" | h5 U
- Enemy[i].x += enemy_sleep;- a: _. N- G! P; \
- }2 U% l; \4 d, D1 M5 I8 B\" y
- }! U( t, V! X4 L) r3 E+ i1 Z
- if (Enemy[i].x > player.x). X; T$ g# k2 a# b
- {; O! t! f6 p7 ~6 x( S i
- if (Enemy[i].x > 0)4 S: W2 A$ g5 f; ]& q\" w1 r v1 H
- {
. }$ \2 g8 M. B4 A) U3 ~5 a# V - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
* }3 F' V, T: M9 y- ` - }% v\" a- \( ?4 ~) w0 R3 A$ I! L2 \! j
- }
' g) @2 M' T1 O/ `: h - if (Enemy[i].y < player.y)6 y1 Z! P! W2 T, _/ H: q
- {4 K5 |/ m4 b! J6 o
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
! |1 F( \0 {. y# f' `8 R2 B; s - {
* A* s! W# @\" s3 w8 h) W- } - Enemy[i].y += enemy_sleep;5 @5 a8 L, [% D7 B% N4 k7 @
- }2 y: ~( j0 P0 m
- }
) B4 w; I* ?+ c2 A; N/ ~$ R( @ - if (Enemy[i].y > player.y)
0 S7 `\" o7 f1 b0 Q8 k\" @ - {
9 B/ Y* y: r+ t/ e8 o7 b5 K* R - if (Enemy[i].y > 0)* q6 B$ H @4 T/ n& A/ V
- {7 @5 m) E/ h\" I# k/ K/ S, t
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
7 n! X; m0 |' z6 r) k% X1 B - }) I0 R& z. e, d: a. c( S! ]$ k! X9 K
- }
+ j% r4 v4 |. o ~. Q1 V - }, i\" l+ s; \ W: ]4 _
- //敌人逃跑\" j$ g* K! ]0 ^) k
- else
: \1 P1 n6 A( D* U: J - {- ?$ o; J# G! g
- if (Enemy[i].x < player.x)/ a: x# y& R8 U7 u4 f& S
- {/ p* o# j* ~, i* ~7 W9 i
- if (Enemy[i].x > 0)
4 Q6 U+ [6 B3 u- d2 {6 ?. b - {
! i8 ^5 c! F5 _1 w5 c - Enemy[i].x -= enemy_sleep;4 i2 p9 t/ _; _2 I9 p. g4 V
- }\" Q4 `5 T: j. ?: e\" m6 k9 j
- }
. n- M. C+ P5 O4 I: F/ b8 n - if (Enemy[i].x > player.x)
1 a( m! B! r; t - {
\" ?9 \, i# u0 Z- e* ^. _ - if (Enemy[i].x < Wide_map)
; @# W9 m% g/ t - {' C7 V) A- I; P* n+ l& ~* t
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
! G0 b( i, a/ n - }
- V; ?! T! e3 ?1 y% I0 h - }
7 A8 _8 d% x U; ] - if (Enemy[i].y < player.y)
9 \: t1 N7 g% N# r) X6 F - {. J6 B0 g* t$ O P' w6 s
- if (Enemy[i].y > 0)
- ^/ j) \7 B7 C* B2 I4 z j- D - {- Z) Q\" r. h5 K0 P* |1 Z
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 W! s6 z8 X7 X; l& b) `
- }
9 ^6 D5 E* u5 z$ r' g - }
7 b1 T; w6 S: H+ ^' A - if (Enemy[i].y > player.y)
0 v& Q! T6 ]* T- l - { C( ^5 M8 Q8 I8 F
- if (Enemy[i].y < Hight_map)( j7 p% K* G0 D$ F% o5 K! }6 f/ m
- {+ ?9 W; [' ~& Y3 ~: f
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
. V\" I! q$ P! H! l4 ~ - }
# S# P- _, c' p! ]$ b5 _+ Q - }
, X4 {2 C9 n, Q7 @/ }, `7 ]/ L; T+ r& U - }$ `3 j7 [8 D9 G* q
- }
: E\" E7 y+ K4 {1 j - }7 c9 w4 l2 G1 c+ t& K0 x3 n
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系) d4 D0 p2 _$ e/ h6 x j E
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()# }# a% h' h7 ]$ H$ S) M; z8 h0 Z9 E
- {( C, j8 o) I9 _' L
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)2 e! Z; {( p! K- j r\" x: R
- {
: M\" A- V) ~1 c\" m% |1 n - //玩家吃食物0 h. D5 T+ `6 \' D7 V, m
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
8 V! T$ n {$ ?, _: U- f - {: G% u% x/ G/ X! N3 ^: R% I
- player.r += Food[i].r / 100;
6 a3 X( x% R) C& s1 n: @ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
1 M$ k, y, E# }% B, k8 [( K2 G - Food[i].y = rand() % Hight_map;\" h2 s9 E! t6 n/ t3 t6 f
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
! Q% @% _! G( g7 @- @) ^ - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
# [; v& f) S4 R8 o - }
; P$ b+ ^6 s' a: ], c, a7 q: ?- _( ]& p - 3 y$ O. b# S0 N5 G# c, s; l# a
- }
# {' q9 F2 i5 T- L* g, ? - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
9 G\" d* n) q! n - {
, ?& k {) j0 I* w - //敌人吃食物
3 m0 |- J$ M9 a\" F - for (int i = 0; i < Food_num; i++): P6 U: K) Z/ } \
- {
: m* q1 M- Q' h& ?4 o' u; t - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
) I& T/ R4 E o4 V - {
! g5 l. c3 P6 B$ a# _% e$ d - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;* I: l$ x% v( i1 @# v
- Food[i].x = rand() % Wide_map;5 p2 b$ A8 Q- y8 u
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
) ~ Z\" r, b- y, Y( T - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
6 g: X\" f7 g# M. f3 i - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);, ~* [) E: k7 Q\" p2 X; M
- }, A+ h/ g2 j. t5 g
- }. C$ n% T) E0 S
- //敌人吃敌人6 F: B% x7 i0 c T0 P\" W) j% d
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
+ s, j0 g- d' o+ t/ p - {
5 J! E/ A! y: P, H7 I. Y* o$ o - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
1 ~1 p* P2 b# r7 G6 y7 L - {
# S; x+ I W- ] - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;) R% `3 M! o, \3 B9 o8 C9 {& ?5 m
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
* N1 N$ M% \* n0 |* h( U - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;8 H2 Y3 k% X$ I7 O. U
- Enemy[i].r = 10;0 J& |& o( ~9 R j
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);- N \8 r. I1 l& ~6 d* D
- }
/ P$ X3 b% f9 h K5 J3 t5 e! P% Z6 v - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)1 K& f O5 M' l6 D0 N
- {
% r1 d& W\" O- I+ I) Q5 h( r - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
9 D! u( H1 u! |$ V) G# Z; \# T- X - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
' {: L. Z* b) n - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
) `& v% x( f- L! } b6 X; F - Enemy[j].r = 10;8 F3 _/ m# O7 @8 H
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
, t$ P5 L* J% B0 J. K* l9 r - }- A# M& i6 ]' S- l9 a* f' M
- }2 F( J1 {4 }\" r ?, F: N* |
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)) L$ F. M5 h7 O& z/ N. I T% y
- {- g& `- ^# i* O8 x7 S6 _
- //玩家吃敌人
5 M, K! K8 F$ z1 y5 |- I6 y - if (player.r > Enemy[j].r)
0 { y5 n- t5 x6 X1 h, W - {4 k\" N. Y3 R/ U6 y8 X
- player.r += Enemy[j].r / 10;
: m: z4 I! {' X/ w2 ?3 z - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;$ s2 P4 J% D2 H ]2 K1 f/ J9 G- h; W
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
- O. q) e p) e0 [# D - Enemy[j].r = 10;
( L) K, ^3 M( `6 K1 C - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);& d1 x' s% Q' s0 H
- }
+ O3 N* I' l( r! p; ~ - //敌人吃玩家
* Q; T% U c3 v: ~ - else\" W8 i/ u w8 Q( x( p
- {# ~7 {% g! `; @. t
- if (invincibility == 0)
; f' O/ q+ s8 B; R% w% _/ H - {' I, G, K7 ?# h3 ]& {\" T( J
- Enemy[j].r += player.r / 10;$ ~' B% m6 ]& e/ l- u
- player.x = Wide / 2;
, W/ W) r6 G0 {- } - player.y = Hight / 2;
7 H+ V3 I' J. M' \6 H - player.r = 10;
. [6 F: ^4 N5 v3 H\" ]( @ - invincibility = 10;$ P3 b, y. z; }
- }
/ x5 |! D\" T2 J. F j3 `# L0 c: N1 n - }& `\" S- Y) n! ^) z% _# |' q. {
- }
8 q/ Q! \. Z8 i. A2 b - }
( P4 t5 ]% n$ ?- U2 |9 T - }
复制代码 完整代码见附件:4 r7 r& ]4 _* S f
" B7 O6 ^1 i8 O: T. y7 b
3 X" U5 o" t y. r6 P: u# W; o5 E" h/ a8 ?" \, r
|
-
-
代码.txt
8.72 KB, 下载次数: 0, 下载积分: 体力 -2 点
售价: 2 点体力 [记录]
[购买]
zan
|