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< >目前只讨论2D,因为3D的基础应该是2D,掌握好了2D,才能更好的掌握3D,以下是我所用的代码.所有的绘制部分,我为了简单起见,全部放在一个叫Draw的函数里进行.
8 x1 K: @4 @9 H6 q( j4 Y' k$ \: {3 y; P" H/ _8 ^7 k
这是文件下载地址.- v9 C$ J% z* L+ ^8 q
</P>6 I/ o* m6 f4 x
< >
7 w& u0 F( X5 L3 Q) v#include <windows.h> //一定要放在gl/gl.h之前,- s* j3 E' h+ x& K( a2 b
#include <gl/gl.h>3 _, z* @4 n5 I: _; t
#include <math.h></P>7 f" Z5 _8 T+ P+ n" _; R
< >#pragma comment(lib,"OpenGL32.lib")</P>, t. R+ F4 M6 H# y( [' o% J( ?
< >HGLRC hRC;' }/ @2 R4 Q. z2 [
HDC hDC;</P>
+ P: S4 H- K6 Q- S9 Q< >//回调函数
* y/ Z, z4 C3 W( HLRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM ,LPARAM);</P>
7 {0 Z' V" T4 d< >//设置视见区大小
% f3 P( x0 s% l5 F+ q" Jvoid SceneResizeViewport(GLsizei w,GLsizei h)
& @# {3 {( @2 Q, k{
) t5 P* g$ z) ^5 ]6 e5 ~, L5 Kif(h==0)
' X* o( j% G/ ~* u! ^ h=1;
$ n3 f5 x. N' ~2 B$ ]! {2 v//设置视见区
) A# E% A! ^6 h+ \* pglViewport(0,0,w,h);</P>8 T& j, a4 U! R7 q
< >//重置投影矩阵* W- L) l1 |' y4 w( A2 x
glMatrixMode(GL_PROJECTION);' G3 Y5 J0 }4 E+ x' t L& [, h
glLoadIdentity();</P>5 F* |# v1 e9 [8 `/ p/ L8 ^3 B$ z
< >//设置修剪范围, k% P1 E6 W9 e
glOrtho(0,w,h,0,0,1);
8 ]9 g3 L! g+ P0 ~//重置模形矩阵6 r. Z/ ?7 C7 `/ Z" Q
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);! M6 u3 Z( w2 Q3 J
glLoadIdentity();
]0 n4 c/ E/ ~7 g- d$ l0 ]0 t. Q}</P>& N! ^3 ]: k; J! C
< >//把绘制信息全放到一个函数里进行# q6 n7 E0 V0 F; p
//#define GL_PI 3.1415f; e, B+ W0 _, m
void Draw()" _# M+ ?# A( J7 a7 e
{3 d1 m! I% E2 o
glPushMatrix();</P># v+ ^: _* r) O% g
< > glBegin(GL_TRIANGLES);9 s! A+ U) q9 I, a' S8 k( L {
glVertex2f(25.0f,0.0f);
7 X% e; E) O; k4 {, ?# A# F0 q glVertex2f(0.0f,25.0f);! T5 h0 n; E+ q
glVertex2f(50.0f,25.0f);, P' a- g2 c* G
glEnd();</P>" c9 u' |- G9 o! b
< >
w: q( @2 B: x6 [1 h: sglPopMatrix();
+ r( j- c6 W) Q4 v5 {: Q8 o}</P>
5 r) g6 f, m2 ?" a0 l< >//在这里进行渲染
* D# W2 J) h( q0 Y, p- pvoid SceneShow()9 i& x1 b. T* J& b. B( Z! m0 j3 m
{; U) G: |# K+ A3 C) Q5 d1 k3 d9 S# W
//清除缓冲区及深度缓冲区+ m) ~2 g9 ]! f, u" ]* `5 K
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
8 J. j6 s$ g$ L4 a3 O//重置所有的矩阵
0 }9 D1 g( I0 ~0 lglLoadIdentity();4 q1 T7 S* O( l' s% [
//以下绘制开始- K4 j: E% ?/ C; e2 ^$ B" B: W: k
Draw();</P>7 i. R; Z7 J4 ]; C' e7 O/ D0 [
< >//交换缓冲区,显示
, y3 g" J- s# C8 K/ D" Q2 {: Q0 rSwapBuffers(hDC);
) z5 S2 g; H3 K$ r4 V}</P>/ K, p: _- w& K( C7 o. C/ ?7 v5 J7 X
< >//初始化OpenGL3 m- R; f0 s4 o, o* M _2 u: {) k
void InitOpenGL(HWND hWnd)0 w1 Z- |+ e/ i( O, p' N7 q0 h0 _# V
{2 [/ D5 p2 B. z% C3 {
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;2 P' ^- s' [9 Q9 W5 f0 A6 r/ A7 \
int iFormat;</P>" P3 P& w" g9 _) T" _0 R& c i
< >//从窗口句柄取得设备句柄
* w- Q8 ~8 N+ O- r9 |' shDC=GetDC(hWnd);</P>, K# F% ~( J: v$ W+ R& y, ~
< >//以下设置像素格式
! U. M" V$ l) h$ W6 J6 ~+ q% d; fZeroMemory(&pfd,sizeof(pfd));4 Y' p0 {/ N E; F
pfd.nSize = sizeof(pfd);1 s; r# [+ w) U1 d6 W# V( G
pfd.nVersion = 1;+ X- w) D2 E; v$ w G: F
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;* |' j& ]6 {. g
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;" Q ?; K0 v0 @( C( R3 u
pfd.cColorBits = 16;
; z7 k7 g) T0 m6 k7 k. Zpfd.cDepthBits = 16;6 d" I, P4 f$ L2 {
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;</P>
3 c' H* q* f3 M- g7 R& l< >//设置像素格式, }1 h2 d! k2 {0 w
iFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);
# X+ Z8 J) h+ {7 [# {SetPixelFormat(hDC,iFormat,&pfd);
1 E8 J8 o% y1 ?9 G8 `2 z' E* Q//创建渲染场景
: H, T0 F- @: L. ^hRC=wglCreateContext(hDC);# Y" t* w% [9 p9 }/ y* H1 m
//设置为当前渲染场景
: P& ~& q8 J ^4 ~& g3 Y/ Y4 |5 T0 N" twglMakeCurrent(hDC,hRC);</P>
( G; w+ C- }1 k L/ W< >glShadeModel(GL_SMOOTH); //允许平滑着色- n% S& _% x( z7 B% |2 ]& K4 Z
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); //设置清屏颜色</P>
" }1 l5 {2 F; |7 j( ^9 O< >//下面的代码没有确切的意思.是为了程序在运行初始能够显示而设立的
f8 q, G2 I5 h# s2 p& t0 h1 CRECT rect;
( z- }' p/ ~' S, z0 u$ e! p/ }8 hint sw,sh;</P>
( B( v8 Z# u3 f* w* k4 G/ f< >GetClientRect(hWnd,&rect);7 y Q, [+ b6 u- A! i8 s
sw=rect.right-rect.left;2 f6 u% A! ]3 x) D9 | Q
sh=rect.bottom-rect.top;</P>
5 E: W% E# I2 x& s! y4 v4 B< >if(sw > 0 && sh >0 )
9 ]! M, R' J1 u7 B! p7 w8 i{
2 L, l5 w0 I3 Z, O2 e SceneResizeViewport(sw,sh);
, G# I- t$ Z& s' L+ I0 Y0 v9 m/ w}
7 H6 C+ A7 R& `# J+ l9 Y% ?6 Q V; l7 a" S
}</P>$ l _) G n+ |" S2 o" b3 Y
< >//释放OpenGL和窗体对象( K/ {7 W' p0 E& q- H; @" W
void ReleaseOpenGL(HWND hWnd)( [& B; |6 z1 i. z$ ^" c. {. `
{% D# F- _, k' U' V& u
wglMakeCurrent(NULL,NULL);* k. i4 \' K+ s3 e$ |
wglDeleteContext(hRC); |/ U, t/ R* D' i
ReleaseDC(hWnd,hDC);
! A3 U, b& a/ C1 u}</P>
. E5 M5 g0 c* r5 O, J3 ]% ?! N< >//更改分辩率
: o0 K, H- ]2 cbool ChangeResolution(int w,int h,int bitdepth,int fre)
) D" n+ H* [1 F{3 X7 t, E0 P+ ]
DEVMODE devMode;
: o5 T3 [2 e7 L* h/ R: z8 lint modeSwitch;) _9 J' N) k J* w% j( a: M9 N4 u
int closeMode=0;</P>0 z8 z. x' f0 M* j" Q
< >//枚举
& s8 u4 J D) f& W2 v1 ^EnumDisplaySettings(NULL,closeMode,&devMode);</P>
! w$ U& \5 Q- K0 G4 f< >//设置为当前所请求的
' V' E1 }: L: F2 Y) I/ QdevMode.dmBitsPerPel=bitdepth;
; M/ G9 t+ t- \devMode.dmPelsHeight=h;4 a# P8 A$ q6 N$ _
devMode.dmPelsWidth =w;
( A6 B5 C% h- v1 x) R$ q! RdevMode.dmDisplayFrequency=fre;</P>" ~) k/ u8 J1 m
< >devMode.dmFields=DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH |DM_PELSHEIGHT|DM_DISPLAYFREQUENCY;</P>
0 e! Y5 X! I0 c1 b0 S, B< >//更改
1 h" {% g+ f8 B: ?2 \, BmodeSwitch=ChangeDisplaySettings(&devMode,CDS_FULLSCREEN);</P>
5 L+ u0 d4 V7 F7 R( A& A3 ?- N< >if(modeSwitch==DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)) [9 ~2 F: R5 }( R+ d, S2 _
{
: T A3 E4 G2 Q% g' {/ H! q return true;/ I, f s- d; Z% ?) c! Z5 ^2 H
}5 R4 W! ?$ i1 I7 V6 c
else4 `# R2 o8 Y6 ^3 _
{( _8 T" E& ^5 S. e: y) o
return false;
( c* J& G0 ~7 r/ ~4 d% P$ a}$ Z; O. ?8 N$ V+ t- `! V: Z
}</P>
+ Z* ^, s( L l, }) L< >LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam); o8 U# a; ^6 O- y3 Z
{% ]( b; ?2 B$ h2 z6 U( G
RECT rect;7 ^3 R6 @2 ~! W$ d- ^
int sw,sh;</P>$ V U) v r* S- Z. Q2 ]) w
< >switch(message)
2 e6 u$ B& Q" S. Y{
- i, n- ^0 s: H9 g vcase WM_SIZE:
$ J9 }( R' @% G GetClientRect(hWnd,&rect);1 w# T, n1 J( O4 V
sw=rect.right-rect.left;
- X2 x* P( ]( J/ }( g3 {! N% T9 p sh=rect.bottom-rect.top;</P>
0 t H B; y7 {( `<P> if(sw > 0 && sh >0 )7 g9 U' Q5 Q5 I, E+ h8 W, U) I" a) \" O
{. A4 S& L- h5 t+ K7 z5 G$ ~+ z
SceneResizeViewport(sw,sh);& ]6 `& }. }- c2 ?6 ^/ l
}! Y k' W, z" i6 u9 n1 N- V
return 0;</P>2 s( }8 {0 T4 v# B( Q
<P>case WM_CLOSE:
, J7 s6 g) v- B( L0 { i PostQuitMessage(0); [, B$ z' U7 A! @3 \
return 0;
& J5 d3 Z7 K1 w; s" _5 ^case WM_KEYDOWN:7 D6 h% X: O5 s- C1 K/ Z2 [
switch(wParam)0 h$ k* C6 b$ {+ m( R# q/ j
{, X4 J( n. H) }3 @
case VK_ESCAPE:
" `3 i: D& C w/ d. r PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);
' r$ S/ E0 y( t8 d9 [ break;
7 t' k! w/ R3 I }4 i6 u+ ~! F! V
return 0;. P- |" V" R$ C8 H( z% b$ C
}</P>4 X0 C$ A% ], F9 S K& O
<P>return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
\8 V: f5 r7 h( b4 ]& u}</P>) X- f- k6 _9 f; q; y1 @
<P>//创建一个窗口供OpenGL使用.6 ?0 X4 H; E; Q" `8 K6 h
//窗口标题,程序实例句柄,窗口宽,高,颜色位,是否全屏
# M4 H, f6 |& }% \2 z( AHWND CreateOpenGL(char*title,HINSTANCE hInst,int sw,int sh,int bit,bool fullscreen)! u5 M X/ w- h* |2 b
{
" r, w/ w8 S; c/ QHWND hWnd;
) b& |6 N, C- t( z/ dWNDCLASS wc;</P>/ H& X0 j" ^6 m# \& @0 z8 ]
<P>wc.style = CS_OWNDC;) N4 g/ K' i0 q! w- d! k
wc.lpfnWndProc = WndProc;
( Q- K, V: ~* v+ cwc.cbClsExtra = 0;/ ?5 t4 D/ ?7 h$ X& K9 L, I# {
wc.cbWndExtra = 0;
$ v7 |$ f: e! L. V% s, uwc.hInstance = hInst;' a3 I* E5 M( ]: z6 |% q
wc.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);+ a. D( A8 Y7 z# n. e
wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);4 T! i2 ~& ]5 s+ w i. ]
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
5 Y" Z2 _5 t& i, A+ X7 T- L- Wwc.lpszMenuName = NULL;
6 z& a& M/ J" x, p8 e' uwc.lpszClassName = "OpenGL框架程序";
& T4 t4 D6 F g3 g* ~# \. e M/ |9 g
//注册窗口类; |8 }$ x' k) J: v! R5 y( q
RegisterClass(&wc);</P>
& o5 g' K% Z6 F' i7 }<P>//全屏模式开
* T; [) y+ ^- e! ]if(fullscreen)5 F {3 x2 r# Y5 \ q
{0 Z* p6 ]# \# p) L% p) Q
//创建窗口, k, j& G$ [. b% L3 j
hWnd=CreateWindow("OpenGL框架程序",title,WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS | WS_VISIBLE,! i5 S [' H6 { k
0,0,sw,sh,NULL,NULL,hInst,NULL);1 i& ?: {5 g) F' W
}
3 E6 i. ]1 G3 u2 C0 b/ ~2 ?, E, qelse
, k: B; n- ]( U! `* Y5 F{
# a# ~) `. f4 j //让窗口保持在屏幕的正中间,计算左起,和上起 坐标
- n8 l# r) U% }5 t int t,l;2 s0 c8 @) M6 S w7 a, y$ Y5 P' k& B
l=(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-sw)/2;* Z7 z9 o5 \. v6 t6 q
t=(GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-sh)/2;</P>
4 U! ^, v, p- C: Z2 T( u<P> hWnd=CreateWindow("OpenGL框架程序",title,WS_VISIBLE|WS_THICKFRAME|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX,) k4 U# z, m7 G* h
l,t,sw,sh,NULL,NULL,hInst,NULL);- T$ ?: ]/ b+ B
}</P>
' b1 F5 W/ o6 Z+ d<P>//显示窗口1 ]0 @5 D8 Z$ ~7 i2 b _& E" M
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
9 s7 V) N$ h! A$ O//更新, p/ w# H3 f. m! E
UpdateWindow(hWnd);</P>
1 ]4 D4 S! u& ^<P>if(fullscreen)
9 M/ J1 P6 O* t+ r ?& P, Z' k{* P; Y0 v- L4 Y5 |0 o
//更改分辩率
4 f0 G9 u, Z& C5 @0 b ChangeResolution(sw,sh,bit,60);
) T- N; x0 n- |2 r/ ?+ g //隐藏鼠标% f9 W" P4 G0 v# m& Y* e8 j0 C; J
ShowCursor(false); z& A5 Q6 b7 O I) q0 D
}</P>
4 w, ?$ ]* Z/ }2 \# K" O* C. M& `<P>//返回窗口句柄
+ a4 X1 c5 r) I. p) ?6 Lreturn hWnd;! J7 p% d6 G$ `: M9 t7 ^
}</P>$ {: f5 a* _7 ]/ Q+ E7 K
<P>//入口函数
; ?, k; j7 O7 D7 V, H" Oint WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE,LPSTR,int)
$ C7 \" n- W0 R{+ ]( h# E8 `: ^ w3 Z, J. a
MSG msg;( |9 Z% D" k3 l: j c% [( {
HWND hWnd;+ I* i: s! U: v; P) n m9 a+ \, M
bool fullscreen=false;</P>
s4 y1 I& t+ v<P>//创建窗口
+ I; Q/ \/ S* q8 c( @" Y- v, fhWnd=CreateOpenGL("OpenGL 2D",hInst,640,480,16,fullscreen);</P>" Z3 j" Y. X6 j
<P>//初始化OpenGL设置) q1 t5 B8 j/ k# o( k
InitOpenGL(hWnd);</P>
" _. H9 X U, r+ @. j<P>//进入循环
9 F5 D1 J- }3 B7 T$ o0 ywhile(1)
- c2 Y* P* E! R" D9 M{9 C: v4 T) p4 F/ w8 H( _$ S6 F
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))& f& X& F D% `% p: h7 s. `1 G
{
1 D% Z6 F% b6 w if(msg.message==WM_QUIT)3 P. Z4 b7 H! \; `: M
{9 ^9 `' L; e) K8 W4 P) {7 H
break;" D+ N+ _! n8 C B3 v: _: X. D9 x
}; k3 a0 a3 Q1 h2 x0 i
else
3 P H' Q( m5 ~; x5 n {
* o1 P9 @ Z( U' v0 f9 F TranslateMessage(&msg);
+ h# v# R7 R, c DispatchMessage(&msg);
2 Q8 P8 {/ z9 ? }
# d2 @5 k# a. L: _ o% z% r' z. s& l }
# [" B5 ?% m( r5 K else
/ E$ @" s9 s, g {' ^% C( X" ^$ Z9 M( }6 A
SceneShow();
. i4 n) {+ A( d, k' |# X }3 X* [4 v Z/ X9 ~/ d! L
}</P>; Q# g6 Q3 k# ^/ j$ ^4 Y W6 N, E
<P>ReleaseOpenGL(hWnd);
) t- {% j" B- V1 h7 G" n: t5 y, lDestroyWindow(hWnd);</P>
. j# r" W- T3 c<P>return 0;8 j0 B7 G& I3 j5 v: p! I3 `
}
) l! H" G% U* W6 u0 [9 S+ q6 q2 U* H9 s
Z _) l3 `8 k2 E. U8 }' o
</P>' q$ t$ Q# j8 u
' e# r& e% c5 q3 e+ e8 L[此贴子已经被作者于2004-11-19 16:15:39编辑过] |
zan
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