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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |倒序浏览
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<>· 李进·- </P>
! X* @# N$ n1 E. Q" s# i( A  F<>  </P>
8 J* j6 T$ W  ?1 ]: A" K$ p9 F<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>8 ~: J! a# E6 a: ]2 R# I0 B9 t
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>/ [6 [( _: H* p
<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>
" _- ?/ {+ b- F! Z* `5 y! F<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
& |% n$ _- W5 r. m% z<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>7 j$ W/ S- t9 t/ r
<>  </P>2 s4 S5 N7 J- N7 R$ ?
<>一:RC文件 </P>2 l. T, e  ^' `9 U
<>  </P>- P% N" O* H8 _6 `  A8 O0 J
<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>
8 d6 c4 h$ K; G8 O<>  </P>
: E: K9 u6 Z. g% K( F4 b- U- v<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>
$ t+ A: O1 L( N9 F8 H+ c3 v<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>% ~$ p! Y, y. l8 n; }% D
<>  </P>
7 o: F8 ~  i# {* L9 [<>  </P>
9 H0 C/ Y5 l/ O4 a- [  @8 q0 t5 I( M<>src1.rc: </P>$ ^* K' p, [/ \; M% u
<>S1 WAV wav1.Wav </P>
% \! }* A; e! N3 ^<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>- U- H4 a6 T. U! ~8 z3 N* p" o- E
<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
$ q" \2 N0 ^2 H5 I7 A<>I1 ICON icone1.ico </P>  o( K: d0 p9 ^, p
<>I2 ICON icone2.ico </P>
1 b6 `8 ?* X6 R+ G3 W<>I3 ICON icone3.ico </P>
. H( R7 ?* `' N+ G<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>! m0 y. c' S- O. y' s
<>  </P>4 H& ?+ ]. w! F
<>  </P>
% k/ v5 _2 v: g7 B% w0 f) x<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>) Z. E: K7 G0 J# ~
<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>
6 W( ^; v. M% {2 Q7 r- g- g<>rcsrc1.res。 </P>
2 m' ^; u+ o: `1 j, I4 ?4 M<>  </P>& G# B- o# F4 M6 \4 M0 e
<P>二:资源的使用 </P>
8 D' Y: c8 A8 S" S- P<P>  </P>
9 {+ p* j: ?, @" d( H& e( o. W" R<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
# a9 T9 ]) }2 m% ]<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>$ {2 P  b3 Q0 V  C: J2 q
<P>1:建立一个新的项目 </P>
, J" \! P, A5 f1 ^# u7 e<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
8 t$ \& k* o: a. _, N2 U5 I( W<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>- p0 o8 q! u* l2 ~8 X& _& @9 J
<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>, T! @5 }5 K1 i2 Y1 V# l8 v6 K6 {
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
' A- H# Q8 j5 T$ |  R; ~<P>  </P>0 H" p" F  {: b1 [5 q2 L
<P>  </P>! ?$ Q# U0 R9 q3 H& ^: k
<P>图标LoadIcon() </P>, x% g: s! k" y( W( F/ ]  b
<P>光标LoadCursor() </P>
1 P( G- w4 ~4 V# @<P>加速表LoadAccelerators() </P>
3 H8 ^8 P8 o6 {* \9 {<P>位图LoadBitmap() </P># [/ h0 {7 o( @
<P>菜单LoadMenu() </P>" i1 b, U& u4 x) w2 c
<P>字符串LoadString() </P>; G! J1 N$ c7 v% g6 X) A$ s; N7 ~( ]
<P>  </P># V. C/ Q* i- `# ^( W+ b! g
<P>  </P># w8 G+ C; j2 @  K5 N) \5 I
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>- [/ C( R3 H/ g5 E: w9 \1 z
<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>* v0 u& G- V: B  l2 Q9 Y
<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>  e+ W1 }  K' j" Z5 `
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>" x( `% H6 \) @7 Q
<P>  </P>; C8 ?, B4 m" R( }  V* h5 C. m
<P>  </P>7 {. p8 h, H! |$ m" M" Z5 A
<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>" R6 b  {; g5 t# W
<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>5 g* S3 i  q8 S6 y
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>) @) q0 P# X& V1 I
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>4 U6 R7 c  D7 B- _4 W7 Y
<P>Icon = new TIcon() ; </P>9 u! x- |3 U6 X% U+ V8 ^
<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
( g: y" }+ s- k2 D8 A<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>' m/ E9 w) y+ o% M$ A- @: ~
<P>} </P>1 c. w  d7 O  T  G. Z
<P>  </P>9 j8 D* Y# _# D( ^" \/ w
<P>  </P>. T  `: m% g3 R; A, l4 \& @
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>
" w, e. L. S" @) F: h: o$ q* G: _<P>都会换成新的。 </P>" z0 j$ N4 G3 z: r* g: @0 F' X. ]" p0 V
<P>  </P>7 P2 G& C  k7 l- g6 v' X" I) w
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
  ]% [  b9 @4 Z) K% M" d7 N<P>  </P>" u$ \2 B  i; F8 y& ]
<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>5 L" h! ]/ I. b' y  Q/ u
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>
9 ^5 Z& O' W  j: {% p<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>) v7 V0 Y/ B0 O0 _$ W
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>) @/ H/ s" t- `/ O1 n6 o7 A
<P>  </P>& r' l( c7 \/ A+ {% l
<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
8 n( N3 K  L! U! B3 W0 _<P>  </P>
7 a$ r# D1 E  r2 ^<P>  </P>" y5 J7 J. Q, H7 h  r! M
<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
/ {3 ?% }" I& b# f2 \( k% ?) g<P>     //定义资源块 </P>1 l3 k8 ], D0 ?  L& E
<P>     char *wav_handle ; </P>0 B3 F0 R! p6 B; L& p: I( k
<P>     //装入 Wav文件 </P>8 k- h( {$ x2 Q2 J" Z2 x+ {( a
<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>
% m3 p* j* w- |4 y2 B' }4 ~<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>( B% I% e6 _+ Q+ A& X1 ]5 z
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>" E0 f+ n" |0 x
<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>
7 {7 U( m# e' y<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>5 {9 B+ K7 Z% j9 \
<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>8 z/ S. m7 h( |2 E( W
<P>} </P>
. {, a* D/ F% h2 F<P>  </P>$ ~8 U8 M1 Q8 y# _! Q
<P>  </P>
% q2 x4 c: g% n* _* |9 K* t<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>, w* R) r+ W, h# p
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>
: D0 b' M: }$ V! v7 m( W<P>  </P>8 ?9 y9 y, m0 w
<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>' Q0 @; a6 p5 f: ]1 W% x- |
<P>  </P>: {5 y# d) w4 e+ G0 M
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
! x# p* D9 j8 g; P8 P2 l/ p<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>
6 v' ~3 K$ E1 L9 D% [<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
+ _+ i$ v" `% \/ Y: V: |6 G) P<P>  </P>
" E- j8 a: I& F" a5 F<P>  </P>$ a0 }! C% T& S2 h! I
<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
7 D3 @6 F" _6 q8 w/ Q8 x<P>  </P>
. K& U1 m9 c' S& f<P>  </P>8 r' p7 l1 L) u1 U
<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
+ p6 q$ d; r( K" {- v8 X5 p<P>{ </P>6 A  z: Y6 ?0 L5 n9 U/ u8 L
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>
9 d, n1 R+ Q0 r' k( f<P>     unsigned long ret ; </P>
( I9 v- h1 I$ g- E" \) `3 f$ v<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>
0 u% b* O1 _2 p3 D( g<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>* [7 T( `; E) x; A. V, z
<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>
6 E' b2 {3 m* s' F; ~" s- t( [0 B<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>
+ H+ j6 ^& u' [+ [: `% X<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
3 `/ \9 w. z  I<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>7 X2 ~; m; J' D$ T/ J
<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>
# Y5 ?: w9 v# T  U; b<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>, ~( ^/ V' y) I$ w! J9 I
<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>
+ Z) a- a) n% @5 {4 w$ q$ s<P>delete &amp;rs ; </P>4 Z3 l! J2 \$ l; G
<P>     } </P>" s) @+ z2 U) B: P
<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
" D* Q) c1 S2 |6 u& H; e' ^<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>' E$ d# \  B& b
<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>+ ^* k. o8 R& U% E3 x- ]* U' @
<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P># g* C6 z/ P8 R' A$ l# J( ?
<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>, O2 u- R6 I% p+ ^% @
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>7 l! o. q1 e8 h6 F0 p7 p; S
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>( d4 b0 T* q- v+ F+ K
<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>0 {' _: V6 Q- o: f/ Y0 x

! R& c5 A" v  y% e/ W- `<P>} </P>
* J. i0 k8 C1 M( [6 ^( E% z<P>  </P>8 c& R- {" ~1 L8 g# a- X' a& u8 y
<P>  </P>6 E% e9 G* ^7 U: B. t
<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>: a# I5 t+ I- l1 p# r* v! D
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>
  V4 ^8 `3 ?8 C  p& T0 g7 I<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>
7 |3 |, p2 Y" ~<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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