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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    9 t8 ~8 R6 s: a$ a8 H( f, ?, k  V* _1 Z3 x! ?
    & ?) D0 C+ g3 K3 F
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描8 ^0 C' Y( Q( }8 x' B) A
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    ' I3 L" w4 P7 i, c1 S* z个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:2 Q( i( H* N3 F
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为35 A; ?/ x8 a. [" x6 s
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    3 `9 M9 s; O  t) t9 h在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:2 l( f  \# X' b& H  S3 R8 M8 x- w
    Const DIR_UP = 1
    # B8 {% P' q& @) E. P$ \Const DIR_UPRIGHT = 2
    ! W: Z2 t5 B% X  t8 iConst DIR_RIGHT = 3) x: Q2 F( c2 x. X
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4" f9 K0 v* ]" n) u2 f4 q0 F
    Const DIR_DOWN = 5
    : B+ Q" f! d" l# s- JConst DIR_DOWNLEFT = 6
    1 s7 x8 ?$ r$ {( fConst DIR_LEFT = 7* I" k+ z* O9 z; @
    Const DIR_LEFTUP = 8# s/ N# M% F; r! z  ~# J
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:/ ~! l* n" V1 k
    ---------
    8 D8 p7 y8 q+ q- n$ W! E6 s( J---------( M2 i/ a. S5 ~4 z) ^, d
    ---oo----. p- n1 I! f. Y
    -ox*xx---! y$ u9 X3 x3 Y( D
    ---------
    & e) B: h$ V# J: e( w* z---------! U8 H5 e# e+ X* q$ \0 D( i
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:5 z8 [: n. T  F, n
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1+ c0 U6 o4 C& I: B
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    ; g* j% Z# \) `( pgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    4 W& I) K( J! D: X9 UgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3, s: N# F' k3 w1 E

    8 w4 j; Q- C' [& s* O, w0 ]0 X
    zan
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