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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
3 z/ M/ H' W" i3 _' L" v5 F) E9 e" F# i. z
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能: \5 f! [% V7 I _6 f
' C/ m2 C$ ]% K A# _$ Y游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。 h7 ], R2 @* b' c* D# l5 x c$ \; d
9 n1 K. t- B4 ^* x3 s1 z7 h玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。% z$ j( l" ~6 x+ f" f8 I
, Y" f/ i5 o" e: s5 A
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
7 O# w3 [$ i6 J1 u4 S) y
8 ~! G* Q' m! @8 n R1 U体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。7 D$ w. A0 N, t7 H' }5 S
! Y" r$ B8 g6 i8 o
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。7 T! {0 O# g& ?$ m5 {, I
2 n; E# Z8 e& c/ ?! d Hai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
) D/ X2 }! D' Y/ ~4 Q% ?/ A& @( J4 g7 n7 t' g# N1 K
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:5 i4 E% H/ ~, `( C" R9 e7 C" j7 i
0 h8 O9 |4 L, D. C! [# }初始化游戏界面和小球的信息。$ z5 R; m; q" `
/ a4 D3 f: b0 k! S) C$ P
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。! y9 v! M6 ]1 O! u) ~
5 ]$ c2 v) i, g+ f生成足够数量的食物小球。- Z+ k. Y" l2 z1 u
$ v% r2 V$ Y3 c, T" j6 F7 y6 p
生成ai小球,并控制其移动。8 m$ D# [3 L6 V' D
9 ] [, F/ M3 }7 r检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
9 J/ a( `/ v3 [6 ]' P8 _) u' v0 O% \5 \( w' E
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。5 i- X( l0 g6 }; x6 a
2 e% F" \4 w/ A+ R- S! G$ H* k
1. 小球的要素" [: S. w/ H4 r2 U9 a+ y
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
" F, H' X$ y' E) B0 l; O9 q
% A* c4 C. p8 I7 cstruct Ball7 n) ~: B0 M( f8 a: O
{
( M4 Y/ K$ Q% b3 u int x;, \6 e) @! t1 P1 I, g! f/ n
int y;+ f6 w4 b4 W! B% f3 f3 i; `
float r;! n0 g+ r: i' @
DWORD color;4 {- _/ N3 V2 Q
};
. m3 ~1 s' ] W2 |/ F2. 初始化小球的信息* S5 A; s6 n0 A k: Z
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。0 ^* `% t0 O7 F5 t: H6 y* o5 `. \
+ ]6 G4 b: ` l) x& BRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:- T4 c# w5 d- g& g
9 E& m) ?; u% C6 `7 x, X
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
- \$ A" p: r+ [0 z$ V4 w6 V黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
8 d9 x1 l. n5 Y" \4 a6 ~% o' ^. p4 j9 D绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
0 C4 x# }4 M) u& }( H2 b* p蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
( d8 Z6 l% t; Y, u紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
3 X+ M/ S |0 O; i黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
; T! A* [7 b l白色的RGB值为(255, 255, 255)。
* Y3 z! a/ ?$ ]/ |灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
+ R: i2 N4 z. }9 b% [\" _ - {
) @+ m! C2 n! z6 Z$ b - //玩家小球& C0 G( I& Y! _* c. Y1 E4 W
- srand((unsigned)time(NULL));
9 l\" G! M ?! R- T$ z2 G - player.x = Wide / 2;- t8 w1 f. Q4 _; S
- player.y = Hight / 2;\" ^/ X- B) B, |9 u E. {! M
- player.r = 10;( q1 V0 G; d. k7 ]
- //食物小球2 d\" A3 a. j3 a
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
3 D& v H' U/ ]3 I6 ? - {0 `- J# P+ D% n _/ f
- Food[i].x = rand() % Wide_map;7 J\" o' Y, e. O a
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
! q, F$ C8 N& G8 h6 a& o0 `8 q% V - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
+ }\" m' a, C1 o - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
% N4 D\" h* Q& e. M$ e# R; a - }
5 E\" w1 l' y | - //ai小球$ ^# u! N9 q) j! D7 V% |* @: P3 O
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++) q1 c$ s7 k- }; @
- {& B7 i r/ ^, O. E: P
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;- P5 @: D4 b5 M$ t/ z% W
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
( Q4 P0 q% R, F - Enemy[i].r = 10;% ]. v& R2 I. n! z
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
\" H4 u/ j% M9 N1 ^4 j) ^4 s - }
5 @* ?. G7 p. B - 7 {. L4 m- E% l
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
! {) f$ c8 U8 ~在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
2 s& {4 C) ~9 \9 h+ P% E/ p# g - {& X' q! R$ z6 L$ R' ^% {
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP)) J1 m) P* B\" ^; Y3 l: ^
- {
y, S+ f/ i. a5 H' K2 D3 b\" N - if (player.y > 0)
# w) w5 W, n7 U9 A+ i( b2 [ - {- p& I7 @, p, P
- player.y -= player_sleep;: V4 h\" ^- B5 W# k. R* m: G9 R
- }
: R6 [- F7 }9 O7 l; A; a$ n - }
0 R; o( P, {* f - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
% b3 m' q+ ~( P8 `; @ - {9 W5 P! f* E$ Z s3 t5 E9 y
- if (player.y < Hight_map)2 r# o\" _. @5 B
- player.y += player_sleep;! t0 f( C L& p8 Z5 w6 l
- }
3 G% b0 _7 S+ X x% B8 ] - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))) {1 ^; M* D+ t2 b' G8 i+ ?
- {
7 ?$ m; m: B: [ - if (player.x > 0)- x; b5 q# g2 {/ i
- player.x -= player_sleep;
* I1 I; r3 Q% g. M- x' \ - }
1 y9 z. h6 m* V/ ^: g - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
6 X, C6 T B( g% Z$ u - {
* ^. X0 S) I. H; X - if (player.x < Wide_map)
. e6 { G9 b* f2 {5 R8 Q; [2 ]* Z\" C - player.x += player_sleep;\" h$ P' R( F2 c
- }6 B1 y+ t$ S+ W/ b, N1 d
- if (GetAsyncKeyState(0x20))
: N+ y) L, S9 V/ z - {
; w8 F0 g- H: r, [$ k- H% Y1 W: i7 X1 V - player_sleep = l + 5;( c3 o' g\" Q$ z% h
- }
3 b$ ?# c/ l) d! K& [- Y - else
`' @. z0 {' G1 Y% K% n! ] - {. w+ c' g% L* z, d1 Y- y
- player_sleep = l;
$ I: j; K4 U @$ S1 r V5 v7 x - }! \/ [# y U; K7 l6 O8 Q
- }
复制代码 4. 显示出小球3 G* v( C; }. p. |: Y& t! K! b, s
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()5 |3 g1 X1 X, `$ [: `
- {4 J r5 X! Y$ Z) Z( ~
-
, K: n0 V0 b6 F8 f - //设置地图3 {$ ^4 `1 h, T% `. n
- SetWorkingImage(&map);4 T, F. C+ x2 Q9 }& b
- //清屏: z- `& b. a! _' e6 q! S$ ~
- cleardevice();
, | F2 J* a\" U7 Q9 e' t# U7 m# }1 f - //背景颜色
4 v$ |+ t! ?3 h$ D - setbkcolor(WHITE);
! u1 B$ U5 J6 O& Y. o; E! ] h - //划线颜色# ]$ b8 z- x7 |7 |8 M, r# B6 e
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
\" U Z\" L1 T2 G8 E' [+ P - //划线
: k; M+ c3 U: e Q' q - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)! F# |: `; S6 N; r\" ]
- {
% U( Q/ V$ S5 S& ^4 g - line(i, 0, i, Hight_map);
$ Y& [) l: ^: U+ Z4 | - }
5 Z$ t# }( Q0 @' }1 P& j- e0 f/ r - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
8 @4 |0 `1 n# k7 h5 Z - {& D7 T0 b! y4 c9 I* V4 K
- line(0, i, Wide_map, i);7 V/ i( J: U1 L% I, t3 g1 N
- }
. v8 K1 {7 M% `4 g# G+ @9 F - //食物9 C/ n9 K, ]$ S8 z+ ^
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
2 k2 ]1 P5 F; D0 x7 Y: T - {/ \0 w* \# C1 @! [
- setfillcolor(Food[i].color);
3 l ^* t* y: `* K% ~ - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);0 J0 L4 _3 A8 r2 _8 _6 p* _& g
- }
9 n! p( u. z, N& a0 C - //敌人, o& _* m6 t1 @; w! j
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 W' k' f. w2 g& y
- {1 V5 v1 a$ X5 ?, U2 M% _( l8 q! s
- setfillcolor(Enemy[i].color);\" n8 o1 s6 O# \0 z% K/ k( E/ g
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
P. L) R9 u' B5 N\" i! P% T - }
5 }7 Q( m7 a: ~4 B+ c, D) t - //玩家
$ y) [8 c2 q; g: G% j: N7 y - setfillcolor(RED);
; u% [/ b5 D8 { - solidcircle(player.x, player.y, player.r);7 [\" y3 }$ \6 c9 x! G0 F) H
- SetWorkingImage();
% H; k# F2 E' o' E\" Q - 9 \% [( H$ M, \
- int x = player.x - (Wide / 2);
- C- r8 K) x\" Z! g - int y = player.y - (Hight / 2);3 q3 u8 C2 h7 r/ o$ O$ L8 f5 Q9 S
- //防止窗口越界7 P6 G8 k' o5 L1 x. A0 v
- if (x < 0)6 C/ L n, D8 p; B: `- z\" [
- {
; E\" Z; z! H; k/ D$ H# ^6 C: v - x = 0;, T+ x3 e0 M) r2 h
- }
p8 y0 R6 G9 _, j4 C2 f - if (y < 0)% o/ x- W& p. [0 b) R2 e
- {4 D. V8 b4 t. x
- y = 0;2 x& G/ _: n6 O% \( w2 d
- }6 z1 ?# l7 y% q# t
- if (x > Wide_map - Wide)4 V\" L. U2 [; d; ~3 h
- {
) E( t# o# `3 G- O# J - x = Wide_map - Wide;
/ s* {# }- J: ?/ C5 R$ ?5 h# f - }
4 n: }; f\" ~3 X+ y) Q: ]2 E - if (y > Hight_map - Hight)
4 p; o4 w* L) A5 n9 b - {
6 V1 S: S3 s6 A1 A2 Y; a* n - y = Hight_map - Hight;
: Y) w! [) y& A4 \\" u$ b - }
& X) Q5 m! R3 ^# F4 n - //把map输出到窗口上2 R! z, w3 D% A. q\" N# t& `3 I
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
4 ^5 E! I6 j\" G7 D s- K - }
复制代码 5. 生成地图( X d+ A" J: [3 C# k6 E, h. N
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
m# b+ E1 f1 ^# v: _$ a - if (x < 0)
% G- R' \; i; t! w - {
. Y' P2 w3 Q/ i/ I\" l, H - x = 0;* d/ [1 @. [2 n7 b9 M, l3 J
- }
# ?$ ]2 l3 W) n, W- z, ^ - if (y < 0)
3 b7 X0 ]; k' s5 W\" S/ {5 ~ - {( W Q5 y6 x0 [! h/ {9 e
- y = 0;0 J! K3 E6 {5 p& i2 Z
- }1 D' g$ `; j- P# q4 S/ |
- if (x > Wide_map - Wide)5 B+ ~: q/ |8 z4 T$ j
- {! u- d6 h1 i% V
- x = Wide_map - Wide;7 W4 x( y# o7 J; Z ?: [
- }
! r5 P6 U) {9 u - if (y > Hight_map - Hight)% O0 `5 K2 D( I( F
- {: a) j2 e+ k/ x5 X( E4 u
- y = Hight_map - Hight;
( Y; f0 p8 Q6 T- O\" [ - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:' Q p; \( I V$ g) g" N
3 ]( k7 ], F& u5 q" t(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。$ f0 Y/ b& ?/ h1 p; U, o# D4 l5 x- D
) K$ ]! s. H/ k d, c& b$ H/ wWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。; H! P# z5 f8 M5 j8 k( ]9 H4 F
0 p& A* z4 f3 P X- M5 U
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
/ ^# w7 K) n) {* m) M; I
, T0 @- ^/ ?& B+ O$ J&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
P( Y! Y/ o# ^( z% e
' z6 T6 L5 Z" k6 bx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。3 Y6 y. E, l+ P A4 v4 s
& O# ]! U2 W& y% E" ay:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。+ x- z- r; T9 a( a- v S& s
6. ai小球的移动
' ~, D3 \! X& I随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离. _: k; f( d, }. c% k( l\" F* c1 W
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
7 F' F& n% Y7 U) v6 | - {
# ^2 V' M; t& k2 A7 F - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));+ G- b. D: m2 Q. J. C t8 l4 e! L
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move(), c+ m1 o% u\" u: j, z
- {
2 `) T1 r; \! q\" D7 F; r - srand((unsigned)time(NULL));4 {% j; Q, x; M, B7 v
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' s$ h) C8 |8 l9 f
- {1 `* _, V+ @, f! m. `+ V
- int direction = rand() % 4;
; m; g \6 q\" n+ u -
# g S5 C$ M- I4 ^3 I0 s0 p - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)9 Q; }( A$ \: S3 ~% M' v
- {
4 h- j! b3 X) O+ Q \# ^, P: { - if (direction == 0)) X: _\" x0 ^& X1 a
- {+ c4 t/ N- w L9 T
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句\" v4 _& [& _3 ?% n; M7 i
- {
3 x0 {( R4 s/ O) n - Enemy[i].y -= enemy_sleep;$ M! P$ e4 _/ {' I& s6 o
- }
6 L& w2 Q( t: J8 A' A: { - }
\" i+ O+ |5 E% O6 y. x' w( v+ m, v6 ^ - if (direction == 1)
* F( e! Q' G. L - {6 E) R7 ?, F7 Y c( k' k- w& C; |
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
, k! W- _' T$ R) P+ W0 \ - Enemy[i].y += enemy_sleep;
; @2 B' @\" @6 o/ L8 b - }9 @9 S' V\" r/ M5 w$ `
- if (direction == 2) J1 a5 d, x- F\" a p3 T K( b
- { P4 z: `2 h8 `4 p
- if (Enemy[i].x > 0)
6 `- q( D; q) |/ R' @ - Enemy[i].x -= enemy_sleep;1 v3 ~6 u2 |8 U% V1 R
- }! r* S7 f# @/ r% s' J8 _9 k
- if (direction == 3)
5 q( M/ o- F7 ?% U& C - {
, E8 a- W& L! t1 [6 d - if (Enemy[i].x < Wide_map)& Y& x/ l- {0 Z' z
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
8 @# h' U' |9 g0 F5 T$ m& [ - }
( N0 u\" K) R5 v# m: p - }; `: X& E; [2 ?: W' [/ ^
- //敌人追击玩家
8 S& {0 s) v\" m1 {$ x - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
0 K0 o/ b: V0 H - {! | {8 l% a% v3 Q& l' Z
- if (Enemy[i].r > player.r)& j) F, W: k4 g* v* l+ ]
- {
4 L. @3 [/ \ q- _/ ?0 E9 i - if (Enemy[i].x < player.x)
& q! }0 h; W4 h* N3 Y. W - {; J/ `% L( R2 S+ ?\" y3 ] S& [) H
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
9 P4 G, g3 [. m, H - {; |7 Q$ h7 H- d8 e/ n
- Enemy[i].x += enemy_sleep;/ ^) e8 u- }+ t+ T$ j) a# B8 r
- }
2 d5 I\" N- }. Z% I - }
1 i( Q' Z- `; w - if (Enemy[i].x > player.x)! I5 Q& ~: [. ]8 H* R
- {
2 f9 K1 s' K, ~* j$ d - if (Enemy[i].x > 0)
8 i% |6 t) [- b8 d4 I9 W7 n - {
( m* D5 t Y' ]' C$ T - Enemy[i].x -= enemy_sleep;\" G) L( I& W4 N$ q
- }; [( Z- f \0 o. x6 d* j; n
- }
* g0 V) B' F, H; D - if (Enemy[i].y < player.y)
, x5 J0 ?7 x' W: Y - {
& ^; w7 m- R3 A - if (Enemy[i].y < Hight_map)
- T: ^2 h+ R6 A; ~9 S9 b' U - {
, C\" A+ E1 I2 U, n1 } - Enemy[i].y += enemy_sleep;0 Q% \0 g( O! }$ _& p4 w
- }' X; Z$ _* i# D
- }2 |) U- Y0 ?/ K, y6 L$ |
- if (Enemy[i].y > player.y)
- V$ n) p3 |5 p! L7 I( H - {# O9 L. S0 j3 ^
- if (Enemy[i].y > 0)
& N! z( [9 O: t9 c5 T& x - {9 C; o0 e) P; M) ?# U
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;- e2 G9 m\" X9 T8 B1 K\" E1 R
- }
. |1 P5 F% ]8 P9 b) {# u5 `: i - }
- d% ^- \/ T# H' s2 N - }3 M. o+ [# ^2 y( G! o4 | g) _
- //敌人逃跑
1 O& C$ ^2 A, K3 y4 q - else
; d# V; E, _1 M: I. t - {; a+ J' {4 P& |, ~( |1 ~; I+ W
- if (Enemy[i].x < player.x)
& C\" T/ A/ L: b9 }+ g - {
4 n8 B\" r! B2 D( Z5 x% N+ W6 k - if (Enemy[i].x > 0)
# ?4 w) ^2 ^7 V2 C. G - {: L6 D; s+ o# h% P3 f. J: x
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
7 Z% @0 u6 E1 d/ k; O7 E& v2 K5 h - }
2 Q- E( S9 i8 y0 K - }$ v# L$ ~, [& o
- if (Enemy[i].x > player.x)
3 t, D3 E5 h8 q- k1 }* n - {
% @ g' j5 s% L( J: }1 { - if (Enemy[i].x < Wide_map)! N6 p3 A7 d\" w
- {# [0 k: m5 v3 ?! n+ v& b( V* l6 N
- Enemy[i].x += enemy_sleep;1 R' E, [* A( t4 B6 E& n
- }\" m3 E0 K1 d* O C L* A; w. O0 H
- }. z6 J$ q% g3 y0 s B$ V
- if (Enemy[i].y < player.y)
' d f5 f [+ A - {# |9 {& [7 Z' P\" F' Z
- if (Enemy[i].y > 0)
: Q. n/ n9 G/ w& d; B - {* A5 o7 r( e) p9 ~ Z4 N) S2 {
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
( a* u* `, H: d$ a) R% z\" H - }
' N* G: p! d- C) a - }
: J- F1 p; x- v3 U3 }3 C2 ] - if (Enemy[i].y > player.y)
* ^- G. o4 ], ^ - {. ~! b$ {6 h; ]8 E
- if (Enemy[i].y < Hight_map)6 |- j# N3 Q1 V- l1 G( x' N
- {$ b( Q& }' v T1 ~& N# }/ j
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
4 Z: K' p9 E& i2 R# } - }8 f' O8 ?& E+ C6 F
- }
5 d6 Q$ `- ^$ H3 u( _ - }4 g6 t% p3 ]1 g) \% Q
- }
5 i# T+ Q1 o4 M5 J+ _& ] - }- c) \% a! B; `& l; I6 |
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
, e: Z {9 d. b' x; V玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()0 Q0 e7 r6 U3 e: s* W; W+ M
- {
8 |0 f* u7 d\" d ~3 w6 i n I A - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
* r1 p3 m* x/ ~) L. D- j - {
) z4 t) Z$ R9 U0 |* S' | - //玩家吃食物8 t' d3 x/ l( C& z# N2 a
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)3 L& O, C2 V( `
- {
+ g: }$ K. X, u, G3 k1 B - player.r += Food[i].r / 100;
3 O& u; k4 M4 L - Food[i].x = rand() % Wide_map;8 d8 a0 B+ |% ~ z* @% }
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
4 q6 x6 z! G# R - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
8 B\" s! b$ [4 T! B! `/ g/ C - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
( P, A6 n0 Y+ g# | - }
9 S3 e i5 s3 l\" P2 x* L - 2 \' k8 D9 ~: h. O7 E4 j
- } C, {7 O\" l. r, k, v6 ^' W+ I. W
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
+ [/ W) @\" w8 k9 A8 c# C% t - {
# C- P0 Z: z7 q1 v - //敌人吃食物- h9 u: m0 _7 E* `1 {
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)5 s0 f3 O* m9 ?6 A# A
- {- G+ p2 {) ~4 a/ I& P7 O, I
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
7 h: L# T; A; e. q - {
) @6 i# b- d& [& J) p/ K5 { - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;! N. n7 A) [- d; v) r! ~
- Food[i].x = rand() % Wide_map;& G- E5 p. g, |. C+ }
- Food[i].y = rand() % Hight_map;# J! R% ~+ H( J! [
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;2 a7 `0 P& Z' T0 b% O. J4 m$ e
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
0 O |3 B- w. ?) s - }$ {; R5 ?8 A% u# e
- }, s, d; B; o) q ]( t
- //敌人吃敌人
. O' f) N+ d# m) W, Z - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++): n0 F: C3 W$ A7 k2 c
- {; T8 u, ~- A$ ]0 [
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
5 L: g, o; O% H$ w4 X - {
6 M5 b7 s0 }$ ? r b, k - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
; Y+ z. W/ A& P- v - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
7 o* Y+ m; Q) I% m y$ F - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
, D1 M6 S# f$ u% \2 t; i( k) G0 D - Enemy[i].r = 10;
; x( f# P& s2 \3 \. t - Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
9 ^2 E& N) q$ ]\" j0 X) G - }
1 e9 h! x$ O8 L9 U\" K& X - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
! f) e! J0 I G. ?( w2 j0 R8 M, G# S; k - {8 O) k: l& V. L2 @% G N9 R
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
, u: ^, M; w3 ~7 o7 k- E - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;$ r+ S+ T& I5 q; {( p1 X
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
2 Z7 S, h2 }1 Y3 ^% F/ ] - Enemy[j].r = 10;
' d- p2 ^2 f9 M& z$ e - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);* |3 i+ l+ r: C. P3 b0 M& R6 g9 x
- }) k6 X& @ L2 Z/ Z# m' n, ^: j& {
- }
, F9 v! i/ c& h+ X9 n - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)\" p5 h$ l0 L7 ^
- {
$ Q! l1 v R7 ]/ n$ T( t8 r k - //玩家吃敌人
8 _8 u( v- Q: ?. o) P& b - if (player.r > Enemy[j].r)
- I# o. E) I4 U/ u7 k4 Q5 g - {8 L* w6 W5 g% L
- player.r += Enemy[j].r / 10;
& e5 i; _& ~3 G - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;# f0 }7 N0 g2 f4 _
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
+ ?6 a: Q' G/ c+ W% }# k - Enemy[j].r = 10;2 x$ d: B7 ]$ e$ _
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);& S! | M8 v6 ?
- }$ I& m5 P) x- T. s1 z9 j9 [
- //敌人吃玩家
: j& w* w( _. s1 ~3 |& i3 b - else, D4 f& g) a6 K6 U c0 `& a
- {
; z1 A4 [! b7 `2 ~/ ?( R7 j - if (invincibility == 0)
; `! g6 _! @$ i! u5 s4 b - {2 k* s4 Q2 X; \$ g$ w! k
- Enemy[j].r += player.r / 10;
) F+ H; O% n) p$ ?! M A - player.x = Wide / 2;/ q# {0 H\" t, y9 V9 D3 s6 q7 }1 M
- player.y = Hight / 2;
. Z3 l4 D& O3 R8 O, Z% [ - player.r = 10;3 g\" f3 l0 I5 W, `7 E( U1 y
- invincibility = 10;) l\" h- P1 `) ~0 c\" j$ t* Q' E
- }- K* _6 K1 d2 ?% @
- }: S, F- g3 [7 H3 x% ]+ g7 N
- }. |0 ]5 f3 Z, c1 c' s
- }) z( X4 l5 T0 B1 w% G- D
- }
复制代码 完整代码见附件:. b& _: l4 B$ ~) @/ b& G
: I# Y% W0 ~8 I. m$ I7 H% z- b, g( e0 M
! N: w/ ^5 f# f% ~; U1 N5 Y- j
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zan
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