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数学中国总编辑
TA的每日心情 | 衰 2016-11-18 10:46 |
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签到天数: 206 天 [LV.7]常住居民III 超级版主
 群组: 2011年第一期数学建模 群组: 第一期sas基础实训课堂 群组: 第二届数模基础实训 群组: 2012第二期MCM/ICM优秀 群组: MCM优秀论文解析专题 |
五子棋算法8 @; e) ]0 N% V. R' Q
) h* X0 H2 L6 E# l$ U
/ J- o8 i6 d$ S5 S$ n任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描6 q& `. h @/ \7 ]
整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三; w8 N" g& |3 I2 t
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:* h, d, Z9 m1 b7 x
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
% D, u2 M7 z* x" Pgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
. o6 B+ t4 z6 G0 L/ o# i& M0 Q在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
~/ S; X s I4 ^Const DIR_UP = 1/ J; s4 b1 U9 |1 X- | |
Const DIR_UPRIGHT = 2
0 g' D! z+ n' i8 oConst DIR_RIGHT = 3- P: N& v& m) s" b
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
U7 O$ w. w2 w9 O4 vConst DIR_DOWN = 5' ~3 M7 @* G+ [% w; Y. f S
Const DIR_DOWNLEFT = 6* M* t0 N: p- S/ n0 z0 ~
Const DIR_LEFT = 7
( {3 ^! \( l: |+ s/ I8 aConst DIR_LEFTUP = 84 w- F' a1 N4 g- j' Q6 Y
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:& s% I* L0 B- A8 U
---------3 r* {$ m/ O# h V$ @: I+ V) t L, d6 z
---------0 @9 w( f1 o" U% ]0 `
---oo----& r& N% d x- f2 {2 `/ U' K
-ox*xx---
4 W( j* p( Y" i% V+ c---------
: D$ Q i3 m- M) m6 M9 c4 H( k---------
4 i4 t0 j [7 \4 p, H1 p1 l图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:/ ]6 i7 p' l) J8 a- k# X
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1; O8 a5 x& w4 B& h2 P2 |
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
/ r0 W1 X D# X9 a# q2 egStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
8 T: J* G& A3 R$ }8 |1 i6 BgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3$ t; E- p1 D- ?7 I1 u( m1 p: G
: R7 v: ?, Y8 s2 c! \9 l& r- p |
zan
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