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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    2 |* d! _  t0 L& r% R' y3 k, x

    % B* {& s( c* z任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描& G0 g5 ^2 N5 Z  ?
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    ) H; D  ]1 X) k( e个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    ) {3 i3 r- T* G0 X7 b7 p6 p$ e$ RgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3: E/ A6 V/ H& \. `& O* y( c
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    5 O$ P2 e3 n( _8 r5 M) p6 Q在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    + l; B1 u) {$ U# B! Z& ^Const DIR_UP = 1
    " H* u* W$ E5 A1 W- W" p% ZConst DIR_UPRIGHT = 2) ]  s% D8 V, i+ z
    Const DIR_RIGHT = 3- H5 Q/ B2 N9 J- z; i7 l1 \) r
    Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    ; u1 i3 g3 O1 e3 MConst DIR_DOWN = 5/ A* ?8 Y7 S. Z7 p% E
    Const DIR_DOWNLEFT = 6: Y( S0 W$ r$ G9 X; x* A
    Const DIR_LEFT = 7& J! _: X6 @; b; B. V3 I  l3 }
    Const DIR_LEFTUP = 8- B" K" g: y# A2 }" [6 _. o
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:6 r4 {4 |( I6 {4 x* }7 B1 ?
    ---------3 p2 K) m) X6 o) I
    ---------9 c8 X+ }# G+ |; W& N- R: ]
    ---oo----. I# d. |4 N1 _8 I) k
    -ox*xx---/ @  E4 E+ x& b; {
    ---------
    ) G, T0 [$ R8 N( d# Y8 B---------
    ; H. g) v! ?( j2 O图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    # g$ K1 f1 w: T+ ~6 e& ~! H: T5 ^gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    ; O* x' C0 K4 `- x( P; d9 UgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为24 T2 {% P+ [, M9 A
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    & ~7 Y" ]% s5 ?, p/ L$ R. ~& c8 PgStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    9 B4 }: X; G6 |' X  g( Q6 l( F& m) P- u/ i$ S' m3 \/ X: E, _2 K$ Z
    zan
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