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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。& L& o- Y% c2 k
7 n4 k6 [5 p! L) e, P. A在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
, ~6 e( r- R, m+ ]7 w9 d
9 i% L$ h4 P! E9 g游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。6 p2 x, L ^$ @7 P* u1 O
. ?9 \! t3 y: X( r4 F' s. ]3 n; W1 ?玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
! c8 v R9 E* f
+ Q" H& q- N0 Y& Y其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球' P- d4 v9 I' o5 Z% C! e1 ~
; W3 t+ `' S7 |# ?( W J+ C5 W体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
7 s* Z Y5 \1 r& [
. ^7 g- f _9 D" x& U玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。) p! r( y' f( Z3 S' g
+ D+ B r5 e' K- Xai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。8 w) }6 S, {: ^; V* |* }% Q( L
% U e6 [7 T T' H& j9 o6 R# l接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
" N [6 j5 {! h
i. N; s4 [. |; k5 P) M初始化游戏界面和小球的信息。. f3 o1 e2 o9 S/ A# T& V! B t
) y5 i0 h6 j9 B5 a
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。9 ^" z/ i: e" r, S0 ?7 z# t+ O
3 p" C+ k) `- `+ G+ S! p
生成足够数量的食物小球。* ~6 Q3 B4 B, G/ k5 X g8 f
/ V3 a6 D+ A- a/ I( v: P$ Q* b' f: M+ p
生成ai小球,并控制其移动。. n7 J" `" G6 R( Y, Z: r
' \0 ]5 i) G9 {% j8 W; e检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。* _7 G& N* X: c' T9 |; L" s9 S: F% L
1 }) |8 y& L% y% @" G通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。: ^2 ]$ W$ I. A- I7 |/ t
^ Q4 o; R+ G0 c1. 小球的要素
0 K" E. f4 D0 ?4 u7 O* u0 b+ p6 h在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。" S- I2 _$ g2 F" n
5 X: Y8 X7 b+ H3 J" {( V6 sstruct Ball# d4 Z0 X1 D# `( ~
{
: `1 H' }" q; ?0 t* o5 X1 J- H int x;$ b9 F! r/ D3 Y$ v- k3 j. Q$ I
int y;5 \* P5 b# P4 G+ S
float r;
( e, S2 B; t# `7 g' z DWORD color;
: H' j. S1 i0 D+ u4 v0 b' T# f};6 V {4 V: d7 v
2. 初始化小球的信息2 T# B0 y4 Y0 s% b9 R* y
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
, d' z7 ]0 D, F; @% x5 k7 \. k4 t, b
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:4 A- `* L: H; Y# Y
0 F0 S% M, @/ n8 r j
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。$ v2 ~/ |$ i: x+ I
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。1 E& \" [+ X- Y( }
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
# N" T7 B7 C p5 g0 _- x蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。- f7 D8 Q) a% O; P) E4 C
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。" {7 V7 w5 K/ `& n
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。1 U6 K, I- ^. ~5 H& J8 |& i
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
2 T. L8 n1 P {: ?1 d灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
$ k) U\" l5 W* A- V; h0 p\" U - {) T& m5 Q3 X0 R1 z. e( A- P
- //玩家小球7 _4 k/ k2 [8 e8 a
- srand((unsigned)time(NULL));2 U) b- ~4 N1 Y
- player.x = Wide / 2;. q5 F7 _) M1 D8 I1 q
- player.y = Hight / 2;
8 X, s7 [! e. m! g4 c - player.r = 10;
! O8 d0 r8 J& V# q/ x8 ?* [4 U - //食物小球9 L1 Q; o# A7 l8 Y6 j# O
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
& c. U0 E# a) R, y- k - {! n2 q5 X8 _0 e! _4 C4 {- z
- Food[i].x = rand() % Wide_map;0 p; t3 V: c: z4 {. E/ D4 Y
- Food[i].y = rand() % Hight_map;: n# A A$ l9 n1 \! o
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;9 ^1 h$ p1 q6 H) _+ K
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
* s @9 K0 y& J1 A. Q/ m - }
1 Y! N) b\" w5 v/ ?6 X4 T! a - //ai小球, Q4 G( l/ [# J( t% |: \
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
5 V! Q6 |- Q0 R+ R |: A& J% o - {
- E5 g$ K2 W* ~8 O1 S - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;& k0 @8 `, U' T
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;, H3 \+ d( T, O8 [+ A
- Enemy[i].r = 10;$ e0 s# w2 n9 R
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);- s8 q\" _( p; J1 J( a# M
- }
( w0 ^( d9 U% B9 R( _8 B: w - q0 j* d; f- J; T9 K! [! B
- }
复制代码 3. 玩家操作小球6 i' C9 J, h4 x/ _
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()) L$ d2 n, x1 J$ O
- {
\" m) k4 j( f& K& w f' [% y - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
! T) {\" ^0 z) R6 l) ~6 ?/ C - {
# y/ x8 c9 i, F - if (player.y > 0)+ l& N/ p2 _( j. t, R0 d2 u
- {
f& v4 R0 b+ c1 R' I - player.y -= player_sleep;4 t8 ?9 z- b' \
- }
3 ]0 L8 z- W' |8 \$ U - }* C6 s# i! h/ @- k% ~0 @
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
0 s. T* x; P' J2 Y - {
! v+ \2 V, r6 @, }; e) K1 J - if (player.y < Hight_map)\" M+ l/ x/ C4 F2 M
- player.y += player_sleep;) y2 H& y2 v2 G: q. G$ e
- }\" ~; G; U X, h4 ]- B
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))+ P* ^+ @* M1 c* x6 Y
- {
5 Y\" C3 |3 K5 C% G8 ~) j! U- |8 P - if (player.x > 0)- R. ~6 P6 g! c' ]& g. M
- player.x -= player_sleep;. a4 v2 O8 T$ t: [- v; e: _8 E
- }
1 L% v5 R# ]9 c\" \0 c* G - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))0 Z\" e, h% @# l+ f; q
- {7 b1 }* ]( W/ H7 Q0 ? A
- if (player.x < Wide_map)- O' p$ R p( T0 }- o4 x; |. c( v
- player.x += player_sleep;
a; @8 i7 {& u- E0 ^1 B# D - }- {\" d( N2 D9 C! c
- if (GetAsyncKeyState(0x20))0 t' F' M: D# D' B
- {
- X5 ] W! w! f/ u7 Z - player_sleep = l + 5;1 v. @$ B6 l5 x4 u& W8 d
- }
; b2 n& x! Q, |/ a - else
: z( K) B% t\" [ - {; p\" O( s% `- \6 p\" e! F
- player_sleep = l;9 f5 h' J% A' @6 E$ n5 w/ Q
- }
+ r8 A1 A L: v: K4 O$ c - }
复制代码 4. 显示出小球4 `5 y1 c" N( ~7 Q0 v0 S
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show(); r0 h2 V2 H8 k e: P1 g. v* H
- {9 o\" D6 D, F: t$ D9 }$ V, y
- % M7 R9 `$ x; y* E8 U
- //设置地图' X C0 z\" c; e* r$ n
- SetWorkingImage(&map);# A Z$ d- S2 \
- //清屏
/ G' k% X4 y; s5 h( n8 P - cleardevice();
4 Q/ U/ y: o; h: j - //背景颜色) i/ g) Q3 Q: a
- setbkcolor(WHITE);4 x# n, p: m- M9 K. n) `
- //划线颜色/ x4 |2 Q- H. x5 s2 r$ w: N: ]
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
; u\" x- _# Z) Q1 Z$ s - //划线
- c' |% ?4 Z/ T# m& A! G) L8 j4 ~; j - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
6 s/ }, x9 d) W - {2 @& j2 T p/ m\" \. n% x
- line(i, 0, i, Hight_map);
/ P5 g1 X5 \5 v, } - } K. b! g1 l: i* z5 M
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
4 s$ e$ |/ g, Q4 T! L8 r3 P7 s - {& W* H- N5 r! i. s3 X
- line(0, i, Wide_map, i);% G J3 {% W, b
- }9 h A8 }2 W) B1 x: [/ r
- //食物0 I6 Y a: W2 R+ L
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)# J% X; e( h& T* J6 S) d
- {
2 c$ l& t! T5 k3 M\" q) O$ C; l - setfillcolor(Food[i].color);\" u! h, w: G' M# |, U4 o$ ^, K( T
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r); ~/ [\" z7 M j# ]
- }* J; l& G$ I\" x% v8 C0 V
- //敌人1 L4 p) p2 }$ ]\" j; m* A1 s
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)7 k! e2 g, t: z+ |' X7 a+ s. T
- {
) ]0 v! h6 w Q2 p6 M: N& a5 T - setfillcolor(Enemy[i].color);( [! E; F' T1 U: _* b r
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);5 S g; H. j q. H; k
- }
' K, [% q. Q7 [) y3 f - //玩家3 z8 e\" {8 w/ ~5 I
- setfillcolor(RED);
: ~\" @6 M6 r6 c( q h - solidcircle(player.x, player.y, player.r);
) G+ w+ }. F X& l; ]* c0 ? - SetWorkingImage();
1 n6 ^: t' G7 M% x R! J5 I' F: s) K/ _ -
0 ]4 i ^: c4 X$ H3 x; P% ~2 x - int x = player.x - (Wide / 2);+ n; U\" ]! O2 O! V$ B, j8 m
- int y = player.y - (Hight / 2);' W% v. L1 a- i; R$ l1 k7 \1 q( {
- //防止窗口越界
! {' s% [' h' t, o! L - if (x < 0)
1 u$ x7 A* [% W9 U5 n7 x/ F - {
$ R9 o\" m+ ~$ M) y* b! y - x = 0;1 n7 \1 c\" A! V$ q6 n( E
- }
( k; n0 c; x0 s5 Y9 x8 M0 T - if (y < 0)( r' t1 ], g2 u k! D# [\" c
- {% S8 \ y# I4 I\" N! D; C! E: t0 L
- y = 0;
' s5 @% h) o1 F/ a+ p - }4 Z8 T% I5 F) N V# `\" T
- if (x > Wide_map - Wide)
* x2 ^# y0 T, Y* B+ w+ Z# x# T) g - {
' @2 J, B* c# |; N+ w\" |1 g, v. ^ - x = Wide_map - Wide;4 @$ K1 z2 c1 Y* Z/ ]0 _3 R
- }
' Y$ V- {# ^) V& q: y4 Y9 o - if (y > Hight_map - Hight)
! Q( E2 L1 @9 F9 \1 C; o& |- k3 O. g - {3 I$ e' ^' t* G6 K6 r' d3 x
- y = Hight_map - Hight;
! f7 E6 |7 C1 [) b9 g+ ~ - }$ s8 [3 ^* u; H: `* \2 E
- //把map输出到窗口上0 p4 N7 Y: R5 c+ ?% p
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
: C8 r$ W2 O/ G7 f: l9 G - }
复制代码 5. 生成地图 i+ X) e4 l! X" u) Z5 D8 U
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
$ W\" n. I: {8 U! Z - if (x < 0); o& t, e* [, O9 Z
- {
) d! U, X. ~: |$ N9 h3 Z; }) X2 K - x = 0;
# Q3 a' R) _$ Z- v1 M9 r3 [ - }
8 A' O8 U/ r6 {2 R - if (y < 0)& \- I4 H5 B) k% g$ P8 S
- {* v0 j4 Z5 D& c* b; n
- y = 0; Q! b6 g0 Y& V9 x1 g! b
- }\" S6 C7 w8 [2 K0 d\" L* J; L
- if (x > Wide_map - Wide)
% `& n! D+ n8 Q - {3 i4 ~2 X1 f* k4 t' ~ s9 N
- x = Wide_map - Wide;
- ]- h2 H8 e* {1 Y& Q - }; o! d' L' u) y% c! P j1 B
- if (y > Hight_map - Hight)
[* W8 |- c, f& o - {
; @\" B, r; P2 C; k$ ?6 o3 s - y = Hight_map - Hight;0 C% H' o/ h( C: G6 G# X7 d! P
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:% b; y C& }" i! x% \5 S, A
, [. K0 J) m8 W' c) Y6 C M9 y: k+ a! m
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。 B# r* ^/ |0 ?) q
' Q/ z3 a: [, X: v, Y: hWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
! I# F/ a, `3 y7 T/ _! z* b! Q/ k' o! t
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。/ x0 ^8 z4 V/ f# @1 J
+ k0 L0 B( R5 e* x- D' _' I) C
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
" [" R( ^2 I6 N" l4 i; T$ x! H A
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
, A3 A9 N1 C4 s, \2 J8 m5 I: s8 e# V
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。7 _- W) E' k$ ^1 B/ q. G7 D
6. ai小球的移动
1 M. s s/ i" `7 a( R随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离\" C; L0 p- [7 k: }& u v8 T- i
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1). D, Y7 {0 L& \* L
- {; g2 V1 i9 r6 z+ |
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));. p- w& o5 t* l3 `
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
2 v. e* k R- M/ N2 u) [5 R( _ j - {: C# J4 |3 Q w# t5 E
- srand((unsigned)time(NULL)); Y: F. v% i& V- {
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
7 H# v4 Q) T5 c) x% X0 F - {. c8 W& i5 c7 _9 J
- int direction = rand() % 4;
+ W9 h0 z `8 N' f! U8 W -
3 G# {# l/ O( O' |$ W - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
9 S% X0 e* A$ A) T: `1 P$ d - {
/ k2 P3 u! A K9 H - if (direction == 0)
3 |- n( Z\" U1 p( {* C - {+ _% _2 x# v5 `3 e$ ?2 @5 k |
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
& K, w8 e% A# h\" ]8 Q1 {& e/ `3 a, b - {. i1 U$ h4 y( j8 v8 u/ h$ U
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
/ N5 ^0 Y0 N, g - }3 n0 y5 P$ W* ]3 Y$ s/ w6 Z8 @+ s
- }
, A3 q+ @1 z. L$ q% b/ _ - if (direction == 1). b( P+ r2 [! }6 z
- {
3 r& h: D/ }* {. Z* d - if (Enemy[i].y < Hight_map) }( f {) o( V3 [ v4 j
- Enemy[i].y += enemy_sleep;. }2 q, k) n7 I, |
- }0 |) w\" p7 Y3 L- |
- if (direction == 2)( h) L* }7 D. F% H | U6 r# A \
- {) M \$ b: B& G
- if (Enemy[i].x > 0)
. X1 g9 b+ s: Q, k$ X - Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 X* N m# P- T1 H0 u1 N/ g
- }2 A2 D2 G H4 `) L( u
- if (direction == 3): }: l- l- z% O6 f y0 h
- {
* G$ M: |0 `% d4 t$ L - if (Enemy[i].x < Wide_map)( R) m5 Y# F\" w& w8 O$ g2 m
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
2 s% d* M' ~: Z, p8 G. \5 Q - }; E7 ?' m) Q2 u& @! f9 L1 ?- P
- }
7 y8 K) ?5 d& e& X b- { - //敌人追击玩家
3 b9 I+ s$ \* Q' j4 L4 \* K T. i - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50), B* p1 f1 M B4 z: C. o
- {
' g& v9 I3 a n! E6 \ - if (Enemy[i].r > player.r)
. W# A# p& n2 l - {
3 I% k7 `$ `0 f. K4 c g# g - if (Enemy[i].x < player.x)
3 ]* v& O4 y$ |( X( P4 { - {
) U# W9 w; x\" R5 l2 _# f - if (Enemy[i].x < Wide_map)7 M& t2 z# d9 {. a. W: e; m: w1 V
- {
; ^5 F4 I- |/ Y n' B - Enemy[i].x += enemy_sleep;8 ?0 r5 h! y2 @/ F5 L# p8 |, a# `
- }# s5 K* g; X! Q0 m5 h
- }
, u' f; k6 V9 e5 m - if (Enemy[i].x > player.x)
4 u& U. C, V# z ?5 C - {, M5 b9 n7 {4 O* ^# @, }
- if (Enemy[i].x > 0)
# S1 u5 F' {5 b5 W - {
% j- q\" W8 _- q% N - Enemy[i].x -= enemy_sleep;' A: k# m1 T2 p. C3 f2 t+ c/ I
- }8 ^' o! ^% _8 s1 A1 G- {
- }1 M6 p/ h& _, g. O
- if (Enemy[i].y < player.y)
: t9 N* p K% I/ C! S/ r, S) r) U - {8 q5 ?% ^: [, T% |
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
4 ?$ A* K7 P1 h - {
\" f& I( B, [/ Z; `7 }$ a' a, h3 c - Enemy[i].y += enemy_sleep;2 g$ K8 r4 a- E
- }
9 F, w3 t6 w% X# x: D - }/ e4 o# |- p% ~7 e
- if (Enemy[i].y > player.y)
7 h8 K- p% @( `& S& r( g: R+ n - {
/ B A# a& Z5 n* G; H - if (Enemy[i].y > 0)
; ~2 j/ h5 @7 k% l+ v/ ] - {
( c2 d2 _2 Q% H/ @ - Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 [: V t9 x; i- c7 j: e0 t
- }
/ H3 V9 Q5 `' g; Z$ C - }. J: T. F$ y( i6 E8 g: v* i7 D
- }
5 |, D: C2 z @ ] - //敌人逃跑9 D+ b+ Q' V: w; @
- else
- p' A5 G3 ?, g - {
. g l# O+ r: ?8 S - if (Enemy[i].x < player.x)
* H I* O: y# y& W. C) D\" l - {& b9 |\" Z7 L. A7 F6 h! e' X* Q
- if (Enemy[i].x > 0); m+ R8 _# T @9 z$ B, R5 g* k8 j
- {
+ F( w6 m9 ~% y9 {5 B - Enemy[i].x -= enemy_sleep;7 t8 t+ Z. T$ d
- }0 \, L; V v2 l; l, M
- }& }1 f\" C2 j! Y
- if (Enemy[i].x > player.x)
6 A3 o' B: l- W3 s8 Y - {0 G9 ` Y1 v( a& G7 a2 b& `
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
$ U6 N8 l- H$ N - {1 x. [. y* n9 J
- Enemy[i].x += enemy_sleep;2 |( U: h7 l) Z; S1 l0 i; a, N) p
- }
6 j. e) x* d* n. m* x - }
x, o% i5 G5 o - if (Enemy[i].y < player.y)
* Y. u( C3 d0 L% }* f( P' W, d - {
& w8 Z- u- M! ?9 d; H7 I - if (Enemy[i].y > 0)- t1 ]& Z\" u* q+ y+ |
- {# ^# f+ ]; i9 b% {! ^2 u
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
5 m- G, [4 O& P& g/ @ - }
6 j0 m: ?5 p: N7 h. m- r0 u# W - }
3 o9 A0 y1 W\" U3 V - if (Enemy[i].y > player.y)
1 E: Q- n8 o9 j1 a - {
1 N8 p/ I: z% R1 v7 Q( w' O2 l - if (Enemy[i].y < Hight_map)
4 g9 t& Q& ~: a2 _$ h+ J - {. f8 n# U6 B\" A' [. j
- Enemy[i].y += enemy_sleep; L( K x% U! j\" U$ O% R; O
- }
6 u# p1 c/ K+ n. c' K5 N- ~1 x - }
7 C% h# z: R& X& }: d - }% o3 c, }8 N5 E5 n# |. w& h6 h\" T
- }
4 P\" L1 Q. h% @- `- [7 |% _; c7 Q - }+ M/ B8 r. \8 h% f. H
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
8 q- L9 b6 B) n" t; ^. P$ M( e玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()$ O6 n v. j. {. A' G5 w
- {
! ^# u+ X9 n' L\" p: r7 P - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
/ W5 v. i9 n. g; B7 ]. Q - {
h3 ]3 c\" Z$ R$ i - //玩家吃食物
3 S. W( E4 a A% t: ~' ^4 P, v - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)9 ^\" N. X* B$ a X/ s( S: Y
- {
8 ?2 c: s* Y) D! W2 E1 @4 n - player.r += Food[i].r / 100;
2 d4 R4 G# `0 ?0 c7 {' r0 O - Food[i].x = rand() % Wide_map;# B) n3 A! `6 m( A4 L. W
- Food[i].y = rand() % Hight_map;2 e7 E6 Z' C( I9 P
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
1 Z% S7 @# h/ ~( P* r - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
, A/ {3 j* h\" F3 w - }
- E0 l7 q! w1 Y\" |6 [1 O - 1 M( [, y. A$ ?; c2 Q7 i0 D3 n
- }
! N/ v0 H6 H1 K+ L' O0 T - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
5 s8 S, X# ?; } - {8 H9 t: n# l1 L: g/ e
- //敌人吃食物
\" e/ r! R# x\" Z* j# F - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
; c5 k/ A- x4 H4 z6 E2 ~4 ? - {
h8 {/ G2 }* ] - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
: W$ u# `\" K. U9 h- d - {6 M- Z# Q. E9 H# q) {: {
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
6 }) g& U; c$ `2 B0 U; V3 Q. ] - Food[i].x = rand() % Wide_map;
) G; g) N- G- g) w - Food[i].y = rand() % Hight_map;
. F! w/ f5 J9 G - Food[i].r = rand() % 5 + 1;) n* e4 E p& o& J1 G- ]
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
4 a1 |( V) B+ A6 |. a$ q# C - }3 O' P7 ^0 F7 O/ P
- }4 P# V, ~/ p+ B% y$ M
- //敌人吃敌人
6 C H- S8 C! h; d2 Q4 C9 r - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++). i6 F7 L2 u+ N7 K
- {
- v3 c/ w, O0 b$ N- F5 k- l2 p - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)( _& r' d- Q6 B2 l
- {
+ Z* T0 R: `; ~0 E$ ~! \ - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;# v: h( ^1 K- T7 G; j0 r* `
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map; U) Y$ u$ n8 }
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
1 `( j' ~- y: H8 k* Z0 I: P - Enemy[i].r = 10;- v1 f! S( P/ @3 z1 i
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);8 t- j' u* F& }6 A! p
- }
/ V! i y2 n& a4 I* ? - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
4 e; Q% o. }3 z8 g( \ - {+ u5 B0 ]5 u2 Z' H1 c
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;8 V( }2 I: I6 G% u6 ?$ \
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;+ d% U4 a' t2 Y7 }
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;; n, B5 T* e/ Z( z- N8 \1 J
- Enemy[j].r = 10;
; o2 ` ^4 [) {' {7 v) m: e5 k - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
7 W* Z5 {' C\" P5 b0 U5 z1 I - }1 g. A' g4 Q+ I6 }
- }( H c% B% u* X
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
% O7 N. K* y- v( B - {4 \3 D% G! G, ]
- //玩家吃敌人
, `! ]; v7 b, |+ ^ O7 j - if (player.r > Enemy[j].r)
& w1 {: s6 T/ i - {
\" K+ U6 o; C\" B5 U - player.r += Enemy[j].r / 10;( ^; b& m+ J* B' M0 w
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
' X0 F$ l/ t8 { H\" { - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
( g; F/ S% A3 W: G - Enemy[j].r = 10;
$ e: [* T\" X\" U1 F - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);; t1 e2 B. ^/ n
- }
( l) s6 [& P# P1 e% A% E8 r7 | - //敌人吃玩家( N\" C4 J) Z* m- e$ I3 j
- else
. `7 o- n; p4 x- ?/ R; A - {. v) D: ^+ U* B
- if (invincibility == 0)
, n) I7 k: L5 b6 p6 ~7 x( p3 v - { X% M# \# \& V d7 R
- Enemy[j].r += player.r / 10;\" I8 _+ U- p. Q' D# n4 v
- player.x = Wide / 2;6 ?# T% i$ |% F) A7 }7 r
- player.y = Hight / 2;6 Y# s3 |4 m5 p) R( Y# Q7 g
- player.r = 10;\" ^9 x3 s, R+ I) c
- invincibility = 10;
\" T4 @3 Y. N8 K5 c$ b- F- Q& v: f - }
t) c: w% T\" G0 ?& W, d% J0 c+ X - }
3 \, }) c5 }% O - }
- s) h$ M. W w+ D( y1 S - }
: ~; M, g; Y; A5 W3 J - }
复制代码 完整代码见附件:! e( _! o$ Z+ A, n) y
# _& @. r' d/ g( o4 ?; i
, G! l1 u0 A9 m8 [# g, G
! m9 M! }1 L: S& T" H+ T! E |
-
-
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