在线时间 479 小时 最后登录 2026-4-17 注册时间 2023-7-11 听众数 4 收听数 0 能力 0 分 体力 7790 点 威望 0 点 阅读权限 255 积分 2923 相册 0 日志 0 记录 0 帖子 1171 主题 1186 精华 0 分享 0 好友 1
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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。9 x. O- g: y* k: H6 J
5 b* z: F. i0 c3 ?/ n5 S 在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
. K3 i* E8 ~0 k* r1 b
: u9 g/ ^' p; r( `: E1 q 游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。- ~& }1 y- r, U$ R
; s# o ?' ~6 d* T 玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。" s8 C! V4 w) _' i
: t( D0 k: Q6 y4 t
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球, @ E% i/ g/ D% ^ p5 y6 d- r
3 c6 B6 u; t% N' r' B2 O 体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。# w2 j2 W9 |8 a8 K( L: j* V2 Z* S: [
* o% T, _6 u; ?/ r 玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。' [0 K; K" n' J0 L% H
/ }4 i1 b. A. X ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。1 F8 H: B5 K9 U+ h6 g) R. v2 G
$ [! S- A' r" ?% H$ r0 q2 x
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
4 b. @2 D7 p" ] ' J/ ]+ R. c6 {$ o, g ] `. A
初始化游戏界面和小球的信息。5 D: k3 ~9 F: a: j' @
* p5 B% R5 ]- v$ H; X
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
; N6 q( q& q2 H" _! M. I$ ~0 L, u x4 j* |/ a( p) V4 L
生成足够数量的食物小球。
/ L" y' q2 X& _( Q7 n) Q$ C' k
. y' l ?' P. I6 o$ k 生成ai小球,并控制其移动。2 }$ @3 L7 P3 \) } x4 w
# a! |/ \; M! g* }) w; a6 v9 q
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。, \. O" K0 c' s3 W6 u' I
, f+ r: ]" [, H$ @- a+ M; {) q
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
& h& v+ y" M9 V: V& b 0 U) k4 P9 T3 w1 F; u+ \$ p
1. 小球的要素
y- V& ?3 t+ c7 {1 v5 u, F9 H 在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。5 g, ~, O! k+ A9 g6 O/ B$ G: ?" B
; }* g" B: u4 k7 r7 C
struct Ball. [2 z; J: x; Z3 `; T& R. d
{1 L( a4 q' f3 m- A
int x;
7 u( y& R& A. k( Y. b2 f int y;
@) j$ [6 d) L! X float r;
' o4 @" ?. S! y DWORD color;0 \3 { ?$ F1 a3 g" Y
};
4 D* i" \7 T% ^0 N: _ 2. 初始化小球的信息
+ c- n/ V% j( \/ a 将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
7 |, ?, ?8 _/ O. P0 n 4 Q) ?& s! R$ w' J
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:3 s n# V4 i! c- x* L7 C* u
6 Z- f; o/ L$ w% D9 r+ s
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
6 d! M' w6 }- L) t5 N 黄色的RGB值为(255, 255, 0)。- c$ W6 _) Y( Y' p
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。) u% s- a4 C: G
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。6 T& T, ~, g- Y
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。4 L0 l6 ~, E M
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。9 v8 X, p4 P/ X. v
白色的RGB值为(255, 255, 255)。# F0 C( }$ j: J) i
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。void Inset()
8 h! h) ]5 v' x; Y+ V {
0 t# I( \4 q5 F9 [3 _0 I% _ //玩家小球& n- X$ @7 ]0 c F% N a1 `6 i
srand((unsigned)time(NULL));
8 Z% a& K0 A2 y1 b( ~ player.x = Wide / 2;
0 \\" V' l* R5 M2 O1 Z( }& p& R player.y = Hight / 2;7 X# N: A; f# J/ K
player.r = 10;
- d+ E( I+ m/ R! y //食物小球
) [, u3 I# ]; K) T/ v+ `* V for (int i = 0; i < Food_num; i++)
# Y% ^9 [7 B# m, m4 Z8 q {
9 n7 v' a) C5 K( @4 ` Food[i].x = rand() % Wide_map;4 B5 w) H) f& p6 }9 v
Food[i].y = rand() % Hight_map;1 w8 e! |# g\" H4 F# N
Food[i].r = rand() % 5 + 1;
\" g6 d) W0 \4 R: z/ H Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);1 N) i; ~( b% K6 B, ~3 m* ]
}* o m0 d/ F/ q5 g4 E2 v: s
//ai小球: l. Y+ \' D# c) T# U# |- U R
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& |2 [% \2 u( L7 `; {5 q2 z
{% ^3 Q, s& ?3 a/ P) ?
Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
$ U. R4 T% a5 q; Y1 F Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
4 c, c/ Z3 {* U+ Y\" l Enemy[i].r = 10;2 l1 \3 _7 s3 b& T/ Z8 A
Enemy[i].color = RGB(0,255,0); J. p: V8 m\" e( e7 [
}4 c0 \9 Y U e- Q* a- W0 l
1 q. u: @2 A5 f% g9 ? i M } 复制代码 3. 玩家操作小球4 l" X' a6 M& i( O# A
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。void Player_move()) E& m. n3 q3 A, a# O6 r/ R
{5 |6 P4 N9 i/ p9 e
if (GetAsyncKeyState(VK_UP))+ }& d f$ ~! j# e {5 f w
{. f5 N# I! k9 ]
if (player.y > 0)
, `\" S1 {1 S9 g\" F! n/ u; R) A4 T {% z; g4 u3 l' E- l0 b0 V6 V' Z6 A
player.y -= player_sleep;
0 [7 b4 D0 A* L6 N5 N+ n' |/ e. B }
' t, F& A! z( j. b& \! A }% L7 R. f, T4 ^7 W, B
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)): o/ J u1 t2 N) h0 ]0 l2 g
{
2 H# T. B% b& q( { if (player.y < Hight_map)
% ] \' z7 I7 y% B4 D player.y += player_sleep;
3 v& M: @/ I, v) S6 U$ [) } }5 |# p* I) [& ~: s6 Q( Y7 Y
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))/ \; R: z Z2 M/ [
{/ l+ A c7 r7 ?5 u' Q; m
if (player.x > 0)
/ U; d\" |4 l: X5 R( e player.x -= player_sleep;2 _) M' d! ? F' ^8 a
}
) w\" m8 H4 e7 g; ^) P( W O7 a n6 a if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))4 x1 C. t\" g3 H9 \: x- T
{5 z8 |8 x/ u/ J7 p
if (player.x < Wide_map)5 |& |8 ]9 D2 Z8 R/ R
player.x += player_sleep;. v' e) u' U0 G/ Y5 S- a\" u- T
}+ F- o* Q\" a* O4 [5 ^% h' z
if (GetAsyncKeyState(0x20))/ Y; C! N# i& D
{
2 W, K& f3 E4 W\" ?# g% Z5 J player_sleep = l + 5;5 E! Z N) N- w6 q0 p( R6 g- P
}
; A) J$ i4 A/ Z8 c* u else
4 E9 S; z y0 H4 K3 t: E/ j& i% w {7 s, ]# `6 z% P: [% l
player_sleep = l;
% O* ?0 v% h8 F% b }
4 z1 l* V, _* t8 T. ` } 复制代码 4. 显示出小球
9 f- H# s7 v: i* X1 M! @ 在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。void Show()
6 J8 y! e) _5 w- \& _\" R {\" Z* z$ p' o\" \3 y0 W9 b8 Z9 A6 a
- k\" n) s9 L; _9 a
//设置地图
n- |9 w- s: r. [# A7 H! W SetWorkingImage(&map);
( ~ E\" I; Y* R3 i\" P& J5 H //清屏
! j; }- Z3 N) q1 [+ _& A cleardevice(); B# a' H q$ f8 s3 u# n
//背景颜色6 N& S# F% W: O3 F7 i
setbkcolor(WHITE);8 c) V, Y) u3 i0 G# g* Y/ A
//划线颜色( J* r\" f Q& C4 g. F) U2 k
setlinecolor(RGB(230,231,239));
3 Z! l' a7 o2 ~$ F6 B //划线0 B8 k\" ^4 G% G3 X5 u
for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
1 V2 L# t- D- C {3 h) ]& i+ B. j# j3 I
line(i, 0, i, Hight_map);
$ A\" W# L, R$ O' B% ` }5 e; {* O' I/ O. c( M0 S
for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
6 O+ u. G8 H4 u {9 H: e0 m, E4 _: d# U
line(0, i, Wide_map, i);
' D7 f7 p8 }* h4 }$ c6 D }
, }2 ]# N\" b1 s/ @ //食物
6 n/ W8 R' ]9 H for (int i = 0; i < Food_num; i++)( @) r\" I1 a! ^; |7 O
{3 j8 B0 H\" P& V0 P$ | ?
setfillcolor(Food[i].color);
) }, @/ A4 u( U/ _ solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
+ @1 u1 c4 H7 K. Y }- [: X+ e% {+ u. _8 ]. M
//敌人: R! q' o# B, ]! V, d, Z1 O5 r9 G
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
4 d6 [, S7 E/ T; m& j1 p$ N) B {
- U# M3 v6 p$ {\" F setfillcolor(Enemy[i].color);
) f0 b6 O: n; _% N, I solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);\" e9 i8 P' G# M+ H. }
}
/ K: J. `5 [7 P4 S //玩家- `+ ~0 U0 H- d0 u0 s5 Q: l, I, _4 c
setfillcolor(RED);/ s\" j9 S5 b ^9 p6 y# ~% f
solidcircle(player.x, player.y, player.r);! q\" b\" {2 C* S$ g6 Y+ V0 g( {7 K/ W; `
SetWorkingImage();
# \: H2 p2 h: |# Y9 v
5 T9 K\" F- a. [& C* H& I int x = player.x - (Wide / 2);7 q9 B% R/ ]. U3 d% P9 i
int y = player.y - (Hight / 2);
{5 h0 W9 q; u: U: b& h //防止窗口越界
- V6 F; N! F% v3 @# o6 O if (x < 0)2 x. c5 O) Q( b, K% z5 n
{7 ~9 ~6 w/ ?' B+ O
x = 0;0 i1 t$ a# z( c\" F/ [
}
) z* e. N3 t( o+ \ if (y < 0)
5 O3 N9 K\" |9 v3 ]2 J {
& U7 h8 ~* A4 Z. b. V, q y = 0;; ]2 m) U3 a* r% y
}2 l( \# H0 H, R; {( ^! D7 y
if (x > Wide_map - Wide)6 B- j f+ S1 p
{
) _9 p9 L3 S, g8 t x = Wide_map - Wide;
0 V4 `7 M6 C) T4 F. J }
1 Y& O+ f* m; O if (y > Hight_map - Hight) S! F) i* j+ B$ Q) W9 G2 B, ]
{0 u1 z3 q' n. A1 F& v- M6 C
y = Hight_map - Hight;9 Q: P7 w( G& M4 Q9 [\" _
}- o* M0 y$ u* s G0 ?
//把map输出到窗口上 B1 V/ | F/ P) K4 f) O
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);1 m% |\" j9 \\" H9 Z
} 复制代码 5. 生成地图5 `/ _2 O, ~1 X7 Q+ Z: z, ~6 A
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围://防止窗口越界
. n9 |- L( j1 @% C: _1 L0 ] if (x < 0)# ^- {1 X$ R) V( P/ T
{& s4 h\" u! L& D6 g5 @
x = 0;' t& c2 Z/ v5 m; `% C
}
9 [. p4 x# y9 I# Q7 g- z5 b if (y < 0)6 |3 H2 ~5 _. Y1 u
{; |3 b& T2 E' g& v7 Q\" |
y = 0;7 S8 n& Q6 O9 x
}
: \% Z$ |) W! G$ y a: e+ o* ] if (x > Wide_map - Wide)
4 n9 B; }# p Z7 f {3 c& h; O* Y) K
x = Wide_map - Wide;
; T! s' M& f: T; N2 F7 S+ S }
8 M+ ]6 b, W0 p% L/ N5 R if (y > Hight_map - Hight)
3 ?. Q' g ^! n {( ^/ E\" @* `0 s$ @
y = Hight_map - Hight;/ j8 ]3 f- Q! p# y
} 复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:% l! e' [: b) S5 b# w. d
' K" J* o6 L4 L) X
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。$ t. u& G \% Q/ V8 f
5 n0 ^( B/ t% h. |2 Q2 g: b Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。! S% E% G( K7 Z
8 p: k" z" h2 z0 C: }' C U
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
' h' m. s7 O6 T% G) n2 Y. d : S- n. g8 I2 _
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
6 x( X ~' F/ m6 o- X 4 Z8 _% h$ P( c Q2 |
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
P* N% U' e* o( U4 k $ Q) @! x) p9 V
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
/ ~" u0 k* R$ }% L$ `+ r" j 6. ai小球的移动! s6 Q3 x! o: s7 d
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。//距离: r2 e) U' ^8 c v! D
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
4 Y6 G- F9 W) k1 K; Z- _% R { ~; s0 Y+ R# f( b) O
return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
! C$ D2 ]. t) _4 j6 J( _ } 复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。void Enemy_move() l; ]2 `/ u: R5 u& n) \
{9 y/ n' z0 l3 J0 \9 A
srand((unsigned)time(NULL));1 x7 n& B. u% {! H0 j8 T o
for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
* U* u. J\" E9 {, | {
. l\" n9 w! S7 W4 D int direction = rand() % 4;\" }\" `, W, G' G. q5 S* i
# w% R8 h& ^7 l2 [
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
: L' P. l* g( t. K7 W/ e6 J {
6 n! U' T& v( ?, E) R- m if (direction == 0)
- k' c$ C2 s6 V* I2 W5 I( B3 J {$ o4 I1 n7 H N4 }6 Q U
if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句4 q# k- c; O8 [( H, Q, ^4 t. U6 I! r
{
% \8 p& l; X8 A% ?% } b7 S/ i Enemy[i].y -= enemy_sleep;
0 o6 K$ l7 R0 i' P% F }9 i0 L6 x9 Y5 n' y
}
) I( { [1 N\" T6 w$ Y: P6 J+ P8 \ if (direction == 1)$ `/ U- t! q( ]2 H( }6 n; \% `
{
' M; F% k a\" j if (Enemy[i].y < Hight_map)* U. A+ f1 x7 O5 |2 D r$ n- w8 T
Enemy[i].y += enemy_sleep;# |1 b1 Z F& P
}
& z/ `+ {- E( Q1 H if (direction == 2)
- v% h1 s0 V; w\" w Y8 L {
- n& ^0 q2 t8 J( R if (Enemy[i].x > 0)4 K) ^ i* j; a _* G
Enemy[i].x -= enemy_sleep;
. G% b1 H: K, K# d% t }\" _9 r( r# V0 U% h _! m
if (direction == 3)
1 ^( ~& m Q2 k- p/ g {
, m2 n5 o8 w) ?2 o1 ] if (Enemy[i].x < Wide_map)
- f- a: J3 G$ p/ s2 c* ~ Enemy[i].x += enemy_sleep;
* \3 u1 j\" o( d# @1 G2 n- d }7 X4 K) q+ c. k5 _\" g, b+ |
} m: x6 C) o3 P( Q8 @
//敌人追击玩家0 ?& \9 e( d1 a9 g% C+ U$ d
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
# D# a, O2 t( n\" n/ a {
6 a! G' k+ ?. @2 H2 X' {# k+ Q( F if (Enemy[i].r > player.r)
, V# b9 z# X& O0 _. X7 z) o. b {
* s0 u6 O. k( B% B if (Enemy[i].x < player.x). a M F' V }8 p6 O. b1 P
{- C0 F$ f& e* u, d3 }& F1 U
if (Enemy[i].x < Wide_map)
1 J, A2 V/ X+ W! m* H. c {, } \ s5 Q+ c
Enemy[i].x += enemy_sleep;2 |2 S$ w6 ~ w( G\" l
}: D; H/ F, g( b
}8 a- G: g: _) U. k8 a7 ~, Q3 D/ q
if (Enemy[i].x > player.x). S! G- {6 `$ w, a, F
{
+ U. a/ v: [% Y% B8 t& u if (Enemy[i].x > 0). c\" R- ?9 [3 E8 B0 _. r# o
{\" j' w4 G( n& q* C7 z
Enemy[i].x -= enemy_sleep;2 \* M- r( I' s$ L
}2 p6 g' L* L% \* K: ]\" L/ p
}
% b: K7 Q: R, l- m3 Q( z9 g if (Enemy[i].y < player.y)8 p7 P# F0 \* I1 S, o7 }
{
\" a* Z% `9 U7 v1 d7 W/ S7 l if (Enemy[i].y < Hight_map)
3 p7 D$ [' J$ s2 y! _ {: e\" I$ k: ?6 @
Enemy[i].y += enemy_sleep;\" `\" X3 T( ~0 k+ a: T
}7 w\" ~; Q; a1 L: U
}' j\" s( h7 }1 {7 }
if (Enemy[i].y > player.y)* {7 s2 p( X% R# _
{
) U2 W( M: I3 e\" s$ c0 n: C! O) t# u if (Enemy[i].y > 0)+ G# F* E! ~5 I, b
{
0 D7 X) y3 I6 ^) }0 J% E, u Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 k+ S: Q& I5 E3 u9 g7 Z
}
0 A8 E7 O7 ?/ p/ b3 [ }( |3 ~9 U3 d8 I0 }\" C
}
9 Q* M% ~. }/ t. V9 T* o //敌人逃跑
+ F! f' Z8 Z0 ?5 U else
\" ^7 l8 M+ K, w5 c2 n8 [/ w {
' i$ `7 X. j7 H( X$ I1 X if (Enemy[i].x < player.x)4 f\" S* F+ V* x$ ^
{
5 P8 f ~9 C7 w; Y% Q. h if (Enemy[i].x > 0)& V) o2 I. Z+ m2 F2 E
{% N; @) c; w+ i3 R3 Q: i0 ~
Enemy[i].x -= enemy_sleep;2 a\" E* L- R* t+ E& C% |/ ?
}+ u& r: E$ I& ?5 }3 c\" b
}: |/ m W; a1 M9 m' j5 [/ l4 F
if (Enemy[i].x > player.x)% L( t6 E' e1 X8 r# _
{- B% e0 I# \! m, q( e
if (Enemy[i].x < Wide_map)1 _$ t2 u) c; p6 @
{: C4 L* Q! R- @# M- t+ p: \) N
Enemy[i].x += enemy_sleep;\" P5 m, G3 y- z4 k5 ^- m
}
2 y+ j2 B7 ?$ C/ ? }0 {. @- T m$ q2 ` Q5 ~9 i
if (Enemy[i].y < player.y)- N! g4 V- p+ [. P; b c
{
* a# a; r6 b0 ^3 h0 I8 }4 \* W9 O if (Enemy[i].y > 0)\" d- @& M! o# J
{
! Y. D1 P2 |* b: `2 m' a3 j0 R Enemy[i].y -= enemy_sleep;( e, ^( i% d h9 K; A7 _
}
4 n\" Q/ }9 [/ q3 C! x1 E }
5 ]5 v' i* e1 M4 `. w if (Enemy[i].y > player.y)
6 f I/ s; t! Q {' O, F2 o# I- N2 P\" U! Y\" }, i! p
if (Enemy[i].y < Hight_map)) |) H \% _ u8 `: J
{
\" h\" C# u: \$ t8 U* S R Enemy[i].y += enemy_sleep;
T y8 _, v V. `7 c }
! V. i# C4 I& T/ ?. D: E }; W+ M1 Y9 ^- @
}
8 _, L+ g/ i. o) n3 K6 i5 h$ E }# C0 W, f* X( f% I
} g( l9 J\" ]- M7 Z
} 复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
, F3 S3 x9 c9 o$ R1 z+ v+ W 玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:
当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。
ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上
void EatFood()- G7 C, o+ P1 {, s
{
2 z4 O- `& C m; j: @6 i5 }( x for (int i = 0; i < Food_num; i++)
* ^: h5 O0 N8 E( Y- [% H {# A3 { o$ Q3 f! J9 i
//玩家吃食物
+ @7 S. X$ e9 h. r if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
1 N, A- I1 w: [4 z- Q6 M: _/ O# X {
, N3 w8 L5 N b player.r += Food[i].r / 100;$ l9 r u/ S7 [+ J5 O
Food[i].x = rand() % Wide_map;' }- P2 X/ L1 J% i\" n+ a' z A5 i
Food[i].y = rand() % Hight_map;% Z6 W1 D4 [0 |4 g' r$ {+ i
Food[i].r = rand() % 5 + 1;\" m- L$ s$ u& X7 {6 G. y
Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
3 \. E) ?7 H0 N0 j# u }
' o9 T. g- T: r' i7 ~( l
\" {# h\" s8 Y8 [& c }& q+ i4 T6 D+ c! I' @: I# k
for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
' O( p/ _* H3 q+ {0 H S! B' e {. `/ w. a& Z$ j g' l% v
//敌人吃食物
; g. g1 i' ~! v1 }$ L for (int i = 0; i < Food_num; i++)
5 u. M( y' e9 n4 n' t& Y/ e {
. A% @% S& g\" F+ v if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
$ Q5 T! @& ~) I' Y% ` {
$ A, t% x U D/ O+ b Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
$ _ ?' ^% p4 I\" _ Food[i].x = rand() % Wide_map;
5 E- R0 Z5 P/ L2 I) {' Y$ r2 w Food[i].y = rand() % Hight_map;
\" a0 ]# i$ n0 d/ d g$ N& Q3 Q6 ^8 g Food[i].r = rand() % 5 + 1;
: L0 p( E5 e! x# J0 ` Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
5 X( X\" D$ ?( M3 h }0 @\" S3 g, B8 q2 q8 n8 T
}
: s; o' o8 r- G2 `8 e //敌人吃敌人
, U. F\" \' `\" V( g P6 T for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
1 u) H( p5 l, }1 M2 O& j {7 ?+ _, i+ i' D. {! C\" m0 h+ Z- f
if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
! q$ C8 n1 q; I1 ] {
) D4 Y' K# y1 B- n Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
1 i7 }2 M5 Q* v Enemy[i].x = rand() % Wide_map;9 ]8 y' n1 X0 Z! D
Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
f8 k% u) x3 q Enemy[i].r = 10;
l5 J$ h\" Q5 j' K9 s Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);. V- x9 M# W+ |+ u
}
8 ^% s( Q, ?. ^2 H' b if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)6 m6 j\" _ o1 {6 \1 X; t+ k
{
- a2 |( \3 ]! N Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;* u: ]# f6 P- u; F' T
Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
) v3 E2 r9 t. E- n' J Enemy[j].y = rand() % Hight_map;; m$ ]& }% n4 _
Enemy[j].r = 10;
- F: H( `# |, Q2 t Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
7 [$ e; p* V7 t% J$ z& K4 U }; @6 d! [\" m\" _+ c+ W: P* ^/ E
}9 Q* s M( L$ [# i& N
if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)& j0 _9 _3 B' R
{
6 v/ p& z4 E1 n; t //玩家吃敌人) c8 }/ ?9 N* b( j6 q. q\" I- s
if (player.r > Enemy[j].r)
* H4 @( `) k+ n$ F, x {8 v& S, w5 D8 A. D' i& l
player.r += Enemy[j].r / 10;1 Y7 F: @! F- Z( k: W; ~: L. Q( z
Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
# \) c2 r7 E4 ?& s Enemy[j].y = rand() % Hight_map;5 w: {\" M\" v5 w& S5 n$ b2 N/ l
Enemy[j].r = 10;
9 W$ u6 i- E3 l6 B6 |/ s Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);& X# G1 A5 d3 Q\" u: h% ?
}
. E6 d0 V3 O- z6 ?' i/ @ //敌人吃玩家
5 H( U( k! z, V. w\" H- o else
3 a( o9 O3 K/ a! I) I+ b {
+ h' k\" l3 p3 X0 W5 v\" [ if (invincibility == 0)
/ l+ s* a+ v+ W* i, c3 K {
! j* ~# u4 c3 ~6 G\" [3 B N9 F Enemy[j].r += player.r / 10;
( Y\" A2 y# e2 k) V! E: ~& L. ~$ M player.x = Wide / 2;
. j! \& R7 v4 m% f! G( ~/ O player.y = Hight / 2;+ [6 ~4 f+ a% H9 c
player.r = 10;7 u! R, ]) A; C9 X% y! \, |
invincibility = 10;
8 U, Q/ Z% ]& N }% S( N( i1 B# K\" x\" _
}+ f6 H9 R2 x, ^% X- G& L2 v
} b- C/ [+ |- i7 S! H6 k- M5 Z
}
N/ J5 r( l8 w V } 复制代码 完整代码见附件:
' p6 _0 x5 d1 `- t% D
' b7 z) v) G" v7 t+ B
3 U1 o0 i5 A' A ) b: t g1 {: m5 I' l9 y O
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zan