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五子棋算法

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数学中国总编辑

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法0 w1 S7 s. r  ^+ N9 @
    # g9 f; [2 ?( D- o
    * Q  j0 |  E" ^6 I  b2 W3 s- K
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描* Q3 n' x3 j6 _. L% J$ v: O
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    & U; ^$ Y: A; B个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    ' D2 l9 R9 a8 z. E# agStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为31 ~& u! O& k2 `8 `
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为40 Z6 I  |( V! E6 t
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    ' i1 e! [- l, l: Y0 y: I0 J# v: SConst DIR_UP = 1
    + o* g- E  _$ b2 JConst DIR_UPRIGHT = 24 X4 @" W% P! ?5 f
    Const DIR_RIGHT = 3$ J% X0 _+ s' H7 N- U% D9 z
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    # }  C/ @3 }4 q, d" P0 P+ \6 FConst DIR_DOWN = 5
    , L1 m% D, x! Q* @1 U) L5 VConst DIR_DOWNLEFT = 6
    : n' y/ M" O* m6 fConst DIR_LEFT = 7' q0 x8 Y7 v; u+ Y
    Const DIR_LEFTUP = 8
    ) B) d: Z" }* E* x7 L8 ~! ]这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    / t- u+ g" h+ e---------
    # R: O$ m/ N9 Q( W$ j- E/ u---------
    3 e; D( a7 ?0 t$ {+ i---oo----
    ' P. l4 v5 H' D# o3 ^( M8 ]+ e-ox*xx---, L- t/ s; T5 W4 L8 C+ W, X
    ---------
    ) Q0 c9 l) W; ]; ?( k2 s* f---------7 z. N% P0 Z  B7 B3 V
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    5 R' l" D* @; m; D! pgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1+ h" z! C! G! k$ _# M
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2" @* o/ E1 X: }! j0 i$ T
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    : u$ e9 a4 n* D, F% qgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    . g- n7 w& p, O  c% D" Y! U" I  ^9 `! y3 l- f) [
    zan
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