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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法& `0 V7 l5 G* n* b5 M

    5 s$ `% r. k5 h# w. T. L- _5 q# \) C* D0 `5 @" N4 Y& L" D6 q% Q
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描. n% n+ V$ J6 F( Y  r
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三4 f: Q* x" C3 C7 k
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    5 i- t/ w% W" F6 J) u; D# r: _gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3( o1 y# Y  s4 U# }; ]# K5 F0 c$ K
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为41 |) w: }9 r. o  r5 |( e
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:) I9 I1 t- s0 Y. i4 B
    Const DIR_UP = 18 e, r7 S2 S' T7 j! Z- F% v% K  j3 \
    Const DIR_UPRIGHT = 2
    % c* i7 f# Y) cConst DIR_RIGHT = 3
      J+ z5 \* r9 e- p  _Const DIR_RIGHTDOWN = 44 m/ m6 ~( u" L) p
    Const DIR_DOWN = 5! T( z3 S; U  G& j
    Const DIR_DOWNLEFT = 6
    & \5 w) }# g) n! v* {+ IConst DIR_LEFT = 7. Q' K, ^0 C" P2 W
    Const DIR_LEFTUP = 8% k+ L& e6 Z0 {5 D" l$ v
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    7 k# q0 \# {. C3 h' d---------9 [2 b1 P! W" x7 _1 r1 c4 e
    ---------% E' R% `3 Z7 g3 Q; D! I! e  g
    ---oo----
    : ~9 i$ k" _; i" P3 E-ox*xx---* i& m3 B0 v& d* M7 o0 C0 i) ?9 |, V! _
    ---------
    ; g1 I. P: Q1 b9 m5 U---------
    9 D, B9 ]% o' g4 P图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    ; j3 }" Q' R" FgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    # r( d3 X1 j" egStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    7 K. N% F5 u4 U+ U4 M0 cgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2+ U4 ^  T1 G$ h: R+ @
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为37 B' @( Q0 R: |' l
    1 F$ Y" N- k$ g! d0 }
    zan
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