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发表于 2005-2-28 14:23 |只看该作者 |倒序浏览
|招呼Ta 关注Ta
<>我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
/ x4 H. g5 H( \, O9 H0 |: i<>package ant;/ ^  V  ]; A) q0 }; }
/*
* l- W/ K6 f+ U5 L8 l! w8 a* V% ~2 _ * @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
& S  W& W; `3 V5 d% Y7 S; G *& W$ c4 u( J; t2 \
* You can modify the template of this file in the
9 m/ ?/ g5 j0 s0 b * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java. q% T3 u; r- Y. d, p2 E
*
/ j  k( c% `  W' c: n. c * You can also create your own project template by making a new5 S8 ]: N; B4 H1 s) q
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other/ s& v  S  J& s: {2 |
* templates as examples.
) e5 m0 j8 ?& C: A' e) k# A6 N6 R *
2 M6 ^8 [5 r% n" x# `0 i7 k */</P>' u$ E/ m) ]" }6 [+ V( S
<>import java.awt.*;  B* Y, v6 \+ d' f# T
import java.applet.*;
' Z2 q5 W4 {9 \0 E2 {4 S- {import java.awt.event.*;
4 b  `; d. v/ V5 G: K3 u4 Nimport java.util.Vector;</P>) v2 z3 I1 ^( z- V5 e
<>class AntCanvas extends Canvas* {% }! Z3 `5 G  x
{. J2 u  p' k2 h
    //画布,一切画图操作均由该类完成! y* r: S+ X  z! p4 E
//Image image;: v, ~2 t. K* J+ W
Color obs_color;//障碍物颜色% m0 b5 b1 u2 J( b( l4 t
Color origin_color;//我的颜色) Q# g+ O% C+ x' h+ M/ U7 n# l: z
Color back_color;//背景色2 Y0 y! q( M. @/ P
        Color end_color;//食物点的颜色: j/ Y% J$ |% y* `: l, ?
//boolean first;
- {& d# r! k7 [9 c boolean reset;</P>
9 p! j% ]! }/ W; {& ^: s2 ^6 m<>/* public AntCanvas(Image img) {</P>4 ?  g7 \- \1 K1 ]2 h5 C# ?
<>  super();
( |) o9 x4 g1 |& ~3 K% v, ~   image = img;- T3 B. U# `" F  i7 T% h* z4 P/ N
  obs_color = Color.white;
5 Z: \( h; u' N; e! C& R( Y2 |  setBackground(Color.black);( r: m& {% p' ]8 a: N: {" a
  setForeground(Color.white);
" N4 w( k  R* O2 n  N  V4 J  first = true;
: J# ~( K- @' c6 P# U  f  reset = false;</P>
% a1 T3 U$ H: e) T; D1 P<> }*/</P>
/ m% R7 K% Z; B- @4 s/ L9 \6 q1 a: j7 [- ~<> public AntCanvas() {</P>, Q( n4 k' n$ \7 R' B8 q) q3 Y
<>  super();
& c- f# H' k- n( F9 n4 ?- \8 [$ {8 Q% a   //image = null;' c; H+ w: \) u, P& u
   back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
, q* D+ k  P# i$ C& n6 @6 X  setBackground(back_color);
% u/ c# u" ^7 D3 K8 N: ~1 r1 W/ g# x  setForeground(Color.white);
, V2 Z3 H, A2 y  obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;5 e" E8 e  X! ]4 l/ o6 s' c
  origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
( d/ c$ n/ W+ f! d                end_color=Antcolony.End_COLOR;
: O# q, s) I0 r6 l  //first = true;1 f+ ^. \2 w# u2 n$ p: W
  reset = true;</P>" |9 G7 e% K' J$ C8 ^6 e
<> }</P>4 T# P% j4 u, h6 s1 |. n
<> public void Clear() {
9 l; X7 H# r- W3 d& v# s* z) @        //清空画布. f3 r5 S3 g1 Y0 T6 g" U# m
  reset = true;9 H8 A9 b6 }$ o
  repaint();( ]9 x: t% o' B- T* I+ f- \* o
}</P>
% W- N# |# a, c7 c! e<>* O/ e/ ?$ O9 y8 A/ I
public void paint(Graphics g) {
; b8 J1 W. o. A) o8 D  int i;
# v5 C0 \6 t+ q- z& Y                //重画的时候仅仅画障碍物
: [: y$ Q$ }! `3 p  g.setColor(Color.black);
2 E- E7 }2 `# ^5 g2 ~- S  g.fillRect(0,0,size().width,size().height);$ l2 U4 E, a; n7 B* V" d
  g.setColor(obs_color);4 j# M0 ^; P7 M6 f4 e
  for(i=0;i&lt;Antcolony.obsCount;i++){
4 t! k* Q9 y5 F  `  S   g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);
' W; ^% t& G( \0 q% j  }</P>9 g1 Z% N9 d+ T6 T0 g( h  `3 d
<> }5 }: l. m) A/ W  g, f8 R4 z; v
public void process(){
2 X! C! ?5 p  d8 Q. t, a) g        //处理动画的过程
& T4 r" p$ O& |% ]  Graphics g=this.getGraphics();
! e7 @/ C+ O' ~- a' U                g.setColor(end_color);$ c0 @% q' E* t2 f3 n- K( I  l
   for(int j=0;j&lt;Antcolony.EndPts;j++){' z5 U; y' z; T4 C' X8 s
                  //画所有的食物点
6 D& ~3 o6 h2 s' U8 O                  g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);/ n, A: V2 `- l
                }6 @& t6 B- E3 J- A$ T7 K# W
                for(int i=0;i&lt;Antcolony.antCount;i++){6 f' g" v" }+ @% [
                  //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁
& c2 h8 r0 f# Z+ g   Antcolony.ants.Process();
" B% [7 v' F0 P. A' b- h8 z  L   Antcolony.ants.Draw(g);
7 E; ?, }1 q5 r7 p  }
' U! z* _/ t: h3 ^                for(int i=0;i&lt;Antcolony.phe.size();i++){
$ K0 G7 F9 X: t/ G8 Z6 U# s                        Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
$ p/ Z- @* M( S2 R/ W! K                        //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素
: y! i, V* y/ A0 k0 Y0 j) O                        switch(Antcolony.drawPhe){) Q- B; _% z$ s4 m. H- M6 ?8 g" P/ S
                        case (1):
4 i& c$ T* }/ O7 b3 J* L                            v.Draw(g);* m+ Z4 J3 _5 N. p. \6 I0 c; z
                            break;
! U' u; R+ G9 m) A. r$ a                        case (2):
" }5 L6 s/ Q! A; A& A' _) k                            if(v.kind==1)v.Draw(g);
  X8 N! V% K& j& l4 ~/ J+ Z8 X                            break;1 t. x; e* L5 E* n% y- v% ?9 y
                        case (3):
6 a; i+ O7 m( u8 t3 e  m                            if(v.kind==0)v.Draw(g);; a) f6 C" {  W, p
                            break;
, k. k+ L+ Z" H; y                        }
5 S1 o  K1 Y: r  }( ~, N1 `                        v.delimit(g);
6 e6 R" X+ D: p; \) V  b                }
4 v5 y3 ~( H6 s* x- i           g.setColor(origin_color);
% u5 y' H7 [9 Z8 n: e3 Z                for(int i=0;i&lt;Antcolony.OriginPts;i++){: ~4 @" V- B! x0 L- w
                  //画所有的窝' {% a) ]# G3 P1 {
                  g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);+ R$ f) X& w2 D1 M# d
                }</P>6 [! p" P, f6 A' {
<> }/ w% u/ _$ A. `
Graphics GetGra() {</P>
+ e+ G; c. g# _- j5 O<>  return this.getGraphics();  F) x$ {' I3 d' Y, _* z/ X
}5 V9 a  g3 u' Z9 m
}2 g; P5 V! x- }
public class Antcolony extends Applet  implements Runnable  {
' }6 n8 A0 L! B9 k! q/ {5 e boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
" n1 X! q0 Y# k. X Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行* L! d% i/ o0 j9 P4 l
boolean running;//是否让动画运行! }& R1 a' O3 y3 O' u! u1 ^) ]1 [! t
        boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
1 l( \/ O5 G# h" O( @3 Y, V: Y static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色
$ @/ g' e5 W3 A' L static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色" ?+ z. q: \* E+ q5 u/ I. P
static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色
0 y7 c) l! d9 B8 S/ E static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
, s. Z$ ]; v$ G; H! G. x+ y" e; L        static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色. H* ~" m8 k" o0 d# W7 q) e8 j! _4 k
AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布0 O" n. C  I9 z; o" t3 H
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
( b2 T# c6 T  w- o: A3 W8 E        static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数, _% I+ ?# |7 g6 {/ S8 K
static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height% ?5 n) Q, [( |! i
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。% U7 o( h, a" w% s
        static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100
7 j& Y9 r8 _9 M6 A        static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值# ]2 s! q& W! x7 p) [7 C
        static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点' I8 `8 \6 ]/ M; B0 s/ N, m2 _
        static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!% c- ?1 j; }; t  r+ A, C$ I
static Point OriginPt[];//窝点信息. `; A2 M7 ~9 g
        static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100( q% ?# P5 Z" M" P
static int width=300,height=300;//环境的长和宽
$ A% l% R/ l+ S, J static int antCount;//蚂蚁的数量
! p5 q; `3 ^) I7 q        static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
8 f+ B/ y3 @1 f9 _4 G        static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径7 W" D% @4 K2 {4 T1 i
static ant ants[];//蚂蚁数组
  @! ^$ w* z7 p* N! |- G+ z+ g        static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
4 c! M3 b# {3 Z1 y int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>
' ]1 W8 J' \" n1 N& r<>        //下面是一些控件信息3 I5 A5 A$ A. S  S8 i" a
        Button btnStart=new Button("开始");; n5 b: m7 T8 v* u
        Button btnReset=new Button("重来");- M. e" D; q# C# [& b6 E$ V
        Button btnMap=new Button("编辑地图");7 w3 m5 ~; {' D# O, P
        Button btnConfig=new Button("设置");5 d7 f( O. l- o$ w! |7 A
        Choice choPDraw=new Choice();
8 m3 [* O' y# E: U5 N+ o1 ^* {+ ] public void init() {
3 T4 v7 P# e9 t3 V' C2 c                //初始化函数,先画各种控件
& t& x) g# M+ ~/ Q" @/ l8 ?  setLayout(new BorderLayout());
' S) t# ~) ]. U+ j! A& p                Panel pan=new Panel();
8 _6 ?1 r* j! H' y9 U- j% v" l                add("South",pan);
- K9 x" X; M5 H: O                this.add("Center",canvas);
( o& G% f7 e) \( k+ H( y                pan.add(btnStart);# ?7 S& a3 Z) f
                pan.add(btnReset);5 U, Q& y2 U& B% h! X( ~0 R2 f
                pan.add(btnConfig);
3 y9 \/ q- T- n4 ^2 l0 q                pan.add(btnMap);! j6 q9 f/ ^6 w/ v" Z; g' X
                pan.add(choPDraw);+ e, C( |, f  P) ]* S. p& l9 ?
                choPDraw.addItem("不画信息素");: ~$ c! I3 C* G( b6 H3 d  u: H
                choPDraw.addItem("画所有信息素");( ]; E1 ^9 F# f" r
                choPDraw.addItem("画食物信息素");
6 g7 r$ f5 {* t# S3 T                choPDraw.addItem("画窝的信息素");
% ]. h7 ]% ]) [                choPDraw.select(2);</P>
$ [+ H  t7 Q4 y<>                //初始化各个数组
$ v8 ~! h; ^6 m3 ^7 l0 }  obs_grid=new int [width][height];& d+ G- |/ u' h: s; k" }
                phe=new Vector();
) m6 I/ `1 O1 G1 R+ p                Pheromone_grid=new int [2][width][height];+ ?8 E# y/ V' M% L9 L+ Z6 ~
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
5 G% q8 q& E* K  [/ _! v   for(int j=0;j&lt;height;j++){
  Y" c" C% F. k# r6 B- V7 _  w    obs_grid[j]=-1;# ]" [. X$ Z$ b4 h; C) q+ f
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){
4 V' K2 }, x' a/ Q3 P, `$ [                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
7 _  ~/ b& Q+ ]! S+ E4 F/ T  {                                }/ j8 F; f5 J% g, H% \" o
   }' v  t( H# Z! n5 W$ x. H  p9 R
  }</P>9 J1 K$ E! t- D4 K
<>   antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50
& w0 z5 {$ X/ ]9 n+ |; x! p                //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性
4 n+ g( L, Y- H6 J  j6 [1 G3 E  ants=new ant[antCount];9 d  X+ k6 k2 X% s3 [
        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){
+ ~: E; ^7 V, K! P. M! a          ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
% }3 b* R* y* b  }</P>% b# |/ u6 k& p/ Y
<>                //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理0 o7 E. Q& y# {' C
                int grid[][]=new int[width][height];</P>
! {& O: x. [$ w# b6 P<>                //下面从地图库中加在地图
% Y" I- \9 S6 A$ l                Maps maps=new Maps();- ^6 W0 h5 y. e+ m) f
                maps.LoadMap(grid,0);! n8 `. r: W" l) b" q' N/ p; C, K
                //初始化地图, G$ I6 \( _6 u$ w0 u1 y( B4 X
                reinit_map(grid);</P>- D( E4 k' y6 M* O% c5 u4 |( q
<>                //初始化所有的蚂蚁( m3 I* l; S1 g6 d
  reinit();6 }! l$ d8 g: O9 H2 P1 W4 O+ D
}- O4 p9 U1 N6 j
        public void reinit_map(int grid[][]){
7 F8 f+ Z- z, q" h* l. y! \                //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中) V( }2 S" l& K7 {9 v- u5 U0 I
                //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>- L8 Z% }* o1 b& g
<>                //先停止程序的运行# Z$ z( W/ y/ h3 y5 j8 R$ f. u
                running=false;$ S2 _5 O" b9 E1 d
                btnStart.setLabel("开始");</P>
' V: l) ], b) M3 v  }: {2 g; L: v<>
" d/ X: g( j* W% ?% g9 i7 \                obsCount=0;% y  I7 p3 f. g# {& o5 l
                EndPts=0;
( k( n8 `# x% P/ ~                OriginPts=0;
0 j# u$ V2 g8 H- m6 I9 l5 z& _$ W                obsP=new Point[width*height];
- W% p" o/ F. h& U                OriginPt=new Point[100];
$ R4 N3 Z2 J; ^7 z9 Z0 w$ x/ y4 j                EndPt=new Point[100];</P>/ O* }( {/ L4 p+ V
<>                //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
- d8 Z; R5 {1 ^: M3 b# c  f! C                for(int i=0;i&lt;width;i++){
4 N5 y5 X% v9 t1 E" ^   for(int j=0;j&lt;height;j++){2 w7 @+ A: V# q' ^$ @( F
    obs_grid[j]=-1;( D: v) |$ x( _
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){! v& W% {- {. S- n7 \7 Z+ O
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;5 i$ R1 |0 }$ L4 ^' d* A$ F
                                }0 K4 Y4 A3 t' {
   }& d, G6 M. R9 |& G( |& \
  }</P>
" J" z# _8 z4 S4 X. c" m( ^3 a1 r<>                //从grid数组中读取信息
8 k& ~1 m, C) l9 O, X                for(int i=0;i&lt;width;i++){
7 F, o+ F* o* D3 g; Z( J                  for(int j=0;j&lt;height;j++){+ ?; C. |' ?+ Y/ V- ~! _) @
                    switch (grid[j]){
% ?" s" W1 L; D8 P# K& {0 S                    case 1:
; z- \% w! ~7 x* S                      //如果grid[][]存的是障碍物: l0 k6 L2 V9 {6 H- S# ?4 C
                      obs_grid[j]=obsCount;3 K: J0 `9 B+ |  T
                      obsP[obsCount]=new Point(i,j);
0 G" L  w- _8 w4 n* A& x                      obsCount++;
- V5 ]& T3 ~; X/ b                      break;/ P8 g. W; e- z- h6 }
                    case 2:0 R; Q" ?$ i) J+ ]5 o
                      //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了* \, Y4 |# _' X/ @. I2 U* V% V
                      if(OriginPts&lt;100){
9 E7 u, ~" K) s3 ^4 B% s  r3 A                          OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);1 W$ o: t6 H! s) w* w, L  C) E
                          OriginPts++;
$ S. [0 G) j& C. x. L                      }
- s8 t) G% @: r; y3 w: k                      break;+ H0 F  r$ q: u: `2 R8 b+ o
                    case 3:5 \6 j2 z7 c7 t% v# k4 c- G5 m
                      //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
0 Q6 M6 U* N9 a. d. `                      if(EndPts&lt;100){
( J; H3 ^; _& F/ Y                          EndPt[EndPts]=new Point(i,j);
* n% J$ T/ j( O+ b                          EndPts++;' B$ e" A$ W! D( X( m$ G% L5 N
                      }4 E8 s! u/ u7 ?( J: _, v
                      break;* z0 ?7 Q1 @# T. z
                    }3 s) f; o  W# \
                  }
6 [8 N0 L/ |! F6 J) K                }
! n+ j$ x& a, T' O! [+ p            //如果没有指定窝,则随机的选择一点0 w1 O5 V* N! k
            if(OriginPts==0){  b% o, p7 j. }3 f3 I! N3 N1 v1 [
              for(int i=0;i&lt;width;i++){
6 k3 H5 O. Y9 H8 S# x                int  j;, T& l3 W% c9 e# o3 `. J, c- C
                for(j=0;j&lt;height;j++){# R8 Q3 M6 n) t$ E9 M- @
                  if(obs_grid[j]&lt;0){
0 q$ A  R  n$ O  l4 I+ j& ^                    OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
- o; ?  ~# n, ^( _% x+ r" z                    OriginPts++;* d8 {5 u5 V. h
                    break;
5 {6 M3 _% \5 j3 p7 p! G/ Q' K                  }
  N8 G5 A2 _( d( o; B                }+ N7 B6 J% L8 k3 |& c3 X+ u8 R
                if(j&lt;height-1){
- T1 l) I2 ]  V  P' }+ _& K# [* |                  break;
% G6 X. M. H' z: e                }' o- Z1 T% b! w
              }  V+ g# E( \, L2 e8 |8 t4 V7 e
            }) |' c" Y! O9 d) |
        }" P# `6 X( [/ m5 c. b! f  F; B
public void reinit(){
' ]( b$ g- j" |2 {; P# j. z5 n                //重新初始化整个环境</P>6 h$ X1 P: q5 N& R2 Q; n
<>                //先停止程序的运行
9 [, B( P- V6 s: U5 v                running=false;0 }+ v& D$ v& h1 l: B
                btnStart.setLabel("开始");</P>
( M: Y* b, m' q: M" L<>7 S7 H! N0 ~  ~
  //清空所有信息素Pheromone数组中的值0 c% X. y" d* M# w* x4 ]0 K
                for(int i=0;i&lt;width;i++){/ |" Y! l( F# ^. q6 v) h
   for(int j=0;j&lt;height;j++){/ D& P- y* K3 I+ q8 ?
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){# g# z# z1 D' ?; }+ \( _
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;& f  Z! ?  I$ \$ \+ a
                                }
' @/ m8 a  Q/ q% ]6 ^$ _9 b   }  ^) s; _0 ^/ p/ C" a
  }</P>7 H4 m2 V1 D3 C; c
<>                //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
/ J3 e- \/ M" w# R1 e. K8 l- K$ i- K        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){6 _( d" X5 l" j
                        int index=(int)(OriginPts*Math.random());0 Z  M1 p  P# \! v
          ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);- m# f& r; i0 w+ S
                        ants.init();
1 C1 W2 H" P0 v  }</P>  M0 p) c6 Y/ X
<>                //清空信息素向量
# v( t/ H$ S- Z                phe.removeAllElements();</P>+ E% k8 @8 d3 y! |$ A& z* h8 [
<>                //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减! Q" l# Z9 b' x8 o
  for(int i=0;i&lt;EndPts;i++){
2 ^1 c0 L6 w7 P                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){2 W: ?" e/ M2 M; A
                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
4 \/ N# a* C' k                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){
( o! R( e# B3 G' ?8 b( A1 g* V                            Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
! }* {, f! b& U; j                        }
4 j& L! |: z2 v8 @2 i                    }
5 T. o, b& H; O                }* L  P/ R2 [7 t6 }$ i
                for(int i=0;i&lt;OriginPts;i++){
" A/ F& V- f' O$ ^                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){# f9 y) d% E9 z) }  o( F( s; c) y; N
                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));2 s+ q1 u0 d; z6 x) b* U
                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){
( y. u2 o, B( V1 s- a: g2 i/ a5 ^                            Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));! S7 O' f7 _- P/ \
                        }* B& p" q' Y# T9 a* C
                    }
' M# a: t+ i0 Z1 |; S4 {                }</P>
3 X, d! c/ G5 R4 q; s<P>                //重画9 Y2 _  b% w3 h+ G6 h- X
  canvas.repaint();</P>) l! I, O- C* {! X( J" Y9 e* L: J0 B
<P>                //让程序开始运行
& b, q( o) f; N1 w4 Y2 l                //running=true;
/ R9 M% i  @  J4 s$ ~% G7 t1 n# F; A }
: e% y. z# w$ E9 c8 z% d8 [0 ^& I+ U public void paint(Graphics g) {# |& B4 r7 V$ ~3 J( X
  canvas.repaint();
- M+ [) \  @/ H7 k: k- x }</P>
9 @/ v, L' w" p' {0 l: _<P>+ D' g4 j  n* b7 K$ X9 X0 t
public static void main(String[] args) {6 n  V: e- r4 s5 y" k$ ?* J# [
    Antcolony applet = new Antcolony();9 C( u1 m! |  [+ P. }  ?
    applet.isStandalone = true;
& ~8 `9 ~) S5 c    Frame frame;: [( |7 t9 N# R8 n( h2 K
    frame = new Frame() {9 S3 w* x: [8 Z/ O$ Z2 E
      protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {
/ j0 L& A- Y  D        super.processWindowEvent(e);% q; B; w& T: h, o4 J  R+ P
        if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {
- b' L, m, o, z: F, ^, x) O, X8 N          System.exit(0);
$ o, A' C, o: z: i* ?7 D        }' E& ]/ z1 Z1 V5 O9 }
      }
7 T0 b! h9 R+ x, }! U, Y- r% \/ [$ A      public synchronized void setTitle(String title) {0 F  g* L: s$ Z: Y3 I% K
        super.setTitle(title);+ O; d' i' a1 H. n3 i+ G
        enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);- h- f- F8 [% p7 N5 o  Z
      }7 W0 x# O0 {9 M" I3 e2 k
    };$ Z: m8 n3 s) k* O" t) Y7 r8 R
    frame.setTitle("Applet Frame");& e/ P* l; T! }) Y
    frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);, ?, M& V( z: ]* ^
    applet.init();
! m' s7 |0 m6 |7 U    applet.start();
2 _0 v! a+ m6 t% v  |    frame.setSize(300,320);, ], f; V6 T0 D+ P1 S2 L! R
    Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();0 R/ O. s/ n( L. T0 ~* b
    frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);# D) Z0 {5 Y0 B; v: i# K& W) c* f: m
    frame.setVisible(true);
2 |  j, F8 ^, q, O! \  }2 Y9 O! h) u7 X
  public void start()
+ p5 v: o1 |5 k% r, p  //下面三个函数是控制线程的$ m! J1 @5 j, a# D, G- @- _
{
8 U4 `9 A+ P) e+ z) W  if (runner == null)
# w7 R8 ^! s/ y: ^0 X) ~; `  {
5 C2 y7 k2 A8 U- }" c, P   runner= new Thread(this);7 B) t) i$ v2 v8 g/ l
   runner.start();& s- b" ]: c! C8 K6 _
   //running = true;
" @( y: w7 h# E  }0 u" s/ x% Y% f. E0 x' D% g7 F% D7 C( s
}</P>
3 P3 K) C7 p! p8 O<P> public void stop(); K: h+ _! o6 q2 w' V
{# K0 e0 y4 Z) b" }1 T' t1 `
  if (runner!=null)- c8 v& ^  J9 F, M8 N7 {
  {# _4 R+ h& _$ p( _" T0 I/ F
   runner.stop();
" X1 d8 F( p0 [7 `3 n9 X   runner=null;
- m0 v0 x, ^, k3 r3 q+ ~   running = false;+ w$ T, [" a* x. P% `1 B
  }
- L' _! P' ]! T; g; ?3 j }</P>
* c* s$ {5 W  q$ [7 l0 d1 U/ }<P> public void run() {</P>
+ V3 Q5 t) k9 y1 d2 T! c* z<P>  int i;: J% D* c1 H& q  M4 t
                //线程一直运行下去
$ S% s+ n0 Q' u! u! _: ]) @' h( l  while (true) {  H% l( ^" A- m  q; G" @3 K  n9 R
          if(running){
4 M3 {2 s6 K9 a) t; A+ D       //如果开始动画,就进行canvas的处理# M0 A) g) }# Y0 G2 x. C1 m
                          canvas.process();! E3 g% |* x, I- j( }, A
                        }
( w9 F7 Q) ~0 S! @6 H' `    try { Thread.sleep(delay);}: b1 u$ ?$ G) _) A* u
    catch (InterruptedException e) {( a1 G) p$ R. C: S* Z8 Q& n
   }
' |2 M8 |9 H% ^; s. @  }</P>
# C) f; b1 ?( d8 M& r' o; ?<P> }% q) I- h, m* J+ P& }
        public boolean action(Event evt, Object o) {+ u5 X1 F& |. w( o+ j; i  }$ s
      if (evt.target == btnMap) {
4 t) Z1 r5 z# X3 O, a  ]" x, Z                //开始编辑地图面板: k* _+ ], |6 k( S( V" t/ {% v
   running=false;
' |: Y+ l7 x6 o6 _! }4 J  K% ^                        btnStart.setLabel("开始");. @. J, Y9 y& y( B9 [+ @, `
   MapPad ctl = new MapPad(this);
' M- Q% x- x1 K* v: F' B% i1 k5 P7 V7 J                 ctl.setSize(308,380);: Z$ h& u  D. u: C
                        ctl.show();
, G5 _4 P, _) E! i6 P                        return true;1 Y+ [6 ~! x1 E  b( i
  }else if(evt.target == btnStart){
8 m$ j8 U0 K) B# I                  if(!running){
- v* q0 p/ U: m0 {/ _. p. m0 L                    //如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下8 ^4 q2 d2 F6 J; z% c
                    if(reset)reinit();. D' `# Y0 q" Q' o$ z; E
                    btnStart.setLabel("停止");* F& ?9 `6 A- F/ S9 w) A9 k
                    reset=false;! X- V9 E# g0 T8 G% q9 h5 E
                    running=true;
- B: P8 k6 h8 D( Q3 j& t                  }else{
3 f" f. r% ^' n9 v% Z1 l                    btnStart.setLabel("开始");' s! k- @3 k. q7 p
                    running=false;4 V" b. W' k$ V$ X5 G' c2 u
                  }
. @) O7 B. o: P( _  v# O                  return true;
2 J  y+ ]8 t  C5 c& g. n" |                }else if(evt.target == btnReset){
& O5 O4 N9 N7 @$ k3 j4 K" r: R                  running=false;
" B1 w$ f6 f+ |/ l( x' b                  int j=0;
+ N$ M# P9 Z& T7 o                  //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化
. A- y6 |, M2 A& N& K1 k, i                  reset=true;- P; D5 x1 D& k- [$ |
                  repaint();% t0 l/ t( g! L+ }8 r0 S
                  btnStart.setLabel("开始");
6 h, q; M* C8 {% R8 D$ `                  return true;9 c, I' Y9 z7 |& _
                }else if(evt.target == btnConfig){
4 V- N8 ^4 A$ M2 J                        running=false;
/ [0 w2 u) y; p# ^3 I% U                        btnStart.setLabel("开始");
* ?% \. Y6 O4 }5 w0 g6 z     Configer ctl = new Configer(this);' N# H9 m& |* s) L5 W
                 ctl.setSize(300,300);  U# N5 ^" O( \, y  r
                        ctl.show();: _" a* G$ K0 B
                        return true;+ z5 \/ {2 z, i- u- _: R
                }else if(evt.target == choPDraw){
0 Y9 p, |( B8 d7 [3 ]% T                  //选择画信息素的模式. t! F$ `7 l( u: [
                  drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();1 i% J' Q, \/ Y; o8 d2 j9 ?
                  if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}: p3 T1 T. Z1 A
                  return true;& j2 J) I) g. ]& @
                }
0 }2 }5 Q; K* h, c) S7 j                return false;</P>
/ A9 _  U5 R. L8 u; V<P>        }
; x" V4 q5 R, c7 ~ /**Destroy the applet*/
& u% l% b  X9 H. M' d7 ?  Z6 k  public void destroy() {- u8 T- l, y: \! o, z: v
  //当结束程序的时候,把线程也结束
# a$ J# B% g2 o' c/ i    if (runner!=null)
- _* i; d2 x  M1 V8 j1 ^    {* i3 l' ^5 p# M3 c
       running = false;6 S- v" ?# X( Q7 e
       runner.stop();) k2 ]1 A- b4 q: a
       runner=null;% f9 x  i' L% d& V
    }
( ^% t% \/ @% j2 b  }</P>5 e' R# ^3 B) N4 Q9 s2 E( s
<P>}
$ [; g+ s2 t0 T* c7 \</P>
" V; r% b( J+ H1 R! K5 t& E/ G) I3 W! J* G" _; `
$ A& L8 l3 F* u0 ?& }: m* ^

$ Q& e" w8 p: {) V<P>package ant;
. n( A$ m0 e; W$ L; z5 ^: Q3 Z: Himport java.awt.*;
/ [- @4 g# F/ Y  u+ Ximport java.applet.*;1 q% c' Y( I5 s2 T) `0 w9 O; B
import java.util.Vector;</P>; _' j( R! f9 c+ d" c' Q! ~
<P>public class ant{" F& x3 x- a9 B. n9 x
Point nowPt;//当前点坐标
9 {9 f5 i5 @" [! f) S) v int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度' I) v7 M% h8 d
  int id;//标识! O  m! @0 w; D( l5 ]1 a) K# _. y! [
  Point lastPt;//上一点坐标9 j) J1 T1 K" M6 B
Color color;//蚂蚁的颜色! E# t% b1 v. w7 q9 z
Color back_color;//背景的严肃" B9 e' C) B% q( r# h
int height,width;//世界的尺寸$ N3 r. Q5 a% j( u; R
        int Phe;//每次释放信息素的数值
. Q" G. Z$ \) A2 h. R3 E Antcolony local_colony;//主程序的指针# q/ B; j! N* k1 a; d, y, [
        Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
" w6 g9 K+ Q4 I% }; s        double Main_direct;//主方向9 o5 Y' u. E* ]  l9 G) U
        Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
6 v# i# }% `8 c# R9 f# b! N7 M* n& w) K        Point OriginPt;//窝的坐标
2 Y, q" e4 y2 z# j* e1 P/ v/ V* T        Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
$ f& H" T0 x4 S, d        Point StartPt;//起始点,是窝或者食物  H1 u9 V, O. }' p4 o+ R
        int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数
, \2 \. E4 l/ _        int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素# ]9 l$ z9 @' N) W: K
        int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量
2 k- `' W( p  V) ~2 \        boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了- D7 z2 O$ r: U- W
        double mistake;//犯错误的概率
2 b- R/ k# d  p9 w8 |# \3 W. _        int memory;//记忆走过点的数目
- Q4 ?' Z2 z, V3 H: |# c1 ~) N        double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。; ^7 A: U( n8 p9 R* k4 q; E! r
        public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离1 p9 J0 E$ ^& u6 F. d$ Y
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){( o. X1 D' v- L1 y/ Q
  nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
% H: a2 }) p! `$ L* R                OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);% X/ E6 S! G* K4 s3 j
                FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
' i& g  e% o: o" `                StartPt=new Point(nowpt);
( a- l* r2 G6 g8 E8 O$ z( _7 K                AimPt=new Point(nowpt);; N- S! ]3 j) D; ]; a/ d
                lastPt=nowPt;8 j# V/ _' |6 c3 \9 G; K' V1 a
  VR=vr;
1 H: y  _5 @' F0 f" B! f  id=idd;# \( z3 `' q4 J7 c4 T" B# a$ J
  color=c;! A2 M( ~/ Y9 U
  back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
: p) ]+ m4 {0 ~7 k/ C' N4 O2 Q0 z  height=Antcolony.height;1 m. ], A  d- N/ O2 Z: C. H, W  y
  width=Antcolony.width;0 M( a; C% q8 l* \! P# w
  local_colony=colony;
1 ?0 _  e* l* n* v3 @; }                Phe=200;
8 L6 w- {6 q  o7 y% ?7 R                mistake=mist;
( p- N4 l7 h, v& P2 @4 f                HistoryPoint=new Vector();
0 a: R; E, ]7 U+ J! s0 N& v! z& p                Main_direct=-1;
+ J  b% j! g4 ]- M& N4 v                FoundTimes=0;- W9 v: A, X: b+ j' N5 y' \( Q, G, K! b
                Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;
" l9 P  K6 ~( L+ T, D+ ]9 e* [9 ^                Pheromone_count=Max_Pheromone;- {1 D. E/ e: N9 V8 B1 y
                memory=mem;- b: u0 j3 [1 c  D( H
                Count_distance=0;
! S! q8 `  L" I. Z# t" {2 _                Min_distance=-1;
& I- t8 U2 X, D }, C4 N) x8 b0 v+ z
        public void init(){
& \; h* e4 P- `% Q( {7 R4 q6 r          nowPt=new Point(OriginPt);7 A/ K9 W+ n' b! d0 ]
          lastPt=new Point(OriginPt);
) X' F; I5 O$ y# j. J          FoodPt=new Point(OriginPt);
# `! }4 e" a4 X& L3 b          AimPt=new Point(OriginPt);
  y& O, P6 u  H7 S          StartPt=new Point(OriginPt);
# h0 |( t9 u( f( H4 q/ g6 M) `+ s          HistoryPoint.removeAllElements();
% j5 T% }5 i" H% B% p+ ^          Main_direct=-1;' }8 L6 E- H1 z, D) T) p
          FoundTimes=0;9 s& l1 b4 @  R7 g# ?* Z% L5 j% q, q
          Pheromone_count=Max_Pheromone;* P9 o2 _8 l- O7 ]+ G& D
          Count_distance=0;/ R1 c/ o1 `5 c
          Min_distance=-1;
' V7 P# q: [0 a( B2 R        }
" p! m" t5 C5 K" }9 P. T' y- ~% @ public void Draw(Graphics g) {
; E2 V- Z7 h: R0 o  a6 a2 P          //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。) g1 u  D, u0 }
  g.setColor(back_color);7 w0 B2 _5 t. L7 I+ e# x5 f0 o7 @: _
  g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);8 c. A( s0 I1 y1 p9 x& y: i2 I
  g.setColor(color);
" Q! }# r* p6 i, ?  g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);
5 O1 A7 [# Z; R  n }2 _+ J( o6 Y! \. x4 W
public void Process(){. K: o! v  V" c1 s! c' ?
        //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点! H, S+ K2 j: A+ W* P
        //(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)
# R. g$ O. z$ [        //然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动
9 \( |. N, }- d3 {1 R6 [% E9 o        //开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
8 t/ T9 x) f: t* b& W+ N; M        //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>( @7 \+ O% a7 K/ ~( q% D. l8 S. g
# `3 J* v, A6 l( Z/ M4 A
<P>        if(Judged==false){, @+ g+ f* F& [( F
          //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,1 f, G7 k" [' U4 u* s/ v0 J' ~
          //如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来1 \; m! b9 a/ a) Q3 V& X% T* B2 F
          if(JudgeEnd()){4 E/ Z, l/ {& [! N# U; d0 O
              //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序  l7 b3 A7 R+ k! Z& `8 J3 B) G
              Judged=true;
0 Q: ~" I2 C2 y. b              return;
+ o* W; M7 \* }) |          }. f1 l- \! T% B1 R8 @
        }
/ z" I  }; f( r" A2 Z# _" [        Judged=false;
1 A# L8 E4 V' n4 f: f9 I1 x% ?        //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成! D4 X' t. r- j: Q' k- ^$ c+ S' a
        double direct=SelectDirect();</P>$ t5 e7 h8 X! P/ a; ^$ b9 g) W( d
<P>        //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
" `0 v. F  e& K4 Q4 ]1 h8 ?6 i        int deltx=0,delty=0;
8 b8 n0 P1 l6 w. P- Y3 x6 g4 ~% `        //direct是方向角,根据方向计算位移
' ?/ e% G) [6 ^' o        deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));5 m2 w0 T3 S5 p+ U" w/ V6 i
        delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>, S1 j6 g( n+ @$ Y7 e! L* e
<P>        //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。1 H2 L0 `+ N6 m2 B& k2 z
        int kind=FoundTimes%2;</P>% u. Q3 o! I% ^
<P>        //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,
/ @7 a; i) _% \. I+ N        //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。
8 h5 j( [0 S1 n. ~        int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>
" Y% v1 p7 \) d1 Z& _<P>        //记录搜索的环境中找到的最大的信息素
+ ]- L+ F  m3 G3 K% [        int maxphe=here;</P>
% f7 c9 A4 ^+ _' Q) H* B+ W' B) b$ ?<P>        //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了' \% W6 B* ]" @
          int deltx1,delty1;9 u5 h  i# r) D/ g4 N; Q
          deltx1=deltx;delty1=delty;</P>% S+ F1 G7 {; L* c; q. {
<P>        //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形) X* {. J$ y) h; ]. ~: }
          for(int x=-VR;x&lt;=VR;x++){
* ^7 C8 T5 N; k& G' y0 v+ P             for(int y=-VR;y&lt;=VR;y++){
+ |( y. E: ^0 i2 ]/ l# ?* J                //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
1 y$ I/ h# z$ R                //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上8 T  }) E6 ^& V' h
                int xx=(nowPt.x+x+width)%width;; \6 W7 G9 E2 c* e! U4 M
                int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>9 F5 v$ M2 j$ W8 H" `6 J
<P>                //循环的时候要除去当前点。
; x4 {6 I; G6 \6 N) e& W                if(x!=0||y!=0){8 K+ X% l7 E6 Q. O* \! W% F5 P0 D
                  //的到要搜寻的点的信息素9 a5 h7 \% |$ b/ O
                  int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>4 j# h+ c% \9 ?* H8 N9 [
<P>                  //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多
  I% P1 d) Z. R8 @4 E/ W# L                  if(maxphe&lt;phe){</P>
+ o5 Y- `7 o+ q<P>                      //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
- {  H, {, I4 w# o: R" [                      //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走& @; L" y- I% s% D1 c
                      double ra=Math.random();
) ^( A: C  v$ m; Z                      if(here==0||ra&gt;mistake){
" E- M/ J# z# \  x                          boolean found=false;
& h$ y4 `  V) r* W                          //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈- `) V2 o0 V  |( a
                          int size=HistoryPoint.size();
( J6 V( j' X  U3 Z! S6 d& t  F                          int minsize=memory;: K: B) N5 W/ @( b1 H
                          if(size&lt;memory)minsize=size;
6 @/ |3 x. x2 `: c9 k: r, Q                          for(int i=size-1;i&gt;=size-minsize;i--){
3 A3 M2 }' M, R* G                             Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
  V6 M+ h! D1 o1 F9 Y+ v$ c                             if(pt.x==xx&amp;&amp;pt.y==yy){8 @3 r. s( ]$ f. A0 b8 C/ D4 O
                                found=true;  e9 t% ]3 V1 L9 z
                                break;
% \0 `7 g- ?7 h+ ]2 k# v5 g+ W                             }1 Z% {0 ]4 {' `" ^9 e
                          }& j# a1 }# Q, ^6 p* Z2 }: A! F2 I
                          if(!found){
9 z" r+ T3 }; C! _4 ?# g( T                            //如果没有原地转圈,那么记录信息素。$ L3 N! o' S2 D* J; Z* h
                            maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];
) x4 v: \$ w5 n; o7 T: e% l5 ^                            deltx=x;8 J& N$ l' Z( w2 g; u9 N5 f
                            delty=y;6 p/ n, _2 T: ~
                          }
  w  p. q/ B7 I' V0 D6 b" _                      }//end here==0||ra&gt;0.001' w8 D5 Y/ _3 J
                    }//end maxphe&lt;here
0 C, s  y2 F$ h                }//end if x!=0
. p9 n# f( Z  [* |" N6 O            }//end for y, U; b) S! f7 S* M  S
        }//end for x2 i1 Y1 V$ n$ ^
        Point pt;</P>- q7 _. |( u! I$ ?% n: v
<P>        //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
) y# ^" h: N& X: i% F        pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>3 z+ J) T, G& |2 T) o7 X& }
<P>        //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!
7 F: i- P" j% `# I. A        if(pt.x==nowPt.x&amp;&amp;pt.y==nowPt.y){
) C5 g" F# g! d. L          pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
  I$ h9 j$ I; _; Z) W% \3 u6 |        }</P>2 y  C( M/ l' Y% x4 B) m# Y# b
<P>        //播撒信息素
! m2 C: O6 H* ?* X6 \        Scatter();</P>$ c" N; Y4 Y/ t, Q2 j5 @
<P>        //记录走过的距离! s0 C! l  S: K4 C
        Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>
8 o/ A$ d. S2 b% r( M<P>        //改变当前点位置0 a0 s' d; y5 ?: _( \
        lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
/ M" d0 z0 S$ S8 J0 G  t6 g<P>        //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点- \$ S8 h- m8 X6 m; B
        HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
/ z  x- i" W- s( l6 }$ R        if(HistoryPoint.size()&gt;memory){
; ]* Y( G% E2 v# r8 a% r          HistoryPoint.removeElementAt(0);/ j( H1 ~  n! D2 p
        }5 ?1 L1 j9 U) l* f6 l) g% B3 ], G
        nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
6 C) F& \5 s/ |' F8 t$ f     }</P>
# E2 |  |% o* k<P>- b2 i" Q/ Q- E; S) a0 ^
        private void Scatter(){
4 D) |/ r, X- P  U$ r        //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,
1 t8 B* X8 z) g+ y# ?) `        //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。8 }% J) W) C  _$ s- ?& E' C
            if(Pheromone_count&lt;=0)return;3 M' [9 q( ?& c- {! U; Z8 t* ~
            //决定释放信息素的种类0 E; X! ?* O5 [* R
            int kind=FoundTimes%2;</P>1 x6 o5 N5 F* e; g
<P>            //获得当前点环境已有信息素的值% @9 L8 i; t/ F1 X- F! f
            int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];( d( S) f; p: z  x* B
            boolean ofound=false;
% m. w1 i" z/ i" ~; g            if(Phec!=0){
) x- W* h+ w# d4 l7 L7 F; s                //如果当前点已经有信息素了
4 d6 S5 z! l( s2 I6 u                for(int i=0;i&lt;local_colony.phe.size();i++){
6 H5 u0 T, }7 O$ q                    //在信息素向量中查找该点的信息
7 w# `) t7 t. P( E% F4 o5 f0 c                    Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));
! \* u2 T, t; n- }% m                    if(lastPt.x==ph.x&amp;&amp;lastPt.y==ph.y&amp;&amp;ph.kind==kind){
+ d, K- |7 e" j  M9 N7 q                        //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素' z+ k- _8 `4 Q* ]' T0 w
                        int size=HistoryPoint.size();</P>
/ i3 K) T/ i3 W) v; \# h4 p<P>                        //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。! K  D0 f* N! ]9 t2 E
                        ofound=true;' t# N: D7 w" b  X$ G& K' q
                        boolean found=false;
- S3 M  i+ `) x! Y$ U4 ]                        if(size&gt;4){0 J, H% I0 T( E( ?7 A$ E
                           for(int j=size-4;j&lt;size-1;j++){
* v! M; ?3 g1 C0 J3 s                              Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));" J$ x; s( p7 E
                              if(pt.x==lastPt.x&amp;&amp;pt.y==lastPt.y){
" b5 g' U( M+ |% x                                //如果当前点重复了以前走过的路,就不释放! o  J# I1 v$ C4 w! |6 u
                                found=true;4 ]8 H5 k; c  A3 f( M! x- Z) g
                                break;! d2 Q: y; h* j" j  d
                              }
3 C% e3 n/ e- `7 k& U' v+ R                            }" H9 U. h, }& R3 P# S# i
                        }" m: N+ \0 F' ^" ^0 m5 Z* u& F
                        if(!found){
; P: W6 I- m& o. H! @                        //如果当前点不重复,则开始撒
/ t; i) W; p0 W( v4 s                             ph.Add(Phe);4 `% r, P. v5 l; A4 p
                             local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>) F6 W: V' G6 ]1 q% E  |3 ~' M
<P>                             //让还剩下的信息素总量减少
+ k& w$ b: f# f4 E* h/ x0 X6 W                             Pheromone_count-=Phe;
6 v( T5 l* b) S# H* z                        }
9 v, p; W1 p* b2 K6 ~                        break;
5 ~  t/ K' V2 H! Q" E9 L7 }( c                    }
7 T0 e' k" Z2 B0 L$ ^                }* D. v& m/ s! @. s7 E8 J
              }, k, C. w; R' M+ a/ G- C! M* E
          if(Phec==0||!ofound){" \6 O0 _$ x6 v8 X4 c! C& y' X3 p4 g5 Q7 [
            //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
3 N- y, j& p4 O$ Y                Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);" \+ f. Z' a7 q8 ^" |" M
                ph.Add(Phe);* s. @7 ?, _: _# |: ~' p7 a
                local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
1 Q6 l, y5 S$ u- L, N& N' B. X                local_colony.phe.addElement(ph);
/ t$ D1 x  K; i7 b7 }                //让还剩下的信息素总量减少3 v- F( v# o9 p" J7 \% C
                 Pheromone_count-=Phe;( A" Y8 _# A& U
           }</P>
" ^' ~% m8 l: T<P>           //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count1 Y9 I- a7 I$ h
           //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,9 t/ U2 h" T; F% Z. F# m
           //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)
3 g6 y) i' K/ t: K+ h           //也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方& p1 c0 ^8 X. z4 t, b  E
           //这个模型是否科学?有待研究& V$ d7 ?3 P/ n8 X# a, X4 Z. J
           Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>+ u4 [+ h( \3 X- e  j0 |" y9 a
<P>           //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减- |3 F: M% V/ `+ J2 h6 }" t
           if(Phe&lt;=10)Phe=10;+ c/ f# A+ a+ }/ \
        }0 S& y7 e# B1 Q% h; i
private boolean JudgeEnd(){
+ C& y. q0 {3 l! J0 h! I    //这个函数判断是否已经找到了目标点
2 H" ^  t$ \% a$ k& y    //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。; t, e( }; N2 K! S2 S
    int kind=FoundTimes%2;# S  b' f9 X9 ~8 \1 R& T
    if(kind==0){
( t/ R, A7 H% r5 q+ q        //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
! L: V/ W' t# H; Q2 _8 ~        int i;3 g7 o! d7 Y3 P; v: r8 s' t  P
        for(i=0;i&lt;local_colony.EndPts;i++){
  |: m# y, ~& L+ g3 J0 W            if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)&lt;=VR){
- {' W% h6 m% s  U( {6 n3 y              //如果找到了食物,就直接移动到食物点
) p' _2 C4 U4 ?              lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
4 n, g4 S% w8 I) L1 R0 u6 g" c              nowPt.x=local_colony.EndPt.x;: K% B: G+ w. v- g! O2 n
              nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>; ]. Y6 E* s" u' r; j
<P>              //计算最后的总距离- q7 p0 w" r% _4 X( S1 B7 ~
              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);0 N1 H" x7 P4 x+ g' }7 V
              //比较大小,记录较小的距离4 V2 ~7 h8 [  K( B& R/ L9 J+ f
              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){2 ]& Q: @8 X' n2 O; V
                 Min_distance=Count_distance;
! b* M' d; m! `4 o              }2 u' Q$ W, @' Y) m+ P. A
              //清除总距离记录
# U2 T/ a2 {: }5 P: W              Count_distance=0;</P>. i( L! t7 [1 j
<P>              //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点: C* y1 C5 _1 i9 y8 n5 T
              AimPt=new Point(OriginPt);
7 v9 W1 J6 s0 _) {              StartPt=new Point(nowPt);9 X: }& Y$ L; b) \4 N' j, }
              //并把当前点标为自己找到的食物点
* T9 P, S9 |7 n4 \8 h              FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>% D# }3 x" G* p* f
<P>              //找到了食物就把找到次数+1
3 m# H7 x. k. m- O/ V              FoundTimes++;</P>% y( M& D9 e/ e6 I  Z: O
<P>              //改变主方向为原来方向的镜面反方向; u  I6 i/ {; o' A/ E$ Q0 y
              Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>- n" B1 ]; G* }$ N: S( T, C5 l
<P>              //重新把自己能撒的信息素置为最大值8 w( f  E! t# T1 l6 }; l. P
              Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>2 f9 b. V$ I- a$ T# l2 z
<P>              //清空记录的所有点4 c9 E7 [0 z6 K! _( Y! J
              HistoryPoint.removeAllElements();</P>
1 }/ }: O3 n/ H. l. y; {3 X- u" V<P>              //返回找到为真( ?8 @& a7 a$ D" x
              return true;
1 U  j& c; Q" U3 p5 ^& a/ I' e            }7 U. c% L4 C( E: |
        }+ x" ^: g  [) D' Z
      //否则没找到
* v8 i" n$ [  C- m) {      return false;9 }  u0 Y1 u" {4 [& _9 }
    }
5 _$ L; C+ k$ H9 I" X    if(kind==1){/ a0 f* q% k1 C( Z
        //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
6 [- y3 \. O6 ]; O" L+ F        if(Distance(nowPt,AimPt)&lt;=VR){) C) J5 p0 I- I$ `1 B' n( p
            lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);$ t7 n8 R6 S) B
            //如果找到了目标,就直接移动到目标点/ A$ G, O/ W* U7 \
            nowPt.x=AimPt.x;) s1 d; c  N# H' V- G
            nowPt.y=AimPt.y;</P>- z4 e# L; R% \: Q$ g0 T3 W
<P>              //计算最后的总距离
7 a" n* s" z) c              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);1 u" V; ]% w4 p, h' ]% u9 [. U
              //比较大小,记录较小的距离
" o! T2 C4 G/ C6 [              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){$ O# l; [  q8 S$ l6 r& n3 i
                  Min_distance=Count_distance;
" V% g8 \- P9 z              }
: ~7 P8 L, \) P- N$ d6 s              //清除总距离记录6 x- {8 A; v% i; t' ~/ w* j, I
              Count_distance=0;& S2 g/ n0 f: u5 N$ E% g6 F/ r
            //把目标点定为食物点,起始点定为窝
9 s" o! r7 F+ Z            AimPt=new Point(FoodPt);
' |! L% r$ d; q- |+ ^  F& L% X) r            StartPt=new Point(OriginPt);</P>
3 d  v4 j, }5 L% D0 h& c! b<P>            //重新置信息素
( V: U5 K" b! W2 f2 }- a. G            Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>. P. f) y; h& W- l: r: P8 w
<P>            //清空历史纪录
0 q' A# G: a  }4 n5 p) q4 l            HistoryPoint.removeAllElements();</P>
8 k9 a7 s4 ~9 c' X<P>            //主方向反向
7 P  C! _: h$ A+ V% J, i            Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>; T# H2 j4 R; }' b# g; r0 H
<P>            //找到次数+12 m7 i1 q0 s% ~1 e: I, n
            FoundTimes++;" o+ f: ~& S& ^
            return true;
3 L' m$ P: Y* T, x% W        }$ P0 @' ~5 ]; D2 _- _6 \* r
        return false;; J+ ^2 u8 W1 O8 @" C6 }2 Q
    }
0 }3 ]2 }. _" ~7 Y2 ~' V0 W    return false;
) C% `  S0 f8 E}+ h3 I2 \4 a3 A# x
        private double SelectDirect(){
) P3 z) a+ d* m                //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动3 t: P% U# J; s3 z
                double direct,e=0;
! n$ v2 j3 u* A/ f8 j1 }                if(Main_direct&lt;0){
& n4 ^4 _$ m% U( S                      //如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个* [; H, D  q6 o2 m$ r% b
        e=2*Math.PI*Math.random();
9 z0 D' l" X+ I! G6 g) c& K                      Main_direct=e;
" S6 k8 k8 U( j) G3 q/ q2 ]* q4 ?                }
& M. D9 j$ O" `8 q                //选择主方向角: ?9 `% f; i2 ?
                direct=Main_direct;</P>
  ^- G* \) d' ^9 a5 K8 F<P>                //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
# S+ N1 E, ]& [2 R  ^2 W+ \5 k; e                //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小, r9 }: Q% n, o8 Y; v& S# K
                double re=Math.random();  s; E) s$ c5 h/ @1 s
                double re1=Math.random();
3 W- G7 [" j+ h3 A% v                direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;5 W' F" m" I2 s+ u/ L4 _
                if(re&lt;0.02){) G9 Y( B' ^; A, M/ Q
                  //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
: _" n& S# O8 G0 F                  int size=(int)(re1*memory)+1;+ N1 f* z$ E6 i2 `' R8 r6 l
                  if(HistoryPoint.size()&gt;size){. p, h- E- a; [  g2 c  [) b8 ~9 F4 }
                    Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));+ h1 h# T2 \2 n3 O2 e
                    if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){% g# L' G- ^/ G7 [8 c
                       Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);
. I' V, K% D; F3 n' O                    }
% n6 B+ B4 C+ J1 O6 O0 H& e( z+ }                  }
; h( {1 v3 Y# }                }/ a0 A# G8 m& B5 q- r
               return direct;</P>1 q2 E, y+ @$ [4 {+ a
<P>        }4 F( Q; C( L& R" y! {( _+ C
        private Point Evade_obs(int deltx,int delty){
1 B) X9 O& `3 E9 _              //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点/ a2 a7 Z( V( y2 l; o$ a
              //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
8 i# j6 U" ^  H/ `# ~              //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:
) h% q' A: j4 t' X8 F# y              //x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;7 ^1 g% r  j! S* O
              //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),  W" I4 z' U& p, z  d# z
              //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt
6 s" v: o3 }: d2 c3 ]* R+ R              Point pt=new Point(0,0);
' }5 O3 v8 E. a2 A( _) `7 e4 W( Y              int x,y;
) U% S! W4 A9 P) W* y              int delt=deltx;+ S4 P, c: D+ A  B) Q: X5 Q! o
              if(Math.abs(delty)&gt;Math.abs(deltx))delt=delty;  Y0 p, A& z9 y) A7 e6 U0 C1 |; c
              if(delt==0)return nowPt;
+ B0 x8 J0 [5 y0 A) y+ N# H3 j! l              for(double t=0;t&lt;=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
4 V9 r4 u$ H3 c7 u' }9 t                  x=(int)(deltx*t+nowPt.x);- }/ [5 O8 ^4 M* `+ }
                  y=(int)(delty*t+nowPt.y);
- W, y$ \4 Y0 J" ^                  x=(x+width)%width;; e4 {3 o: v' b1 b4 S5 U; ]/ x0 S6 v
                  y=(y+height)%height;( h! @3 u) M3 ~/ K
                  if(local_colony.obs_grid[x][y]&gt;=0){</P>9 }4 W% ~) r  V1 S) s$ q7 X
<P>                     //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向
6 Y/ ^- J. x4 z' p% T4 I- C                     //新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
9 B7 G) c2 C2 w5 F) }# ~3 a                     deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
; a% ^, R" x$ N! n9 D                     double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);  b* I* U6 {, i8 b, q
                     Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);
3 d9 E* S% ?/ y2 j4 a' X  D6 J& f                     break;
7 d1 ]# N- {6 Z: a4 B                  }9 u" x& W& F5 V/ O' j) ~- `! ]% n
                  pt=new Point(x,y);4 T$ t1 Y, X, z
                }</P>8 l+ G4 f) h3 D" u8 Z' z2 p
<P>                //计算得出实际能够到达的目标点$ t+ X' a: N( R9 \! Z
  x=(nowPt.x+deltx+width)%width;5 u4 q* z7 Z  Z/ X8 p$ B6 |7 Y
  y=(nowPt.y+delty+height)%height;
5 u* u" D& e) m7 h         return new Point(x,y);. ]$ t2 N; k% s) ?, {& I7 v. \2 I
        }
! y7 O3 y8 @5 Y6 n" ?/ t        private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){5 ?/ [! S/ {$ {; H
        //这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1--&gt;pt2的方向角
" w2 u2 s2 P7 [- M# ]9 f4 r" J/ f2 n        //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
; J; @  j% ]8 f        //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。+ u/ q) l: }4 s6 y. J, R" D0 s
               double e;" `- O8 o/ }$ r1 c8 ]
               int deltx1=pt2.x-pt1.x;
; i) G7 `% N8 d. g/ z7 j4 [               int deltx2;
; w6 Y/ [5 U+ t6 N3 O0 y               if(pt2.x&gt;pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;6 p) n7 h$ O/ u! F* p$ j+ O4 U7 l- y
               else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;6 I9 [$ b1 _% W$ g  z' m5 `
               int delty1=pt2.y-pt1.y;
: T! }% ^6 c: C; B               int delty2;& X3 e/ m# h% T! R
               if(pt2.y&gt;pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;- ~$ S" U$ C$ K0 w
               else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
' Q/ G" `0 G2 l               int deltx=deltx1,delty=delty1;0 z' q3 h# [, e# I8 T- ~. i
               if(deltx==0&amp;&amp;delty==0)return -1;# _- q# h  v) l, ]( j
               if(Math.abs(deltx2)&lt;Math.abs(deltx1)){% y( j% m* }3 ~! U
    deltx=deltx2;
( ^7 v5 \& A$ `! s5 w               }
$ K! R/ o, o6 }% }2 ?; Q        if(Math.abs(delty2)&lt;Math.abs(delty1)){. @" Y4 b0 x$ A" I
                  delty=delty2;! {2 {( v# }1 r9 L
               }' J( y4 n% A. G0 K
               if(deltx!=0){
& k4 {7 [7 H4 q/ V                    e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));
1 G; T/ e" G* Z1 J/ i, W1 n+ ^                    if(deltx&lt;0){6 E, \* X# |, H6 |7 N
                       if(e&lt;0) e=e-Math.PI;% O/ v8 m, W5 F: K# }* Z# r
                       else e=e+Math.PI;6 b2 I/ m6 m2 ~* O; Y( F: f
                    }( w1 p" I7 v3 |8 n6 N
                }else{' E! T, l  w4 @+ g* U, D
                    if(delty&gt;0)e=Math.PI/2;# j2 d7 e. r' d* C! ?
                    else e=-Math.PI/2;
+ i3 G$ O0 A; K* A: k) K                }
$ F! b. p7 L/ P/ \$ |, M/ d+ S                e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);: F: N3 A( ], ^2 J0 F7 K
                return e;
" u  R) R, X( A+ H. H! ?        }  u) a4 R* ?' F1 t
        private double Distance(Point pt1,Point pt2){
& {2 N! n# W$ [5 l        //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,
% g- ?2 u* E6 F8 P        //这里计算的是所有可能距离中最小的9 r$ C/ Z/ |7 A2 ?' d( \; ~
            int dx1=pt1.x-pt2.x;1 A1 j# F) d8 M7 R4 i" y
            int dx2;( d5 b/ [1 K% H0 y6 z
            int dx,dy;9 P6 P1 F+ `. F
            if(pt1.x&gt;pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
. R# k# `; p9 U            else dx2=pt2.x+width-pt1.x;
& o" T  e  n- H5 n            int dy1=pt1.y-pt2.y;0 ~0 I2 i" Y1 x& {5 z1 z
            int dy2;
! L" i& F# @+ u% [  q& ~            if(pt1.y&gt;pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
% ?, ]8 }: J4 |3 o; g" P            dy2=pt2.y+height-pt1.y;
& M3 U: g9 [5 t9 [            if(Math.abs(dx1)&lt;Math.abs(dx2))dx=dx1;
# }& I( Y+ Y. V  {            else dx=dx2;
" ^7 |* E2 V0 G8 D( O. L            if(Math.abs(dy1)&lt;Math.abs(dy2))dy=dy1;
4 O4 P" N1 U' C; _& p4 P+ I            else dy=dy2;
; W! X6 r& k/ B; J  [8 T: H  r: d            return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);- Z) L6 s0 X" q' G- N' I8 h
        }% Z" K( n( f3 D, J, Q1 ^; p, ^
    public void clone(ant ant1){, e+ U9 J5 t9 a6 f/ t
        //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
6 O. \9 ~0 E! j     nowPt=new Point(ant1.nowPt);
  j4 t6 m. a5 @0 [5 Q5 r* m        OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
2 ^6 L: T+ \5 H6 t  I        FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);
3 h0 L, e  j' h* z4 {8 I9 `: d        StartPt=new Point(ant1.StartPt);
9 s+ U9 i# }6 E- j        AimPt=new Point(ant1.AimPt);
# k, c9 m: ?$ a  t1 ~. d        lastPt=new Point(ant1.lastPt);8 a$ ^- E% ?* I/ ?$ g
        VR=ant1.VR;9 {, q  S; v) `. o. {1 e
        id=ant1.id;$ v  _* l! @) f3 q. o4 D- Y" c
        color=ant1.color;$ {. I+ \. Q/ D% x" t  r: K
        back_color=ant1.back_color;) K! [! ~3 ~, a; `, h
        height=ant1.height;& V( h) x' H4 R, I/ ?1 H0 t3 n
        width=ant1.width;/ |& a) [* P1 A0 R4 Q) s2 [
        local_colony=ant1.local_colony;1 ^( ^4 i: L7 ^/ e+ l3 w) T
        Phe=ant1.Phe;+ q- x3 E! ^; ?. F7 K
        mistake=ant1.mistake;
8 q4 Y1 ~7 `( i6 H        HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;. d8 _& `. x2 N$ s3 R( Q
        Main_direct=ant1.Main_direct;- N6 m6 _; P( q) b7 l
        FoundTimes=ant1.FoundTimes;
& ]5 |3 M8 c( K  I. @+ y" F        Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;
' J, d. g+ I, K        Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
8 V( q* D6 D- l# D% l. Z        memory=ant1.memory;
5 Z  y0 a7 F' q) {        Count_distance=ant1.Count_distance;0 i6 G- |0 K5 g9 x
        Min_distance=ant1.Min_distance;& C( N/ Q1 _$ W0 Q, I# U: Q
    }% J9 ~7 i9 f% f6 W% Q
}</P>
zan
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