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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法' x( k( ?. ^' z. J( Q

    ) U+ @, ^9 c6 o0 K3 o, O
      z% l$ k/ Z- E- I6 v1 }+ W任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描: x# y2 B) Y9 ?( f. x
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    3 h9 c4 q9 K5 d7 z3 F8 s! e% @个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    % N. V4 |0 I3 @4 W6 }  H+ t7 TgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3" J/ p/ m0 K9 l! H0 |1 _
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4: y1 G& k5 h: ?* b+ F. M9 K7 C% H
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    " N& m( w( H2 AConst DIR_UP = 1
    0 h. G  \7 T. g/ D2 P5 i% W4 hConst DIR_UPRIGHT = 2
    + B% N4 v. a6 u; AConst DIR_RIGHT = 3
    3 G4 J% ?" r) _' v5 jConst DIR_RIGHTDOWN = 4
    1 d- }9 A( f7 Z* j& K' z' ], G9 iConst DIR_DOWN = 5# U. }) D8 S( ~9 ?2 E5 P. j
    Const DIR_DOWNLEFT = 6
    ! \. l$ |' \, h" SConst DIR_LEFT = 7# Z1 ~# g0 T9 p4 r
    Const DIR_LEFTUP = 8
    4 X" w6 y% r6 W$ B: m这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    + O& Q8 N. q3 N# |& a$ z---------& y6 g! a+ C6 m1 X
    ---------, B* U8 b; z& ]+ @
    ---oo----
    8 u/ o; l3 X9 A# Z( ~% _-ox*xx---
    ! T1 L0 K5 a1 h  X) I; A---------: t3 v6 b5 K* G8 d+ s! c/ J6 A
    ---------4 x. a- m& X- z6 g1 l1 g$ n1 `) i" Q
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:8 D% J. J- `5 D; m" L; b  |
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1/ v2 R9 |9 M0 Q+ c" E
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2$ W+ P) V' [: K; U4 u
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为23 C: D/ n- }2 }% t0 |6 g
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    / v' T' g  J6 ^1 w2 U( R0 M0 Q! J  W% I$ G1 ]) n: Y( X+ u! U2 _4 _
    zan
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