- 在线时间
- 0 小时
- 最后登录
- 2007-3-7
- 注册时间
- 2005-1-25
- 听众数
- 0
- 收听数
- 0
- 能力
- 0 分
- 体力
- 170 点
- 威望
- 0 点
- 阅读权限
- 20
- 积分
- 52
- 相册
- 0
- 日志
- 0
- 记录
- 0
- 帖子
- 1
- 主题
- 1
- 精华
- 0
- 分享
- 0
- 好友
- 0
升级   49.47% 该用户从未签到
 |
< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
. U }5 p9 f/ X7 n! w& a. F< >package ant;
" t9 q6 `# }: P( [# G) o/ K( {/ f/*
& y* k6 d9 [; J" b- O * @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
- \# z, A& ^0 K$ k4 ?7 [ P *
% h' ]) A4 R* m4 R' F * You can modify the template of this file in the
/ h6 f2 _+ F; I [ * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java% t6 j Y1 ]/ S! u" I
*
! I( F# U/ v9 A2 }* z * You can also create your own project template by making a new( L/ B1 _) r% ?/ `
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other( U6 X& i, H5 j" j% _ Z
* templates as examples.
2 J$ r7 @( W' o% g2 g1 O2 ~1 a) p *# {& y9 u1 {4 C* q; V
*/</P>
! o Z7 p% x) b5 ~# m< >import java.awt.*;5 W9 L9 b4 _5 [1 [
import java.applet.*;
5 ^, p" {/ \4 F% b6 l- Vimport java.awt.event.*;
p% D$ }1 \# g4 N0 Pimport java.util.Vector;</P> m. N( M" i. b
< >class AntCanvas extends Canvas d3 F9 _" T& S
{
5 k' F$ H) T4 `8 s: i, L1 [ //画布,一切画图操作均由该类完成
- Y" `0 K) ^( V, m8 m/ u7 X" w //Image image;& l! Y8 r# H+ z/ T: z0 r
Color obs_color;//障碍物颜色
f [) e) ^7 Z Color origin_color;//我的颜色* s0 s8 @+ `% m9 l% p5 x
Color back_color;//背景色
\( }; y" B) A1 f1 X: d% g Color end_color;//食物点的颜色
& s* y4 [, P% k) \ //boolean first;
! ?& a) ]1 [; _/ I' g" O boolean reset;</P>
. m" W# f2 k7 M9 ]. f4 s q< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>4 t* V; Y/ ]" I" q( W
< > super();# ]/ A# K9 Q' E6 @* l. F e
image = img;# A, f! z+ K; ?: w; y3 p6 s
obs_color = Color.white;
! \: b" U [ c8 y, e! ^ setBackground(Color.black);
% K+ d' S9 y0 w setForeground(Color.white);
3 M4 J% w/ `- p3 C- X$ C first = true;/ |# w/ H9 r/ ^) s. Z' `
reset = false;</P>. U* ?+ n! E; H) Y* [
< > }*/</P>) e0 Q9 P. ~9 k4 q
< > public AntCanvas() {</P>
( e2 F: D- B& J; k< > super(); |( f- E1 s2 E( ~) G
//image = null;
, A! v' g9 _% Z* V- @0 q3 n) S" Y back_color=Antcolony.BACK_COLOR;0 {. b4 P0 X6 l" P
setBackground(back_color);4 c$ F7 T' a4 l: S
setForeground(Color.white);% D4 e/ O" S' t+ a+ n
obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;$ y" |8 N ?" {* R( D; a# N
origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
/ t9 _1 H1 \( g( b end_color=Antcolony.End_COLOR;
0 x* h- G5 l1 Z2 y6 B //first = true;; s5 k0 Q- P6 I6 a/ w
reset = true;</P>
2 p# L' I. L: b< > }</P>
5 A. N( j& F" _, e- w< > public void Clear() {
5 M# t! a- a. U6 s5 B7 i //清空画布6 }9 p3 g1 ^* N& }! c8 K N s6 v) _& B
reset = true;9 _9 F: ]6 J6 a9 F) _' e
repaint();
7 R% e: i2 p8 g" |- U; Z% ~ }</P>, p* ]- ]8 b& ` K
< >6 T( }# o8 }' b7 l
public void paint(Graphics g) {
! u; ?; w0 d! S0 I+ N int i;
% |" g; ^/ h* Y) I0 b2 N //重画的时候仅仅画障碍物
1 F2 c# j8 C4 |$ d- p g.setColor(Color.black);+ T* r8 A+ c3 u6 @' _5 @' F
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
( O4 W, ?% g) l1 u8 q! `6 ] g.setColor(obs_color);
# J- z- [- |% {; j0 R8 |7 ]- x- { for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){2 M9 l8 E) Q5 I7 l! d$ ]
g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);0 ^2 |% M$ h6 K, T0 o
}</P>7 r2 i4 X U7 r4 s
< > }/ s5 H7 f; l5 f6 g3 s
public void process(){
" j% w0 J: U/ n //处理动画的过程
, A% A2 ?2 K. j( F } Graphics g=this.getGraphics();, r0 }" u4 ]- e2 a; v
g.setColor(end_color);
) Y! F! O0 {' l- F9 h o for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){% Y" s% {, A ?# g
//画所有的食物点$ S g6 f( L) K. v B/ E
g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
/ m9 F/ k% ~' F8 q6 ]9 J }
/ g7 z0 ]1 h, h* s for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){
& ~- C' d5 p) N/ O9 T8 t //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁, ?. o x0 Z% z: ?8 c# ]: [' k
Antcolony.ants.Process();
+ }2 @8 B$ G9 H' D Antcolony.ants.Draw(g);
" i' W" P) h7 V z4 {. T8 E5 A$ W }0 B! T" a" y( F! y+ ~( a
for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){
& b2 D2 y) w% w Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
2 p& l7 f: M6 J T8 k //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素4 b: \1 M4 F$ }7 l( B
switch(Antcolony.drawPhe){: g" n! O7 I2 N, R$ R/ I$ K5 ]; N9 F
case (1):; l& v7 b! m/ A' T) S2 C# L* |
v.Draw(g);; ^# h4 [# Q+ f& }. |
break;
8 G% u# F9 E. R A( w6 N0 K case (2):
- j8 D" {& u4 o" H if(v.kind==1)v.Draw(g);
. f0 X/ D' P4 }* ` break;4 w6 J( E* v/ T4 G+ H7 ?
case (3):- H; d7 z* B [3 _- Z
if(v.kind==0)v.Draw(g);! v& p! V! g/ X' x
break;7 ]+ X$ W: P1 c x8 \
}
( m2 F7 g2 y- L4 b5 `3 C v.delimit(g);
" l% v5 @3 p! l/ K1 E' K5 E }
3 }- X) ?; k$ {! G; f g.setColor(origin_color);
$ B4 A( D- F/ T, v; g: y for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
5 @5 M" {* r5 @9 I //画所有的窝
' y1 d+ D6 [/ Y9 y g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);
- q) ^/ s! X0 e/ g! o6 ` }</P>
/ a r0 u4 I5 I3 J. _, n# U< > }' O/ R' A9 v7 l, R2 j
Graphics GetGra() {</P>( V# d: u% n+ H( X8 u5 Y
< > return this.getGraphics();0 e% O, D! E; z
}
2 ]( r/ B$ g# q. F( C4 e9 k}
% p0 Y9 {6 ^% s( e2 h/ Jpublic class Antcolony extends Applet implements Runnable {, ~- V; h- Y' }/ S" ?
boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
( L& v" t, X: W Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行( Z1 _6 ^/ n/ A! f( R; Z4 A+ m
boolean running;//是否让动画运行
6 v/ N4 ?8 A6 q2 N/ K boolean reset=false;//是否按下了重置按钮) `5 b: W( e1 W3 f2 d+ ~9 K
static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色
9 ^7 ?- q# n; X& k! s static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
5 M. m! Q q6 Z7 ?9 T: g, S3 A static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色' @9 {# B' ^% Z& f( L
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
7 h4 ~8 I) o9 Y4 L2 O static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色6 p: w7 z9 N/ r4 W
AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布: k# e; {" o4 `. j' ]
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度6 g% w1 q4 v- [: N: h: b5 @; e6 _/ ^
static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
( s9 t* `% K, M# p4 W static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height1 J; ]' z+ o2 T' u7 b
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。
, _' d/ k& _& ?0 c$ I+ O static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100
- @ b6 b. T y2 J static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值
7 y/ X/ d6 K# p3 a$ i% E L2 i. A( J static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点: p) h0 x$ K0 v
static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!
7 J# D% D! [( K static Point OriginPt[];//窝点信息! G: }% D9 B$ A, M- p2 `3 n
static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
5 |" O. R1 P0 S static int width=300,height=300;//环境的长和宽. D. o+ R1 \; n% ^% I4 H# I7 b
static int antCount;//蚂蚁的数量
8 ?$ s5 h5 o! n) ]) N6 c static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快7 j; }5 G" \5 o- ^% C. o& Q( J
static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径; A( M; P" {# x" V( s
static ant ants[];//蚂蚁数组
+ H+ S# c4 \' U5 w$ N% H/ L static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素$ |! w: k5 G. P; ]0 ?: W
int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P># S& M% s$ J9 z5 }8 u! M3 F2 j: f
< > //下面是一些控件信息
+ y5 P$ V7 l& ^; o Button btnStart=new Button("开始");
3 U$ Y/ c9 |: E& I" @ Button btnReset=new Button("重来");. B2 j- s( v }& ?" G
Button btnMap=new Button("编辑地图"); o9 D5 V& L$ s: A
Button btnConfig=new Button("设置");1 a; B) O$ J9 ~( ]8 u
Choice choPDraw=new Choice();6 t& Z/ T) E8 d7 q
public void init() { Z, E1 r J. p$ w8 k5 e) j
//初始化函数,先画各种控件
' Y5 H& N3 }: _$ F1 F1 E setLayout(new BorderLayout());. u, `: d2 u& e) U; [
Panel pan=new Panel();
3 ~+ S9 ]( y/ W* W% q add("South",pan);
7 D' E: \4 ~$ {. g9 u this.add("Center",canvas);8 E. F; x+ ~& B! m* Z4 r' d' o
pan.add(btnStart);5 k& m$ y! ^( N3 r7 O7 H
pan.add(btnReset);
; U/ Z3 ^1 d$ ]; L q1 i8 C pan.add(btnConfig);
* ~* ?2 J5 j" `6 O' g pan.add(btnMap);) ]9 B" N, k3 d! ]( c- Q. R
pan.add(choPDraw);
8 R$ r l- P2 x1 K$ i2 V0 E( T choPDraw.addItem("不画信息素");
, \9 X- D% W' b | choPDraw.addItem("画所有信息素");
+ v! o: y: B: s6 l choPDraw.addItem("画食物信息素");
$ Q0 O& r1 r9 I9 q+ ~0 F U* q choPDraw.addItem("画窝的信息素");
" j: \' B) Q q. _, @+ E choPDraw.select(2);</P>; h& P8 [9 N( o: @+ X
< > //初始化各个数组
0 V* [7 @$ S- } V$ N" f obs_grid=new int [width][height];
* d2 y7 `( O# I e- c phe=new Vector();
. K% [. z. t0 | Pheromone_grid=new int [2][width][height];
H" t% H# L1 a& m' f9 d for(int i=0;i<width;i++){
4 i+ c2 B6 f% K for(int j=0;j<height;j++){" v# A9 f/ U5 l+ ], N& R8 d# u
obs_grid[j]=-1;' ~: k; d9 N. t+ K$ M0 Q8 [9 K
for(int k=0;k<2;k++){1 r# M u/ V# o
Pheromone_grid[k][j]=0;" { i8 _8 s8 [# j I& n
}
1 M6 v5 ^! h) W6 G3 Y }
4 s# \3 L- j% t+ o7 c2 ` }</P>
- }! M) T# o1 P< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50
( m1 a0 x8 e3 R- R5 f //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性2 y1 [. ]3 R+ U/ J4 @( @% o
ants=new ant[antCount];' g d' }2 m# D; n7 j% V) [9 E
for(int i=0;i<antCount;i++){3 }) d& y, ]' d! S) d, i
ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
# T* b9 K' d8 k7 G8 C2 c }</P>
, f; H" k) ^; O5 Q& s) M u< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理' p4 p3 X# Y2 b- {$ v( b
int grid[][]=new int[width][height];</P>1 {0 K6 t3 `% f- i3 j8 a: {
< > //下面从地图库中加在地图
3 l. N% R$ g7 [' Y; K* }3 E! g Maps maps=new Maps();# L8 h" T( K2 K+ z. S( w% g
maps.LoadMap(grid,0);
$ }3 H( S0 w) m4 R0 {, e1 P, j! I //初始化地图
" {$ W j; Z z7 R* ]% y reinit_map(grid);</P>
% D, B# D( e: u# O r< > //初始化所有的蚂蚁. I: v. z9 S" t$ j" S- V* l5 c
reinit();
9 k+ v% n- T% ]' p }9 ~0 x1 M/ z" G% U9 F5 d
public void reinit_map(int grid[][]){4 l; h! }4 Q, x, v& v
//将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中6 C- G; h5 ~# H r' k: G
//相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P> {8 G: n) h. e- }' b
< > //先停止程序的运行
F; f; D6 C7 S- P% R3 K$ @. ] running=false;- T8 o. v' b# P1 M
btnStart.setLabel("开始");</P>, T {1 D; u. D* D9 V4 J& B
< > u9 X/ r; M0 T- R; l1 a
obsCount=0;+ m7 p" D2 e/ q) I; j- {
EndPts=0;+ H! \0 {/ R5 C$ r3 V4 Q+ y
OriginPts=0; i+ h% j! J- W
obsP=new Point[width*height];
6 _8 g8 X8 H& m- B' m OriginPt=new Point[100];
" ?9 e, p/ g* W3 `- h3 k EndPt=new Point[100];</P>/ l; L( B- U: E! Y
< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值2 c7 j) {1 o& @ u2 y
for(int i=0;i<width;i++){& B1 K3 W4 b/ [0 B1 `
for(int j=0;j<height;j++){+ m: H6 W9 [4 @/ N
obs_grid[j]=-1;
; z& r! O9 }. Z2 x2 E for(int k=0;k<2;k++){
, _2 }, ^; C! o; b, |" |0 z Pheromone_grid[k][j]=0;
5 o: i8 z. f, a' _# W& n) r }3 M9 A0 S# J' i0 m+ A
}
\8 e2 d3 z) F2 \ }</P>8 P/ N1 b3 y4 v' |
< > //从grid数组中读取信息( G2 i% C8 H: Y5 D( R' B5 Z
for(int i=0;i<width;i++){
* _ Y" u+ m1 f7 a7 W* q for(int j=0;j<height;j++){
5 I) m( z/ J. _' V0 R4 a2 I3 a switch (grid[j]){& _) `7 W1 t7 B/ ~( Q( Y* B
case 1:3 m$ p+ ]. ?# X
//如果grid[][]存的是障碍物
9 ~" `8 n0 W+ D1 H$ H obs_grid[j]=obsCount;
, D. b. w' ~; z* x% ` obsP[obsCount]=new Point(i,j);9 R% ~2 q6 G$ d" k3 a" l
obsCount++;
) r4 T% }& ~" N0 } break;: h9 k! Q$ s) E1 q9 E
case 2:
; U8 C) E& ?6 ?) @: C# i, e //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了
, L& j4 l& X/ w6 @* N if(OriginPts<100){
; X$ l- R8 N$ ^. ~ OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);0 a7 h- Z. ^! u
OriginPts++;: L* [' T# y3 m1 M& G( e- a
}/ J6 g3 c+ } O4 s5 z0 G
break;
) K, a& t; Z2 e/ ?5 |+ g case 3:
& c+ Z, J( y+ G9 y //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
0 ^6 X& ^/ H9 W; w" N: @# r if(EndPts<100){
4 q. X5 X [6 g8 ~ EndPt[EndPts]=new Point(i,j);* [1 Z2 a, `) E% l' D
EndPts++;- N2 d3 c ]9 R4 T2 J
}' o3 A3 Y6 R# \3 I8 C
break;
8 v- p" v/ X* o. [) @% b) _$ q }8 T+ h2 n0 D! r% k
}
1 z5 V- g6 x$ p }
( `( a8 F! Z6 l! P. o- L //如果没有指定窝,则随机的选择一点% q& S+ m# T& p, }) y9 ~" S1 ?$ p
if(OriginPts==0){; N4 @/ \1 a% a A
for(int i=0;i<width;i++){- r! F0 {$ ]( Y9 H. W6 z
int j;1 O- Z& G9 U5 N+ }
for(j=0;j<height;j++){6 u7 l# l' V: r, Z
if(obs_grid[j]<0){8 V/ d& E: ?# K7 |9 j4 V+ `% C0 {' Q
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
Y$ o& z5 H @ OriginPts++;
+ d j8 _3 g9 s x break;
3 V- V4 i Z9 i1 e }
3 ^9 L2 u; H$ e( e }$ P; n9 t& ?$ k9 m% k7 r
if(j<height-1){
4 a% O+ r2 ~/ b3 W6 [ break;, O/ i$ z+ J" |1 p5 ?
}, U9 x& j- T' @! U W: }
}
% A [" U8 Y3 P+ F6 ]2 ] } X8 K* o& r$ X9 `2 t! s4 h
}
$ r4 }: X' C( ], R" B" ^ public void reinit(){4 X$ _3 r5 `! n
//重新初始化整个环境</P>0 w/ I; H! I- J
< > //先停止程序的运行! F1 Y$ ], o! W
running=false;
* y+ p, \5 k" V1 |/ z) i btnStart.setLabel("开始");</P>
% e0 [* c' C9 z; o< >- ~; U3 X5 s' s
//清空所有信息素Pheromone数组中的值4 a% r5 P/ T" G% R c( y
for(int i=0;i<width;i++){
" `7 Z" I. N2 o/ u8 T0 _7 v9 Z' J for(int j=0;j<height;j++){2 B! s+ b( Y. E2 H* ~! w8 q9 q! o
for(int k=0;k<2;k++){& E o5 P7 Z$ _+ j; t
Pheromone_grid[k][j]=0;/ [7 ~# S/ w1 m' R0 w$ t
}
% g* K- j! a7 ~7 ~) T }5 T/ p0 V4 s+ E
}</P>" Q6 ?( |4 k9 M1 x) I' c; n5 W
< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配+ ?7 R+ m# v. i" p7 T) E& H
for(int i=0;i<antCount;i++){ \/ f! [/ g9 H! @& b' `) U
int index=(int)(OriginPts*Math.random());
) q/ Y' G: o$ h7 n ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);
" J+ o9 b! x: H- x. l8 y ants.init();/ o3 z, n3 J% q& W& Y$ f
}</P>' z+ T# y5 k! r9 \
< > //清空信息素向量
) X. {, J# _& ~) i3 j phe.removeAllElements();</P>' F: E3 V- c' Z4 F: M, x
< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减
- ~7 X8 s: G; c5 i for(int i=0;i<EndPts;i++){
) `+ u8 [2 L& D* y: t) P7 x4 x for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
/ O q) K6 w' z1 K% I int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
/ Z5 N; A3 z/ B, I3 p4 } for(int yy=-y;yy<=y;yy++){* C: x. s$ d' _/ B; W e
Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR)); x8 o! m0 E- S9 U3 ?
}/ q2 U" q7 j5 G5 v# j
}
X% ]% L6 R1 V& t) U. e6 t8 u6 e }6 W. S2 n5 T1 E
for(int i=0;i<OriginPts;i++){" ?7 \" ^ z' _3 c) N" E$ g+ Z
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
8 k# A8 a: ~6 S& B( i7 F/ C8 a* ? int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
0 ]0 l, t* c L S; d+ M: }$ O for(int yy=-y;yy<=y;yy++){
9 b+ e, e& ]+ ]0 o Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
& B" f: ^" u5 E! \ }
, w; F3 C1 B/ r4 w( l/ k }
# l* C& U, g$ o- E4 l8 G. F }</P>
: m; Z$ n9 ^. z& D<P> //重画
& Q9 k! ]9 r$ j$ ?+ Y y2 }: D canvas.repaint();</P>
# Y6 ]" ]% Z/ x, @( {# u<P> //让程序开始运行
( i! O* T# b u //running=true;
+ s5 K( Y! K F }
* @ l" p3 \6 Y$ _2 @) K public void paint(Graphics g) {; G k" C+ S( v7 R. c1 e& k" _- k
canvas.repaint();
. S9 {/ x. C. I) W5 ~: J/ j3 G }</P>
6 `' ~( I4 P$ B6 }4 d<P>4 Q6 z8 n; x8 p% m7 R' o! n3 ?/ W
public static void main(String[] args) {0 i9 N) b! @0 ]) a- m. s% h
Antcolony applet = new Antcolony();
& a9 a W$ k; ?$ z applet.isStandalone = true;( I. ]$ H3 ?% d" T( p
Frame frame;' G. i# j( P, \$ G5 N: E6 N$ D
frame = new Frame() {) g. U1 l- v! t
protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {5 o5 Z5 {) q0 M* u8 x
super.processWindowEvent(e);
# F9 f5 w: {+ f) J4 Y if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {
" y% ~; g9 X% d8 V8 J) }, h' o System.exit(0);
0 ^3 c% W8 P9 K" W5 o }
5 e- M" Y4 C, A+ A5 E }
' _" g: I \7 s5 Q: H0 h$ C8 c% o public synchronized void setTitle(String title) {, l0 `1 x% d1 k$ ]* V t4 q
super.setTitle(title);
$ N! y* Y5 K/ ~; [9 V6 Z enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);: M' q- |( h) \" J Q* e8 Z
}' m0 X6 @. k( Z; }
};
/ t: I: }2 y! t2 s" s" f& A frame.setTitle("Applet Frame");$ y5 z: N. g7 f" A
frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);$ B" r7 C& _) R/ F
applet.init();
5 n) F7 |0 q" `% n) c: f) {6 i applet.start();
) e" ]0 }" g7 u# J+ Y7 s& I+ H2 H frame.setSize(300,320);- w) o2 h! u5 _; }
Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
1 D; e& T; r) p/ R2 Z8 e frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);& y2 v6 j- d. j" ^3 Z* n( m/ L
frame.setVisible(true);! @* N) Z4 p$ I+ E/ y, B$ s% B9 P* B
}8 r5 @4 ~2 Z' k
public void start()
3 P% J, [! i/ g' t //下面三个函数是控制线程的
$ |/ ?5 b6 b' q3 ~) b- w7 ` {
$ t6 A* ~$ d: j* s8 `9 X7 A5 @ if (runner == null)7 s& e- ~+ P0 A' G
{ b# H+ |" A0 e" A [2 l$ x
runner= new Thread(this);* [# t5 L2 O. c) d6 ^
runner.start();
0 z5 i9 N& X) h$ {- f //running = true;. g- B# B5 h$ D6 a" g
}
0 F2 q( m2 X Q% X! V& }+ O }</P>7 f, W) I: @1 c
<P> public void stop()4 \3 m* ]0 i7 b) X5 t# {
{
4 v$ f. \. K' t if (runner!=null)$ d: u' o. }* A! k \
{3 G) K% Q' U0 ~/ j
runner.stop();4 `1 i. W/ v1 [* w/ c8 W
runner=null;2 S$ G6 k9 l$ M6 m% C) M; m8 b
running = false;
) Q5 Y/ n: u$ f% K! I& R }* R0 c. }& C5 g
}</P>6 {! ?+ @0 j9 [3 m! J- U
<P> public void run() {</P>; i' b$ ]2 [7 l7 Y- J/ `1 F9 r: ?9 b
<P> int i;! A" J7 S+ N. I" `7 A1 g; C
//线程一直运行下去) W+ N$ _- u5 R- O8 ?
while (true) {8 K5 F9 S5 [3 J2 p, `
if(running){
$ T5 y$ Q- G. g u- s1 g //如果开始动画,就进行canvas的处理
2 ^. m* B6 ]" R, p4 s canvas.process();% q4 y7 ~4 _0 D6 F" h
}
1 Y! w0 b2 \* j4 S try { Thread.sleep(delay);}" U9 l6 b6 Y8 C/ g6 r% h
catch (InterruptedException e) {
; [+ Y! @! ^9 w. w1 D/ I$ U }. h% f+ H# ]$ |. N# n
}</P>5 Z, P h, t+ _! x3 A6 b2 M! n
<P> }5 M4 v! j* F$ s4 J6 P) d- r& B$ z
public boolean action(Event evt, Object o) {
" M/ l Q5 V* {8 C" A if (evt.target == btnMap) {5 h0 G0 a# G6 `/ {
//开始编辑地图面板
6 z& I& G( Z5 f. l1 c1 k1 A& Y running=false;
0 x1 x+ N: [4 O } W# Z btnStart.setLabel("开始");% F6 |4 [3 D/ N) b4 D, ~1 s7 Q
MapPad ctl = new MapPad(this);$ g* [5 e7 [ v+ L0 g
ctl.setSize(308,380);
0 U: r% @! w7 Q; Y0 B ctl.show();% m/ C |6 ?5 H5 H8 n( B
return true;
9 c/ K. U* z' U, ? }else if(evt.target == btnStart){
1 t& I+ S+ ^) T( m6 F if(!running){; L4 Y2 a8 p+ G! p* ^( W
//如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下2 `& s- Q9 j, f5 a
if(reset)reinit();
1 D e/ W& |; g btnStart.setLabel("停止"); j7 I+ p( ]$ x
reset=false;
3 k0 ^/ O% l( `3 x. z0 z/ P$ D0 Q running=true;
r& H) S' q( t) w( D }else{
% G4 q! _1 h+ Z5 r& X btnStart.setLabel("开始");$ a. \0 j7 S$ ?
running=false;0 u" i4 T$ t' ~5 U# Z8 j
}
4 ~5 H! D5 Y8 j return true;6 H3 B# y3 t1 `$ v7 Q
}else if(evt.target == btnReset){+ Z \& o5 A: j& c7 l
running=false;
+ ^4 c/ A0 b" N j* b1 O' H" ^ int j=0;/ ~3 T( Q( e8 f
//表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化
7 z d$ k1 \2 y7 c/ j reset=true;1 H; ~6 F3 T4 @/ e
repaint();! i) d# X' d R% P9 Q0 c$ L
btnStart.setLabel("开始");
' s# `3 f% a8 f1 h! g return true;
- |" T# f! o+ g& F2 X t7 e6 d }else if(evt.target == btnConfig){3 {) t! S( Y* P
running=false;( ~' O9 k8 q5 Q" w4 O
btnStart.setLabel("开始");; }4 ~' x9 t H3 Z8 e
Configer ctl = new Configer(this);
& p# U. G$ D H* z$ D5 A ctl.setSize(300,300);
2 N- H5 S- a: n0 p ctl.show();
) e0 ^; C- ^9 K/ ~' v9 `& d return true;6 {2 ]2 E7 m f5 a2 k
}else if(evt.target == choPDraw){1 D$ M" L4 t8 b$ P. w. r" V: S
//选择画信息素的模式4 W" d" e( v5 z5 V9 \
drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();* F8 A8 a; z6 N; }
if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}
4 E' Y1 K2 W3 R$ T return true;
" v; R! e- J7 V6 d7 H- }1 U }
: K! _4 u! A& g( ~, U' _; z5 ^- W return false;</P>- c. X: P3 U6 u q1 i7 b, N
<P> }
% O4 P9 \/ u0 Z2 e) G /**Destroy the applet*/; ]4 L M2 H7 G! C; f
public void destroy() {' J2 ^( h. R; [% E
//当结束程序的时候,把线程也结束
0 _' E8 o1 J& P5 ?7 _4 O if (runner!=null)$ c- T- U9 s( B4 |' c1 e; i
{
3 G5 L# a* _5 K$ L! I' q+ t" X/ ] running = false;) e1 c2 a# F! R o$ F
runner.stop();
( H9 R, f) M( t; f' V runner=null;
! ?4 i. k: F' P) s. B' \ }
8 Q8 V: R9 p% X0 k- R' \. b0 Z b }</P>- m: M8 |* u- k; C; @) g$ j
<P>}( _: n: d& o0 Y, s3 ^2 T
</P>* C$ M0 i- Z; B8 x: W" @ m* Q
( B& x2 F# J! [- x# Y: f, o
5 L! i& m- X5 |1 G4 q
- ^8 Q0 k( m7 A- z8 s* r3 F H: o<P>package ant;( j2 y/ u/ s/ Y5 \( ]" L
import java.awt.*;4 x1 O& k$ o5 p% [1 y0 X
import java.applet.*;1 s: g1 J1 y8 C- J
import java.util.Vector;</P>
8 J% y, _+ t* y7 H; f6 b- \<P>public class ant{1 w z" ^, l8 p* B
Point nowPt;//当前点坐标
0 F+ L6 H1 r) X# Y/ Y; ^ int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度
6 S; {1 k. j0 a4 S: @ int id;//标识7 B" M* r! @+ U' L4 Z+ k/ \
Point lastPt;//上一点坐标2 a% W( ~% G* ^6 q, n1 |8 s) K% x
Color color;//蚂蚁的颜色
) N: W. Y4 e3 Y4 @4 M2 `& I6 G S Color back_color;//背景的严肃
5 L/ ~$ f) J4 Q* R int height,width;//世界的尺寸
) |. @4 p- b# E% h int Phe;//每次释放信息素的数值" ^8 O6 o3 U$ C. o& r( |+ L
Antcolony local_colony;//主程序的指针
0 s, g- D7 i% c# [ Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点1 a6 A4 D8 u: u5 `" X& N
double Main_direct;//主方向
Q$ g+ j7 Z; ?& s' i8 A0 m Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用2 N. z! r3 a3 ` N
Point OriginPt;//窝的坐标+ n9 r6 q3 ]: h- G: h2 b! K
Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
4 s8 ]$ e8 `" W, _! p Point StartPt;//起始点,是窝或者食物. { S: s0 m8 u$ M
int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数* p. [2 J9 v5 g5 t. f: l! U: ^
int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素! x# D5 V/ E" k$ d
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量% T- p7 W+ E5 {4 C. c) x9 [9 T3 g4 K* k
boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
" _ [ s" _9 g double mistake;//犯错误的概率
6 b& j$ r Y5 R! |; J- B int memory;//记忆走过点的数目 q. w9 f/ u4 m' f( n7 a
double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。1 P3 {+ R k/ y. p& `+ M0 [1 ]
public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离' a4 v; k8 h4 I" ]8 G) F
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){
$ u0 W, ~* |# A$ C& C' o6 j nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);4 P: R4 Q5 I" y* R2 t C
OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);* b% d: ` {6 Z; T
FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);+ \8 ~+ [3 V( Q
StartPt=new Point(nowpt);
* [/ G0 {! w( V) X# T AimPt=new Point(nowpt);
5 s+ J- c; T3 @# T. s w lastPt=nowPt;
8 t9 l- g0 y) b) x6 z2 |# x VR=vr;+ o- V: H2 `* U
id=idd;
6 c9 h* o9 a+ k) N% M( e color=c;% {0 q# ?- o& ?) x" k! s8 b
back_color=Antcolony.BACK_COLOR;( g1 h& B0 y' A7 Z
height=Antcolony.height;3 p2 a$ l* C1 x s: l4 T' o' W
width=Antcolony.width;
7 z7 M9 B+ O% w4 \9 ~9 _ local_colony=colony;# V4 w4 c4 \- }& d! e
Phe=200;& Z2 k; `6 I, H1 B
mistake=mist;
/ c3 M9 p3 x7 U# U! e/ T HistoryPoint=new Vector();* K4 A1 @6 x( w5 i- [
Main_direct=-1;
8 \6 J+ T7 X6 }' g. W FoundTimes=0;
7 X# ?0 Q& a! E Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;2 e0 F8 B/ n1 ^/ u; @# {2 v
Pheromone_count=Max_Pheromone;" u! ~% P. O, h
memory=mem;
- ?% w% @" z: k3 w5 q Count_distance=0;
& K) |8 l, v) B. P# n! S* n! Y Min_distance=-1;% g% d0 b+ U; Y7 n# j( l9 n
}* b4 Y+ U, S+ Q$ j b' N
public void init(){* M5 |6 I, J1 Z$ T5 ~1 j
nowPt=new Point(OriginPt);
" E! P' i% M: `- ` lastPt=new Point(OriginPt);2 W+ k4 L4 b8 j2 i8 k, `
FoodPt=new Point(OriginPt);/ S$ _( z ]3 A
AimPt=new Point(OriginPt);& D [. H# Y; q3 e4 A; }; C! p
StartPt=new Point(OriginPt);' u1 w5 b2 |- C2 k4 e1 X1 q
HistoryPoint.removeAllElements();; d1 f9 x; n2 x: b4 @! J1 a
Main_direct=-1;& {0 X8 m, U: b1 i: {& Y `7 p
FoundTimes=0;( W4 x$ z8 H% I
Pheromone_count=Max_Pheromone;
8 z! H8 A3 F3 ~, r Count_distance=0;- T) o4 r! U7 o1 W0 i
Min_distance=-1;3 J" S/ J* D: a& ]
}
[: |2 u; P Z public void Draw(Graphics g) {
- [5 Y# T+ I) w! h //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。: s. p, t8 k# x% r, \
g.setColor(back_color);
6 Y! _3 m/ t/ |) x' K. x g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);
2 y$ C# T% K5 C0 H1 h0 J6 n1 s g.setColor(color);% R& `% K8 B) B0 i5 I$ l9 n' }9 m
g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);6 d% `! E, C9 A& y' r$ I. A4 S; [. y
}+ ?7 G" g- }: p0 w
public void Process(){+ f0 P( A, g2 l9 }+ f% q
//这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点( Y& J0 ^* U& @0 H2 T6 G: T& ~
//(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝), @- `0 _6 {$ f2 N' a8 X
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动
: I( N7 P8 D; r% X* {" J# w //开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点1 W0 E/ e3 ~3 O8 s5 L" K! f
//根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>/ b8 U' [7 y1 |6 f2 o
6 l# Y( E( } y
<P> if(Judged==false){
3 N' F7 \+ h% ~. q5 p* n //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,+ @/ Y1 }* g. f; j" f
//如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来3 `2 c" K' e8 l
if(JudgeEnd()){" C5 f& E" B5 A- i6 B
//判断,如果找到了目标点那么就退出该程序0 }% I$ p- i m# V2 v( g
Judged=true;( T" P |# z4 a& }! y2 K$ J
return;+ u, D7 P# h- S% m$ v. F
}8 Z9 g& {. |9 g( ~0 R
}
7 q& S, \0 U' W$ L( t; J; s Judged=false;
9 q% p `5 w+ ^0 Q) l4 x0 w //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成; X( e) s6 I) Q% D
double direct=SelectDirect();</P>6 E6 t+ Z! q( P
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
! V, }) e- d& K int deltx=0,delty=0;
4 k! H9 G5 P5 e# H( M- h! q //direct是方向角,根据方向计算位移
/ O! g" f8 f- U' G$ n) s$ |+ V, U9 R deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
+ J4 m6 H5 O _. U2 N$ Z' { delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
9 H% [- B2 A$ j& n: G* q& U<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。1 s8 t5 D5 t2 {4 B9 w
int kind=FoundTimes%2;</P>
$ q4 c9 c9 p: E8 k; H( o<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,9 N: @/ D: t6 p/ F/ }% q; [
//也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。- V6 y5 I6 i% O: ` v
int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>1 q9 `3 l7 u3 V4 e
<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素
* A! ~) ~$ q' f8 Z' J9 v int maxphe=here;</P>
, W3 e1 c9 q6 c4 |<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了- s: u, X$ S6 X2 j5 S8 C
int deltx1,delty1;
% D+ s2 S6 p, E2 T# z deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
8 W% s0 ^1 i$ H, i<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形
% x c7 D! ~- t8 i# B for(int x=-VR;x<=VR;x++){
* K1 H& S' `8 m0 _ for(int y=-VR;y<=VR;y++){7 r% ]0 N' K5 [7 f( ` }$ b# B+ h
//xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
' L8 x& c0 U9 |& ?, Y; b //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上) Y1 M, w z: @5 [9 ^
int xx=(nowPt.x+x+width)%width;: w$ }) F+ P$ f" y& X2 |* j7 g
int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
2 C, A f( u, k<P> //循环的时候要除去当前点。
% p5 n! z: V2 a: U. M if(x!=0||y!=0){- y% y9 \! h; I/ Y( g$ ?# X$ s% Z, `
//的到要搜寻的点的信息素& f9 ]. S3 K1 ]: b4 n
int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
- V o i0 J" a3 D# i+ c/ O<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多- @% _$ k- P) Z1 u
if(maxphe<phe){</P>% Z+ ~0 T. h" v9 }
<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
9 \; \$ ^# G3 o$ `7 ?' u //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
& w/ P8 F" R4 M, l8 Y double ra=Math.random();- ?8 p' f/ q( g6 D* a
if(here==0||ra>mistake){# s' N; q7 m4 B
boolean found=false;
7 f( o4 v' a7 l2 K //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
. Q) @; A" F. ^- b( X! @/ S! T; L int size=HistoryPoint.size();) i! K, r' f2 a0 [
int minsize=memory;
6 ]2 z1 A( l$ Q1 J- ]. `0 v8 l/ p; P if(size<memory)minsize=size;
7 g: K e% n7 m0 s+ f for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){
) ~# \0 C4 t4 S- ~/ j Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
( n) K5 a8 X9 _. J if(pt.x==xx&&pt.y==yy){
. a" @+ \- k* E: \/ y found=true;4 ]) O' R: y d {, A( t1 Y
break;
, E' g, e* G# z" H; r, j }8 g- ?; Z+ V. z6 ^% C! g
}! D5 T7 B5 i! [4 n) z% x' H
if(!found){( @' I. n* ^( `
//如果没有原地转圈,那么记录信息素。' m: J6 q/ V# A+ K$ T4 }
maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];( o, I$ P2 p: \$ R, Y: X$ X; S( x: b# A+ x
deltx=x;+ K8 w0 k: ?8 J$ z! q+ h3 Y; C% [
delty=y;' N! t5 v7 {5 T7 ?8 S; J
}6 R( W( x/ Y; z4 o6 x5 q; N# I
}//end here==0||ra>0.001
% d1 F* x% w$ i, L4 M }//end maxphe<here% c" b b% o+ p/ ^6 v/ |% [1 }+ e
}//end if x!=01 g3 t) P. k: }0 V; b4 B) Y; {
}//end for y
; I- j1 W; Z. @5 ?" Z9 e0 M }//end for x
( E- o+ ]) k% o: m$ [! |% S Point pt;</P>
- D$ x0 y: O5 j0 V, \<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
% [; k. @& g# c( Y ?0 n! Z- t2 G pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
7 H7 c# Q! [1 Z. u3 r* Y<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!
8 f4 p* \' A& T: ^ if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){
; j9 X5 O+ y- A pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
( m& F/ g9 n' W9 H7 J. h }</P>
3 V7 L2 K9 R) }" L4 C! L% Z+ ? o: U<P> //播撒信息素) f/ L4 u9 j* Q& e6 H/ Z
Scatter();</P>
: X$ d9 Z$ D- j+ o4 D% E<P> //记录走过的距离
6 u! J S/ A- ]( Z3 i1 } Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>5 B9 }$ Z3 Q' q8 E# p7 f
<P> //改变当前点位置
7 I6 ]7 c) ~4 F5 x lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>, n/ ]6 w9 E" Y- }$ C5 _
<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
7 N: A0 J" b0 Y5 s1 J HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());2 q2 F" r2 J6 b4 ^( R) B2 g
if(HistoryPoint.size()>memory){
. X, |/ p7 J$ [. I! g HistoryPoint.removeElementAt(0);# x- E& Y5 n$ e# D8 z
}
" H, k; p" S- [3 W. c nowPt=new Point(pt.x,pt.y);5 t/ ]3 { F0 z* j2 E
}</P>( D! I% O) H9 C# _
<P>
: d" {) a/ @2 n3 }) U+ d1 K) @ private void Scatter(){5 E3 S$ e+ a" D8 y7 b6 C7 z" l9 M
//释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,
R3 |5 t8 S' i8 o9 ~( u6 Y //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
4 U- H2 o! ~1 @. b7 p if(Pheromone_count<=0)return;# e9 }/ t; o; G; k( ^1 y u5 K% u
//决定释放信息素的种类
. m/ V" | q0 v int kind=FoundTimes%2;</P>1 x- s& R/ d7 R2 |5 X# J# q. X2 c
<P> //获得当前点环境已有信息素的值
G) D3 }2 S+ l9 [' I int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
7 Y7 I! T, y: x1 h( d) [ boolean ofound=false;
. x7 N7 n3 O) r; D% y4 \7 U if(Phec!=0){3 w6 B* x( ~6 U' g! N1 n0 s6 Q
//如果当前点已经有信息素了* X; T$ `; N. R/ G9 Z: U* {
for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){1 m: x2 g- e+ K: s$ }9 s7 Q4 T
//在信息素向量中查找该点的信息
6 M( Y% i+ d* S! t6 @$ y0 ~/ |) V Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));& w$ ?* @( ~" J3 \9 e h* {
if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){- s/ \/ T; ^0 W
//找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素' |9 C, J( I( e z' m" g
int size=HistoryPoint.size();</P>
. {) ^, E( }8 d ^% u<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
$ o+ U2 j7 }0 j% m- C$ b ofound=true;
- z* V1 N5 R3 P9 F1 `) p boolean found=false;7 E* k! `% H: E% K% y1 e
if(size>4){0 ]8 [1 U4 f6 T& ~8 r% e
for(int j=size-4;j<size-1;j++){2 `7 h! a4 ^/ D* r' D- B
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));
% `9 U- d: _) w+ \ if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){9 a3 K+ G+ ~' j4 G5 }, ^* b- ]
//如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
' h, L' D I! c0 s7 a4 ^3 C found=true;
9 L; p' I' }0 J" R' Z- D a break;9 ]8 d/ u& D( P* h2 v; t; A' A
}
9 N7 P/ q# O" E/ L }
* D' d T9 h* K0 s1 m5 _ }0 U. C1 `) ^4 Q, e; P
if(!found){
6 S. w3 {% Q* a# z) v& P, m3 U //如果当前点不重复,则开始撒
& l9 K; R3 {3 n( v' O ph.Add(Phe);
4 ]8 n5 L. c G* t6 g local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>7 G: Y! h* P( x
<P> //让还剩下的信息素总量减少
8 t3 v" R2 M# u- b9 {! H8 ?% j) O Pheromone_count-=Phe;* o N8 Q3 b/ ?5 V
}4 V& v2 P+ W3 b2 [
break;
4 m3 y! }# B- e$ I! W+ r5 l }
) o2 U5 S, R4 H* M' k2 \+ x9 S& O }
- }5 I2 U/ Q8 m( n8 ^ }2 b9 N3 O- Z& S, d9 C; u
if(Phec==0||!ofound){/ O$ R$ @5 w/ V
//如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中# g- m5 O$ y+ f y- \2 I
Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);2 o( o! l# b" s$ G/ I: B( s
ph.Add(Phe);+ h# F6 M( \0 i' L4 S8 g1 ^) b
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
/ q* c3 E C8 b2 V" m( v local_colony.phe.addElement(ph);
/ d6 q; D' t V //让还剩下的信息素总量减少
# C |& }% n. s$ Y- K2 E m" v Pheromone_count-=Phe;
, y9 G2 R8 c; `8 f, h5 r }</P>/ X- i5 l( g' p+ F4 A5 f
<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count7 G5 x& @* J6 n- b8 X
//如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,1 ] j$ Q3 D% l3 b; B$ x& }
//count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)) \5 k! n5 `. p2 Y, M
//也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方
( n6 W$ F; s/ x& S/ h1 l2 S //这个模型是否科学?有待研究
, k1 m/ _; P% C+ w: x Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
0 |3 C( V# B( T8 K" w/ p<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
; G: k3 B9 F- v0 n, }$ Y2 W. W; t( U if(Phe<=10)Phe=10;( s9 t# c6 @) \% b% X: u. [
}4 s* \% z$ W; K0 T
private boolean JudgeEnd(){
0 E( q* E$ y# N& V7 D( ~- S1 [; x //这个函数判断是否已经找到了目标点
5 o$ c. X7 Z4 M7 ^8 l //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。* B8 D1 E' F+ m
int kind=FoundTimes%2;
/ Z& @0 j* M& e" g2 C2 q if(kind==0){5 _8 b* l3 P O( v* k
//如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到. t% r" o4 P$ B2 u, C0 p$ J
int i;
) S8 X g n7 J! o( X" |3 w for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
% S6 K9 B$ g) [7 f2 C" V$ p) o if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){
' K9 G: T9 Y" E$ h: E3 ^( q( v //如果找到了食物,就直接移动到食物点* c/ u2 y* o8 _: a7 H" T: S9 v
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
' }9 `& X" P0 G O, E( F0 j nowPt.x=local_colony.EndPt.x;! o- b: _" {* J
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>/ j1 U2 N' _+ f/ M
<P> //计算最后的总距离
9 C' }: I; j* [6 m; P N& A9 `' m, k Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);4 z" J) \1 W; f% H
//比较大小,记录较小的距离: D4 t+ b4 D1 p. x5 i
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){9 C+ {7 O4 g- i) ?
Min_distance=Count_distance;
' j+ d4 x4 S& b }
/ Y5 t. { L2 |4 F //清除总距离记录6 X; q0 A; {( |$ |) ~, W
Count_distance=0;</P>
5 o1 t8 ]2 o/ N" ~5 V% a<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
: C) y9 S& B2 Z4 m, U AimPt=new Point(OriginPt);
5 G6 S' S7 R, i8 Y- W' S StartPt=new Point(nowPt);
4 a& Z; C+ S3 d7 D5 q6 N7 }8 M //并把当前点标为自己找到的食物点; B, H; v" ^' I# N
FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
$ T% e: V7 S7 C, M<P> //找到了食物就把找到次数+1 j; K3 }& x B, k& d: H9 D, {
FoundTimes++;</P>
8 S8 w0 \" D; N& X1 _<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向
7 C6 Z$ [/ l0 h3 m Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>) p; t0 d* e6 M) m$ X- r0 O1 ?8 P0 y
<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值
* ]* m# R8 K' v, X/ ]2 \$ k1 [& d Pheromone_count=Max_Pheromone;</P># }' n! M2 W: \" _; Y2 Q8 q
<P> //清空记录的所有点$ ~% ]9 F# G/ J9 t2 v% o4 n
HistoryPoint.removeAllElements();</P>, ]- O" R+ v! k5 H
<P> //返回找到为真+ A, m( c% U/ K/ H9 e+ J6 m# o
return true;) x# |; n8 p4 M& N, L8 D
} ^# m% Y J( q8 W2 F
}9 [- z; v% G$ k
//否则没找到4 o7 g/ L% W: Z4 ]* ^
return false;
( K4 f4 u4 ~+ W; i: K, C. P0 n/ x: X- l }
8 I( L2 V' V1 t f( E3 c% ?3 }5 L if(kind==1){
0 r$ m6 J* I" ^# J4 L //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
9 U; `1 c! m6 |( K7 u3 s" ~ if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){ ~ a$ G7 W G8 N0 D5 {% k! J
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);5 \* Q# m3 M5 X1 e; M$ ?
//如果找到了目标,就直接移动到目标点- A+ Q. X8 s A
nowPt.x=AimPt.x;8 A/ z- Q! b" L2 S
nowPt.y=AimPt.y;</P>9 s4 T* F9 p# R/ b g! z8 ~
<P> //计算最后的总距离
! |0 s: D% i% ^; h. f* L Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
, x$ u2 q- F) B% j //比较大小,记录较小的距离
; v, S; T$ U a; G if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
8 i9 K0 P4 v t- P) b" N, E/ I Min_distance=Count_distance;& y! V t: h9 ]' s9 H l
}
; V: ]4 R& R$ l1 y# |0 u r //清除总距离记录8 i `& Q: J1 N# i( W/ G
Count_distance=0;
, m2 V7 c* h2 y) d2 Z5 j$ r //把目标点定为食物点,起始点定为窝9 p2 d" }' d* D9 W! Y. _6 W
AimPt=new Point(FoodPt);
- p' F" d8 W) `8 c+ n: O# b StartPt=new Point(OriginPt);</P>7 }2 F! v/ D, k0 j
<P> //重新置信息素6 B) `( `% _4 Y t
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
$ z) e( G9 D6 E; |+ w- J<P> //清空历史纪录
% J: J, q# s! |' J! A9 A# u) t5 p HistoryPoint.removeAllElements();</P>
( \: o3 a; ?# K" G1 N& u<P> //主方向反向
- @: V3 q, a, D Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
9 S. } A3 d$ P% N3 g. R<P> //找到次数+1
1 \$ b9 s8 R) v; G FoundTimes++;
# P" u6 _, f: m. M/ Y8 G* y return true;
8 d4 j9 c% f* U }- W( y% c( b/ ]$ `" r
return false;
! o7 j8 b- l: P/ U) e5 t( V4 _ }
6 U1 w/ u* N0 A# D, _ return false;( Y$ A) C, B8 X5 T
}! o$ l7 | U h* [
private double SelectDirect(){
3 t9 _# V- x1 I4 U4 ?. R7 \ //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动4 C3 x% a8 F+ c, b% v& V3 t
double direct,e=0;
) A8 l1 o4 _9 q* p. V+ o, ~' g# { if(Main_direct<0){
5 [5 v6 ^; f M# W* j //如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个
+ F4 |' b7 c4 A0 l3 |5 d' D e=2*Math.PI*Math.random();5 l+ i$ L/ g0 {7 k
Main_direct=e;
: t1 T, b6 F ] }
; X3 [6 \" g+ v$ h/ g //选择主方向角
5 f: [: Q1 y+ b direct=Main_direct;</P>. K& a; R; R# r" u7 }
<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个9 r1 d8 _7 L0 X% E$ K% y2 H& ?( V
//[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小
: D- R( d4 D; A8 n$ p double re=Math.random();4 G/ s: j/ {' m9 h2 Q2 s+ e
double re1=Math.random();
3 A' F; @; ?1 @- H: } direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;: A' f8 O$ |' R- _( @/ O7 B- _
if(re<0.02){
' F; r7 R( j" v$ H( c //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
+ k" ]2 X3 n; J2 T int size=(int)(re1*memory)+1;+ y8 ?! n9 F# C# b! A
if(HistoryPoint.size()>size){/ @2 E! g0 S. G/ \4 A* ?, f6 N M8 w
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));
2 h0 I R9 s! _6 Y9 U if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
c2 q+ l& r/ ^# C0 i1 d Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);( y! M! |" w6 _# `
}
! q2 r$ g9 Y$ O7 C' n. z; h }
: H) @# x0 O2 X' D: Q) }* C }
7 q- x9 K) t& g0 m return direct;</P>
2 f% D* I+ z b& b ^& _$ C<P> }
6 @2 q/ c S$ h& Z private Point Evade_obs(int deltx,int delty){& i; x" J( z7 [0 z, h
//这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
6 b$ o; j7 m L* I* ~: D9 i //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
, H, ]6 v/ d* v& ^# [ //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:
! w+ n8 _& j! o' P9 [# b, e/ x: R7 b) h( v //x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;
+ B4 Z) P! Y' L2 W% D" \% o //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),5 k0 C" }! U5 ~* j7 H
//p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt+ F( _& G6 Y+ l) E
Point pt=new Point(0,0);& D3 [) O/ z+ [' n$ M9 {
int x,y;
U2 _/ e8 q; |3 L int delt=deltx;
5 X* U8 H: {6 z$ M/ _ if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;
( L! G+ Q @) X- V# D" _ if(delt==0)return nowPt;/ i* T7 j" e$ r9 w" v" r: @- ^) V: q
for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
+ s+ m% b% [1 s7 L# o- p) [1 E+ O! q x=(int)(deltx*t+nowPt.x);& t; G4 g$ h0 T4 E3 s6 X$ X
y=(int)(delty*t+nowPt.y);
% H! M3 k. V4 P% b" y7 `0 m( S) n9 a x=(x+width)%width;
/ [( o D7 ~' i- V# w y=(y+height)%height;+ [. J1 R! U; n" R5 K9 e, _
if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>5 v2 b' N/ c+ b J8 y& D
<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向% D3 Z9 Q# S( [+ @7 n" A7 e0 k1 J( M
//新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值' M# l( L$ M6 m: E% W/ @' }" \
deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;9 ?" z! @' Y5 ? R# v
double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);$ q9 q& Z0 I$ s8 q j
Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);
+ Z1 {2 ?% f" L; ^" @" d5 F$ A break;
) U @6 O0 L9 n: _3 L& i | }& u9 M; n8 Q$ L4 B9 s. L
pt=new Point(x,y);1 N [( Q, h3 T8 t5 A
}</P>
8 a& V" ^7 A% |9 `8 R<P> //计算得出实际能够到达的目标点( h. @5 I n+ T& U
x=(nowPt.x+deltx+width)%width;
4 ^4 M1 _1 T3 }9 M$ h y=(nowPt.y+delty+height)%height;
, g3 ~: j& v0 @$ V: q7 @ return new Point(x,y);3 P( ]" b4 V" J. [1 B" m
}- R7 | g. E% M
private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){
- [" L( t0 B' F% b. ^) b //这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角 u- f4 E8 I: H) y* e) W% X+ M1 F6 I; }
//此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,, H# w2 U9 q6 `0 k5 Z v
//其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
& K9 L( V5 e6 g0 U5 Z2 T3 c double e; b+ s: D, W: Q& D* |$ V7 c
int deltx1=pt2.x-pt1.x;; s; B: e' d8 c- y+ l+ @! w7 e$ J
int deltx2;" h: j. L4 @9 ? I9 M" ~& l1 e5 e
if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;
% f$ W- J# b4 w' K0 O5 `( ^6 x else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;
/ l# _0 ?& O/ F- o, k. Y7 s int delty1=pt2.y-pt1.y;" V: J% e0 I" v d
int delty2;
6 }2 `. A" v$ y# w if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
( ?7 E4 g5 z6 }: g else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
' E0 i% `9 U* W4 G$ p1 h Q; D int deltx=deltx1,delty=delty1;- M8 k$ k' I3 T4 n6 Y9 n
if(deltx==0&&delty==0)return -1;3 G+ G k1 a# L$ B
if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){) G5 ~5 P5 z4 M3 I
deltx=deltx2;2 v7 s. c2 T# L1 ?" ?/ W
}
- S+ Z* r! @$ [1 X% p7 m if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){. K. A0 p) _5 i8 Z* w! O
delty=delty2;
4 `8 W% L# f1 X) ~2 D }! |0 E( e9 d, E/ z" F; f7 V
if(deltx!=0){
% v5 K; [/ y3 c- N) v: q3 n- f. ^ e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));! |6 E2 A# |- p3 B
if(deltx<0){
, G/ b6 K0 M7 ]# b; v if(e<0) e=e-Math.PI;' z0 }5 b9 D- c( o& a
else e=e+Math.PI;
' i0 G9 h6 ?$ P6 Q }3 G w& R, I( H
}else{9 T! G( ?1 o4 Q' w. V
if(delty>0)e=Math.PI/2;; a: q+ }! A9 `" r1 v: i
else e=-Math.PI/2;2 N. s) a$ n; S; j- Y C
}7 N& [) }2 H; w& M
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
C7 o/ I, m: n* D; O return e;- t# S% `! t/ O9 P4 [: j
}7 D* K6 [6 ]# l$ N: S; J; l
private double Distance(Point pt1,Point pt2){
" Z8 T/ A8 |' N //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,9 g( Q I" M7 {$ R% |% g
//这里计算的是所有可能距离中最小的3 v' N5 ?+ T- c# d
int dx1=pt1.x-pt2.x;) {8 h+ G2 M5 [- N7 `. o+ @- `" K2 I+ O
int dx2;3 w7 e4 Z0 h0 N0 ?* r# ]
int dx,dy;
) t! D( u9 @$ P; ]) I if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;+ T* ?3 O# I& \8 b" |8 V- a
else dx2=pt2.x+width-pt1.x;
2 [3 q3 C- g0 D5 v& {2 G int dy1=pt1.y-pt2.y;- _6 o, c+ }7 |5 N# v
int dy2;
7 y R5 {; Z5 R2 R if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
1 Z( g8 B6 X9 P dy2=pt2.y+height-pt1.y;
$ P. t; E( l* F0 s& j* | if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;4 J7 Q# B( X$ k* A! C0 \- h1 n
else dx=dx2;
2 s; F! h; X" w h. _$ D if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;
" L6 X1 H( @* C! ] else dy=dy2;
9 ]% E: ~/ x0 M* l' s return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);1 I6 Q$ i# ~6 z6 u3 U* g$ g- |4 l
}
9 F# C/ U) r) y% Z a& [/ b public void clone(ant ant1){6 T" |" } `' c R9 \+ S: t
//把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
8 r3 N: u# Z r- R: l9 w nowPt=new Point(ant1.nowPt);
+ y& m% |6 c! @+ D OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);+ I% f' `1 `( j
FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);
6 a* [7 a6 m! P0 }. \7 b& R StartPt=new Point(ant1.StartPt);
- P9 T) L7 g7 u" B- S* A AimPt=new Point(ant1.AimPt);
5 W& f& j+ v# i7 S1 x4 L lastPt=new Point(ant1.lastPt);
/ H; @8 H# V# T8 V3 m9 K3 F VR=ant1.VR;8 W6 H, r, E! Z, b, F) C/ D
id=ant1.id;- E" J! |. U; M& D- Q& s5 \* c4 r* h8 ?
color=ant1.color;. U) e0 z- C$ `
back_color=ant1.back_color;7 x# ^ L% J' k" u1 @' ?* L
height=ant1.height;
7 C2 N1 N4 y+ z3 ~( [ width=ant1.width;
2 n- R+ H n1 F L% h& h local_colony=ant1.local_colony;
3 G! {+ Y3 g; X e Phe=ant1.Phe;; x0 T$ v2 W$ v( w2 w' B
mistake=ant1.mistake;
; f& [1 U( ?+ ?9 p HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
7 u0 L% Z' K( G- _8 v: S Main_direct=ant1.Main_direct;
' o' i1 h- J+ ?2 r( P- S, [6 G. A, Z FoundTimes=ant1.FoundTimes;
0 J: v3 r- J& t8 C- T. L# w Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;
9 F0 }) |( ^, ?2 F" d9 m) }) @ Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;. @9 i4 t+ W- b$ m! g2 h. A) j
memory=ant1.memory;
3 u) ^6 o! D+ s' K$ c Count_distance=ant1.Count_distance;+ d- [ E6 s; J, x8 K1 Q: h
Min_distance=ant1.Min_distance;
0 V5 I: d3 g. c- i" ~& L }- W, y! I7 x, A) U6 D7 Q
}</P> |
zan
|