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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
! x& W' U! ?$ G) i* ~< >package ant;/ w4 J, W! s2 n T
/*# P3 X! P* k. m& q- r6 B" R
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
) j1 \8 p1 H* k8 X) M *
) z: w" K. W- T. l * You can modify the template of this file in the D0 b& F! ?0 Y* O. N! g# K
* directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java
+ S H% G4 b7 ^2 j) R. q0 ~ *& A: T9 l* X) p% }9 ?3 ^- a
* You can also create your own project template by making a new, z5 x. A9 C t0 o! i% ]
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other; z+ W3 J* L6 j& c! L! i l
* templates as examples." \( z; v, h/ F' O+ f5 }
** e" y+ N& G* ?1 p& D
*/</P>5 W) n! _. Y; c" E" t2 I, O
< >import java.awt.*;
" L Z1 d7 t. t6 mimport java.applet.*;
4 }6 [+ X0 ~- L9 F; L. C1 mimport java.awt.event.*;
6 Q4 f x; M! ^3 R5 s. nimport java.util.Vector;</P>$ D/ u# T# b B! v% y; ^: ]
< >class AntCanvas extends Canvas5 p6 P% X% ]$ O2 v6 _
{
6 W" Z! }7 I0 _! R9 J, c T9 o //画布,一切画图操作均由该类完成9 f. X6 L* k, O1 l
//Image image;4 B* C. g! a" I6 G
Color obs_color;//障碍物颜色
- N- c1 v' Y" O& Y" V2 b Color origin_color;//我的颜色' z, d- y& L# ]: z. I2 y# H: n0 W
Color back_color;//背景色* ]4 V, \% L o3 S q
Color end_color;//食物点的颜色% k3 j7 k! T0 h# O7 Z: W
//boolean first;# z( w! p( \" c
boolean reset;</P>
( s, e3 {+ @( v; o4 q( w; Q- M< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>
6 v% S( f% a0 Y o+ ^! P+ k< > super();
' G$ ]: t8 q! `: O- Q; z image = img;7 O3 {; ?& h$ T3 V' ]+ n$ X
obs_color = Color.white;
. K# @* a/ L8 ^0 o# o3 q setBackground(Color.black);
3 d1 y5 t8 w3 M# g" _. X0 F0 } setForeground(Color.white);/ Z6 V1 _. Q3 k9 [7 [! Y) q
first = true;
; d+ ]! U5 {8 E8 z0 O- U reset = false;</P>2 m; \* O; ]$ e
< > }*/</P>; x) G+ }( Q3 e M# I5 F; Z
< > public AntCanvas() {</P>& ?6 g' b! n$ g6 ], P# c
< > super();! d& f, N* t+ L2 ^7 |# z# ?
//image = null;& U: C( m- s7 p- l) @% V% v& e
back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
, b3 w: {7 y/ q; s( v; K2 |' ` setBackground(back_color);) w. ]' Q* y( a; P3 w5 t
setForeground(Color.white);
; b+ H5 Y8 @; k1 n; e" E2 o2 T# R obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
* K7 ?# I5 D `7 ] origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
6 w) R0 i" P% R6 f7 t' x end_color=Antcolony.End_COLOR;
5 C( w. Z/ P7 D- m) j //first = true;2 t* H* f' ?) c7 y4 B
reset = true;</P>: e1 x/ J* W ` o3 r7 N, k8 @
< > }</P>
; a; V# m2 U( `. I' O% _5 z: V3 }< > public void Clear() {( O6 |8 {# }) s" I3 X
//清空画布
8 N* _+ z* \" l4 B2 @3 K reset = true;
9 y+ J# ]4 K7 S/ x, c% u1 F repaint();
6 { K2 i2 r, L" u3 ~$ E }</P>
H& L- P) E h' v2 y: H* J< >
0 i' K/ D* j1 [- T: X, { public void paint(Graphics g) {/ ]2 j$ X+ n: }2 p, H. O$ i
int i;' C+ g k$ {" @5 ~" m: o
//重画的时候仅仅画障碍物0 E, b Y5 f5 }2 k* M' g( R3 t0 ^
g.setColor(Color.black);! h0 T! ?6 Q5 Q" z1 k( Q" U
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
w/ a' p. d0 T5 _ i: [$ q g.setColor(obs_color);
9 f. I$ a3 ]: M for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){( R, @2 w& |7 `" o" u$ j5 {
g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);- R# S0 @! Q' J" }, w9 N9 `
}</P>
5 g$ D* ?! v( E) r, y2 \6 x< > }3 m9 Z+ E) F6 A3 q+ \
public void process(){
% x a9 Q) L, X" B //处理动画的过程
. H6 k B. d% B7 k/ `% x Graphics g=this.getGraphics();
) H3 H5 _8 ]: v g.setColor(end_color);/ q% c/ O; {' Q+ q& V4 Z0 ]
for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){
: W, D& R. y* |; `: h+ J //画所有的食物点
( L4 _# r! J7 v* ~ g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);0 M$ i: F$ L* l
}# A& X( R9 X# q1 H$ |
for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){( h# R$ t$ t1 j4 u
//每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁
8 q5 N8 Y7 l' Q0 G' H Antcolony.ants.Process();( I+ h) [$ a/ ~) B0 c. V
Antcolony.ants.Draw(g);8 N' u1 G0 d% |: I# n( W
}! |6 p; e i8 o
for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){
/ |$ Q# V" N7 o. {( A+ A2 n" N, o/ z Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));* t$ @; k1 z) B3 u- X
//Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素3 f9 x+ d( H1 `4 `! p. l$ P
switch(Antcolony.drawPhe){( \6 |, `+ R! W! {8 I; P
case (1):
' D) |+ T3 H0 A) f v.Draw(g);. l8 E- i, w) w" v2 Z& b% n, R
break;8 Q% X) c R/ z" U$ Y
case (2):
) F& H {1 ~; s- t( c+ h& S% u: s if(v.kind==1)v.Draw(g);5 k5 S$ C6 L& O: _, y4 X- k
break;! H; f/ u& O3 R: u
case (3):
+ q2 r* Q( G Z if(v.kind==0)v.Draw(g);
\ w9 t! t' q1 s$ |$ N break; r% P4 |7 E5 s; @1 e" w' f8 |
}! D/ l7 W7 t/ z% B3 E4 C1 v ^
v.delimit(g);
9 O, A3 r# E8 ? }# _* c8 s% e9 j" o3 q
g.setColor(origin_color);
" ?7 }3 J! I! Y) j. l- e for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
* f& y; v) W) {8 x( R2 m x# j" | //画所有的窝
% a3 k, g+ \1 @, f4 T" u g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);( O1 m& n, R$ }7 Q
}</P>5 w% z' x9 `4 d$ m: H
< > }3 q: U; K& ?, N0 h* E
Graphics GetGra() {</P>5 X6 s+ m6 `- {
< > return this.getGraphics();
+ w$ g+ `6 |& N' o4 P5 R }
4 |& V- T( \$ t: G}
8 S; s# @) ?3 W' L+ Wpublic class Antcolony extends Applet implements Runnable {
' t0 O" O- w% I/ D0 m, M2 h/ w9 v) W boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管& U$ q0 d) ] n. \
Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行
, f, C" W. j3 _/ R* l' `$ _5 e+ X boolean running;//是否让动画运行
! @# d. s, R/ T9 ?8 ^* b boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
- T1 Z( h- C0 ]8 L0 k2 g3 J* w% q static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色3 o, T; C( ~) G1 W- }
static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色 I1 p4 ]# ?' b! T& ]
static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色
! p+ j5 r w6 n& P& `7 k5 n static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
' h! n% \; F# L' S, g$ L# }% l static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色
. N' ]# N5 A+ I9 H3 i AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布- V5 n0 ~% Y8 K! G; }7 `2 X- J
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度3 z/ |( [1 K/ C4 G
static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
& r' Z! B8 H( F: q7 o; \- H static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height
; Q. O: w4 w9 ~9 U" a6 l static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。
) K2 r6 H7 }) b( e static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100$ A2 q ~+ a9 q6 [
static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值- ^/ z' |4 m9 @4 Z6 ]+ h. t" a
static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
$ s( _. ~! U- |' D: X static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!; l; q1 ^2 e! Y5 o$ h( Y+ v
static Point OriginPt[];//窝点信息- j# }8 C+ E7 p: }% Z( W
static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
1 w- z* q7 z, X6 R$ x3 ] static int width=300,height=300;//环境的长和宽
/ X( Y# W% t7 D2 @ static int antCount;//蚂蚁的数量* B/ e8 P, R0 K
static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
* Z& J: ^% z9 g. ?: U! a static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径
9 J& x3 S; x; {& o0 @" ?% I static ant ants[];//蚂蚁数组
9 s0 D d$ ?0 W" p( t+ P1 b# K+ d- h static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
8 b# q- d2 f1 F- n7 | int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>5 K" }, o3 W' j- L* n2 K
< > //下面是一些控件信息
( Z' E$ d; x9 s, ~# g) M& Y4 J Button btnStart=new Button("开始");
3 ~( N5 F2 k, I Button btnReset=new Button("重来");
0 s2 h& R8 E: J# ^) Z Button btnMap=new Button("编辑地图");
P* q6 t! y+ M- h: ^ D' A) u Button btnConfig=new Button("设置");4 l! D8 e+ F( M9 S+ |8 X
Choice choPDraw=new Choice();
- a/ N- I8 {& m# p public void init() {# Y( x9 F+ |: A6 y
//初始化函数,先画各种控件
8 R1 q: q X6 j# u/ ^7 R4 Z, O setLayout(new BorderLayout());
5 ~4 ]9 p. |* x. }- K/ o Panel pan=new Panel();+ ^1 m+ i& C' N: `- S
add("South",pan);
$ d+ X6 T. i6 n+ x6 ^+ D6 \& p% q+ ^ this.add("Center",canvas);
' L0 A+ o% s, \) I5 r# q pan.add(btnStart);
5 h9 e1 y4 ^) I) q pan.add(btnReset);
# e# v" E$ a6 [* S* s) x/ ~) C7 d ` pan.add(btnConfig);
2 b! j5 r$ S# K6 b pan.add(btnMap);' x, H/ [- @% e0 V) Z2 [' H: F
pan.add(choPDraw);9 h3 U9 i& e5 N2 O# K9 \" O
choPDraw.addItem("不画信息素");7 |# K# A( ]% f
choPDraw.addItem("画所有信息素");4 f) z2 T2 o5 q4 B. x6 V- ^
choPDraw.addItem("画食物信息素");
" D7 s/ E' g3 w. w choPDraw.addItem("画窝的信息素");
8 \" u. |( f: L5 e9 u* k8 r& V0 s choPDraw.select(2);</P>
0 O9 y+ h/ V1 S& Y< > //初始化各个数组
1 V' B1 [! d* V# S2 T obs_grid=new int [width][height];
3 [* O8 c( `, @0 R phe=new Vector();
5 v5 u& u4 f3 J! R8 b Pheromone_grid=new int [2][width][height];0 V. {/ r8 I8 T! ~# D8 n; a6 T F
for(int i=0;i<width;i++){
- X9 y5 e, o: W A for(int j=0;j<height;j++){+ f/ ]$ l3 y& P8 y e
obs_grid[j]=-1;
6 U( }8 J v" w for(int k=0;k<2;k++){
9 L# c3 W# R3 `7 v0 w; R6 N Pheromone_grid[k][j]=0;# |- P C3 ?9 t- m. U) I, G9 g4 x
}8 l4 B& X) M4 |3 A0 J
}
: W" Y H6 d3 w }</P>
5 r- E$ y7 l" I" ^/ K; V< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50# p6 [5 f8 l$ P U
//初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性
' A8 Z1 J( B8 \" r. P8 M ants=new ant[antCount];% w6 W; j9 y2 p. y
for(int i=0;i<antCount;i++){
/ p7 W: g6 n) C5 L& g5 X ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);9 C2 k2 G2 w) O% o1 L
}</P>5 g2 d9 y @$ K: s1 k5 c
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
2 a: p/ L& \* M. x" [ k int grid[][]=new int[width][height];</P>
$ }. F9 x- E; e+ {! A3 ^ X< > //下面从地图库中加在地图
* A/ R; @ i. I/ n, m Maps maps=new Maps();$ f1 {! e: k% c& |: A
maps.LoadMap(grid,0);
; O+ D' Z9 p7 m0 A# v8 h; Q5 w //初始化地图$ l6 I2 y2 X- M& J" P' G8 E/ X0 w: F
reinit_map(grid);</P>: N/ Q. A" O# p! z
< > //初始化所有的蚂蚁/ Z5 U; j$ I- F4 o" X
reinit();7 x3 o4 d& `+ x/ I. V f
}
$ S* Q) n3 Y* f$ @" x" D8 A public void reinit_map(int grid[][]){
6 `. c! Q, |) u9 j+ m" c //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中6 d2 S+ o/ ~5 ]6 L0 R7 c
//相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>* D( K; V, v3 ?# G0 W; d- L
< > //先停止程序的运行 x6 X! X2 z1 C; u) g' L$ C
running=false;+ C; ^$ B, W3 C& M6 z
btnStart.setLabel("开始");</P>
+ n1 _6 f# R3 v' v Y< >
5 l; x& x7 Q0 S7 B obsCount=0;+ W) j1 d- t. [: o
EndPts=0;7 K! i& {# b0 M2 v( m- W8 v8 S" y
OriginPts=0;7 u0 z7 U1 M X5 R! h' E0 }
obsP=new Point[width*height];
) ^2 a( ~0 x6 e& M& t% Z$ P* P OriginPt=new Point[100];
! H2 i9 R! w0 |- D. k1 L EndPt=new Point[100];</P>3 L9 L" N/ r$ M- l- `' B+ H) E
< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
* z; m2 c8 c2 r. i9 i7 Y' z8 @ for(int i=0;i<width;i++){
) q; v4 C# l6 }2 D for(int j=0;j<height;j++){. s; [% d' ?2 F) B6 x* W. u/ ]
obs_grid[j]=-1;
$ P S- C; } { for(int k=0;k<2;k++){
: d9 ?+ G- E$ `# o Pheromone_grid[k][j]=0;& D, a G+ }" T) J, V
}( y: ^% t& o( S' _7 x3 S
}! s) d$ D+ Z; y- C' n6 d% ^5 I
}</P>
) S2 B$ X2 }& ^$ ~< > //从grid数组中读取信息8 _. T2 p9 f! r. K- `7 w
for(int i=0;i<width;i++){$ h$ E$ p$ v& ?/ } Z# \ _
for(int j=0;j<height;j++){- T* t7 V2 ^4 M
switch (grid[j]){
8 V- t; @& C3 @' s+ g5 Q8 ] case 1:6 C0 E3 W* \4 }& G
//如果grid[][]存的是障碍物0 ~$ j8 `) Q) [! g S9 Q0 x4 b; N$ ]
obs_grid[j]=obsCount;: H4 Y/ N" D' l8 N; Z7 W4 V* B9 }
obsP[obsCount]=new Point(i,j);
: ?6 a6 z4 y* ]4 j: r obsCount++;
/ m3 P4 D H% H. r8 h8 w/ E break; L( C; m5 b3 s
case 2:
" S' A. Q- i$ q: e. J //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了7 F" B; u& P. X/ O% S
if(OriginPts<100){7 c' {5 G% V! ^2 t( x1 f2 Y9 \
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
, ?1 r- M, B' x) x OriginPts++;+ R, Y8 n* s" i
}
& P- b- @) x2 N/ o1 q break;
6 [3 ^" {7 j1 @; Z5 J$ Z% G& V case 3:8 l8 M, r J( E7 v- ~9 p8 Q* b' T5 ~
//如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了* l/ j5 X0 m8 B+ V" ^
if(EndPts<100){
& q) |! v }) o+ ]/ z EndPt[EndPts]=new Point(i,j);( H1 u9 Q' Z" d3 N* y9 U
EndPts++;
; r& ?2 e' U T# j& g: F }
9 [% w% }& u3 d9 N% Y5 [: m/ r7 i* ] break;3 Y: n4 c p3 ^7 J# `( x9 V0 a% J
}
; f" g) g& y8 J* h6 J+ @ }
4 x7 T! q+ j% J8 |( Y$ } }
h" Q/ O4 {3 C7 @" d8 l7 `* q //如果没有指定窝,则随机的选择一点
5 a3 z* s) E8 T if(OriginPts==0){
5 y3 R/ m4 T7 I( x# e6 l3 G for(int i=0;i<width;i++){$ X2 o9 ~( t9 _8 m+ W* r0 ]* j0 U
int j;( i4 H" h7 c+ n
for(j=0;j<height;j++){# [6 P( l, g1 I) N$ g
if(obs_grid[j]<0){ Q5 x. ~. _9 X6 P, t) v
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);9 g4 D6 m C2 [% ~: I' b
OriginPts++;7 L0 l9 f; n0 w2 C
break;1 ?* J2 X6 R- r( q) `' I0 }
}7 H5 U! z Q; O2 y& V
}
$ U' p; A& j( i0 _+ C+ ?; n if(j<height-1){
+ |; {' z; A; P7 ]( q break;
7 ]( n# N1 c3 F9 y5 K( m4 x }
: Y1 M( ? _- }9 m! j" _ }
$ a& N; J; f. f }
, m: ^* g0 \3 G0 D3 k" V: U. ]0 D6 \ }- A( M) q8 e$ _* U& y( J
public void reinit(){
( P6 G- T. P3 o //重新初始化整个环境</P>
* p! Z( L+ T3 B% f4 a< > //先停止程序的运行7 K3 Z" i& ~* p: I* k, h
running=false;( h+ X7 h; {/ H X
btnStart.setLabel("开始");</P>: F2 @- O: i8 m: x) r! Z
< >; h/ m7 w* H2 W3 c
//清空所有信息素Pheromone数组中的值: C$ W) `# k! ^+ d3 c
for(int i=0;i<width;i++){
- i/ {' s' b: q/ {* h for(int j=0;j<height;j++){
8 v# Y- E/ T! D for(int k=0;k<2;k++){' E9 M3 F' D7 N- z
Pheromone_grid[k][j]=0;
* _# S. t I( [' _9 k1 R }" @3 j% C" o. u" `+ Y5 k
}! c g7 S8 N* ?: E/ B
}</P>2 y/ O( [& \* j- Q1 N, Y Y2 Y
< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
% X2 i# d m! `- }; @$ T: X8 q for(int i=0;i<antCount;i++){
( x3 R* S$ M9 X6 b, M1 ~1 d+ ^ int index=(int)(OriginPts*Math.random());3 C. _5 n6 o. ]5 K2 v* Y
ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);
6 n# Z+ _1 ]% {0 w8 |0 G ants.init();
9 L6 T0 u9 a% a5 h8 E8 n }</P>) `3 g% o% z- _
< > //清空信息素向量- c. t5 @- ?& n0 |' {( U
phe.removeAllElements();</P>
) V& j8 r1 w4 n( R+ ~< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减
3 Y' [6 ?& j6 W0 E. P for(int i=0;i<EndPts;i++){3 V h2 w3 B! E. s9 s d; V
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){6 F* v% u* p* O# z2 Z
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
( g6 @. {6 x6 U& w5 y1 |3 A for(int yy=-y;yy<=y;yy++){
/ U* |+ b5 Z+ E+ E* s Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
$ A4 D i9 C3 s: X" [+ W7 C }
1 k! D1 S# Q- q, F" z }; r6 v9 j! z' G0 `$ v# c/ K& d
}
) m7 F( x% B. T for(int i=0;i<OriginPts;i++){
, p2 T n, d( p- W+ p for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){* p3 f/ {, R5 o; c- }) o2 ?* w
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
( P# W7 S8 D) |5 w; `) I1 p, h for(int yy=-y;yy<=y;yy++){: `# g- k1 D) K& ?! R
Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
7 `. M* F- I8 Z" d6 \! W }) Y2 G0 _! _1 K* F* W B
}, z: M; y+ e, w- F" c
}</P>
# H4 _8 _4 B) a6 _4 @) F! ?; p<P> //重画
" X/ ]0 |: Q/ s6 Y" I canvas.repaint();</P>
9 b( E, _/ D+ y3 L- @# @( C<P> //让程序开始运行
1 h" s, ^1 \2 E0 R5 d# N //running=true;: B9 ~6 \1 m2 A- r
}) u; i. K% {/ M( ~7 W
public void paint(Graphics g) {
7 P: w( W" ~6 k5 x# j* o& t5 U: j canvas.repaint();% a+ _, P' d3 y0 k
}</P>
- d9 r! R4 G4 d<P> Q. G, |) f2 p; x6 U; l
public static void main(String[] args) {
% Z) z2 v( c3 g5 ~/ U5 i! j Antcolony applet = new Antcolony();3 y% f. |3 G }4 r0 s4 `$ R* W* U e
applet.isStandalone = true;; f9 ]3 c* B) Z3 J0 _ a6 v: r
Frame frame;" }' W* Y% P1 w
frame = new Frame() {/ C2 L6 }/ G$ k
protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {
: Y, v6 [2 _7 S- _/ K) ?7 s' u& f. V super.processWindowEvent(e);1 k2 o5 U* W1 p+ A7 S# g0 g
if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) { s% o% Y* M5 U& X5 O" r4 H9 z
System.exit(0);3 S x- n9 I' e. w5 [9 D' Q7 I1 ]5 R" u
}( s( c& C0 v8 Z# i& Y0 c
}
; Y9 D* N P$ L public synchronized void setTitle(String title) {
: q2 I+ p9 N" L2 L' S super.setTitle(title);
' U, D+ ^, U! C" H m enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);/ M# ~6 E1 r, c4 U; E6 |) l
}
. f4 a! Q, Q. {7 b8 s };* F& P3 Q" `1 o" D
frame.setTitle("Applet Frame");
4 X% P0 A- U8 D8 [% d1 t frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);% G1 I" Z, J9 S3 \% z( W
applet.init();
$ B# E. F! Q7 I3 [4 t' ?" P( E applet.start();( a% H: r3 P, R; ^& |
frame.setSize(300,320);
$ J) ^, z/ p& `6 m1 Q7 B' y7 l Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
5 K) w3 s3 ~# g/ }) z frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
* ?, M$ {: X$ S* E# K frame.setVisible(true);
g( _5 B* o5 J1 Z" A2 M }5 M6 M8 ^$ R4 R, t' _
public void start()
4 O+ I% i( X% r/ K //下面三个函数是控制线程的' t5 l1 p4 [) q* K4 f/ I6 F
{9 y& h" I% p; u) R3 o+ @, h
if (runner == null)4 L. J* B, w3 G0 r# r; A
{; o( N% w4 ?0 `
runner= new Thread(this);* ^- }& h2 s) ~
runner.start();9 o6 [7 O$ r! a
//running = true;2 p5 ^! t W6 H$ `9 [ H) \6 ^
}
8 p! r* B& y3 x4 U/ l }</P>
# x' g4 q% Y; R2 A7 Z, Q<P> public void stop()
) e$ U E% b! A4 `2 ] {
: K- m8 s) H0 H3 g4 [3 D% n if (runner!=null)
) l5 l9 y- Z e {
3 m8 ^/ j8 j- A9 j @0 K runner.stop();9 S% r* Y1 m; A, P, s! ^2 ~
runner=null;
) Z' Q* s3 k+ n5 Q- U running = false;: V' H7 ]- t# E. h( {' h
}; D) O$ {* d1 M/ W. f; L" {6 m+ Z
}</P>1 S: U) d" u4 j( j' r% a# Y
<P> public void run() {</P>
; `! _5 S6 n& X# ]<P> int i;
6 g0 V; H6 A: p. y/ T8 ^7 N. g3 e //线程一直运行下去0 i. ?7 n L. u; p
while (true) {0 n s4 U8 h; {; d$ g/ ~
if(running){
, I$ N; s1 P7 V, }, G2 Y( n //如果开始动画,就进行canvas的处理
* O/ B; s6 Y- @ canvas.process();
3 ?- \! b* [# [# o }( f( A! D! W+ U+ i" a: [# L; d& Y
try { Thread.sleep(delay);}
, v( O6 `9 G* k3 w. ?: F$ ?7 D catch (InterruptedException e) {
) g9 f; o, o/ p% b }9 O/ H4 w! R9 u5 U: }& u
}</P>" o8 N9 H8 z5 @ }: l* ^
<P> }2 M2 D( R. Z3 l, O5 v, ^& W
public boolean action(Event evt, Object o) {
5 K2 u. G' P% Z% A, U: o5 _ if (evt.target == btnMap) {
8 V$ P3 c0 O; r1 k: b, [7 K% ~ //开始编辑地图面板
( J. i( o7 h! Z% }% o# r1 ~5 `6 M' B running=false;; Y- j r8 \1 @
btnStart.setLabel("开始");/ Y! s4 x& H/ C2 q/ R: m9 [
MapPad ctl = new MapPad(this);
' Z- F( c! S& O: c; K ctl.setSize(308,380);6 o, ^$ f$ J/ p1 c! J
ctl.show();
6 N" L5 I$ w' T* J, x' u return true;' f1 e, X4 \5 u
}else if(evt.target == btnStart){
) T2 h1 @+ X G- V; y* s if(!running){
i3 K& }& @1 j0 v8 n! J //如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下
& C7 h) B" G7 s* M9 V6 | if(reset)reinit();) y/ h* v7 |2 b
btnStart.setLabel("停止");( f, i0 R, v. ^2 L9 p5 u
reset=false;
) B* g2 h* \- h# \; G running=true; `- U2 y& Y2 i5 Q
}else{/ F1 Q- ]6 I2 n) p" ?$ G
btnStart.setLabel("开始");6 Y1 x" u5 J; w4 v) D
running=false;
3 o: F( F: f# H# c+ v8 @ }
6 H) z8 [+ n" x, ~7 I6 {& H+ p return true;8 y% i' O8 l: K) ]# J
}else if(evt.target == btnReset){
3 D( I' ?' j& [* i0 `; b running=false;
1 ?+ p! s. P) { int j=0;
% J7 ] V T+ S5 Z6 f //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化
$ e+ s/ a% b: u9 P" E reset=true;
0 j& v1 G. l7 y# \: \5 X+ a5 K6 z repaint();& `# a# W; _, d# F
btnStart.setLabel("开始");% u: q- s( M, f
return true;, a. b* c' ^" |8 H* @
}else if(evt.target == btnConfig){
9 z$ `, _3 \& x: I2 o1 i; }% R running=false;
! g6 X( u7 e& S' j btnStart.setLabel("开始");! j: V( t* h- s9 U9 Z' x% H
Configer ctl = new Configer(this);
- G7 D7 B/ h* L ctl.setSize(300,300);! ?+ c* h: G4 Z' G7 S& p3 ~
ctl.show();* W; P" g& L' w. k2 s" ~: Q
return true;/ f1 A: @9 ~! G8 |6 U
}else if(evt.target == choPDraw){6 K( U8 g7 n6 b+ N( K
//选择画信息素的模式+ f4 i s+ F) p9 y2 l
drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();
3 `, f, _- L) r: I( _ if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}( Y+ u3 \# @+ ~7 J% ?: s6 C5 y
return true;
7 Q/ D6 ?1 s U. S }; j% Q7 C7 f( P3 e# @; r' `3 U2 T
return false;</P>" [( W) w- u# k) k
<P> }
; c f& ?( `8 x" t! @( ?7 o" w /**Destroy the applet*/( }; g% T: }" [
public void destroy() {: Q7 Z; A' q. z) E9 L
//当结束程序的时候,把线程也结束
* [+ \! y0 t- g7 f G( w- f$ Z! j6 v$ H. | if (runner!=null)1 C5 M; l$ \$ v! a7 d; ?' m$ w
{& a; @8 r$ O2 `6 F& V: b9 \
running = false;1 [# t8 c: z# @3 I; Z1 _
runner.stop();$ _ l5 l7 {9 _
runner=null;1 `9 f3 }! K2 j4 @) `0 {( |
}) J& E; E+ R$ P+ l$ T0 L
}</P>
* X* s+ G0 M5 g2 E5 O. u+ `* e c<P>}
* q1 ]: p8 D* O) b</P>
+ C& j' |& p* I8 d$ u5 |8 k- A$ ?$ `' X) N
* Y& s z" i! [
9 y' x" J5 T8 E; j! C- ^<P>package ant;
6 ]" V3 ]8 s5 \+ w0 Vimport java.awt.*;7 u# E1 t5 Q2 a+ B8 I! L# d
import java.applet.*;
% d/ T# a, M2 d0 B" j7 d* Dimport java.util.Vector;</P>2 w, M3 Z- y. E3 Z. P1 t3 r6 {
<P>public class ant{
' S2 H9 t+ h( P$ j; O) C; t Point nowPt;//当前点坐标
% n u5 h; }) K2 ~/ y' _ int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度( ~1 j$ F' ~( U
int id;//标识
- x- M% ~8 o2 s Point lastPt;//上一点坐标
$ X& \- ?; I0 b; a: V) b Color color;//蚂蚁的颜色
" }8 G6 n: X2 x6 v2 t! p, | Color back_color;//背景的严肃
2 P- x* T0 J% l, h1 N int height,width;//世界的尺寸- J- B' ~% \! m: ]' |
int Phe;//每次释放信息素的数值
/ v9 Q5 d6 c; {" v g Antcolony local_colony;//主程序的指针; o X/ i7 Z; g( ~/ H( t) ~5 d$ K( `, _ _
Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点# `2 c5 L2 S* x9 l0 S2 a' u4 c3 I8 U
double Main_direct;//主方向
3 k- X3 T; q6 _. t* e Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
" q! I. \* D8 x) [5 I! F2 Y Point OriginPt;//窝的坐标3 [3 g5 @4 u1 D8 w" Q, @
Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
) R, w7 h) e/ s4 V0 O" k' H Point StartPt;//起始点,是窝或者食物# J% P1 P8 a7 A
int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数, S3 ~9 r% }5 @( ?
int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素) w5 @- D( \) _) v, r9 i' j: H
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量
# [# _0 L n/ X3 z8 c* w) _ boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
( P) k8 L% j3 G; b- r double mistake;//犯错误的概率
+ X* n- k& e, R/ n1 i% _ int memory;//记忆走过点的数目
6 C; e# k) c3 `: I9 @ double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。
% Y# ^9 |0 P: B, n/ _! i* H public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离# C/ h3 I8 y5 ~3 ]2 ?$ P
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){
) b- \# [5 H- y# m+ P4 D nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);0 i# f5 p; j3 n1 v4 [! k$ ^+ Z
OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);4 ^/ d4 y' H% w: T, v( H1 }3 b
FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);: X3 e, l, U9 e: h7 V4 X5 m
StartPt=new Point(nowpt);7 _ A1 m3 }6 ?& g. x: z
AimPt=new Point(nowpt);
; {3 X) ?$ z2 }4 w- I" A7 } lastPt=nowPt;
8 b6 B9 ^& H( f5 r VR=vr;
0 x( M8 D% n$ ]) q+ j G+ \9 u- w id=idd;
9 ^ \% a, f8 d" S) s color=c;
! y% O' J7 `( u# Y back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
3 R8 E6 [" j0 N) `, y height=Antcolony.height;! k$ R9 m5 u' v3 E1 q, b
width=Antcolony.width;
3 i8 D K7 D/ W local_colony=colony;
* `4 J% G% N9 e* {5 R Phe=200;
/ W" q, F+ y1 H) V$ A: { mistake=mist;
7 E: ^2 v- X' h0 B8 j HistoryPoint=new Vector();: N3 j( v. L1 U
Main_direct=-1;* Q0 l- ^2 ]# u
FoundTimes=0;" g, G" F' ?. z c
Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;; s0 K v7 K, C9 b
Pheromone_count=Max_Pheromone;
& V" ]3 P$ Y' T: P. ^: @ memory=mem;, Y. J/ n& N4 D5 A
Count_distance=0;$ {2 H$ S7 T) Y$ T
Min_distance=-1;
7 d3 y! u# w- _. R8 q) N }# y/ ~7 ~+ s4 m' B% h5 f
public void init(){- g: h, {# M9 b7 B9 w8 F
nowPt=new Point(OriginPt);6 D; K' b0 E& ?3 [% Q* i; F
lastPt=new Point(OriginPt);; P. ~. w% F+ E
FoodPt=new Point(OriginPt);1 E! x& p# L& C- g* d/ O" R5 v6 N
AimPt=new Point(OriginPt);
} G' G7 A0 R$ b: U9 i; e StartPt=new Point(OriginPt);, g, R' m% }1 X+ g6 L8 M
HistoryPoint.removeAllElements();
p# |. Z8 n+ S( b! f. k Main_direct=-1;
& E$ h, ]1 ]2 x5 C$ I/ I! _ FoundTimes=0;
! s3 \1 O4 s* d0 g0 Y# t5 b+ {7 V5 x Pheromone_count=Max_Pheromone;6 c, U/ W5 m4 \$ e! }) x
Count_distance=0;
L$ P# q0 x- G7 t% g Min_distance=-1;
% q1 E/ P* g* U }$ b5 a: H2 m1 u! Y8 t! o( |
public void Draw(Graphics g) {
1 Z! }6 G' ^) U- y3 ^) h% H //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
3 }3 r+ |) j/ `9 s g.setColor(back_color);
0 `9 y) H; Y$ W1 a g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);
4 I, t: \0 V0 _, v2 M+ W g.setColor(color);
, o$ o# }6 J9 r) _ g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);
" p: \" }# h& W$ o+ `2 p& x$ G }
2 _9 A9 a/ L5 g" g6 m5 @8 i# D public void Process(){- e: c' h, h, b2 L: i$ _
//这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点
e6 a9 [( i0 }; z/ K //(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝): _, D& u9 U) {% z0 o0 T
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动; O* |$ h$ _0 V7 I/ @. }# J; u
//开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
, O7 [+ I' f+ Q; m5 Q5 K //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>
( E% B9 N8 b$ L& ?8 U: ~+ c$ e. q8 Y/ q
<P> if(Judged==false){
7 h5 N D, z" N% v |* U //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,6 a3 g* W8 V9 B0 n- M; t: T
//如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来
; s# ]1 l) u5 B8 D+ m& g/ z% r if(JudgeEnd()){0 D. u1 g/ @) H: [) D
//判断,如果找到了目标点那么就退出该程序9 d0 B9 s# [5 ]& D. F8 ]8 s8 A
Judged=true;3 ]9 \! B! Z9 f4 U
return;
! t% A" F& i* N9 P7 |9 A }6 r8 E5 `1 E1 m3 X9 v
}: @/ `7 a0 }) J1 i% h
Judged=false;
: E) d) [2 {4 m- q% A" b //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成
" W6 P; t$ }$ S, ^3 t" N! z9 i double direct=SelectDirect();</P>/ a1 z4 S4 y3 F; ]
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty2 e8 `6 O0 H% V# X! Q' o7 d9 _7 Y3 _
int deltx=0,delty=0;0 g2 ]6 }7 _& l7 A+ z7 F: \& V4 j
//direct是方向角,根据方向计算位移
+ h2 t" M8 g7 j6 B deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
?4 S& `$ X" U delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
1 u \% X# y1 b& U+ F<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。. K3 `" s. H. D* U) p4 c J
int kind=FoundTimes%2;</P>
) G C; M# A( F6 s+ {3 d% Y<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,
4 {& v, d% H9 I. _6 Z //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。
5 i: l! y$ ]3 Y int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>
: k* |9 f \2 c: }9 K v<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素
! p3 n% ~ t: A int maxphe=here;</P>% }# M' o( W4 P$ D
<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
" T! T2 j3 o0 ^$ X: M. o int deltx1,delty1;$ g: A9 f: ^6 U- c2 m
deltx1=deltx;delty1=delty;</P>" X+ p! L3 b0 g0 A. @
<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形' h5 H* ~# w% T9 Z- I2 m# y. x+ C
for(int x=-VR;x<=VR;x++){) E1 k! Q1 y( L W! n. ^
for(int y=-VR;y<=VR;y++){0 ?9 M" T; [4 [8 U W: t
//xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,& R! \ d% M4 t9 z9 i& q4 y; R
//在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上0 _. m1 @' a4 d, c) N
int xx=(nowPt.x+x+width)%width;8 x& P) Z' ]- |) z: Z3 S
int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
- p, K/ X Z5 {4 x<P> //循环的时候要除去当前点。: K! |8 D; v& z) m
if(x!=0||y!=0){9 Y3 H, [+ r) v- X. Y
//的到要搜寻的点的信息素
2 w3 j$ W+ r5 C* ^& s: ]. d$ h4 t int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
) |9 @: ^( ]/ D( d<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多' G5 E( T8 _+ V2 F
if(maxphe<phe){</P>
. R7 O) S4 h6 i+ {6 M# a/ s9 D<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数& E+ B6 R p+ n, c7 K7 t
//以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
% J: V; i- _2 m( @, m( u double ra=Math.random();
4 L9 E2 e! u3 A; L' p2 J+ [ if(here==0||ra>mistake){( Z- W% p/ B4 H; N! C; I8 M" ?
boolean found=false;
( t7 R) C3 k0 t( \4 F7 w2 D' Q$ [ I# [ //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈# h7 G x% r1 j$ c4 g' i
int size=HistoryPoint.size(); U! {" X. F. m+ A- @$ i
int minsize=memory;3 E5 u/ {" T7 I& k: z+ m
if(size<memory)minsize=size;
4 D2 I9 }2 x! @( ^3 B3 A/ N2 P, S for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){
( q8 m* L$ g. s; H5 @! s* D Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
5 O, p5 P# z2 I5 Z6 K. C. M if(pt.x==xx&&pt.y==yy){4 ^" A" @6 K$ k; |1 N4 }/ p9 D
found=true;0 `$ G! S3 B1 a, L
break;
) C0 g! ^" f6 b0 R5 f }$ z' t" K* V) G6 I4 a; ^$ M! Q
}
' |/ ?0 C' \& ~, ~ if(!found){
% c! j$ v) ?# o; c& a( J //如果没有原地转圈,那么记录信息素。
* n; f% N" ^# X maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];1 E& }, U5 _5 R6 |0 j4 e, W
deltx=x;
% e6 R' B0 z0 |7 K8 t2 v delty=y;
" ^3 P! R- M1 m9 h( _ w }
4 H. z4 t! `, Y) T+ _7 o W6 h8 U }//end here==0||ra>0.001
+ Z: i, ]7 f7 i0 p1 t2 t }//end maxphe<here
g2 \- A7 u+ e7 E0 v, x( _& M }//end if x!=0
. B) X7 @0 V- o$ o' B% C6 v }//end for y
- W% d/ k" k- s9 u9 x, {+ Q }//end for x1 F V5 S. g& t8 z9 I
Point pt;</P>' ?* R- X' {3 H& ^" ?# v. P( k+ P) X
<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位9 x8 O$ s6 ^0 p: p
pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
( s2 `; A. l4 h, `1 C<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!
' z8 u; C* A9 y+ o* u1 _ if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){# |' u4 i2 h8 V, B' h
pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
9 n) P$ }6 s& F1 k }</P>
6 p5 @ V P% ^& r0 _4 B6 {" {<P> //播撒信息素
% K: ~! h; n$ l$ j7 } Scatter();</P>
# M$ T' F ~& |: z2 w ?<P> //记录走过的距离
/ Q+ d: ]0 s! Y2 ~; R/ i0 v Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>, S2 T4 g; P; M* ?* c/ a: J
<P> //改变当前点位置
) v% z V1 W z5 _ lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P> s) L0 g* L8 h9 P4 c) R4 k" H; J2 c
<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
d5 H2 S+ F! d( Q7 a8 S# m: u HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
* g3 V8 h! h4 [' l* o if(HistoryPoint.size()>memory){3 L* P9 }# q3 d5 T
HistoryPoint.removeElementAt(0);7 _: B" t3 o5 u, j9 W
}2 l8 _# r; F6 ]# I8 D3 W% X
nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
3 ~2 \5 U; N, x; p }</P>
$ V; o6 o, u; h<P>! o. d' S) m+ _3 F+ M
private void Scatter(){
0 ~1 T* m9 _0 }8 j% @, S //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,; O; \" s7 {; M4 F3 ^4 P
//并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。- t* y' Y6 [4 M$ d; |5 }3 ^! M1 _
if(Pheromone_count<=0)return;7 o; m. w! x0 W/ S6 y- ~) x
//决定释放信息素的种类
]9 f. S, R3 t. p& y int kind=FoundTimes%2;</P>
1 U9 Y8 a/ O( n* Q<P> //获得当前点环境已有信息素的值6 O' r( n: U5 K6 S- O
int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
9 p$ g M& P/ G) |& t boolean ofound=false;
& V+ Z/ M7 w0 j, [8 W) Z0 x# ^2 c if(Phec!=0){0 m$ Q5 x* P* |1 C: v
//如果当前点已经有信息素了7 @# v$ ]+ U) M3 {
for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){
0 B" _) v9 ^* Z; [8 z0 E* q2 D% O7 c //在信息素向量中查找该点的信息; |/ w* e/ i" N+ V3 s1 E( f* }
Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));
8 @' V# w- ?0 \2 j$ ?1 g if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){
9 b) n! I% u# j! C6 F W' j //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素
9 S, I- Y2 u% f! _! x; D B% l int size=HistoryPoint.size();</P>' a/ Y2 v) d1 H! I
<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。; }, x w3 `6 o& _. {
ofound=true; ~( L, e9 G: u/ I" F+ X
boolean found=false;- |) ?2 V! q" k5 a3 f; I
if(size>4){
) m _: K6 s0 V for(int j=size-4;j<size-1;j++){
+ _) O. H; h0 J/ b% l1 p: a) @ Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));, @/ ~, K+ _. c* v" W( }2 e0 r
if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){2 o0 u6 S6 U" L) F( n5 a
//如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
2 @+ f7 |% m) m# K) e found=true;
1 `# Q+ k! Y& ?9 V7 r3 h; q break;
# ]# N. z! [! B/ W5 h }+ ?6 Y% g" ^1 k% ]
}* m& ]) U0 g) @7 u3 Z7 d1 l
}. `& C6 ]2 _# z L5 |, Q1 R
if(!found){
! |& m/ q/ c! x. q! [/ ~ //如果当前点不重复,则开始撒1 t! d% r/ z& l n0 o W: ?
ph.Add(Phe);# a0 ~+ F I# J! l/ z6 L! w. z
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>
2 W3 O( b4 @+ @/ {% G8 ~<P> //让还剩下的信息素总量减少
, C* d2 v* o+ D1 \/ V' l2 g Pheromone_count-=Phe;
8 I9 Q2 n3 Y2 t# D( J* a }
7 Q; K M# j1 a e break;
+ j9 {1 U4 o* s. D1 S, J9 v8 d! Y/ H4 i }
6 q% I; P. @" {/ ]; Y) a& h }9 T* y* Q/ I3 t3 C( w* X1 U
}
1 W! c5 b9 b- g1 Y( S if(Phec==0||!ofound){
3 F- [# S$ n4 P //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
0 i6 Q' |& b' ^6 D. U0 u Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
, j% h4 q( @3 B$ d7 k ph.Add(Phe);3 G! b# b6 S% u3 H, `+ r+ K3 U6 Y
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;$ r& J* Z( B8 ]* F2 s9 H9 M5 ?
local_colony.phe.addElement(ph);
7 [6 j! B4 ?: C: i, D+ ^# a //让还剩下的信息素总量减少3 ^2 Z6 G) \& I4 @! G
Pheromone_count-=Phe;
! N# k+ h+ R" h }</P>
2 W( a5 }6 Q6 M% h" i z7 }$ e<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count, t/ s+ Q; s; e- n0 o8 A
//如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
( O( |; k+ l3 l& F9 ~. P //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)
7 e! ?; X& X/ Y6 a% J% P1 c6 m //也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方7 G; Z/ _( p7 \" I) \& r. ?
//这个模型是否科学?有待研究% |" v* S% w( a( T$ q% `) z
Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
% R9 E0 ?! p& w8 n* P+ R, [) r<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减5 k! {" v3 b1 i; N# j3 J9 C/ k3 F% L7 A
if(Phe<=10)Phe=10;
h6 o: Y) [% v' Z' j ? }0 U, O) z5 e0 \. _5 _2 C) L8 C
private boolean JudgeEnd(){ v A0 Z0 w0 T6 c, u6 b
//这个函数判断是否已经找到了目标点
* B# c4 k. i! x' [2 t //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。% ~% `6 Z0 L1 }, B2 z
int kind=FoundTimes%2;
9 H4 u# {& b, V$ I: j if(kind==0){3 R, |6 B2 {; M
//如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
1 T3 u: u( F& i C' T7 H4 } int i;
9 N9 ~8 j& R# U& E for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
. e% z" N- @$ m4 c1 f: s if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){9 z# W/ g& i, m' B% b" |& o$ o. s: e
//如果找到了食物,就直接移动到食物点. T4 B V) w7 R$ w
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
$ g2 \" A$ F5 f s$ g( C' H @' Z2 t nowPt.x=local_colony.EndPt.x;* I0 T. z Q% J- x* K
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>' P5 W( m6 d9 _
<P> //计算最后的总距离% n1 C+ [$ t {
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);! H' b8 y+ J2 L
//比较大小,记录较小的距离
% l: I8 r1 W) ^4 W if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
! S/ g* w" q5 A, z! q' \0 N+ G Min_distance=Count_distance;* n, u3 G2 I4 S0 p
}/ |. t) N8 B" Q
//清除总距离记录: a; J9 d1 ~! S$ L( e( E/ u
Count_distance=0;</P>
\+ c# P8 G- y6 y, \, _$ d! T<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
! R9 k; j' z/ @# B" M4 N8 y AimPt=new Point(OriginPt);
9 M2 S+ C+ L2 E ?7 F0 G StartPt=new Point(nowPt);
2 I4 i" N S9 q g, ] //并把当前点标为自己找到的食物点6 d- ]& Z% D: J3 w5 L( t$ {5 x5 ]
FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
9 \7 m. ]/ I5 T$ O! H( {<P> //找到了食物就把找到次数+1
' h7 e: V, I+ p9 ^; r' P" i: I FoundTimes++;</P>7 l; H3 I1 a* K% x# {- H
<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向& a: L) |: v& G! H, l
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
& x. n9 g5 l6 `) l<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值
( h9 i L1 [5 l Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>$ `$ J0 i* n# B; f
<P> //清空记录的所有点 p7 M5 B6 x" g; v
HistoryPoint.removeAllElements();</P>4 h5 m& c) [$ |% d9 @+ L6 `* x
<P> //返回找到为真# H7 c3 G3 l; u" ~6 t' ~9 v6 Q& h6 n
return true;' [- g2 `# e+ @* f
}
i- @5 l/ s6 d. E* \) ? }4 s9 z9 }4 X5 k; k# n- K/ X
//否则没找到4 z/ y& w ~- E z5 f
return false;
- l. M2 s) m* z" w0 K; | }
: l& f0 o, U, f: E if(kind==1){
; \) L: t+ H. c O6 L5 F- k- S //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到, A$ A3 z9 _' ?6 ?! z
if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){3 D: c% S" g; m1 m! n
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
" g/ Y$ W+ D- J' m8 q+ ^ //如果找到了目标,就直接移动到目标点. I; X* h y# X
nowPt.x=AimPt.x;9 Q/ { A' X1 p" `% m
nowPt.y=AimPt.y;</P>- K$ Z. [4 J+ |* F
<P> //计算最后的总距离
0 S C; V4 R( K% a+ x Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
0 w4 E# j" x( n //比较大小,记录较小的距离
# V$ K: }* U+ l: ~* |8 @ if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){' i3 `6 A0 U2 i; O( p/ ? s
Min_distance=Count_distance;+ X+ S0 @1 k( e, _
}5 W! f) T9 X$ _5 {2 M
//清除总距离记录
: {# t' V9 |- A/ Y) L Count_distance=0;. p4 [4 @$ ^ h# f
//把目标点定为食物点,起始点定为窝$ y. g$ p% k9 s: i! S9 L, A! F
AimPt=new Point(FoodPt);, x# L+ ~0 i) Y
StartPt=new Point(OriginPt);</P>7 c4 @6 O. b `9 B
<P> //重新置信息素# {2 K/ i9 @8 {+ _& u# I* |/ G. P
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
& @5 Y$ u5 n1 u% H i3 K7 y1 A<P> //清空历史纪录$ q5 G( g4 S7 d4 [6 Y% u. d; O
HistoryPoint.removeAllElements();</P>+ \4 h) S! X0 v9 Q
<P> //主方向反向
4 {! u5 {$ M$ K8 h Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>1 k( S& E) \& f, \
<P> //找到次数+1! t0 R: j( z; i
FoundTimes++;9 C- W+ B1 l2 p+ ~
return true;
9 k+ [+ S3 `, L }2 j8 j" _4 Y/ L+ p
return false;
1 D- j M; b9 d. L. A5 z* D5 ?) R }
! j- ]+ o5 m" _, V. I return false;6 z/ `+ s4 I7 C; d, b/ t
}( K+ g" q# e( [$ w! i( X- b
private double SelectDirect(){
/ q, P- B, o+ }/ l: J //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动1 _. f' q* x0 }/ ]
double direct,e=0;
4 W$ s: }* ]7 Q6 y! {" u if(Main_direct<0){( F7 D0 Z b, J: m+ |6 b0 Z
//如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个
0 Z% d0 ~. l8 N3 \- d3 k, g, O e=2*Math.PI*Math.random();, b' s. ]+ l- u! y
Main_direct=e;
* A f/ @( A1 \# Z3 b. O P% x }
) Y9 Q+ A0 l5 R! L9 f3 n //选择主方向角! X: n0 H$ p' T$ q/ _/ U
direct=Main_direct;</P>
5 F; J3 O: ?: |# N; E3 p<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
5 j& B" a" F4 W* b- z //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小
7 g" @0 p1 u- V) A7 b double re=Math.random();. Z( w/ e% H& V6 }! T
double re1=Math.random();
0 I: e- E) [8 ^0 i) y& o, R7 W. _ direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;
4 e7 M% S& }5 d! f if(re<0.02){: y) n/ E' M6 R$ {
//以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
. Z; M& E7 [. ?, G, f" {- _ int size=(int)(re1*memory)+1;
/ }1 u$ c; ~ v( ~+ }- @0 m2 Y if(HistoryPoint.size()>size){8 s! S8 P9 {2 R+ H$ y0 D" P
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));/ m; I( d; }* ?% \. n
if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
; ]- \7 ^+ ?/ d4 p/ D Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);
. x1 {' T2 ^# j) e. T s }
. M; E- b- f+ F; X0 g3 | }! Q2 F4 S" K/ f
}6 @1 x7 K# Z8 A. p
return direct;</P>
; {5 I9 p7 j& Q<P> }
+ i+ S8 A! t/ t private Point Evade_obs(int deltx,int delty){! c. K; P( E& o7 M3 V
//这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
[$ `6 Q' I& _1 Y4 N% @ N+ V //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt), v8 g& @& V9 A( p
//这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:* L" O' v% L, \
//x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;
Q6 M. f8 A; D" W //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),
" Z# a% G, V) V, K6 U% x' A //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt. S+ A4 f5 g, o0 l: {( b+ R6 B4 P3 z
Point pt=new Point(0,0);
O' o8 {1 p Z& L ]. `8 T% V a! n int x,y;' Z K$ Q3 y& ]# q# I5 E
int delt=deltx;
. h5 E Q6 W0 ~4 W" I# b% `: V if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;
- a4 l1 S& k! W$ z. A3 w+ k if(delt==0)return nowPt;5 O6 k+ w. {- ?" Y6 ?6 G0 ^
for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
* l# W5 u1 _/ o: T" R! M- I" R x=(int)(deltx*t+nowPt.x);3 y, i# |8 ]8 C- d+ [6 u6 I
y=(int)(delty*t+nowPt.y);
' G _3 q, \% X& j- N$ U x=(x+width)%width;: U$ x) c- i. u2 q8 X; {; }. Q* z" z
y=(y+height)%height;+ A7 j& ?! q7 p0 J. |. H' X
if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>4 q$ f G: n0 P3 b ^' ]2 j6 m$ X
<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向
c# a) o# S+ M% u' T //新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
4 q3 K; B. U) t5 v! V S deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
( ?7 K7 G7 L" g* K+ U2 [+ S double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);
% S! a3 d( B7 ^& A; u: j! P! L1 g Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);
) ]: W, S# E) x+ J8 f2 z, G( M break;4 E" u9 v8 ?3 |1 ]. j1 p
}& l; k4 s; p) d0 c0 |5 W
pt=new Point(x,y);
- h) G! K8 r. P }</P>' y. ~5 q5 I( A, r9 \0 w
<P> //计算得出实际能够到达的目标点# }- H- h& M( ^- ]% J
x=(nowPt.x+deltx+width)%width;9 M9 _9 l% x2 P q) s0 v& H) t
y=(nowPt.y+delty+height)%height;
0 m" w& O X# y! d r; [ return new Point(x,y);
* i9 ]+ d/ [ W2 f( ` }
. `, q8 u' G% Z7 b; u6 x9 q* N- e/ P private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){3 l0 k2 L4 d8 t5 N6 [7 L/ j
//这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角
' w2 h4 W, e5 A8 L% G, \ //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
0 P: i/ s! k; G& f/ B B //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
: c# k# m9 e# C, ~: e double e;
5 g% Q- X; ~- z+ m; j' g5 u i int deltx1=pt2.x-pt1.x;$ T0 Y. A8 U: ^7 N1 u! L( o
int deltx2;' T9 X& c8 E- z6 O! @
if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;
: n6 ^8 f% q/ }! M/ I else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;
" E$ _# x! m7 G, Q int delty1=pt2.y-pt1.y;
$ _0 ]9 N" y9 e3 ^2 i6 o int delty2;. B; h: C4 d! B9 B+ j
if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
8 {) R3 C" V: n% b, P) A) N, u else delty2=pt2.y+height-pt1.y;8 t f) `: p# e9 f1 c
int deltx=deltx1,delty=delty1;
, F, }/ I/ z$ @ if(deltx==0&&delty==0)return -1;
3 p& d) ]; ]4 t% X- |- P, C+ N- Y4 b6 C if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){& q# E; X A2 T
deltx=deltx2;( K# S9 V0 E% P9 \0 X
}
" ?$ ?% f* O( F0 K+ N if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){: v0 X5 y: b* i% I) i; ?
delty=delty2; O8 O. {# w5 q' O3 ^1 ^! S/ u/ E/ }
}8 n. x0 |# v( L R4 y& N
if(deltx!=0){6 W+ E/ x( L. X, q
e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));
$ P! v$ W! Q- U if(deltx<0){) O/ R S! L& A2 b
if(e<0) e=e-Math.PI;( }0 G1 V" E! R8 s
else e=e+Math.PI;' g* ^! @5 j7 _
}
1 c t9 E3 b1 I$ R" r6 e4 a }else{
3 D4 ?: f2 v- a& f6 H, x, ? if(delty>0)e=Math.PI/2;
4 F E& e- n& S else e=-Math.PI/2;( ` d( _. [5 a
}* Z8 q: O9 o& f$ s6 a5 }
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);# x! j; T3 T8 v. i: u7 F0 N
return e;" z! J6 D5 \; D8 W
}: y6 }+ J7 J1 h
private double Distance(Point pt1,Point pt2){0 n/ F: w. _; j4 F
//给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,1 C& P: h6 |; P3 L1 J# V3 G% }
//这里计算的是所有可能距离中最小的
% R' s( a2 a# @$ S int dx1=pt1.x-pt2.x;
/ U0 `" s6 G! T/ x int dx2;9 G1 z2 b& n2 J% M
int dx,dy;
% C$ _) M' i7 w% c if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;. i0 ~; f) G" l3 w
else dx2=pt2.x+width-pt1.x;/ S P# P$ c, b* }$ j; ~
int dy1=pt1.y-pt2.y;
$ n) _ c' D3 v+ D* U int dy2;) i: U3 A7 y+ Q9 @
if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;3 Z* L4 l; P3 ^5 s
dy2=pt2.y+height-pt1.y;
1 ?! s! h* X& V; q# p if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;! y8 }* s3 J8 s% ]4 w
else dx=dx2;
. \( E" T3 _: @1 b$ u if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;
6 S% O$ b% W& z( ]/ Y! D! F else dy=dy2;
1 O- N/ { S2 _$ b return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
0 q1 p- A( X/ @2 a( k% Q0 u }
4 I6 v' W& D! n# ? public void clone(ant ant1){7 ?8 L# p5 v$ F
//把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
5 H. G; f$ |5 C) }8 k nowPt=new Point(ant1.nowPt);* |6 E6 b" E; |/ `
OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
8 D& |* x. {2 l5 Z+ D% Y$ g FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);% P5 t. q( m+ `# A7 \& r7 M
StartPt=new Point(ant1.StartPt);0 h8 h$ X' s# l+ @! f& A* h0 P
AimPt=new Point(ant1.AimPt);
' E! `* o9 ~ g# P; L2 P$ L lastPt=new Point(ant1.lastPt); W1 K! U. F8 N9 S8 k/ E
VR=ant1.VR;+ w$ |1 P2 G% o3 j2 z- I3 \! I
id=ant1.id;
) G0 |5 P/ O/ `+ }$ Y, e color=ant1.color;7 j* R1 A% S. j: N
back_color=ant1.back_color;
* G* e1 U) g2 m, ^ height=ant1.height;
I: a* z& H9 Z* W7 E2 H width=ant1.width;% _! }: ^) y7 P4 A; r
local_colony=ant1.local_colony;
' z9 s( ]# R, N- ]4 G! W+ k+ b Phe=ant1.Phe;6 ]. d& {. h6 x! a3 a: A
mistake=ant1.mistake;
2 v! W9 q0 T* `! i6 n3 I HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
7 p6 K% ]7 `/ E2 \! S0 J& b Main_direct=ant1.Main_direct;7 C7 l8 f+ d$ J3 R( a2 k
FoundTimes=ant1.FoundTimes;/ G4 e* G" g. \- P
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;
4 K. |7 k; n: B- K4 n Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
0 h# w5 j/ \5 X4 j# S% n6 P memory=ant1.memory;
$ v6 x m2 P( r2 J% |; U Count_distance=ant1.Count_distance;
3 L; |* m) G. A8 n. Y' f Min_distance=ant1.Min_distance;
% V9 L. t7 @6 i! K6 [( w1 g0 ~; J0 g }) f ~7 P4 q3 H/ R# H. Q3 R5 k
}</P> |
zan
|