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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
% e- z, ]4 \  U/*================SquareRootFloat================*/
2 N) V+ U: I3 g$ o% O2 n( Qfloat SquareRootFloat(float number) {
' C$ a# p1 G8 y- W1 o/ u- B* I  mlong i;
" T; N% M" s1 w0 D% Hfloat x, y;
. l8 F3 G: e  h8 n& Y9 P2 pconst float f = 1.5F;8 @: S. d1 ?! _1 h& A
x = number * 0.5F;
# F6 N& {( W! U) Vy = number;( l7 q  U0 }- ~7 ]: e% P
i = * ( long * ) &y;
1 y- ~5 {# s/ F* U% F6 Ki = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行( g7 R1 M+ \- L' R7 u1 L) Y
y = * ( float * ) &i;1 O+ ~/ V+ r# B  i" }0 c$ n9 P7 C( R
y = y * ( f - ( x * y * y ) );: s5 A  H& p- U! ]2 m/ M( h
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
* ^: j4 j1 E8 Lreturn number * y;) w6 ]9 |) C6 s
}
. E' e$ i9 Q. |0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
8 l% f8 t9 q0 R6 h: c9 y的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
# w) T( y5 H1 |& Q6 i5 F/ U。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
/ _: ?! L; \5 \$ J5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
% V4 f: x5 \" p0 _- o" k这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的: R2 J2 X( Y* O
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
0 e0 j7 _, h7 q. h+ ]" p整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
! ~. M. R; d+ ^4 P" O8 }/ \0 ]次迭代就能够得到结果。6 `6 D' Y' U2 P% W3 c$ d5 W
好吧,如果这还不算牛b,接着看。3 e. Y- M8 o9 k6 C* w1 {
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的; F  ^6 T2 M- k( G  f1 r: }3 B
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个0 o* y+ b3 ~8 ?8 W. k* [
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?4 G  f2 L$ {+ N( Z  p
2 F  b& y' \7 w# a
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
# ]- U# }7 V8 v$ `! {值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
: F, W  Q! h  d) A: k6 F3 C卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。: V" g, H) c/ e, S+ Q4 J
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数6 g( X; y5 ^9 o. V
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
6 R" i" }9 @5 r  T1 g) q, W% [力得出的数字是0x5f375a86。
; ?* G8 V$ Q% ^% ]& v6 |5 cLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
9 u5 ^' R- _1 G, }1 \0 }John Carmack, ID的无价之宝。
' E9 Z, `' |, Z. O/ @) y' z5 s//===============================================================0 f$ \  h& Y6 O2 _& Y! A
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
8 }( U; }3 l, c: h的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。# }! p! D, g- T+ N
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
9 y5 \1 L1 _. W4 F8 D, b文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html: v5 z6 {  d4 _! O' R( g" E
=========================================================
* Y8 d" ]& a$ C在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
5 X6 c9 }* I5 Y4 f- p% wCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。9 u3 _% e) m! S7 M
-----------------------------------
6 w+ a; o2 A3 M3 ]$ d/ S8 U- `6 m% x//5 u+ P/ b- X1 d6 g# s
// 计算参数x的平方根的倒数+ W( `' T% j; P3 V/ i
//
" Z+ v6 R1 f5 ?% w; Y4 ?1 Ufloat InvSqrt (float x)
4 z3 v. M0 a9 y6 E* K{
% ?0 S8 ], w* w( X6 t% @float xhalf = 0.5f*x;6 A2 Q, x1 x" [7 U0 [
int i = *(int*)&x;7 {0 x! U; [) M9 m
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
; F5 o& L; A/ C6 w2 Y' @* sx = *(float*)&i;
1 h9 @# S1 F, w( l3 x/ Q! dx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
3 v  j/ D; x! @" r! O8 Nreturn x;; D! T. n3 a1 q# ^  L# Y
}8 p* k8 c3 c* s, c$ `- m* [" a
----------------------------------
6 U' U* F5 N; T该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
# W: O) w7 X  V3 ]$ ~, g5 s  v* g-----------------------------------
/ H3 K5 Y  t3 M% ]( q* O+ D7 @# V函数:y=f(x); E) x; Z, S5 J( U
其一阶导数为:y'=f'(x)' j  \1 i/ w/ {' A
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
. `! d" W& h" f% q7 T+ c) X3 }x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])7 ?  ~- K+ q" A
-----------------------------------* O$ w" _/ n+ ^5 p
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。. z! s% r( q, ]) |* c, F) S2 \- s
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:( q+ C7 L) ~, b3 _" c4 y# X3 I/ b0 y
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
  |7 Y  k# `3 a6 \, x) ^' _3 m: Q将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
/ D9 S. }. h( m# g- m6 |; H接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
. [6 R5 {3 s+ Mi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
( D3 V6 x( {" Y" q$ e) J超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
( r* [) n% k' w$ M$ k-------------------------------
2 F. g  O( e; ?6 `bits:31 30 ... 0
4 u* Z1 h  M* w& S31:符号位9 d- @1 P7 R* Z4 J0 Z3 U
30-23:共8位,保存指数(E)
: E4 P9 s1 `  ~$ ]+ ~' ]0 G9 k22-0:共23位,保存尾数(M)
( \  J/ m( g1 B1 d& a-------------------------------
, f. Q7 Q/ u. I( `% }# Z8 R/ t所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
% [4 B* o! X/ Q# E: I, g! z  P至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
. i3 B, g( d/ ?. T那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:9 Z) @+ n$ q& m* E" i9 K0 z
-------------------------------( \; }( |* _; j% e
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,3 t# Z/ Z4 o" J% Q7 Y: W! L
指数为E,尾数为M,则:$ X# _/ L% {% z5 U3 }, s0 t
R^(-1/2)) Q% F  u7 N: U/ N# ?' o* N
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)& [# d. ~9 [. X+ O3 R; ?. b
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
/ a+ D% y' B4 }. n3 [6 q: H原式* N2 v' ^5 |6 |# x. x( p- a$ V6 {
= (1-M/2) * 2^(-E/2)  ?7 c; P0 h( a7 z  w/ G
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
  O. v" E% v8 t1 }! Z如果不考虑指数的符号的话,1 d2 Q2 L8 h6 w7 E
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),+ }$ L  u  }4 p/ @- r/ [' g$ ~
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
7 i+ ]  d/ Q) Z而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:. B& k/ r: `. Z, b
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数% [  @: p" W! i$ N* k; J
所以只需要解方程:
) L4 s& B8 p1 p( i. FR^(-1/2)
4 |) V, Q2 R. k0 N. C1 @' U2 M* r8 i6 R= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
1 o: P# c5 f# \= C - (R>>1)
5 C- r% p: J+ k6 }1 x求出令到相对误差最小的C值就可以了9 Q+ T0 C3 A' S: w) \+ \! }0 w: T
-------------------------------2 |2 i# L' P: v' ]$ }) [0 o* I
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
% }1 j$ q0 k& {) F所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。7 p1 g; P9 W2 k% i0 a5 e. {
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。* }) T; D( D$ ^4 y
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。. }& B& }5 r0 B3 B' ^1 M" k
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。3 T( k# z0 A4 n, ]8 |8 U
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
1 g! }6 f6 \0 u; p" B, J3 d---------------------------------, z7 }2 g* J! T# C0 D
//6 b9 `2 q+ w) y! N* q& h7 D0 B5 l8 z
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数& z; F/ \$ G' F: l$ M  a
//' ^, L/ e$ v" K& h# ]+ B( G0 h( H
float CarmSqrt(float x){
0 H- m4 v- U9 ?' R5 H5 cunion{
5 C  n4 X7 [2 |, o0 U( Iint intPart;9 c9 M/ q/ \) D) I3 S7 o" t
float floatPart;
+ R) b/ J8 ^: m  M8 i" F5 y} convertor;
$ u7 E8 o. U5 H& Aunion{
9 ?6 F' c1 A. B2 \" Pint intPart;
8 j3 ^/ [. h+ W7 D0 e! w# I, Xfloat floatPart;* ?; l2 `# L' w; o. B/ A) k+ n
} convertor2;; @0 d7 s: f; |* a. I
convertor.floatPart = x;
. T1 o% ~5 q; Q* e# H$ }convertor2.floatPart = x;
: R% |- P. K& o) V5 \; M6 Vconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
9 V0 F# t- ^) ^- ?7 l8 jconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);6 N6 K! W# z, a! T" _
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));# q/ p0 j& U$ z; c; T
}
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    // 计算参数x的平方根的倒数: e/ A! w/ K& i
    //
    7 w. o5 R/ w4 s4 @& Nfloat InvSqrt (float x); Y0 F6 c. }0 j, M
    {# }, P, T: v' Y; f2 l
    float xhalf = 0.5f*x;( N+ u2 ^) l; D
    int i = *(int*)&x;/ O0 b! t( d8 _( _) c" A
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根! `3 }) j8 y" l( e; @' m
    x = *(float*)&i;. S% n. O6 `  r/ z) I: I8 J6 y6 N
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    . p6 T) p& Z; ~' q( greturn x;) R! x# s/ ]) Y% T) D
    }
    ( ?6 ~8 N% c3 I. k
    这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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