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数学中国总编辑
TA的每日心情 | 衰 2016-11-18 10:46 |
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 群组: 2011年第一期数学建模 群组: 第一期sas基础实训课堂 群组: 第二届数模基础实训 群组: 2012第二期MCM/ICM优秀 群组: MCM优秀论文解析专题 |
五子棋算法+ H3 Y6 \; R& `4 t$ e% S
7 U2 @" f( Z% g" f
' L- ]1 p3 z& d# u' M
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
$ }- `6 [2 W/ z3 F l整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三. \. B1 o' K: X6 z- |) X1 p
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:+ \3 U* _5 U3 E3 n; {2 a
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为33 O; s- Q/ `% x, t; y
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4+ x( O8 w9 l. Y% B- t0 C% c
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
& v5 D3 m" J* v9 m2 Y- Z& `% rConst DIR_UP = 1/ B9 ^% ]1 Q1 k) ?0 D
Const DIR_UPRIGHT = 2
- D/ ]) B9 j+ V% o, d* WConst DIR_RIGHT = 3& x+ T* w+ | I7 s
Const DIR_RIGHTDOWN = 4( J1 j2 F! ?4 W( Y+ o/ Q8 Y7 M
Const DIR_DOWN = 5
/ T; ^- r6 M7 M0 H) eConst DIR_DOWNLEFT = 6
$ [4 r: v, Y1 a4 Y& L T$ f$ pConst DIR_LEFT = 7' `9 C, {+ q$ G9 I( i1 p K4 R
Const DIR_LEFTUP = 89 B- R& h8 U2 w _$ Z5 p! x
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
7 }6 z7 l) G, T! K3 x* L5 g---------2 ]- U I' e0 @* q/ X
---------
. ?9 T d/ X9 B( ~9 }# z---oo----8 P: F' C& m1 h. n
-ox*xx---( M! |1 D7 O4 n" G8 p
---------2 e& {- z) N1 K- E/ Z. ]# X g
---------
' l4 x$ S6 O% J9 m3 U% R: @2 o图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
# {% f4 M( B( z5 B' KgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
1 i) O+ I( h4 A6 @& `7 m1 {gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
9 s' O Q7 q0 EgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2$ L! ~5 X# I& t! }5 ?( E7 P1 p
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3% s% h. U. n4 r5 s
0 S, A3 |0 h7 @) D/ h3 V |
zan
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