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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    8 V( |% j" L' \
    : ?3 \0 t! X$ a  w3 H! f6 M* o: }% r3 x  G4 h
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描" b/ o- Z6 U9 b9 E
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三. ~. t" J6 Q2 ^! K3 T& T% w" X7 I
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
      s4 U3 i3 N! N) tgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3" B. v; m3 A% u
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    % Z( ~9 K0 [% b8 c: c; i在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    ! z+ t8 A: n+ Z+ }- t& mConst DIR_UP = 1" i: f# |5 o. c7 h7 i- e8 h& B
    Const DIR_UPRIGHT = 25 l# l7 t6 c! Q( m
    Const DIR_RIGHT = 3  F8 v) X; g: t: n1 ^
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    ( U/ u3 o4 @& EConst DIR_DOWN = 5
    3 U# a' D+ D2 A- [6 AConst DIR_DOWNLEFT = 66 ^  Q6 Y" v5 W8 {5 w# w
    Const DIR_LEFT = 7) @8 y! t0 x) R+ p
    Const DIR_LEFTUP = 82 F5 G7 I1 F3 Q8 `  ^
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    6 t  S9 d5 f' g- C---------
    5 c3 v2 \) H2 d. G# \1 J/ q---------3 z# ]9 B! i  m8 B- b
    ---oo----
    # o# ?5 c. o# B' x" e7 S-ox*xx---& X1 @& q, L! g" R; V5 E2 _
    ---------
    9 P7 P! w( c' }5 L; v2 d+ K---------  b% a; u! P, b
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    ' p) {0 k: a* r  lgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    $ U, U- c; D( ~/ z. HgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    : w5 L! N. v2 ?% L6 I! I3 {6 bgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    , V: @/ Z8 ?& J0 x! B& N3 H4 S3 bgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    ; G- c2 ]' V) M+ H# V; O5 R* f# s2 a
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