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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法& v+ W' S+ j& g

    - W! f0 z0 K& P7 a& m# m
    5 q4 P( b4 z8 O+ D% y+ w任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描' K: G2 j5 H- b3 T# @( i
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三% c; W. m* ^" w/ B- j8 O' f
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:5 n7 G) C' I& s3 `
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为34 w+ F' [% b) s8 G9 q
    gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    - k5 P6 V" _& t  C: @; f5 r在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:1 d, t& m2 o- _0 [9 s, w& ]7 {
    Const DIR_UP = 1# l- }4 h1 A" N" @: l7 x6 b' K; U- J8 Z
    Const DIR_UPRIGHT = 2& E  R/ t. k- K3 M8 F* r/ L
    Const DIR_RIGHT = 30 @( b2 I- M& j/ A7 }- N4 K( L: k
    Const DIR_RIGHTDOWN = 41 p2 Y9 h" J3 U; g
    Const DIR_DOWN = 5, T0 ]2 o' {1 ^0 N1 o4 t1 Y
    Const DIR_DOWNLEFT = 6
    % X5 j& S. Q6 J0 SConst DIR_LEFT = 7
    # i; I/ w1 I- ^Const DIR_LEFTUP = 8
    , \- e$ t' t$ U# g+ _2 ]这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:4 j$ E) K) C( \; a
    ---------) M, n5 U' f" e+ D/ g5 K0 a# `2 U% I
    ---------
    1 w1 ]& U$ E$ I; R; c7 v2 F---oo----/ E  F9 ^2 K- t" D- u
    -ox*xx---. |. n- R0 G$ K+ |$ m: I$ S! w6 D- u
    ---------& P, b+ `6 `! S
    ---------( H3 {& n! U/ S' A. k& x1 I
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:0 q8 K8 K4 v. U) p! I' d! O
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
    % w+ F# }7 }' l" Y  _gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2& |! R5 K5 ], k% T
    gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2/ q, r: B1 T9 p' l& k1 X
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3. z% R7 }6 P( ~6 s* d9 q0 y2 V  G* y

    ! @: N% I- n# w4 [/ Y& N- ~
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