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球球大作战

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发表于 2024-3-20 10:45 |只看该作者 |倒序浏览
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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。& L& o- Y% c2 k

7 n4 k6 [5 p! L) e, P. A在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
, ~6 e( r- R, m+ ]7 w9 d
9 i% L$ h4 P! E9 g游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。6 p2 x, L  ^$ @7 P* u1 O

. ?9 \! t3 y: X( r4 F' s. ]3 n; W1 ?玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
! c8 v  R9 E* f
+ Q" H& q- N0 Y& Y其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球' P- d4 v9 I' o5 Z% C! e1 ~

; W3 t+ `' S7 |# ?( W  J+ C5 W体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
7 s* Z  Y5 \1 r& [
. ^7 g- f  _9 D" x& U玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。) p! r( y' f( Z3 S' g

+ D+ B  r5 e' K- Xai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。8 w) }6 S, {: ^; V* |* }% Q( L

% U  e6 [7 T  T' H& j9 o6 R# l接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
" N  [6 j5 {! h
  i. N; s4 [. |; k5 P) M初始化游戏界面和小球的信息。. f3 o1 e2 o9 S/ A# T& V! B  t
) y5 i0 h6 j9 B5 a
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。9 ^" z/ i: e" r, S0 ?7 z# t+ O
3 p" C+ k) `- `+ G+ S! p
生成足够数量的食物小球。* ~6 Q3 B4 B, G/ k5 X  g8 f
/ V3 a6 D+ A- a/ I( v: P$ Q* b' f: M+ p
生成ai小球,并控制其移动。. n7 J" `" G6 R( Y, Z: r

' \0 ]5 i) G9 {% j8 W; e检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。* _7 G& N* X: c' T9 |; L" s9 S: F% L

1 }) |8 y& L% y% @" G通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。: ^2 ]$ W$ I. A- I7 |/ t

  ^  Q4 o; R+ G0 c1. 小球的要素
0 K" E. f4 D0 ?4 u7 O* u0 b+ p6 h在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。" S- I2 _$ g2 F" n

5 X: Y8 X7 b+ H3 J" {( V6 sstruct Ball# d4 Z0 X1 D# `( ~
{
: `1 H' }" q; ?0 t* o5 X1 J- H        int x;$ b9 F! r/ D3 Y$ v- k3 j. Q$ I
        int y;5 \* P5 b# P4 G+ S
        float r;
( e, S2 B; t# `7 g' z        DWORD color;
: H' j. S1 i0 D+ u4 v0 b' T# f};6 V  {4 V: d7 v
2. 初始化小球的信息2 T# B0 y4 Y0 s% b9 R* y
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
, d' z7 ]0 D, F; @% x5 k7 \. k4 t, b
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:4 A- `* L: H; Y# Y
0 F0 S% M, @/ n8 r  j
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。$ v2 ~/ |$ i: x+ I
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。1 E& \" [+ X- Y( }
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
# N" T7 B7 C  p5 g0 _- x蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。- f7 D8 Q) a% O; P) E4 C
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。" {7 V7 w5 K/ `& n
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。1 U6 K, I- ^. ~5 H& J8 |& i
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
2 T. L8 n1 P  {: ?1 d灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    $ k) U\" l5 W* A- V; h0 p\" U
  2. {) T& m5 Q3 X0 R1 z. e( A- P
  3.     //玩家小球7 _4 k/ k2 [8 e8 a
  4.   srand((unsigned)time(NULL));2 U) b- ~4 N1 Y
  5.   player.x = Wide / 2;. q5 F7 _) M1 D8 I1 q
  6.   player.y = Hight / 2;
    8 X, s7 [! e. m! g4 c
  7.   player.r = 10;
    ! O8 d0 r8 J& V# q/ x8 ?* [4 U
  8.     //食物小球9 L1 Q; o# A7 l8 Y6 j# O
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    & c. U0 E# a) R, y- k
  10.   {! n2 q5 X8 _0 e! _4 C4 {- z
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;0 p; t3 V: c: z4 {. E/ D4 Y
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;: n# A  A$ l9 n1 \! o
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;9 ^1 h$ p1 q6 H) _+ K
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    * s  @9 K0 y& J1 A. Q/ m
  15.   }
    1 Y! N) b\" w5 v/ ?6 X4 T! a
  16.     //ai小球, Q4 G( l/ [# J( t% |: \
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    5 V! Q6 |- Q0 R+ R  |: A& J% o
  18.   {
    - E5 g$ K2 W* ~8 O1 S
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;& k0 @8 `, U' T
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;, H3 \+ d( T, O8 [+ A
  21.     Enemy[i].r = 10;$ e0 s# w2 n9 R
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);- s8 q\" _( p; J1 J( a# M
  23.   }
    ( w0 ^( d9 U% B9 R( _8 B: w
  24.   q0 j* d; f- J; T9 K! [! B
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球6 i' C9 J, h4 x/ _
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()) L$ d2 n, x1 J$ O
  2. {
    \" m) k4 j( f& K& w  f' [% y
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
    ! T) {\" ^0 z) R6 l) ~6 ?/ C
  4.   {
    # y/ x8 c9 i, F
  5.     if (player.y > 0)+ l& N/ p2 _( j. t, R0 d2 u
  6.     {
      f& v4 R0 b+ c1 R' I
  7.       player.y -= player_sleep;4 t8 ?9 z- b' \
  8.     }
    3 ]0 L8 z- W' |8 \$ U
  9.   }* C6 s# i! h/ @- k% ~0 @
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    0 s. T* x; P' J2 Y
  11.   {
    ! v+ \2 V, r6 @, }; e) K1 J
  12.     if (player.y < Hight_map)\" M+ l/ x/ C4 F2 M
  13.     player.y += player_sleep;) y2 H& y2 v2 G: q. G$ e
  14.   }\" ~; G; U  X, h4 ]- B
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))+ P* ^+ @* M1 c* x6 Y
  16.   {
    5 Y\" C3 |3 K5 C% G8 ~) j! U- |8 P
  17.     if (player.x > 0)- R. ~6 P6 g! c' ]& g. M
  18.     player.x -= player_sleep;. a4 v2 O8 T$ t: [- v; e: _8 E
  19.   }
    1 L% v5 R# ]9 c\" \0 c* G
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))0 Z\" e, h% @# l+ f; q
  21.   {7 b1 }* ]( W/ H7 Q0 ?  A
  22.     if (player.x < Wide_map)- O' p$ R  p( T0 }- o4 x; |. c( v
  23.     player.x += player_sleep;
      a; @8 i7 {& u- E0 ^1 B# D
  24.   }- {\" d( N2 D9 C! c
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))0 t' F' M: D# D' B
  26.   {
    - X5 ]  W! w! f/ u7 Z
  27.     player_sleep = l + 5;1 v. @$ B6 l5 x4 u& W8 d
  28.   }
    ; b2 n& x! Q, |/ a
  29.   else
    : z( K) B% t\" [
  30.   {; p\" O( s% `- \6 p\" e! F
  31.     player_sleep = l;9 f5 h' J% A' @6 E$ n5 w/ Q
  32.   }
    + r8 A1 A  L: v: K4 O$ c
  33. }
复制代码
4. 显示出小球4 `5 y1 c" N( ~7 Q0 v0 S
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show(); r0 h2 V2 H8 k  e: P1 g. v* H
  2. {9 o\" D6 D, F: t$ D9 }$ V, y
  3.   % M7 R9 `$ x; y* E8 U
  4.   //设置地图' X  C0 z\" c; e* r$ n
  5.   SetWorkingImage(&map);# A  Z$ d- S2 \
  6.   //清屏
    / G' k% X4 y; s5 h( n8 P
  7.   cleardevice();
    4 Q/ U/ y: o; h: j
  8.   //背景颜色) i/ g) Q3 Q: a
  9.   setbkcolor(WHITE);4 x# n, p: m- M9 K. n) `
  10.   //划线颜色/ x4 |2 Q- H. x5 s2 r$ w: N: ]
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    ; u\" x- _# Z) Q1 Z$ s
  12.   //划线
    - c' |% ?4 Z/ T# m& A! G) L8 j4 ~; j
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
    6 s/ }, x9 d) W
  14.   {2 @& j2 T  p/ m\" \. n% x
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);
    / P5 g1 X5 \5 v, }
  16.   }  K. b! g1 l: i* z5 M
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    4 s$ e$ |/ g, Q4 T! L8 r3 P7 s
  18.   {& W* H- N5 r! i. s3 X
  19.     line(0, i, Wide_map, i);% G  J3 {% W, b
  20.   }9 h  A8 }2 W) B1 x: [/ r
  21.   //食物0 I6 Y  a: W2 R+ L
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)# J% X; e( h& T* J6 S) d
  23.   {
    2 c$ l& t! T5 k3 M\" q) O$ C; l
  24.     setfillcolor(Food[i].color);\" u! h, w: G' M# |, U4 o$ ^, K( T
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);  ~/ [\" z7 M  j# ]
  26.   }* J; l& G$ I\" x% v8 C0 V
  27.   //敌人1 L4 p) p2 }$ ]\" j; m* A1 s
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)7 k! e2 g, t: z+ |' X7 a+ s. T
  29.   {
    ) ]0 v! h6 w  Q2 p6 M: N& a5 T
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);( [! E; F' T1 U: _* b  r
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);5 S  g; H. j  q. H; k
  32.   }
    ' K, [% q. Q7 [) y3 f
  33.   //玩家3 z8 e\" {8 w/ ~5 I
  34.   setfillcolor(RED);
    : ~\" @6 M6 r6 c( q  h
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);
    ) G+ w+ }. F  X& l; ]* c0 ?
  36.   SetWorkingImage();
    1 n6 ^: t' G7 M% x  R! J5 I' F: s) K/ _

  37. 0 ]4 i  ^: c4 X$ H3 x; P% ~2 x
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);+ n; U\" ]! O2 O! V$ B, j8 m
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);' W% v. L1 a- i; R$ l1 k7 \1 q( {
  40.   //防止窗口越界
    ! {' s% [' h' t, o! L
  41.   if (x < 0)
    1 u$ x7 A* [% W9 U5 n7 x/ F
  42.   {
    $ R9 o\" m+ ~$ M) y* b! y
  43.     x = 0;1 n7 \1 c\" A! V$ q6 n( E
  44.   }
    ( k; n0 c; x0 s5 Y9 x8 M0 T
  45.   if (y < 0)( r' t1 ], g2 u  k! D# [\" c
  46.   {% S8 \  y# I4 I\" N! D; C! E: t0 L
  47.     y = 0;
    ' s5 @% h) o1 F/ a+ p
  48.   }4 Z8 T% I5 F) N  V# `\" T
  49.   if (x > Wide_map - Wide)
    * x2 ^# y0 T, Y* B+ w+ Z# x# T) g
  50.   {
    ' @2 J, B* c# |; N+ w\" |1 g, v. ^
  51.     x = Wide_map - Wide;4 @$ K1 z2 c1 Y* Z/ ]0 _3 R
  52.   }
    ' Y$ V- {# ^) V& q: y4 Y9 o
  53.   if (y > Hight_map - Hight)
    ! Q( E2 L1 @9 F9 \1 C; o& |- k3 O. g
  54.   {3 I$ e' ^' t* G6 K6 r' d3 x
  55.     y = Hight_map - Hight;
    ! f7 E6 |7 C1 [) b9 g+ ~
  56.   }$ s8 [3 ^* u; H: `* \2 E
  57.   //把map输出到窗口上0 p4 N7 Y: R5 c+ ?% p
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
    : C8 r$ W2 O/ G7 f: l9 G
  59. }
复制代码
5. 生成地图  i+ X) e4 l! X" u) Z5 D8 U
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界
    $ W\" n. I: {8 U! Z
  2. if (x < 0); o& t, e* [, O9 Z
  3. {
    ) d! U, X. ~: |$ N9 h3 Z; }) X2 K
  4.   x = 0;
    # Q3 a' R) _$ Z- v1 M9 r3 [
  5. }
    8 A' O8 U/ r6 {2 R
  6. if (y < 0)& \- I4 H5 B) k% g$ P8 S
  7. {* v0 j4 Z5 D& c* b; n
  8.   y = 0;  Q! b6 g0 Y& V9 x1 g! b
  9. }\" S6 C7 w8 [2 K0 d\" L* J; L
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    % `& n! D+ n8 Q
  11. {3 i4 ~2 X1 f* k4 t' ~  s9 N
  12.   x = Wide_map - Wide;
    - ]- h2 H8 e* {1 Y& Q
  13. }; o! d' L' u) y% c! P  j1 B
  14. if (y > Hight_map - Hight)
      [* W8 |- c, f& o
  15. {
    ; @\" B, r; P2 C; k$ ?6 o3 s
  16.   y = Hight_map - Hight;0 C% H' o/ h( C: G6 G# X7 d! P
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:% b; y  C& }" i! x% \5 S, A
, [. K0 J) m8 W' c) Y6 C  M9 y: k+ a! m
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。  B# r* ^/ |0 ?) q

' Q/ z3 a: [, X: v, Y: hWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
! I# F/ a, `3 y7 T/ _! z* b! Q/ k' o! t
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。/ x0 ^8 z4 V/ f# @1 J
+ k0 L0 B( R5 e* x- D' _' I) C
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
" [" R( ^2 I6 N" l4 i; T$ x! H  A
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
, A3 A9 N1 C4 s, \2 J8 m5 I: s8 e# V
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。7 _- W) E' k$ ^1 B/ q. G7 D
6. ai小球的移动
1 M. s  s/ i" `7 a( R随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离\" C; L0 p- [7 k: }& u  v8 T- i
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1). D, Y7 {0 L& \* L
  3. {; g2 V1 i9 r6 z+ |
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));. p- w& o5 t* l3 `
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()
    2 v. e* k  R- M/ N2 u) [5 R( _  j
  2. {: C# J4 |3 Q  w# t5 E
  3.   srand((unsigned)time(NULL));  Y: F. v% i& V- {
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    7 H# v4 Q) T5 c) x% X0 F
  5.   {. c8 W& i5 c7 _9 J
  6.     int direction = rand() % 4;
    + W9 h0 z  `8 N' f! U8 W

  7. 3 G# {# l/ O( O' |$ W
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
    9 S% X0 e* A$ A) T: `1 P$ d
  9.     {
    / k2 P3 u! A  K9 H
  10.       if (direction == 0)
    3 |- n( Z\" U1 p( {* C
  11.       {+ _% _2 x# v5 `3 e$ ?2 @5 k  |
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    & K, w8 e% A# h\" ]8 Q1 {& e/ `3 a, b
  13.         {. i1 U$ h4 y( j8 v8 u/ h$ U
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    / N5 ^0 Y0 N, g
  15.         }3 n0 y5 P$ W* ]3 Y$ s/ w6 Z8 @+ s
  16.       }
    , A3 q+ @1 z. L$ q% b/ _
  17.       if (direction == 1). b( P+ r2 [! }6 z
  18.       {
    3 r& h: D/ }* {. Z* d
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)  }( f  {) o( V3 [  v4 j
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;. }2 q, k) n7 I, |
  21.       }0 |) w\" p7 Y3 L- |
  22.       if (direction == 2)( h) L* }7 D. F% H  |  U6 r# A  \
  23.       {) M  \$ b: B& G
  24.         if (Enemy[i].x > 0)
    . X1 g9 b+ s: Q, k$ X
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 X* N  m# P- T1 H0 u1 N/ g
  26.       }2 A2 D2 G  H4 `) L( u
  27.       if (direction == 3): }: l- l- z% O6 f  y0 h
  28.       {
    * G$ M: |0 `% d4 t$ L
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)( R) m5 Y# F\" w& w8 O$ g2 m
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;
    2 s% d* M' ~: Z, p8 G. \5 Q
  31.       }; E7 ?' m) Q2 u& @! f9 L1 ?- P
  32.     }
    7 y8 K) ?5 d& e& X  b- {
  33.     //敌人追击玩家
    3 b9 I+ s$ \* Q' j4 L4 \* K  T. i
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50), B* p1 f1 M  B4 z: C. o
  35.     {
    ' g& v9 I3 a  n! E6 \
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)
    . W# A# p& n2 l
  37.       {
    3 I% k7 `$ `0 f. K4 c  g# g
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    3 ]* v& O4 y$ |( X( P4 {
  39.         {
    ) U# W9 w; x\" R5 l2 _# f
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)7 M& t2 z# d9 {. a. W: e; m: w1 V
  41.           {
    ; ^5 F4 I- |/ Y  n' B
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;8 ?0 r5 h! y2 @/ F5 L# p8 |, a# `
  43.           }# s5 K* g; X! Q0 m5 h
  44.         }
    , u' f; k6 V9 e5 m
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)
    4 u& U. C, V# z  ?5 C
  46.         {, M5 b9 n7 {4 O* ^# @, }
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    # S1 u5 F' {5 b5 W
  48.           {
    % j- q\" W8 _- q% N
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;' A: k# m1 T2 p. C3 f2 t+ c/ I
  50.           }8 ^' o! ^% _8 s1 A1 G- {
  51.         }1 M6 p/ h& _, g. O
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)
    : t9 N* p  K% I/ C! S/ r, S) r) U
  53.         {8 q5 ?% ^: [, T% |
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    4 ?$ A* K7 P1 h
  55.           {
    \" f& I( B, [/ Z; `7 }$ a' a, h3 c
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;2 g$ K8 r4 a- E
  57.           }
    9 F, w3 t6 w% X# x: D
  58.         }/ e4 o# |- p% ~7 e
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    7 h8 K- p% @( `& S& r( g: R+ n
  60.         {
    / B  A# a& Z5 n* G; H
  61.           if (Enemy[i].y > 0)
    ; ~2 j/ h5 @7 k% l+ v/ ]
  62.           {
    ( c2 d2 _2 Q% H/ @
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;6 [: V  t9 x; i- c7 j: e0 t
  64.           }
    / H3 V9 Q5 `' g; Z$ C
  65.         }. J: T. F$ y( i6 E8 g: v* i7 D
  66.       }
    5 |, D: C2 z  @  ]
  67.       //敌人逃跑9 D+ b+ Q' V: w; @
  68.       else
    - p' A5 G3 ?, g
  69.       {
    . g  l# O+ r: ?8 S
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)
    * H  I* O: y# y& W. C) D\" l
  71.         {& b9 |\" Z7 L. A7 F6 h! e' X* Q
  72.           if (Enemy[i].x > 0); m+ R8 _# T  @9 z$ B, R5 g* k8 j
  73.           {
    + F( w6 m9 ~% y9 {5 B
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;7 t8 t+ Z. T$ d
  75.           }0 \, L; V  v2 l; l, M
  76.         }& }1 f\" C2 j! Y
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)
    6 A3 o' B: l- W3 s8 Y
  78.         {0 G9 `  Y1 v( a& G7 a2 b& `
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)
    $ U6 N8 l- H$ N
  80.           {1 x. [. y* n9 J
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;2 |( U: h7 l) Z; S1 l0 i; a, N) p
  82.           }
    6 j. e) x* d* n. m* x
  83.         }
      x, o% i5 G5 o
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)
    * Y. u( C3 d0 L% }* f( P' W, d
  85.         {
    & w8 Z- u- M! ?9 d; H7 I
  86.           if (Enemy[i].y > 0)- t1 ]& Z\" u* q+ y+ |
  87.           {# ^# f+ ]; i9 b% {! ^2 u
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    5 m- G, [4 O& P& g/ @
  89.           }
    6 j0 m: ?5 p: N7 h. m- r0 u# W
  90.         }
    3 o9 A0 y1 W\" U3 V
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)
    1 E: Q- n8 o9 j1 a
  92.         {
    1 N8 p/ I: z% R1 v7 Q( w' O2 l
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    4 g9 t& Q& ~: a2 _$ h+ J
  94.           {. f8 n# U6 B\" A' [. j
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;  L( K  x% U! j\" U$ O% R; O
  96.           }
    6 u# p1 c/ K+ n. c' K5 N- ~1 x
  97.         }
    7 C% h# z: R& X& }: d
  98.       }% o3 c, }8 N5 E5 n# |. w& h6 h\" T
  99.     }
    4 P\" L1 Q. h% @- `- [7 |% _; c7 Q
  100.   }+ M/ B8 r. \8 h% f. H
  101. }
复制代码
7. 小球之间的吞噬关系
8 q- L9 b6 B) n" t; ^. P$ M( e

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()$ O6 n  v. j. {. A' G5 w
  2. {
    ! ^# u+ X9 n' L\" p: r7 P
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    / W5 v. i9 n. g; B7 ]. Q
  4.   {
      h3 ]3 c\" Z$ R$ i
  5.     //玩家吃食物
    3 S. W( E4 a  A% t: ~' ^4 P, v
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)9 ^\" N. X* B$ a  X/ s( S: Y
  7.     {
    8 ?2 c: s* Y) D! W2 E1 @4 n
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    2 d4 R4 G# `0 ?0 c7 {' r0 O
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;# B) n3 A! `6 m( A4 L. W
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;2 e7 E6 Z' C( I9 P
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    1 Z% S7 @# h/ ~( P* r
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    , A/ {3 j* h\" F3 w
  13.     }
    - E0 l7 q! w1 Y\" |6 [1 O
  14.     1 M( [, y. A$ ?; c2 Q7 i0 D3 n
  15.   }
    ! N/ v0 H6 H1 K+ L' O0 T
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
    5 s8 S, X# ?; }
  17.   {8 H9 t: n# l1 L: g/ e
  18.     //敌人吃食物
    \" e/ r! R# x\" Z* j# F
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    ; c5 k/ A- x4 H4 z6 E2 ~4 ?
  20.     {
      h8 {/ G2 }* ]
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
    : W$ u# `\" K. U9 h- d
  22.       {6 M- Z# Q. E9 H# q) {: {
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
    6 }) g& U; c$ `2 B0 U; V3 Q. ]
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    ) G; g) N- G- g) w
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;
    . F! w/ f5 J9 G
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;) n* e4 E  p& o& J1 G- ]
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    4 a1 |( V) B+ A6 |. a$ q# C
  28.       }3 O' P7 ^0 F7 O/ P
  29.     }4 P# V, ~/ p+ B% y$ M
  30.     //敌人吃敌人
    6 C  H- S8 C! h; d2 Q4 C9 r
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++). i6 F7 L2 u+ N7 K
  32.     {
    - v3 c/ w, O0 b$ N- F5 k- l2 p
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)( _& r' d- Q6 B2 l
  34.       {
    + Z* T0 R: `; ~0 E$ ~! \
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;# v: h( ^1 K- T7 G; j0 r* `
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;  U) Y$ u$ n8 }
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    1 `( j' ~- y: H8 k* Z0 I: P
  38.         Enemy[i].r = 10;- v1 f! S( P/ @3 z1 i
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);8 t- j' u* F& }6 A! p
  40.       }
    / V! i  y2 n& a4 I* ?
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
    4 e; Q% o. }3 z8 g( \
  42.       {+ u5 B0 ]5 u2 Z' H1 c
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;8 V( }2 I: I6 G% u6 ?$ \
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;+ d% U4 a' t2 Y7 }
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;; n, B5 T* e/ Z( z- N8 \1 J
  46.         Enemy[j].r = 10;
    ; o2 `  ^4 [) {' {7 v) m: e5 k
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    7 W* Z5 {' C\" P5 b0 U5 z1 I
  48.       }1 g. A' g4 Q+ I6 }
  49.     }( H  c% B% u* X
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
    % O7 N. K* y- v( B
  51.     {4 \3 D% G! G, ]
  52.       //玩家吃敌人
    , `! ]; v7 b, |+ ^  O7 j
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)
    & w1 {: s6 T/ i
  54.       {
    \" K+ U6 o; C\" B5 U
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;( ^; b& m+ J* B' M0 w
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    ' X0 F$ l/ t8 {  H\" {
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    ( g; F/ S% A3 W: G
  58.         Enemy[j].r = 10;
    $ e: [* T\" X\" U1 F
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);; t1 e2 B. ^/ n
  60.       }
    ( l) s6 [& P# P1 e% A% E8 r7 |
  61.       //敌人吃玩家( N\" C4 J) Z* m- e$ I3 j
  62.       else
    . `7 o- n; p4 x- ?/ R; A
  63.       {. v) D: ^+ U* B
  64.         if (invincibility == 0)
    , n) I7 k: L5 b6 p6 ~7 x( p3 v
  65.         {  X% M# \# \& V  d7 R
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;\" I8 _+ U- p. Q' D# n4 v
  67.           player.x = Wide / 2;6 ?# T% i$ |% F) A7 }7 r
  68.           player.y = Hight / 2;6 Y# s3 |4 m5 p) R( Y# Q7 g
  69.           player.r = 10;\" ^9 x3 s, R+ I) c
  70.           invincibility = 10;
    \" T4 @3 Y. N8 K5 c$ b- F- Q& v: f
  71.         }
      t) c: w% T\" G0 ?& W, d% J0 c+ X
  72.       }
    3 \, }) c5 }% O
  73.     }
    - s) h$ M. W  w+ D( y1 S
  74.   }
    : ~; M, g; Y; A5 W3 J
  75. }
复制代码
完整代码见附件:! e( _! o$ Z+ A, n) y

# _& @. r' d/ g( o4 ?; i
, G! l1 u0 A9 m8 [# g, G
! m9 M! }1 L: S& T" H+ T! E

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