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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>
4 O; O# \ V; ]5 T4 v! ~< >package ant;! [9 m p7 F# ?. i o8 }
/*# o# i% n+ Z0 |! _3 a
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/223 m% b: O5 z% k; X
*
4 [) p3 w2 s0 B2 D5 d * You can modify the template of this file in the
9 H, m" F, \" ?0 f8 c * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java$ E; R! r! K; f
*/ Z) d+ a8 ~1 W1 N) b
* You can also create your own project template by making a new
* a0 N& {" ]; D) b. t) L8 F * folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other/ D, B& f" z: [4 n" N" C# G- B8 I
* templates as examples.9 L a# M J7 E4 L' _ T
*
0 I: Q! |1 C3 N+ ?4 Y */</P>) V! ~* J* Z3 M) p1 C
< >import java.awt.*;- w' b) k [/ T. y" Q6 F; D3 @& K
import java.applet.*;" H; ^: d4 @* I! b- X
import java.awt.event.*;/ F) B' o% ^- g# `! B5 W% e. g
import java.util.Vector;</P>
$ \' T$ x4 X3 a A8 q5 O< >class AntCanvas extends Canvas
6 X( s+ k/ f% {{
) w6 a, \( ?4 v# b' k //画布,一切画图操作均由该类完成3 p' `6 J+ j6 a/ a( i( Y% s/ d
//Image image;
( C# o- E9 W2 y6 q) l Color obs_color;//障碍物颜色/ {. S( k. A1 l
Color origin_color;//我的颜色
( {0 B' `; y9 a/ t Color back_color;//背景色
( u+ P+ q$ c, ~2 G2 Q# k: S! j5 `* ~ Color end_color;//食物点的颜色
) F- D2 m2 c$ x3 y# `1 p0 f //boolean first;. \9 r5 x( n) w& a
boolean reset;</P>* Z$ @# s8 O* F% ^; a
< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>7 X, W7 V& x: o. u) {, A
< > super();
: F1 H3 n# M5 Y# P image = img;/ w* T) }& X3 q! Y/ u |
obs_color = Color.white;$ k3 E& a, K+ Y3 L0 c
setBackground(Color.black);5 E7 C% e- R8 Y6 P
setForeground(Color.white);7 z# |$ r# s8 e) `) U; Z
first = true;
0 U6 Q' y' h* ^ reset = false;</P>
! E% ?; K: r" ~- {' b% M< > }*/</P># U, r- h+ u6 @
< > public AntCanvas() {</P>* p. w! M9 T# z; i2 M5 ~* J
< > super();
; \( E& b9 s/ E6 V( a$ d$ l8 p- K _ //image = null;
$ R& E+ l/ i; ^/ O3 G0 K c back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
/ Z2 K( J7 b* d4 F7 L4 \ setBackground(back_color);
( }+ N* L g/ D! }3 N: S9 F setForeground(Color.white);
( }, |3 c2 g) x" t obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
" j) |- k" d7 Z4 j origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
! R2 C! m( _5 P( E end_color=Antcolony.End_COLOR;9 ?) V: t! }( ?+ Q6 [( h3 r4 W- O
//first = true;
# y! W3 A! _+ { reset = true;</P>
: V# _" J% s7 ^) W, x0 k5 I< > }</P># C0 Y) Z/ K0 A3 A( `) ?
< > public void Clear() {, y$ z' b7 k" @) S
//清空画布3 f! W5 D; }( L- k6 E% d
reset = true;% Z/ }( R4 s# t& X: }! A1 G+ G2 D
repaint();. b" {0 j* [: u% {0 r- J
}</P>9 I+ z( N' j$ e' H
< >% N( J) R, F- ?8 e9 v8 R
public void paint(Graphics g) {5 V% C; G4 A6 K$ P
int i;" @/ M9 e' j6 Z) Z: e2 s
//重画的时候仅仅画障碍物4 i3 L2 ]: U& |9 k
g.setColor(Color.black);
7 v/ m1 d) ?7 q# A0 X5 z g.fillRect(0,0,size().width,size().height);* D9 s( f, x$ k2 G: A9 C- V
g.setColor(obs_color);; q! {4 e! O! ~4 H' V0 I
for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){3 X; R6 r1 a9 `( F! U
g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);* ?0 d- k. W/ ~$ x) k/ H
}</P>$ G: {- d" W: x6 ~9 }& a
< > }
! n8 V4 y' t; x5 g& I8 Q) A' L& ? public void process(){( N! ]# K: d: d" C/ [' M4 m
//处理动画的过程& O9 o0 j4 K& B- E3 d
Graphics g=this.getGraphics();
: ~/ z8 {/ n# [; T g.setColor(end_color);
0 l: l( r# E) u1 R9 M" B for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){5 z( W) {% U8 Z
//画所有的食物点 q: Y( K y) i7 m* a
g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
, p1 E! G+ @5 X0 ~6 C } q& x( G' k0 l0 [
for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){8 N3 G; ?) R- s4 V4 V
//每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁- P- [9 `$ d8 X& u
Antcolony.ants.Process();
3 [. L/ D. @* ?1 o5 @ Antcolony.ants.Draw(g);
0 ` C- }+ q# S& v }! t- ?. Z O! w0 s. T$ F7 w
for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){' T& ~# E, h$ v+ X# W
Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
$ Q: k: B# [( |0 f. i. w0 _ //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素
; l, ]6 ^5 Z6 B' {. V. t2 v switch(Antcolony.drawPhe){
0 K) F$ H. @; f' S# S case (1):
6 l9 ]& x4 Z- S1 O; O$ K v.Draw(g);* l; H2 F$ z# t# ?
break;4 V9 }8 ], I6 }. D
case (2):
9 q, T7 q$ o; F' ? if(v.kind==1)v.Draw(g);) ? y9 j5 o1 u/ d
break;
- I$ E. G0 F4 ~4 P/ E case (3):! d; j: f1 l+ ~4 M L
if(v.kind==0)v.Draw(g);# l3 c9 E6 |* i9 C! U
break;3 q4 z8 I% g/ e2 P1 I- c1 z
}) L3 c" r2 t& q/ f5 |! n$ e [
v.delimit(g);, p n# |# p7 r+ m) i) _( j! E2 Y
}5 _2 B4 j6 @! k; F1 W
g.setColor(origin_color);- r+ H9 n0 D. G5 i/ f* `1 E
for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
& m& g) ]: j3 f5 U$ F* L! D //画所有的窝
: p/ f3 Y' M, `6 P g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);% G( D& r, F3 p, [7 ^% s) Y! a
}</P>
* g' x: h; W( |" a( |0 R1 b< > }
# B7 `) D$ ^9 x% Y! y$ P$ e! j Graphics GetGra() {</P>
; ^/ T, ]$ P `! Y: K) |8 a# K< > return this.getGraphics();
' v2 s p( _4 {% g }
1 O, K. [3 H6 J: d2 v2 Z L/ d}
' Z7 P3 B) E/ Tpublic class Antcolony extends Applet implements Runnable {
1 z4 u. z$ ~ S: w9 }0 O boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管- t9 r* f( v0 g y
Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行3 c+ Z/ A; x4 b& U" [1 h
boolean running;//是否让动画运行. j3 b6 a) O) D+ M8 J# H, f
boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
/ A3 N5 X( t2 z. L static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色6 O1 @ N0 i t* a& F/ O1 o
static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
. @6 |7 Q' W# R) W) o# R static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色9 t ]' {$ Z j1 h+ p. B
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色7 i: ?9 i6 c O. Q4 d
static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色
6 n8 ]+ j- P: P+ u- Y4 K AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布/ i2 [, s/ x9 r" p. ~
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
& d& H3 v- s, n static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
0 k! N7 C6 D7 t% U7 w4 a static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height
* Y7 x4 J9 H9 `. x, p- p static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。3 U6 J M3 f$ U9 B- U. G c
static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100
/ v$ f, g6 a! }+ T8 ` static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值
3 m. Y x7 A- b" E5 O; r- Z$ l) h4 A static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
+ |7 G& ~: ]( p# ~ static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!3 G$ X2 Y8 u. K. X( J' J5 T4 X$ }
static Point OriginPt[];//窝点信息
- K9 z0 e7 i* m3 v static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
' D" D- I! c- j: z static int width=300,height=300;//环境的长和宽
/ v: P7 d/ ~& q s6 T) z static int antCount;//蚂蚁的数量
0 b) r a1 \3 P" S: V( x. U static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
$ D& a2 E- J1 c5 @% P static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径& w( R( [! Y) |/ M, V& k& Q
static ant ants[];//蚂蚁数组
o4 i, K' P2 q% Z$ x/ o static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素$ y: m: T( p6 C% o9 m
int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>$ X3 D% w9 Q8 g: b
< > //下面是一些控件信息% V8 G* ]1 [3 T0 D; Y
Button btnStart=new Button("开始");
% Q' ~$ w9 l5 ]- a) @$ w( e+ A& R* E Button btnReset=new Button("重来");
; O6 m Z* b- q, t- Q8 } Button btnMap=new Button("编辑地图");
. H: {+ H/ k( i. A1 `# g+ }4 ] Button btnConfig=new Button("设置");
1 x4 o) Q7 \% X2 O# T& \2 p Choice choPDraw=new Choice();( F( Y$ S) o4 o2 E! Z' l; l
public void init() {; w+ C# D7 v8 y
//初始化函数,先画各种控件
! t; J4 j/ ]2 v8 c& i- z, o4 ~- n setLayout(new BorderLayout());
6 I+ |' o6 l0 D7 n3 n5 r Panel pan=new Panel();
/ V# Q, N: @: d& N& e9 A add("South",pan);
% @; ]9 Y% b: P/ Y6 ^0 V this.add("Center",canvas);
2 J3 L2 q O# S8 v3 ` pan.add(btnStart);
/ A2 Y& |" o1 `/ j) k$ I pan.add(btnReset);
. z( M3 B" b4 }8 F$ }; P* |; K0 z pan.add(btnConfig);4 Y2 G n4 L& S! o6 U, C4 K
pan.add(btnMap);
) W& z8 ?1 k! j+ p pan.add(choPDraw);
/ i( C1 k$ Q8 X: ^7 o. Z! q choPDraw.addItem("不画信息素");. K5 [. E! W; f; V0 s! A, D& [8 R: C
choPDraw.addItem("画所有信息素");/ w" _# q/ y* ]5 g
choPDraw.addItem("画食物信息素");
' U. a6 b* \& g0 \) t choPDraw.addItem("画窝的信息素");9 \8 T7 d4 o5 T
choPDraw.select(2);</P>
. b. d# ^ k; u% X1 u< > //初始化各个数组
; H5 D# N; i9 c8 }& [: j obs_grid=new int [width][height];2 ]) [; I7 i& m0 E" u+ B2 \# u
phe=new Vector();5 x/ n9 d( t! W( h {7 N& i0 c9 S
Pheromone_grid=new int [2][width][height];' L4 d- o f, `! w, G: w
for(int i=0;i<width;i++){
M( o" F% k; m d- B# I; y. r1 `) p for(int j=0;j<height;j++){( q* V+ r8 [0 Y
obs_grid[j]=-1;7 N' f& d f+ z# A$ K- A% ?* K
for(int k=0;k<2;k++){
/ ?. w% X9 `* Z. w! ^ Pheromone_grid[k][j]=0;- W8 `8 k4 {3 r2 F: ?/ ~2 I
}4 R$ A0 ?# w) `; i7 i8 O I$ }
}
5 @- [% _1 \" |1 ~ }</P>5 k# u$ n( d( b$ |
< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50
% A! a" w4 {& d/ n3 \ //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性
. {+ t- @/ P f ants=new ant[antCount];
" @$ f* C0 N2 U! s# o4 }% N for(int i=0;i<antCount;i++){# x& B4 I% X5 M) B: Y% g7 J
ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);7 n$ h! w$ D5 w+ @- ?) G" V
}</P>$ Q% Z9 T; y3 W( v* V& X0 c6 i
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
- v: V1 B: a# ~. h& R% X! o! T3 X int grid[][]=new int[width][height];</P> `2 ^0 a9 }$ E" X8 ]
< > //下面从地图库中加在地图( B5 k5 _! G9 O4 S' o2 U) Q; i
Maps maps=new Maps();
2 w5 O6 ?; C" J! d5 h maps.LoadMap(grid,0);
" z8 B9 C( C" R' y8 I; J j //初始化地图
+ A0 J" Q3 ^( ~% t) i reinit_map(grid);</P>
" V8 Z. _6 X, }7 t8 V% b( m2 K0 t< > //初始化所有的蚂蚁* M# a- u4 d$ h0 D7 Z, H
reinit();
& K# w, H5 G6 H }
& q6 K3 @4 j. B% |. N5 C6 Q public void reinit_map(int grid[][]){
1 J7 |: B/ z! k, U5 q. C //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中
5 c. G/ ^# k0 p# `! C4 ~ //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P># Y/ }0 q" }" T9 U# L& b" ?% ]
< > //先停止程序的运行
* E! m' S% m# M: M" |5 W running=false;
( @, S/ }. a9 U; U9 P btnStart.setLabel("开始");</P>
* m ~$ e1 p' {* Z; r: S< >
7 j% M* i! G }7 |6 P: y obsCount=0;5 d- s# [) X' W! g
EndPts=0;0 x7 T6 M1 {: c6 H6 Y2 v) q
OriginPts=0;' n. a/ t( B- W" y: R! e4 h
obsP=new Point[width*height];' Y/ d0 j+ S5 p ^/ M
OriginPt=new Point[100];: E0 G: i3 i5 k# H1 m
EndPt=new Point[100];</P># D9 M1 t# A# B$ T
< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
@; F$ T6 K% S4 F/ T for(int i=0;i<width;i++){
! ^% n$ N* y0 I9 Y2 Q for(int j=0;j<height;j++){0 Z7 W H& v6 e
obs_grid[j]=-1;
0 T$ ?( T7 K& J for(int k=0;k<2;k++){
1 z- @" `4 x! p) V# a; G$ t Pheromone_grid[k][j]=0;# q; O1 @% R/ Q6 I) `& |% D
}1 P# Z5 [3 k% t4 J, B! j
}$ Z8 e3 G7 ^7 H+ g# _! b
}</P>
3 L* E7 E' ]3 Y" N< > //从grid数组中读取信息
* y. ^6 F5 u( P- O for(int i=0;i<width;i++){
) R! M2 @! [9 ^+ L# }) _' D( z for(int j=0;j<height;j++){
; p* v/ B/ l" h& \- W. _ switch (grid[j]){
; ~7 y7 P l2 S$ g6 | case 1:
( ~$ y# w( }5 K3 N; M' [ //如果grid[][]存的是障碍物2 K8 h) s3 F0 S0 L" S- U
obs_grid[j]=obsCount;
4 R- h, Q( u- @; z obsP[obsCount]=new Point(i,j);9 |6 U/ _9 t. I& n% ~) b, q
obsCount++;
( o. \8 `' [8 L3 B \ break;& |, b% H, c! |" ]# B9 o. X9 t& i
case 2:
: F1 R0 [# U0 ` [5 i! `+ L //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了2 \ {$ \; J5 }8 b8 ?
if(OriginPts<100){
1 \' I( E6 o+ {% D9 i3 j OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
$ J; f0 @3 F4 p6 g& ?$ Y OriginPts++;
8 a: D9 U5 ]6 @2 T; ` }; K }
& F- ^2 Y6 U% L; h break;
* D0 L: y: @9 l case 3:" o2 u$ y5 }3 s" c
//如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
6 U6 h; ?% I5 L3 P S6 j. x" U if(EndPts<100){
8 f. d! X6 p+ O4 u1 j EndPt[EndPts]=new Point(i,j);
) G2 P0 T3 s7 A" ^ EndPts++;' r2 [! K) Z8 y, u% w; j
}: t. q/ ^2 M! n5 F2 ?3 D4 J
break;
l8 h# y( z( i+ @# H/ u1 a }
1 p% y" T w4 K6 v }
! t7 k& u+ b, u }
/ o @5 ~ Q/ P //如果没有指定窝,则随机的选择一点
& b) y+ \: `0 b' {/ L if(OriginPts==0){
; [$ W2 S; N) B7 A5 ] for(int i=0;i<width;i++){+ D3 Y' ] U( R" J5 \
int j;# M$ m4 {1 [$ u% t
for(j=0;j<height;j++){! n) W6 o9 {( m8 ^
if(obs_grid[j]<0){
8 ~2 _: ^! f- M# q OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
- B7 e- A/ x' Y$ V/ M# V: X OriginPts++;
0 K$ Y& H9 a3 R8 _7 |8 W) m: e; c break;0 |, [+ J. C- W3 U$ Q& {' q
}! B( W, x4 H( [4 W, S' A6 }
}) [3 S( W$ z, \" n
if(j<height-1){
9 }- w8 V3 G, [' k8 w. N' C break;) s8 q: r0 f9 Y" q+ @7 C
}, n x9 |! n; I ]/ Y. h% j
} C% c! i4 W5 Z, C7 \
} {1 j% L3 X# E/ e) G
}. e8 H5 W5 n) O8 S+ x8 Q% w. C+ Q
public void reinit(){- `0 n6 q% X* H1 ~7 G2 J5 f! h
//重新初始化整个环境</P>- J# M. v2 v9 q3 k9 t: X w( F
< > //先停止程序的运行" Y' u6 a3 Z+ O5 f( b# M7 a: x
running=false;8 s" G% }. P! r! m
btnStart.setLabel("开始");</P>
0 r3 L: W4 M- h3 _< >
& e( c: I5 I- u! q0 x- W/ b, M //清空所有信息素Pheromone数组中的值
: E2 n& `: F* m3 H6 _% s for(int i=0;i<width;i++){* x8 a* n& M% }' @
for(int j=0;j<height;j++){' m! F/ M k8 G+ k Y* t, c" ?
for(int k=0;k<2;k++){
8 ^9 H: j7 p l; m/ \ Pheromone_grid[k][j]=0;
! n; e5 d: q( @: J; x9 p1 N3 r }
- ?2 Z A8 i; r4 l/ P- M }
! j+ E9 K% J' b% q/ ]* u8 M8 v. h }</P>( |6 T8 X& X1 A, s1 B
< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
) n$ B+ q4 o5 a; ~# S for(int i=0;i<antCount;i++){
8 Y1 d% {/ w8 G int index=(int)(OriginPts*Math.random());
4 {) O7 y; a, v! u ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]); f; Z. n5 ?, r$ C ]# L) u1 i9 P
ants.init();6 V; s- a) R% ]: i/ L% ?: i8 B
}</P>
. V( R. @% f! s5 Y. T( ~, G2 d< > //清空信息素向量( w1 G7 J4 I+ A9 m0 a/ U
phe.removeAllElements();</P>
7 z z( Y4 E& J/ L; [< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减
3 Y. m' w$ K9 |" @+ R" ? for(int i=0;i<EndPts;i++){
$ r2 o$ @/ h* Z% [2 H for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){2 x0 f4 @# T# }( @/ B2 l
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
: C8 _" l* _! u! @% ~1 U+ @% J for(int yy=-y;yy<=y;yy++){
( k+ `& L* z! J" H7 P/ j Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));& j- |- E" C; W7 i) s" `0 P
}" k! c& m# M* U( `+ s8 A* w5 ]
}
( z6 j) z. H. o$ F% J }
) R7 W. t6 i) z3 b8 h' X' |6 E9 J for(int i=0;i<OriginPts;i++){
+ J% q5 n( D0 m7 p for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){5 _* D& l; i1 P9 d. O: {3 M" v
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
! @3 y+ Q9 `5 C9 h& u for(int yy=-y;yy<=y;yy++){ c) _' `& h: M: q
Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));5 M% B6 C+ B3 n3 k) n) V, }
}
+ i" @$ p. a8 |/ J" N8 K* i }' U+ c& u# J9 `+ _' l
}</P>
8 X6 o/ L' K' }<P> //重画! n' ~! l$ l5 } ~4 L
canvas.repaint();</P>8 L9 i/ [5 B% {, Z1 ^$ s! s7 Y
<P> //让程序开始运行
1 U& f% P" b" [1 i, }& } //running=true;6 \6 B% B* Z" \- c) n/ {! k
}
" Y4 z7 G0 N- S4 F public void paint(Graphics g) {: O% P3 z) }! G) a9 g5 h: T
canvas.repaint();
7 t' ~# T/ Y7 r& S }</P>& ~: I3 Q6 R2 F& f% v Q8 O- L
<P>
# y4 v& Q6 E, j$ Zpublic static void main(String[] args) {
0 ~$ m6 N W7 R5 x9 ]* d# T x Antcolony applet = new Antcolony();, r9 U' S/ ?+ [! E
applet.isStandalone = true;
" T; _7 H& W' b Frame frame;2 t' n4 _) k9 K9 D7 y: S
frame = new Frame() {
5 S0 g# ^) G) r t protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {* _: F) h$ w) Y! }3 |
super.processWindowEvent(e);
: t G" u! g9 e7 B if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {9 [$ N, l0 Q4 ?
System.exit(0);
+ a2 ^# i+ \$ F( p }" r5 z+ C$ c: q Q
}
1 e5 @( `/ S6 k2 }* |0 F7 x public synchronized void setTitle(String title) {
* o9 i8 h) \, J+ T. p super.setTitle(title);1 c1 j3 K# b6 R. D" g8 D
enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);% m" T9 \5 Y6 a N
}) N2 r$ p0 d* `1 D- `; L
};
! |* M( n; q1 c$ W. C frame.setTitle("Applet Frame");, k6 r! z4 u& q) ?
frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);
/ h2 A. t# |& K& X applet.init();# y- O) N) k4 x
applet.start();
/ ]& x- t/ q4 o. m. u% n, C frame.setSize(300,320);
! o9 A# n6 @& i& ^, E4 i2 C, z Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();
( |1 \# P9 Q; f+ T% J frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
* b$ ^" k9 w9 N4 h b6 E% ^ frame.setVisible(true);
8 w- g/ S, a2 h f- K$ r7 L }2 S$ c/ s3 u. @& Q4 m* w2 S( y
public void start()7 H0 f) i2 y& \& M; m5 m" l% G
//下面三个函数是控制线程的! r* F, F6 E$ |3 x- x
{* U2 w; b3 U2 t! s4 L: j& h+ J
if (runner == null). r. L0 C; ?4 k9 b* m
{
7 q, @" I8 Y9 t2 z: [) ^ runner= new Thread(this);6 f0 U% Z; ~( I$ D/ J9 e7 a
runner.start();4 ?' d2 a2 Y" s( `& j4 @ @* T& o
//running = true;, k: h- ^" [. |; F7 k, D! o
}$ N6 M/ W0 Z* W6 ]$ E3 B% N. m1 e
}</P>
8 j- Z' p) L3 y* S<P> public void stop()
1 O% c& s3 r& G+ D2 p3 x {
: X) N; @' O" T if (runner!=null), x) ~) B; i1 }, U/ g3 }$ w
{) H4 A" s* g( S' s8 N
runner.stop();
2 H! Q9 B' n# F- ~ _( h runner=null;% L5 Q5 B2 E8 l9 w2 H* H, u
running = false;! n2 p* P+ t9 O& S8 q8 v' k
}
3 m6 X# X% q) J Q }</P>
* R7 I- |- K$ c: d5 X<P> public void run() {</P>
+ T ^9 _& M5 ^8 P<P> int i;/ k4 v F5 R+ B( q' S2 y
//线程一直运行下去
/ t3 N0 W! q6 l. n& R: e while (true) {. o+ ]% I; x; Y Z: E
if(running){/ y J, m8 J z* B+ |9 u" s
//如果开始动画,就进行canvas的处理
1 Y: s7 r) J1 m, m canvas.process();
- d9 T4 U3 U! |$ { }; ]5 ~; K g2 ]/ B2 X
try { Thread.sleep(delay);}8 S: w0 u( u6 j, [
catch (InterruptedException e) {" Z6 w3 D8 e/ [; ?- X) i% b
}! O+ X4 b) T; J9 ]
}</P>
& p& p( A3 ^2 q4 o- u% B( c3 s<P> }) J- c& F- d5 V/ R! S5 m
public boolean action(Event evt, Object o) {
3 u/ |3 [2 u2 D: N5 C if (evt.target == btnMap) {
/ c8 m) v) H/ O" X+ j; }5 j //开始编辑地图面板
) o! a/ a& f4 T# m6 i running=false;6 |5 S* Z! s! `6 p% q& `* ]
btnStart.setLabel("开始");
+ U. }' p9 s+ Y6 |+ w MapPad ctl = new MapPad(this);
u+ C7 d( X3 e% Y2 P4 [, Y" v. \ ctl.setSize(308,380);' x6 B! l9 f6 Q5 Z7 q
ctl.show();3 \. \5 ?2 W0 m P. S, `, g7 U, @
return true;* K: c0 R# u/ R5 r5 n6 T4 k! O
}else if(evt.target == btnStart){% x/ Y0 a- \0 Q5 `, q- \) @
if(!running){
. l m1 B$ G& z2 e ?1 S6 [* G //如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下
$ {. n3 X. t% f1 p+ N; L& b, L if(reset)reinit();
) r+ s2 s# a) Q2 o btnStart.setLabel("停止");
n1 s6 K8 v3 x, `# t, ` reset=false;: `4 @! d# Q0 n/ c! C4 |% d* T! h# ]
running=true;
. s2 R$ @0 m+ _: B2 z7 m }else{
3 C# _/ J# H ~ btnStart.setLabel("开始");
' }0 j/ V6 }% H' d; V running=false;
7 @% l% Y6 N1 x }- z: F* _& q- L1 ]8 U( [
return true; c O2 O3 [* F) \& S! r- c
}else if(evt.target == btnReset){, ^8 G: F5 \4 i9 M* L
running=false;
: C" e: A$ G% s5 E" \! x+ O/ D int j=0;+ @7 c$ R7 G! x7 c) Q- m
//表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化
( N4 b; M( f3 O1 S" q z reset=true;
: {$ W6 b$ W& v2 x8 Q6 Z: x repaint();
+ V# D4 S1 e, j6 z btnStart.setLabel("开始");
# o) X9 ?+ H) L8 B return true;9 w) x7 _2 S1 m: Z
}else if(evt.target == btnConfig){2 q6 B( d: w( f- _ o! d
running=false;
% U! w2 N5 x" r# V btnStart.setLabel("开始");
9 o# t# G' ~! V8 l2 Y) T Configer ctl = new Configer(this);
: U1 Y* D$ m# {) o7 e ctl.setSize(300,300);
4 I! u: @5 ^* [1 h" _3 ?' ?1 d+ S% T; P ctl.show();0 l% A! Z# F% g' D! F
return true;
# ?# K0 y& W& g: z& D }else if(evt.target == choPDraw){) [' E% Y% |' f; x0 t
//选择画信息素的模式
/ A q' X' i; G, e/ _6 f drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();
: C1 S2 s! g* N+ M if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}9 y; u; F5 ]4 e* e8 a
return true;, i' W5 N i2 Z' @4 G2 ~% U0 S& n
}+ p4 S- V* a4 a
return false;</P>( k( A* l- @2 B7 o7 ^6 V0 Z
<P> }- W7 A% r+ C! T
/**Destroy the applet*/$ I' k& K/ }* R1 K2 u
public void destroy() {
" h4 s& h4 s& }- x' a( u //当结束程序的时候,把线程也结束
' [# b6 u% Y$ i0 R$ ]' ~ if (runner!=null)
( C7 Q F' T t, K {
8 S9 Z! ~6 _* U: l3 i! Z running = false;% _% b s7 o6 y
runner.stop(); Q. X" {! F' S; T7 c/ }: `6 i
runner=null;
7 `+ O1 f8 E5 f% A: W/ x( L+ s( Z" } }
$ X# [. _ V8 K/ k5 t; N7 J }</P>
- x3 t7 s. z5 d" I- v<P>}+ N, w0 I) M& x( D
</P>) \, ` ]" K5 D& R' y$ v7 T
& R: m5 A4 b- ?# {
# Z6 n# x( Z( b$ T7 P2 Z6 Q" E2 o8 I1 v* g3 Y/ f
<P>package ant;3 D0 K$ ~: w, Y, D, _6 C- K B6 f
import java.awt.*;
' c( D! M. M& D$ ^6 j1 limport java.applet.*;) X/ }! P: K v' w4 M1 ?( {
import java.util.Vector;</P>
& W4 T) R) ^# e$ p7 U<P>public class ant{- d( ^5 I. c6 C5 C- U- @2 p% N
Point nowPt;//当前点坐标. S4 L' c* H( ~6 w
int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度- H5 C; n/ w0 F H% I6 i
int id;//标识
' b! h( k. N, l, D0 l" G; F9 ^% q Point lastPt;//上一点坐标. e9 D }) p* P* w+ Z1 M' ^/ W, N
Color color;//蚂蚁的颜色7 n. [3 U7 r* m) J; u
Color back_color;//背景的严肃
3 ]( ]" R9 x4 G int height,width;//世界的尺寸
2 l, b [6 n* s9 x8 C! l* U int Phe;//每次释放信息素的数值
2 z# k; h' D$ p9 y$ b. J4 l( i- J Antcolony local_colony;//主程序的指针5 n! x% O6 D# L. n& C8 X7 f
Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
" @( m( ^3 I- N# k& ?; _' i. f0 i" s double Main_direct;//主方向 Y6 o8 T& N, _: V/ [ i
Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
. H9 F& z; J9 p/ j* M& m( G- |2 R6 l Point OriginPt;//窝的坐标
9 g; _7 C" N3 @9 V Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
) s6 @7 ^. `& x/ R4 |* K( J0 S( c. h& _3 i Point StartPt;//起始点,是窝或者食物
8 X; \3 \1 G: r8 J- B% W. m8 ^ int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数
1 Z' f1 n$ t6 [: c2 S* } int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素' o9 r/ n; T# M7 ~ ~; X* U
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量0 u. I8 c+ @. w, P" W1 b" P+ ?$ J
boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了2 M* ?8 l& n# g9 W
double mistake;//犯错误的概率4 p P* u1 O$ m) L4 d, o9 W2 \$ |
int memory;//记忆走过点的数目
8 g" T! J- f1 p- H double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。' g! X8 N0 p3 n2 S9 I9 I# ?
public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离, t# u" Q2 T; ^& Z6 Y+ Q& z
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){
8 g9 } F, ?0 ^. _+ R) O. d1 H( I nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
3 e/ S5 w$ s% y; S$ m+ k. P, n OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
/ a- ~' k+ Y M$ u- h: e: _ FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
2 ?2 ?0 @2 v/ A8 o& O( ~ StartPt=new Point(nowpt);
' W* \* p5 _' k! p8 y$ ~2 D AimPt=new Point(nowpt);& A! {/ ~0 g, g4 D( g+ _# q9 j
lastPt=nowPt;
# v4 c' n9 |# j, \5 g& U VR=vr;- }: v" W" w2 i. Z. G
id=idd;
+ }% y' {) T" f3 r7 S: x, ^& V color=c;' p# l, c" S6 y
back_color=Antcolony.BACK_COLOR;$ p& H0 C/ d) d/ r
height=Antcolony.height;" F; B+ t" c0 W$ m1 `
width=Antcolony.width;# |; A; B& {; N, V
local_colony=colony;
8 u6 e4 n& H; C* q Phe=200;
, C! l' V' F2 i: I mistake=mist;
0 a% a5 {* x' i1 f0 B HistoryPoint=new Vector();
8 P$ Q: O( T2 n9 R7 x# c: U1 u Main_direct=-1;. b& `! E! ^$ x8 a) k& B) ?
FoundTimes=0;# Q% i' ^- U/ b( Y5 j: H8 v+ u% ~
Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;9 c/ c* a D/ ]1 {; g5 `) y
Pheromone_count=Max_Pheromone;
' K0 M$ k$ G+ N, S6 J+ ? r. P) T memory=mem;: n0 q0 p" M1 b. E- R7 \9 o
Count_distance=0;5 V$ E) X" ^! }9 H
Min_distance=-1;
# ?4 _! i# p8 U; w7 u }$ O( q2 K; k% B" X; I! ~
public void init(){
% k2 f+ X) a9 _& ~0 z, W/ u nowPt=new Point(OriginPt);
( b$ f! P, @+ R/ w lastPt=new Point(OriginPt);$ t5 K- R b l0 X
FoodPt=new Point(OriginPt);- I( V! d- X8 D5 }8 S- d0 H$ f
AimPt=new Point(OriginPt);
4 P$ G2 w1 F4 Y9 o/ n StartPt=new Point(OriginPt);. p" c" g! r( ]$ H7 a8 I
HistoryPoint.removeAllElements();4 w& E, t: |% T% x) b% v/ ^
Main_direct=-1;$ M: X0 b! e5 R9 m; }5 J
FoundTimes=0;
0 I" l0 J. ]% y Pheromone_count=Max_Pheromone;2 B* N c# G! F8 [2 M, H
Count_distance=0;! P& g. F1 V3 K! K0 |5 P6 M: D5 p
Min_distance=-1;
/ T. M9 _2 S8 J- G( Y' Q+ r }
8 q5 a9 X7 |* T# h( z4 H public void Draw(Graphics g) {
( U) A- u6 _% f7 {! K6 {# R //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
; g6 u3 y% s I! p g.setColor(back_color);
/ g+ s4 {( e: u$ M2 | g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1); g `& ~7 y2 d1 @' B8 n! P& J/ N) x
g.setColor(color);
5 s/ H- C4 D$ u& J$ k5 \) U g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);- Y- f n2 h G; a
}
: D4 D6 o1 u: ~; t8 I: e1 A public void Process(){% m, g" a( n# s, @) p, [) n
//这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点
/ h, Z$ [) \2 F) G0 W& i //(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝); S/ u- Q# G2 Q
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动
" x' Y1 X7 T: Z" Q" {% j$ r //开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
, T; q( r! ]8 D4 E0 @ //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>7 S1 v9 _# f6 z) k# I
6 U( I0 g& m8 E5 n6 w2 w# i8 Q
<P> if(Judged==false){& a- i7 w" ~" Q( I6 l. Z
//如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,
) V% E7 k: n' k% m* M4 A7 b" h9 N //如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来
: ?. g. }: M5 k; k if(JudgeEnd()){
" }% }7 x1 ~( W! }% a/ T3 s //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序
! \: e- S J2 i+ n. D2 G Judged=true;8 r# w3 e, F' g( a" r
return;
4 d: ^8 U; H" ^8 Q }) @9 M, P0 h! v- z9 K
}* M2 ~0 \* S' _0 l/ K- y
Judged=false;
3 z/ m( f7 Q! s //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成9 D8 P* {# x. x" i$ s& u
double direct=SelectDirect();</P>" e3 ]- {0 H" @" p& S- t5 [1 ~
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
1 _# W7 `3 O1 H. L/ x( } int deltx=0,delty=0;
, q# e+ @& }2 C4 b$ w1 e2 ?- N //direct是方向角,根据方向计算位移! g6 g. O% Y7 s" J- Y$ z
deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));) c1 j, m* g, X+ J& c+ U
delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
/ h: w+ I$ `. F: c7 J$ C5 A<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。; @% n2 j; c7 \, ]4 {1 M
int kind=FoundTimes%2;</P>; s! ?; N6 h, m2 o- D
<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,& P, P# U; \2 }3 {3 d
//也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。
. J5 F- `8 [' H" k+ C int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>
/ t( q! k' @# y& i<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素9 I: c% \9 F5 N" }4 M4 x4 U% V, }
int maxphe=here;</P>4 |( W* r* L, h8 z; l
<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了& Y! F2 i; `' A0 r6 b& H
int deltx1,delty1;
+ ~+ m0 f- W9 i' \: A deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
n/ g0 v$ C5 L0 u4 p<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形3 I) ~8 \% q; T! w0 C/ \
for(int x=-VR;x<=VR;x++){
" Z# M8 V. K _# V; K0 O' q for(int y=-VR;y<=VR;y++){1 C/ j1 w& a6 ]1 H, A
//xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
/ N l) ~ n" S" _2 K# B k% E //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上
- o0 Z' G2 O0 f& p int xx=(nowPt.x+x+width)%width;
: h) [" {5 e' S7 V4 ^$ D, u int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
) s% n" C/ w: [1 s<P> //循环的时候要除去当前点。
& G2 E, W" i1 k3 n. ^( R if(x!=0||y!=0){# V2 Y- ?# a& i
//的到要搜寻的点的信息素& p) D( @7 } ]; g7 `
int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
8 L% Q4 D: @6 b' I& L<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多
: |2 B( v% t( n* O5 x2 R8 n if(maxphe<phe){</P>
' U1 F( h; A) r2 N( g, R8 J8 _<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
# n# c9 j( x! B- `, d; ~ //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
! x M2 ]) d# H6 d* Q1 ? double ra=Math.random();6 g7 `( Z! f& h6 e% x
if(here==0||ra>mistake){
& A# A' R4 L6 Z. ?& V boolean found=false;+ l* e; E3 {! L$ q, v+ C. H
//查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
+ g) e" k' f5 [5 a+ c int size=HistoryPoint.size();0 x7 H! Z) W( n ]* }- l
int minsize=memory;/ L Y- ^2 ^6 t# {/ {
if(size<memory)minsize=size;
4 g$ ^9 ?7 a$ U. `! u! y for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){, T! f/ G$ p8 @" R
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
8 k2 h- Q# \1 r$ O$ f$ M( }& ]6 e if(pt.x==xx&&pt.y==yy){8 Y* n3 W- a7 Q- Y% `& B( E! T
found=true;
/ m# n2 l' r' i; d break;
, [0 I! F$ T% E6 W$ o6 q# I7 T* Y }" W$ t2 W# u8 T: V4 N; i- w$ s
}4 y6 Q" C- u; R \& [: g% l8 m4 v
if(!found){
, m5 N# V& G9 ^- e( p- J- q3 F; g# q //如果没有原地转圈,那么记录信息素。
2 D( l+ x- P- Q! O6 G; X maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];; b# ~) n5 f- j
deltx=x;+ Q. x- t1 C- \/ X9 z* v- G) m4 U/ C
delty=y;! J/ w1 I8 b1 H8 ^3 P$ T4 }6 L
}
. g1 g3 |( z; H6 D. P! U9 ] }//end here==0||ra>0.001, _, {$ T' n/ P$ M/ _
}//end maxphe<here$ j9 W. o0 g1 b& f0 W9 N
}//end if x!=0
8 a! _2 o# S5 t3 X }//end for y
/ y8 S4 b2 W' k2 w: F: W }//end for x
6 {+ `: J) }% C Point pt;</P>
& f* V; n c6 ], j<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
) U, D& A5 a% b$ j: W+ S% Z pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
+ T! R) V" U9 Z- g- m: q<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!
( O1 Q! W3 y1 u2 t if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){
- e% f% t+ C( c* x6 d: ` pt=Evade_obs(deltx1,delty1);# ]8 [' u6 K/ e7 C" D, m
}</P>, w9 T3 f* ?# I) z4 H
<P> //播撒信息素
( ^ L0 N/ ]$ | Scatter();</P>9 |9 b1 _& v, j! U+ A _
<P> //记录走过的距离
; N: h+ J1 x( w Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>
! X, l7 s, j6 A3 b) \<P> //改变当前点位置$ k5 ^1 U, x, V& k8 D& Y
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>/ V+ S" _" r0 h
<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
3 b P2 w1 B' k2 x HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
" _- y3 M; I' R$ \, h* A if(HistoryPoint.size()>memory){- O4 J& L( D, i0 ?3 ^7 ~
HistoryPoint.removeElementAt(0);* E& T' u; e, I+ I4 V2 c# Z: D% S
}
/ c' F# t/ S- h6 t nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
7 c+ l% l9 k; x. p5 x0 Y, k }</P>2 P; W+ H0 o' t% A7 n2 q0 ^
<P>, u% u( z# A1 T/ J* N
private void Scatter(){0 t, n0 G3 G" g
//释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,
! R% g/ \6 V. c( e2 D9 D //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。! `6 @* t( M! U0 e' w0 a
if(Pheromone_count<=0)return;
3 S/ r7 S' {5 M0 R //决定释放信息素的种类& C. J* F0 V0 k9 C- s& k
int kind=FoundTimes%2;</P># b8 n/ s& \2 Z7 U
<P> //获得当前点环境已有信息素的值" K2 K1 Z1 e3 ^6 H0 E/ K+ z
int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];9 M) L7 v! s! ]1 s
boolean ofound=false;6 m5 `6 I' B9 B+ x, w; H
if(Phec!=0){
% U/ Z5 v1 o# v //如果当前点已经有信息素了! Z( U9 G" m$ s( b
for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){! _2 U% q3 m# A+ Y/ k! w; O
//在信息素向量中查找该点的信息9 r, C1 `$ v4 H! j
Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));2 N7 j1 i- H4 F& j) G/ h- |, D k
if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){
0 G- B v! V2 R //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素; p- D4 c# x% `' I- P/ B& y7 n
int size=HistoryPoint.size();</P>
3 W: l1 u6 |- d; f<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。5 |9 t R7 }; k
ofound=true; C4 f% ?7 n5 g' s% H
boolean found=false;+ z2 E2 l4 c1 W/ I: _/ c
if(size>4){
% \ L' u+ f$ S7 t7 t for(int j=size-4;j<size-1;j++){
% ?: X! ^/ I8 E7 a5 Y Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));5 f8 P; h, @9 T& w
if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){4 M7 z& N7 [4 d. Z! v$ R! x: j$ N
//如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
' k2 u. \+ o" s( O/ b found=true;! Y2 Y( Y' n* p' C
break;
0 k4 U% ^7 J. q! p6 ~) h }
- A' U! W# n5 v }
* Y4 U' {( Z s7 h/ p }
) I7 M/ j' [ f8 g8 p4 J# W) i if(!found){
_3 F2 ]. l% ~( Y5 N' m9 h. l //如果当前点不重复,则开始撒
! L R3 d9 m8 w# ]4 E6 `/ ] ph.Add(Phe);# Y7 Q( R$ x6 t' E @; B
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>
% D5 b5 A; s( c<P> //让还剩下的信息素总量减少
( R! ^: ?$ t5 c1 o) G0 [+ W Pheromone_count-=Phe;& T0 p H* T; D; M& m& X; h
}4 y% Q5 Q2 a4 ?( P% `5 F }0 M5 i
break;
$ d6 {% K) \6 U6 }- w0 G2 C/ K }8 y9 Y! l0 A, \
} r- w- U3 _+ }- G
}
8 h6 ?" Z% D$ ]; d8 I if(Phec==0||!ofound){3 e4 ?3 e. d9 K' S
//如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中& F6 ]3 B! ]; E) c
Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);% _1 y4 L/ \9 m
ph.Add(Phe);
+ P1 {. p& @. W4 @% w local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
" P0 Q: _' V9 p/ t7 V% w local_colony.phe.addElement(ph);
* a# r" l$ G) z& P //让还剩下的信息素总量减少
J$ t- S' f5 g! }0 X Pheromone_count-=Phe;, v0 P& w4 Y% i/ |. `. A
}</P>
% b# \$ X/ s$ {- N" C<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count
9 ]. a& k6 }! ^/ s //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
; c k* Y0 F- H1 p- n2 V# m //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1), B M N) ]4 v. T. O
//也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方
# A) E& R, T0 b7 A' k, c //这个模型是否科学?有待研究
! I5 v0 o& Y0 I! |4 l) R Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
* R0 H- x" l( a<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
# L) ?6 ]# L6 Y( }! f/ F if(Phe<=10)Phe=10;7 q1 v" }) a* z5 M4 q+ P
}
& A# X$ S( N' h' _private boolean JudgeEnd(){) d! b: M- ?: F- P/ s+ W5 G+ c
//这个函数判断是否已经找到了目标点$ T3 |! V& ?4 A
//首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。
9 m( D* |+ K4 D& q; C: @# d int kind=FoundTimes%2;
# Y" s/ x5 A' ^# [7 u+ U if(kind==0){9 n9 ]8 q' z- H/ v& ^* i# k" r( t
//如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到& J" L* F2 X6 d
int i;) |2 X4 ?, c2 {( M9 I4 Z U
for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
3 C: v- w) F: s" B& P if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){
6 j; {- _3 h: O! E7 J8 B0 Y6 k9 i2 Q //如果找到了食物,就直接移动到食物点
3 W7 F' T% O7 N lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);7 K% z' j$ C9 J# I2 \. [' t5 L# `& [
nowPt.x=local_colony.EndPt.x;
7 F# K# ~6 t6 Y( { nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>$ A# O3 C) t7 L. r
<P> //计算最后的总距离
6 y% [& a+ q9 ~& ] Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
* k9 {, v, B! x- k //比较大小,记录较小的距离
& X) B# [1 d- } if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
. T# s' o8 ]" S3 |7 p3 K* u, n, ~% D Min_distance=Count_distance;
) R* K, x Z4 o9 q }
8 T3 j2 i2 \/ M; S0 k //清除总距离记录
- T- e/ X2 x3 x b+ o: S0 p; y3 i' S Count_distance=0;</P>
7 J1 w' Y7 F# U1 F: h! f<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点) f. p9 m" V# v/ E6 P
AimPt=new Point(OriginPt);8 b# D* p' ^/ `. D6 @" f2 c6 q% x! r
StartPt=new Point(nowPt);; a$ Z5 w8 x+ X: F
//并把当前点标为自己找到的食物点5 Y$ g% d' j$ J( |
FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>' @: i6 K) ]2 e2 g
<P> //找到了食物就把找到次数+16 j {6 n% {6 a4 G: s
FoundTimes++;</P>
. x! |3 N6 w7 r+ x$ a6 l2 A<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向
+ W+ k% q3 e! S! l: a# X Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
7 I) e8 B/ {8 O0 [6 @# l( W, M# A<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值
9 p3 t8 i, Z% s' n' E$ [, Z8 ^ D Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
* [/ C7 @ ]& x. w* b5 |7 J<P> //清空记录的所有点
& `. m' h+ \& o. b HistoryPoint.removeAllElements();</P>
6 @8 D+ L, C* Z# H9 p$ @<P> //返回找到为真
6 |) I, N* T( [" E" { return true;# ]5 N2 o/ D5 D2 f0 V
}
( s2 u L3 z! `3 V; O9 }! | }
! z! s3 P' G, f$ g //否则没找到
4 i; w/ t2 C* B! N& a# l! b& o4 n7 }1 l return false;
' M' r$ R+ r3 F1 E8 F( E }
3 I4 U4 g" T: Q5 S! ~- k9 g if(kind==1){
9 h# Y# y! ?0 L' X4 c2 X+ D' x& G //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
( f* b- a& r% a6 V$ _ if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){# o& t e# B5 \
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);$ o/ w, i1 S( s& @: J
//如果找到了目标,就直接移动到目标点
! E6 u, ^( f* x8 J% s: [' X nowPt.x=AimPt.x;
: T3 a. H. c H0 d4 Q nowPt.y=AimPt.y;</P>
1 l+ e/ F( ]) U7 b- b. v- W<P> //计算最后的总距离; n, n4 \0 H! K. \
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);1 P: w: {0 Y5 u _8 M% A" s
//比较大小,记录较小的距离- Q7 S; x4 S/ G+ n( ^5 d
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){5 m2 J/ }' S+ H' |! h
Min_distance=Count_distance;
_# {4 u! }7 Y) x2 F% ?1 f( V }
) L2 l1 i% C' @( i% I$ q- f* }0 J1 \% f //清除总距离记录
; Y! p9 B) B( g; a B0 ? Count_distance=0;* c* B i" O# ?; t3 e5 v; }
//把目标点定为食物点,起始点定为窝, K/ p6 Q0 T# s$ |3 R. ^
AimPt=new Point(FoodPt);) M! Y4 B$ d! `! H N
StartPt=new Point(OriginPt);</P>
) `( Q5 x! }0 n. V( }$ a3 a<P> //重新置信息素6 V$ r1 d9 B. C4 A/ T# x
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
( a+ y' a* D) @/ B<P> //清空历史纪录
0 |# ~ M& L. J: T6 k HistoryPoint.removeAllElements();</P>: S! Q$ W1 z; D, g
<P> //主方向反向
" k0 c4 T* p9 n Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>( K* f* K* P" {
<P> //找到次数+1
# `. W2 r4 g' p+ k, x FoundTimes++;& q" h+ @9 p3 Z5 I# ~: X
return true;
* z% g3 S1 D& F* w; x7 j8 T }6 x1 M# \# S" U5 _
return false;
& S- f9 ~! w' _3 @ [$ Q' V }* P. b* @, Y7 S5 x' r1 Q( G
return false;
5 J7 ~- O8 Y0 S) I# a5 }}
/ i! V! `) ~6 S& o3 H private double SelectDirect(){
0 P/ D- B' m' z //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动' J4 C6 ]' U; ^3 X
double direct,e=0;
1 d( }8 U* v- \! N4 D2 q if(Main_direct<0){2 ^4 L, B0 u& i& J
//如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个
/ F6 _! y8 T: f; e" H3 x$ p e=2*Math.PI*Math.random();
- P$ x: @0 M' r. A& }) h5 P* r Main_direct=e;/ @4 h- }3 N: \) X+ {% H7 t& l
}' H+ a# a7 x: S7 a
//选择主方向角
9 H6 A2 K. v4 G2 o. C% c, E" W direct=Main_direct;</P>0 P$ S/ }$ b, S. J4 Y) g& N* S( q
<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
( L2 w: L5 W3 s1 a //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小% `- o5 o& y+ s( P! ~
double re=Math.random();& U! y4 A5 Z+ Y# l( o8 X% w7 ^8 v, y) g
double re1=Math.random();
$ H6 Y, k- ~ }3 z5 R$ S' U+ k$ |. C direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;
V7 _( |* u/ Y8 ?/ v- H if(re<0.02){6 y. u! z+ g" c' a
//以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
6 W0 s- J- O6 e8 v int size=(int)(re1*memory)+1;; [6 t8 ^; k4 a+ R4 Y2 Z3 O
if(HistoryPoint.size()>size){
0 z3 _0 l" F) \* r Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));
2 h, e+ z9 G6 e1 V( }* E; m if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
! s# k# d. a2 Y" H' W6 @- w Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);
7 u, {1 t; e+ f; E }
Y! N$ O# H& V5 h2 [& v; Q }
+ x9 O, d) O0 S. B5 a, ^$ i. n }
9 q% _, q6 ?& @) b9 x- H return direct;</P>4 W: [2 R/ y! V8 b
<P> }' c/ N$ [. f+ W% I; D* z) g
private Point Evade_obs(int deltx,int delty){
' V/ z( n1 @% ] //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
: [- f' p0 T" W8 p0 v- h+ ?; r //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
4 J: B' |. H2 ~5 c/ N- | //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:) a/ g4 t+ ~ m1 r- F
//x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;% u! g. }+ D$ q# N8 G
//其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),
4 o3 J, }. G1 G. R //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt
) Q/ u: x7 k6 j$ Y6 ? ? Point pt=new Point(0,0);
% z% y- n' |' Q! C0 C int x,y;0 ~; \! @8 W, x' ~5 e7 G
int delt=deltx;+ z+ k3 g; h) \( C8 {( m9 L& }
if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;
3 v1 H }8 W* r1 ?: @6 y$ y6 C/ Y if(delt==0)return nowPt;, t% T+ J$ a2 ]3 M
for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){7 M0 R5 E8 Z( ^* G& g5 y
x=(int)(deltx*t+nowPt.x);+ X/ Y v/ Z( \1 a' y
y=(int)(delty*t+nowPt.y);
; I P( [. y' R x=(x+width)%width;
7 ~: @3 S/ c+ f- P. X y=(y+height)%height;
7 Q" f! T# Q3 E9 { if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>
( p% G0 F5 ], X4 e<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向* Y$ ]: M6 O4 z* F$ e
//新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
. n9 t8 x2 f, @+ Y* I deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
. b+ x$ w: y6 L3 T; m; ~$ t0 A double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);
. s9 m3 d5 }" g6 Z6 E; r Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);
& i. \1 R6 f$ ? break;
! Z0 e3 u# O; D& K( F/ B }
, m- `+ K: ^, m- D0 @ pt=new Point(x,y);
9 m6 W( B( R5 U4 D4 D! v6 V6 D7 C- G* _ }</P>2 {+ ]+ T( \9 I6 `3 G& Q# S
<P> //计算得出实际能够到达的目标点+ T" v) K0 T9 C5 \; K- |0 d& c( i
x=(nowPt.x+deltx+width)%width;4 T/ o" `9 R0 s% d# b: Y) W4 g, s
y=(nowPt.y+delty+height)%height;
1 X( [8 W. v/ S, b7 t g return new Point(x,y);
$ {8 H9 m& a0 f& q7 y: B% e! v }
1 j, i) s) |* C6 _ private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){) k/ ?1 T; b7 Q% t" f
//这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角
1 W5 C4 L5 l( r- o7 q$ j$ O( a //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
; F& o8 o5 O l //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。' b, ~8 G4 `) d9 e' ]; _; ?$ k3 G
double e;* \6 u6 w" p! b9 D# @7 j+ R
int deltx1=pt2.x-pt1.x;" X( h0 p; T! |" `" t# C5 P
int deltx2;- j* W& g+ Z# _; @+ _
if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;
5 X O1 o, ]2 h) T else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;
& A, z# n1 q/ d; E int delty1=pt2.y-pt1.y;
/ O* {! }0 z" r1 r8 p# d; t" a int delty2;
9 V4 l8 O* A, n! r, W7 P if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
9 W5 R0 H7 z# A3 t9 f else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
' {& T" K. s9 z! [' P int deltx=deltx1,delty=delty1;
1 h- m- ^& s4 D$ E6 f( U& O if(deltx==0&&delty==0)return -1;4 c# l' |& d8 y, ~/ a( T' N
if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){
* }3 Y) k7 v1 b# Y$ B8 B/ w deltx=deltx2;) O, a& S% ^9 g& F+ Z
}
0 k. U& \% t" I( O, N if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){
# a- Q# F: t: Q8 n* Q; `8 R( d8 Z delty=delty2;
( Q+ Z5 c. T* v }
2 {, w# F, W6 }: T. ? if(deltx!=0){; H- w0 `% {% b2 K
e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));8 M, q4 u3 V$ n. O8 V* M
if(deltx<0){- E# C% a- p5 U& l; F" @
if(e<0) e=e-Math.PI;! Z6 {* |- L) @
else e=e+Math.PI; Z7 D# t- h* q' O2 ~# c
}
5 z8 K7 A7 }& q$ M9 v$ J; P" [ }else{% Y/ ~0 C3 e/ v
if(delty>0)e=Math.PI/2;
% E) f4 A, |4 a2 b% k: x x* v) N! v else e=-Math.PI/2;
& F3 U$ F$ D* n3 ~, g5 e }
" y7 h" ^) I U0 Y* Y# S) s e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);7 T% ]8 T0 i0 `$ T# ~9 |
return e;
H8 ]9 g. Z- h/ i }
$ e8 u, N+ g; j+ q; f, ?1 U private double Distance(Point pt1,Point pt2){6 Y+ a6 x7 |; ?/ m
//给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,) y o0 `: L2 p/ ?+ g* ~$ W
//这里计算的是所有可能距离中最小的
# Y$ r3 q) D: n' F) S$ ~2 x/ A0 G7 y int dx1=pt1.x-pt2.x;0 x! \! h. c" T6 L: G2 N& n
int dx2;
) P. K0 d# ]9 ]) H* r' O- _3 j6 v int dx,dy;
. D* u$ ~! m( A% V/ I5 [ if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
( k( m( Q/ U! p! P+ |: w- X! l; H else dx2=pt2.x+width-pt1.x;% C ~% I4 X; ~; M: X
int dy1=pt1.y-pt2.y;* r/ D% _: F! P- b
int dy2;
?# r J" E8 G% Q' ?8 P if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
# L k' [* m8 [ m7 o9 F, W dy2=pt2.y+height-pt1.y;
5 ^& H/ z% i$ f6 n if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;
" h8 J, t- g9 A. H$ E& | else dx=dx2;
# ]' v$ O5 [8 a if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;( h" c/ N) ~: O$ o" S' r
else dy=dy2;
6 s" J4 O4 L- c" O$ c7 C return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
& v/ c, C6 [6 F1 J( n/ }5 o: j }
# l. A% {6 E2 Z6 d8 X3 e0 S public void clone(ant ant1){
' k9 V" Z" z' v2 l //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁' h$ O; {* e+ e. E
nowPt=new Point(ant1.nowPt);& W0 e2 i3 N: i- J
OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
' @6 e& J0 s; ?/ d7 |+ ]& G; S FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);
+ v$ f8 P8 g3 o6 x. o2 Y- Y' R StartPt=new Point(ant1.StartPt);# O# ~. w" h3 v( i, w8 n1 r
AimPt=new Point(ant1.AimPt);
9 q% K9 u8 E; n! R) N. Z" o lastPt=new Point(ant1.lastPt);
" ^5 T$ z7 Z( q$ |; H8 O. g; [% J VR=ant1.VR;. m! W% z: O2 M! M6 x
id=ant1.id;# L0 a7 {2 W. A9 ]
color=ant1.color;
4 |$ @( I+ A; i/ h+ M back_color=ant1.back_color;! h$ A8 s/ R4 g& f
height=ant1.height;/ I9 y6 Q! k& T
width=ant1.width;8 ^% C; W( ], X2 ~6 ]: U
local_colony=ant1.local_colony;
4 m( Z! B/ O$ i* T" P# j! \8 }4 b Phe=ant1.Phe;
0 ?) a( I/ R a q% H) } mistake=ant1.mistake;
8 Q5 l2 X+ a) Z HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;& B2 u5 ]0 F: ]
Main_direct=ant1.Main_direct;8 p2 i& z4 S' p+ E8 j: \" h; t: i
FoundTimes=ant1.FoundTimes;: q, b4 I. F0 t% L7 x
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;& v; X, B# o3 P9 }7 }; Q/ j
Pheromone_count=ant1.Pheromone_count; Z2 Y' w& y j% P3 U. U5 p
memory=ant1.memory;- d9 j0 e3 {+ {
Count_distance=ant1.Count_distance;* G7 [ U: n* q8 t# {
Min_distance=ant1.Min_distance;
+ {5 E& Q L: A3 Y9 g# U }* p6 c; |0 U+ s5 A( \+ B9 f
}</P> |
zan
|