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< >目前只讨论2D,因为3D的基础应该是2D,掌握好了2D,才能更好的掌握3D,以下是我所用的代码.所有的绘制部分,我为了简单起见,全部放在一个叫Draw的函数里进行.( K) K+ b$ P5 [! y& O
* B. f4 ?. E; b7 X这是文件下载地址.( B X8 C. r- `9 G
</P> Y8 X) T7 l" ^+ q
< >
. Q! k% j" v$ r: v5 e. Z#include <windows.h> //一定要放在gl/gl.h之前,: |5 s% }" o+ w
#include <gl/gl.h>6 U6 @* t# u- h- |+ J- u* I
#include <math.h></P>
9 n k. D# _, b* d% j7 U< >#pragma comment(lib,"OpenGL32.lib")</P>
7 G8 z* T# d0 I/ E' u5 S9 K2 q< >HGLRC hRC;' R, s' R% @# k
HDC hDC;</P>6 B8 p" N; t' k5 F& _- b7 i
< >//回调函数" O$ p, d6 u8 m" j0 n7 x1 U6 a
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM ,LPARAM);</P>
% q+ @# V( _$ i4 H# N* e< >//设置视见区大小
/ K8 J8 n. I/ p/ {( i( M q/ Xvoid SceneResizeViewport(GLsizei w,GLsizei h)
* t! s) A. C" G{
- z/ M4 e) R. ]5 Eif(h==0)- G+ @# I9 l* `( E. }
h=1;* v6 A+ n0 P3 {! Y
//设置视见区
% ^! E0 Y$ ^3 W: kglViewport(0,0,w,h);</P># N5 S$ m) Q/ M# n2 P
< >//重置投影矩阵
% d! }3 i! ]+ C- D- j7 S/ P K! h# bglMatrixMode(GL_PROJECTION);
, P7 E+ g$ t3 a( P+ U0 A+ V2 d! i+ OglLoadIdentity();</P>+ y$ q/ \( N# l) X$ h! R4 D
< >//设置修剪范围
8 v: b, {: }* \glOrtho(0,w,h,0,0,1);& e3 q( s& _& d+ w" a4 N$ n! U
//重置模形矩阵2 g0 _3 t6 E3 M1 y4 K
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
4 ^% A* g& I; F0 ]9 j- tglLoadIdentity();
6 S& B& T. J5 x: D5 ~& o}</P>
7 Z0 i2 z7 j% L% h8 c+ E; [' d# |2 B9 G< >//把绘制信息全放到一个函数里进行8 j' b7 N- H/ M9 S
//#define GL_PI 3.1415f0 N/ \2 N! a) E" z- c: O
void Draw()4 v& Q1 H; E" I/ e8 d
{
8 j i/ t& X6 \glPushMatrix();</P>
A# P: D6 r7 A# F5 E< > glBegin(GL_TRIANGLES);
/ r$ d6 @* P7 |! u5 r$ h; @+ G glVertex2f(25.0f,0.0f);' l0 Z' {1 d0 r2 X0 q3 O7 W- g5 [& N
glVertex2f(0.0f,25.0f);# l+ {. g8 F' N
glVertex2f(50.0f,25.0f);8 S- Q# c ]3 Q# v/ p1 K Z* r
glEnd();</P>8 V$ c/ Z* n" Z3 R7 p
< >
0 c4 o+ H( P" @$ I5 y: y4 UglPopMatrix();4 q- G! L5 d/ _& ^8 ]
}</P>/ F! g. E1 k" u+ {$ \1 J& O
< >//在这里进行渲染2 o# v' ?* R. k n2 |8 F) w7 T
void SceneShow()
5 J* U$ G, g. _- o{7 C- E# t) m3 l' L# ]
//清除缓冲区及深度缓冲区 j7 c$ K% d' V0 K) G/ _9 u
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );
E* Y" J7 Y$ H1 f0 z2 a1 D//重置所有的矩阵" A6 @8 Y$ {; h, ^( t. a
glLoadIdentity();& q2 I" S! {" U. h' P) T
//以下绘制开始
6 J, \' ]8 a! T$ q# t2 vDraw();</P>- w( E' ~- g7 t. m
< >//交换缓冲区,显示+ r$ ~% O% A3 N* m
SwapBuffers(hDC);; n& M& X* a6 K- ?* R9 n2 B# \
}</P>3 B& N( W, ~4 t: x" E; C$ m
< >//初始化OpenGL9 n; V) e( g5 m7 K; Z. _6 l: v) x
void InitOpenGL(HWND hWnd)2 b B l0 i5 `5 k( U/ s0 v
{2 W- f. _5 }% k- X) f# P+ Y) [7 P
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
( ^$ Y, i+ J8 d9 s/ p3 a1 c* wint iFormat;</P>4 s* a) b5 }8 Q8 e7 V# K8 l
< >//从窗口句柄取得设备句柄
9 P- E4 S* q3 O4 [, bhDC=GetDC(hWnd);</P>, L- V4 c! F( j, u
< >//以下设置像素格式
, @) L J+ Y0 q2 I1 a$ HZeroMemory(&pfd,sizeof(pfd));8 _7 O( }9 k& P' Z
pfd.nSize = sizeof(pfd);
( m! _. `* ~/ p- K3 k- Lpfd.nVersion = 1;$ H& n4 y% l* F3 t
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;3 K: h+ H1 a! G7 r3 T6 W
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
. K5 K: o% _; G- v: e/ v1 Xpfd.cColorBits = 16;& ]1 J9 p T- W9 \# J" e) B+ y
pfd.cDepthBits = 16;1 y1 A; R' @0 e. L9 ^! I3 |
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;</P>
/ |( d$ X0 t0 z( O< >//设置像素格式
; N7 R% a# P& {1 e6 l0 riFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);5 K5 u0 q h. s# C" Q. k6 q2 e4 y; }
SetPixelFormat(hDC,iFormat,&pfd);
2 r* ?& C+ U/ c, j2 L$ I y//创建渲染场景. u$ ~- m! u6 r/ v
hRC=wglCreateContext(hDC);$ }. S9 z* y& J' l3 {
//设置为当前渲染场景
$ U5 c0 s" a" _/ K7 i9 T) @wglMakeCurrent(hDC,hRC);</P>$ ?( E+ o) @2 P1 G6 c5 ]
< >glShadeModel(GL_SMOOTH); //允许平滑着色
1 Z9 U( M6 V+ c" GglClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); //设置清屏颜色</P>8 N/ s* n- y: F4 k K9 L/ N
< >//下面的代码没有确切的意思.是为了程序在运行初始能够显示而设立的
5 M/ M/ M+ a4 f$ j s x" ]: `RECT rect;# G1 ]) x2 m, |% W4 r2 G
int sw,sh;</P>9 z7 ]; j1 a* i( S
< >GetClientRect(hWnd,&rect);3 E \5 X& ~& j+ L7 f% |3 Q
sw=rect.right-rect.left;
2 E. Q6 b, T ]9 dsh=rect.bottom-rect.top;</P>7 c$ |. L( ^9 P
< >if(sw > 0 && sh >0 )
% p3 i& g2 V* I8 v{
8 y3 L$ \# C! B. H, r SceneResizeViewport(sw,sh);$ u8 S" S( S9 }% O" F
}' ?- t; r# G, j$ Z
' l) P; Z2 G/ E1 {6 h4 G* P- w4 T* Z
}</P>9 L5 V5 D! |; Y u) w5 K
< >//释放OpenGL和窗体对象
6 y! \2 t/ d4 evoid ReleaseOpenGL(HWND hWnd)7 y- c; C( u& F9 S1 }
{8 F2 X% i! `8 ~; X; F
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
H( w0 j5 f! ]% c$ AwglDeleteContext(hRC);
1 s! w" }+ M2 f" j4 o9 r, }ReleaseDC(hWnd,hDC);
$ v* Z, B) f1 A% R( C0 g) H}</P>6 C' j+ H4 ?( W2 v
< >//更改分辩率- d0 ~2 S8 L; ^8 u9 D2 T, J
bool ChangeResolution(int w,int h,int bitdepth,int fre)1 K( k% m: U1 }- w8 ]% W
{6 ]0 ?! l& |9 W i5 g3 m
DEVMODE devMode;
8 h- R3 S1 U% `% j. [7 G+ I3 }7 d+ Mint modeSwitch;; b3 @% D- h- q% d1 |6 s
int closeMode=0;</P>4 s" F, Z$ A/ b1 X# n+ E1 U2 |
< >//枚举
/ S/ @0 g0 \5 M0 OEnumDisplaySettings(NULL,closeMode,&devMode);</P>% X, Z1 P. s" K& \ s
< >//设置为当前所请求的
/ S; ]3 E( G7 H. ^0 Z5 _4 zdevMode.dmBitsPerPel=bitdepth;
1 h; S& U- G4 @3 gdevMode.dmPelsHeight=h;* _$ h y" Z7 U( {. Q8 e
devMode.dmPelsWidth =w;
6 a* `1 @8 v0 w+ T/ S% bdevMode.dmDisplayFrequency=fre;</P>$ [/ f% D9 d9 Y W3 R% U; r7 J3 }
< >devMode.dmFields=DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH |DM_PELSHEIGHT|DM_DISPLAYFREQUENCY;</P>% U( A) J, M- x" X2 P+ Z# A3 {
< >//更改 O( k T5 Z/ j
modeSwitch=ChangeDisplaySettings(&devMode,CDS_FULLSCREEN);</P>
3 z. s! m. B/ u8 c* p' w6 W1 J- \< >if(modeSwitch==DISP_CHANGE_SUCCESSFUL), O+ m T: x6 P; Y# l) v4 Q- b
{
2 f2 u. M7 C1 |6 @# L1 x3 n return true;
7 f, i- D! f$ b: b7 I( I}
S! o4 y ^* U8 i3 H: Gelse3 r% G/ b5 M# l$ D
{
4 R4 a% O& x4 O+ x. @0 ~) ~1 g return false;' k: H' s: `% ]+ L q, R6 m
}
, ~2 x+ S! y8 w( c3 Q% t}</P>
6 R, l6 Q/ J, E/ E< >LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)# _2 e3 s/ T2 k! g
{2 l4 h" V. ~/ k* \
RECT rect;" T4 K7 d) C3 d+ l1 n
int sw,sh;</P>4 X& t( G* {8 O: ^$ X7 a
< >switch(message)# B" Y- [! }; g4 N2 H: l
{
7 k+ _* ` s7 f7 P$ }case WM_SIZE:8 d7 P& r9 V3 B) Q/ P) J A
GetClientRect(hWnd,&rect);
' j/ S7 F! O7 C) j7 S sw=rect.right-rect.left;
' t L4 M t. u/ g sh=rect.bottom-rect.top;</P>! [0 r% @: l) I) X- E
<P> if(sw > 0 && sh >0 )6 d5 J* E2 d$ T
{7 [ Z* K# [' X! \; a$ q( A
SceneResizeViewport(sw,sh);
) j3 I; S7 V; j- _ }& K/ J0 J1 c8 F) k7 C C
return 0;</P>! E6 l6 P* ?# `; v2 F C
<P>case WM_CLOSE:4 l4 ~9 N8 G. p6 d6 H, A
PostQuitMessage(0);
3 M- f6 h, L9 K. o4 V return 0;
6 T+ N! K" t- Tcase WM_KEYDOWN:, `3 E1 M6 H: w6 A7 o
switch(wParam)! e. r. C0 j. Y3 |. o
{# g# f. k- W6 k: O- A/ F/ _# b! x
case VK_ESCAPE:5 C' u4 G! k# Q, ~9 o4 d' e) x
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);0 P$ V" K& j O, G1 j& M6 y! z# ?1 n
break;
. }; H) T, ~8 B( T, y4 X }
3 P J1 }8 w: E% M6 W* A) f return 0;
1 w; C: J3 t5 t4 i}</P>- ]2 p q7 y. t! O$ d
<P>return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);0 }# ^9 R, L* ~ I
}</P>% E; N6 A3 A) u# }. m
<P>//创建一个窗口供OpenGL使用.
2 f. f: m4 V/ B$ L" s//窗口标题,程序实例句柄,窗口宽,高,颜色位,是否全屏# F9 P+ V% Z/ |; e
HWND CreateOpenGL(char*title,HINSTANCE hInst,int sw,int sh,int bit,bool fullscreen)) {, p$ q" e. Y, z# e0 ^
{
3 t: u* h& c( t r# [# U1 u/ wHWND hWnd; ]) c1 m2 P2 n. A {" X
WNDCLASS wc;</P>
' a# w5 h8 R e5 D: f# y& u2 I<P>wc.style = CS_OWNDC;. _- A$ M: n+ u& F! c8 P' _3 o @
wc.lpfnWndProc = WndProc;
6 \) r4 {5 X$ t) b8 I+ h& n( Vwc.cbClsExtra = 0;
3 e8 P4 s. r9 K$ Z* ^7 [# f" w; owc.cbWndExtra = 0;
( s) q6 r, e- K. _6 Wwc.hInstance = hInst;1 y+ G( \, U$ d
wc.hIcon = LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);; s/ m' p. @7 T( F6 E4 O
wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
& v( ]1 N( q( F+ n8 k( r) n5 R5 ~wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
) e1 F; l+ ]- c8 Q. cwc.lpszMenuName = NULL;2 M5 i4 O% V ^( t
wc.lpszClassName = "OpenGL框架程序";
; R6 q8 b8 ?& `' \' x$ t5 ~# L. }! |; N" l/ |( i, b
//注册窗口类! l; i5 @# F. K( F3 e
RegisterClass(&wc);</P>
% J9 X! ?5 K. L9 [! p<P>//全屏模式开
2 l: \9 a6 h. q. i' M' u) J; e$ Qif(fullscreen)
) S; ^/ \* L; Q% d' j( ]{
5 r, A1 P$ F7 y# S. l! K //创建窗口% A' |* q. ^0 S; r
hWnd=CreateWindow("OpenGL框架程序",title,WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS | WS_VISIBLE,5 k% f( c; r9 A; N+ F. |: K# @
0,0,sw,sh,NULL,NULL,hInst,NULL);8 U+ j& H' b1 j. i% w2 {( }# f8 Z8 }
}
/ p! Y2 ~8 d u1 ?else
" y: a( g( l% B0 {8 ]$ y{
6 }; i t0 Z$ x7 p //让窗口保持在屏幕的正中间,计算左起,和上起 坐标
! S& Q* u* @+ _; X+ P# ` int t,l;/ u0 f" O# F! A% ]; x
l=(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-sw)/2;; e9 @- n0 J" Q
t=(GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-sh)/2;</P>8 |8 q' R% y- I9 `8 l9 H2 t
<P> hWnd=CreateWindow("OpenGL框架程序",title,WS_VISIBLE|WS_THICKFRAME|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX,
3 Q( O4 w! h: E# L# }! A l,t,sw,sh,NULL,NULL,hInst,NULL);
) {6 g* m$ m5 Z0 B}</P>( q6 ^, {5 Z9 r% w, ?- `7 s" o
<P>//显示窗口0 Y# I) a4 K/ k" [- m \6 d
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
) X6 E8 R B! E3 i2 s' [ X//更新
" X1 ]1 n U' [( \UpdateWindow(hWnd);</P>
' |6 z! d; ?# t8 t! b<P>if(fullscreen)! l; v7 u: o9 `) d5 d% A
{
1 P, [6 g0 P0 r" I1 H //更改分辩率9 `) k2 D' W$ H- ]
ChangeResolution(sw,sh,bit,60);
4 M0 ?; g! V0 e- E7 F- Z //隐藏鼠标' g( ]& h% `6 z
ShowCursor(false);
2 j( y, k+ h! J& U" ~7 ?6 M- k; P}</P>
$ Y# Q* |3 X, e% O<P>//返回窗口句柄3 o2 m0 V& \0 ?
return hWnd;! {% F! R3 K R
}</P>9 m0 q6 F% Y0 B) s
<P>//入口函数
" ~3 ~1 l7 U. r; g6 Iint WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE,LPSTR,int) q: d% j7 O) P' E$ s7 S) @
{% s% J& P. {. B, M) r8 u
MSG msg;+ Z% c4 W! Y w7 N$ T, }% `* h
HWND hWnd;
4 b0 F7 K" e1 v+ v+ Xbool fullscreen=false;</P>$ v. E" A! G; d$ g4 F
<P>//创建窗口* w4 k0 D6 v9 p0 C" ` b7 t
hWnd=CreateOpenGL("OpenGL 2D",hInst,640,480,16,fullscreen);</P>2 C' ^! r' z' \' a
<P>//初始化OpenGL设置
. C, h t5 O3 p5 ]/ Z$ jInitOpenGL(hWnd);</P>
' g4 X# \' |3 X5 F' Q t<P>//进入循环
) J. | a7 X: S+ N- r vwhile(1). i; q6 u4 [$ o ~3 x
{/ E: N* f( l9 V# @
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
1 D7 T7 ]: g/ C6 q+ V5 ~: U! I& G; T {! }( \# |1 d2 l3 _2 `
if(msg.message==WM_QUIT); ^% {$ K8 M& j& n
{
7 \) `: L& d. a+ @& d2 D% S- A7 r3 b Z break;
& Y: s; r- Q! ]% J1 {; _ }
5 ?% ], @4 t+ N: n+ x& ] else
. P. Q$ ?" r' y- O7 z! Y {% x6 P5 H# W2 I9 h$ Q" L L
TranslateMessage(&msg);
9 H X' k# _) t9 ?# V/ J DispatchMessage(&msg);
, f& y* z" B" V2 a }
- P! a8 ?( D* G }
$ N( y5 k7 ~: M- n else8 _8 p, G2 E3 b$ ^
{7 A, p$ S& |3 @+ q7 ?
SceneShow();. s c- }, ^' k. ^) G
}
9 d0 Y- w& i8 G. f}</P>
8 V1 [, e8 D; S, ~& O<P>ReleaseOpenGL(hWnd);% j3 h# j, I, K
DestroyWindow(hWnd);</P>
+ @& f. T z4 z7 _<P>return 0;, T2 N3 N9 I) M( @3 B2 b" V
}6 A/ ~& |: d" x8 h* v+ n: T1 h
R) B5 Q/ @1 ]. K8 A* z5 z: C4 V j4 w8 D" s
</P>9 c v% ^! s( H: y
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zan
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