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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    * t5 p, q! h  B* `9 j1 F
    8 e; F/ @7 s: ]% E6 u( k
    2 b- y5 z. ]; b4 {任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    4 ]3 m/ X7 Z+ }/ z整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三, [( L# a. D% _
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:; y& @4 w0 R+ ]' J* J
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    2 \. ]8 {$ X# `+ L! ]gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4  V! b: P1 T( F( `+ s9 k
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:% y  Y; ^# n' U6 F0 h" S8 z# U
    Const DIR_UP = 1. u6 g4 a5 A2 O4 O3 p9 x3 W
    Const DIR_UPRIGHT = 26 A2 v% Y5 \* F1 c! ~- J
    Const DIR_RIGHT = 3
    " f$ H4 k+ w. F* j( |Const DIR_RIGHTDOWN = 4
    0 P* p; s$ w9 ^# e, l! R' M6 A, wConst DIR_DOWN = 5; P2 w, U) m8 B7 H
    Const DIR_DOWNLEFT = 6; `4 I* O# L# o( Z1 ?$ S2 g
    Const DIR_LEFT = 7" A) i6 j  n3 i  f0 m/ j, ^) A
    Const DIR_LEFTUP = 8
    ( Z: _  Y1 T  g" {" P这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:' R% C- [1 X1 K( y1 `) }
    ---------
    , O+ V& X. W) t) r2 c---------
    ) Z0 A! w+ H  W1 r3 B---oo----! }) H3 c5 b6 T) B+ `6 |
    -ox*xx---
      E  E2 z& m3 n! U# m: e---------! w: @! N" k; }! D1 n
    ---------
    5 H' l$ \$ @  y6 J, g3 y图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:7 d9 P3 V4 R+ l/ U2 E# E
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    $ i( K9 c# X& ~& T3 sgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为22 M# }0 N; K& a4 g1 M7 C6 E% Z6 f
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    ' Q, k2 O3 P# ]1 e2 agStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    2 x% z. j% C  K% e) _, g: ?9 ?* r% c  f& I
    zan
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