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残缺棋盘

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韩冰        

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发表于 2004-10-4 05:16 |只看该作者 |倒序浏览
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<b>残缺棋盘</b>
3 X) u0 z+ U9 k1 k4 I" u. y4 h<>残缺棋盘(defective chessboard)是一个有2k×2k 个方格的棋盘,其中恰有一个方格残缺。图2 - 3给出k≤2时各种可能的残缺棋盘,其中残缺的方格用阴影表示。注意当k= 0时,仅存在一种可能的残缺棋盘(如图1 4 - 3 a所示)。事实上,对于任意k,恰好存在22k 种不同的残缺棋盘。
  p* S0 U# e! A+ R  w7 m( b. ^- V4 |- r' Z2 q2 N2 g9 Z  r9 t4 I) g
残缺棋盘的问题要求用三格板(t r i o m i n o e s)覆盖残缺棋盘(如图1 4 - 4所示)。在此覆盖中,两个三格板不能重叠,三格板不能覆盖残缺方格,但必须覆盖其他所有的方格。在这种限制条件下,所需要的三格板总数为( 22k -1 ) / 3。可以验证( 22k -1 ) / 3是一个整数。k 为0的残缺棋盘很容易被覆盖,因为它没有非残缺的方格,用于覆盖的三格板的数目为0。当k= 1时,正好存在3个非残缺的方格,并且这三个方格可用图1 4 - 4中的某一方向的三格板来覆盖。5 W8 J$ p4 P  D& K. e- Z+ }
2 _& V3 k7 K4 {) A; H4 X' X
用分而治之方法可以很好地解决残缺棋盘问题。这一方法可将覆盖2k×2k 残缺棋盘的问题转化为覆盖较小残缺棋盘的问题。2k×2k 棋盘一个很自然的划分方法就是将它划分为如图1 4 - 5 a所示的4个2k - 1×2k - 1 棋盘。注意到当完成这种划分后, 4个小棋盘中仅仅有一个棋盘存在残缺方格(因为原来的2k×2k 棋盘仅仅有一个残缺方格)。首先覆盖其中包含残缺方格的2k - 1×2k - 1 残缺棋盘,然后把剩下的3个小棋盘转变为残缺棋盘,为此将一个三格板放在由这3个小棋盘形成的角上,如图14-5b 所示,其中原2k×2k 棋盘中的残缺方格落入左上角的2k - 1×2k - 1 棋盘。可以采用这种分割技术递归地覆盖2k×2k 残缺棋盘。当棋盘的大小减为1×1时,递归过程终止。此时1×1的棋盘中仅仅包含一个方格且此方格残缺,所以无需放置三格板。
% h$ D+ J+ k( W8 O/ Q, ?; p, `& d: S8 {& V9 i! Z
可以将上述分而治之算法编写成一个递归的C++ 函数Ti l e B o a r d (见程序1 4 - 2 )。该函数定义了一个全局的二维整数数组变量B o a r d来表示棋盘。B o a r d [ 0 ] [ 0 ]表示棋盘中左上角的方格。该函数还定义了一个全局整数变量t i l e,其初始值为0。函数的输入参数如下:
( f6 J+ l- U& l5 Z( b* V+ _! Q
/ M- J  X- k! J( K. Z5 B? tr 棋盘中左上角方格所在行。# a6 G! t1 `9 ]1 k( X: D; m6 Z
$ J- }: p, G: j4 ~+ Z; \
? tc 棋盘中左上角方格所在列。/ M- k( N) D, I
3 }: x& `- Q1 x, [
? dr 残缺方块所在行。6 C( r( F1 U* ~' g2 q* X

- C' F; f! s/ R  Y) R' @8 F? dl 残缺方块所在列。- V! T8 s9 ~- C0 p" U' m- m
% f" ~  x: l( ]) y! |
? size 棋盘的行数或列数。
. _# `& B0 n: D$ a1 ], N' `
1 m2 @+ x, I" |+ t6 |Ti l e B o a r d函数的调用格式为Ti l e B o a r d(0,0, dr, dc,size),其中s i z e = 2k。覆盖残缺棋盘所需要的三格板数目为( s i z e2 -1 ) / 3。函数TileBoard 用整数1到( s i z e2-1 ) / 3来表示这些三格板,并用三格板的标号来标记被该三格板覆盖的非残缺方格。
! k% l3 v. U5 ^5 H5 l% P8 \6 n8 J  ^$ H
令t (k) 为函数Ti l e B o a r d覆盖一个2k×2k 残缺棋盘所需要的时间。当k= 0时,s i z e等于1,覆盖它将花费常数时间d。当k &gt; 0时,将进行4次递归的函数调用,这些调用需花费的时间为4t (k-1 )。除了这些时间外, if 条件测试和覆盖3个非残缺方格也需要时间,假设用常数c 表示这些额外时间。可以得到以下递归表达式:- Y  C' f8 |2 Y0 |+ C8 |

( Y; V6 e' |, w, x程序14-2 覆盖残缺棋盘; W5 w( a0 C% B# N5 C6 N

1 m& ?0 D5 w- m# z7 {void TileBoard(int tr, int tc, int dr, int dc, int size)
! z% d! Z8 `/ Z6 x" r% A; G
+ p6 O) q: o: D# Q( b{// 覆盖残缺棋盘
! \. Y: @  q, @1 s8 X) ~' G7 K
+ A: K1 {% o6 {# Kif (size == 1) return;
, c* j1 B  A1 i# M  G4 m2 d2 l' d" b) v. z
int t = tile++, // 所使用的三格板的数目/ n2 q9 X9 x$ e8 v* k9 K6 o

, |& J- o- H& F/ E! q5 Y8 i) ys = size/2; // 象限大小+ D( t! Z  v9 s  l5 _4 H
) _( x8 W# J* Q* ^! ]2 `
/ /覆盖左上象限, g( c$ x' E" I8 e4 x" H5 M
* m- Y- z; o0 ^+ K. ?' o6 x
if (dr &lt; tr + s &amp;&amp; dc &lt; tc + s)
6 w* X/ }5 Q8 N' h5 _* P+ A" ]# _5 ^6 u' b5 O; s4 L; j/ Q# F7 R
// 残缺方格位于本象限
' w: n6 |/ P1 t& m* H# V) m4 W8 T3 f% l
Ti l e B o a r d ( t r, tc, dr, dc, s);" ~7 V" b: p2 ]3 R
+ q  U, ]* @0 ?7 s* b
else {// 本象限中没有残缺方格. [, |( d- p. Z7 U- F. Z

9 n0 P7 S* R% D6 V& l8 [# I// 把三格板t 放在右下角
# I2 J1 h; k: K
& a. X& N& p/ r6 l. zBoard[tr + s - 1][tc + s - 1] = t;
! L% |) H5 T1 n: K; G
: A1 @( k7 K' Z0 X// 覆盖其余部分$ H- {5 r* i' R! [0 y( e

) l  T( }, l" g4 qTi l e B o a r d ( t r, tc, tr+s-1, tc+s-1, s);}
" E* |8 J( ?; Z( @* f; d( v. Z* b8 v. E
/ /覆盖右上象限
' ~- F; Z1 X. N/ d) j( g& u1 f4 |  e% s$ h. U. ^
if (dr &lt; tr + s &amp;&amp; dc &gt;= tc + s)
0 K+ [/ \% F, H! `4 V. h! ]5 w! H% d$ m; V
// 残缺方格位于本象限  }6 D: W- j1 }+ D# J% @$ ?. G
8 y; v4 w  V8 @5 D% B
Ti l e B o a r d ( t r, tc+s, dr, dc, s);. h4 q; _; q+ e* \4 q6 ]
& _( E- p8 b+ R" G# ^
else {// 本象限中没有残缺方格) n  `1 _( t( D' |: p; G0 w/ _
% z/ _  v  w) Q
// 把三格板t 放在左下角& u8 m% N1 u$ k) b7 D
( j$ f9 F4 M" A  s- T' t* Y
Board[tr + s - 1][tc + s] = t;
0 V, |' F& p4 }- R4 w3 u4 z; j& S5 m. f
// 覆盖其余部分
4 a4 v* O0 ?- Z: H, R% I! s+ v3 i6 K# \) C) U! H
Ti l e B o a r d ( t r, tc+s, tr+s-1, tc+s, s);}
" f, e. e* V5 x8 h" u0 z  }; p6 ~+ ?1 z9 P. Y* ?! v
/ /覆盖左下象限" K( r1 |4 e* F, v5 k, Y& k2 r1 x
% ^, e7 p: C: e9 {& {) e
if (dr &gt;= tr + s &amp;&amp; dc &lt; tc + s)) {8 j  I4 o+ g& ~2 Z8 l

  i6 i# x1 U# Y# ?// 残缺方格位于本象限
6 G6 z; q0 I: p3 `
5 p. E- [/ L' ?# D( Y2 d$ l; zTileBoard(tr+s, tc, dr, dc, s);1 k9 d$ _4 E* k5 x
: ]- R  H" R$ @& Q
else {// 把三格板t 放在右上角- ~0 B* ?2 N2 f5 S+ \& l! q/ k
" q+ p! t$ O5 g4 m* F
Board[tr + s][tc + s - 1] = t;7 B1 c7 }8 W8 J; D$ m1 ]

9 c( W" x9 G! \% N3 M1 `7 z// 覆盖其余部分
2 i- ^6 ?* w: i2 I
0 u& }- V( b1 QTileBoard(tr+s, tc, tr+s, tc+s-1, s);}
5 z. a$ I4 j& [$ W2 ?
1 e" O4 K- P' z$ R. j2 z7 O// 覆盖右下象限9 F) u' w7 A7 N/ ]7 H- h
7 P; X% o8 O7 S3 M
if (dr &gt;= tr + s &amp;&amp; dc &gt;= tc + s)
; k, k) I) w! B$ S% b& V. g* v$ o
7 P! ]# a6 M- Y- x% {// 残缺方格位于本象限5 J; u9 z9 X7 I5 r  ^: Y# J6 F1 ^
( T2 F7 f9 p# G/ b8 I
TileBoard(tr+s, tc+s, dr, dc, s);! b# m9 Z2 ?8 ?! [" @
: Q' E6 A0 ?2 [1 Q% u# e& r
else {// 把三格板t 放在左上角2 [4 p2 q/ p: |+ u' w+ z3 ?7 T/ s

7 }. g# ?. B1 r, ?/ O! y0 J7 v+ J6 T9 _Board[tr + s][tc + s] = t;# D, W1 ]' U+ P# E: M: ^
, [& l1 h& o+ b; [- p( J$ e
// 覆盖其余部分% k# o* b7 H1 y1 m; i/ x5 @
2 [  h5 ]4 B  r% E
TileBoard(tr+s, tc+s, tr+s, tc+s, s);}
' L2 {& ?( t9 F  B/ |; f  R3 u
- g5 z8 [! ]  _}
  _; d% a$ s( A8 S% w% \) l! b& z4 i- m4 U
void OutputBoard(int size)0 L% e6 f6 R- a$ r, a2 R6 _/ ^& }3 F
3 r. z3 J( d; P" f. f( L6 G, C
{
, Y# W+ y+ z9 J4 M
) e7 N+ n" M7 K+ f7 W2 efor (int i = 0; i &lt; size; i++) {  A, p3 A* V7 L, q3 q% |: u

5 d& b" t7 L% [* q1 k) mfor (int j = 0; j &lt; size; j++)1 U" J( @) r! Z9 C  ?

: V9 A9 ?/ H& l  K. v; G3 }cout &lt;&lt; setw (5) &lt;&lt; Board[j];
6 P/ g8 s9 b* F$ b7 _+ g% z" P4 ?# w9 E5 g+ v4 F1 P+ }
cout &lt;&lt; endl;6 Q  W- Y7 ^+ }  ^/ _2 |. w( w8 C) g4 V

( @4 w. I2 l" _2 o& ]& z}$ K& r5 q3 U7 U' [; }8 |& d5 @

& ~; e9 I# R3 _7 ?' H* i" d" z}
$ I4 a; e9 V; V; s
+ A/ _) ^  ]  n6 W/ ~可以用迭代的方法来计算这个表达式(见例2 - 2 0),可得t (k )= ( 4k )= (所需的三格板的数目)。由于必须花费至少( 1 )的时间来放置每一块三格表,因此不可能得到一个比分而治之算法更快的算法。</P>
zan
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