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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
5 a0 r4 z7 h# {" ^! Y/*================SquareRootFloat================*/4 ~% ^7 E+ l9 z+ E$ Y& Q
float SquareRootFloat(float number) {
. M2 k/ I, E( N5 O$ O5 Z6 s( H; qlong i;
% _2 n% a2 [/ n- q; ~0 {+ Qfloat x, y;7 c* v0 F' ], X; h
const float f = 1.5F;5 U$ p/ m, g3 u6 ~" J7 o, B
x = number * 0.5F;/ I5 Y4 X6 J1 n0 y, @& p3 ^
y = number;( ~. b8 D# p; U  C$ `
i = * ( long * ) &y;
& d4 @/ r* |) I9 ~, Z% ii = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
  ^3 e$ R2 Z( Y; m9 F9 D+ W& dy = * ( float * ) &i;- }& e/ Z; d, {& `
y = y * ( f - ( x * y * y ) );- B/ y: a& `  E1 r
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
5 \  Z9 `. z% [return number * y;2 k4 e7 O. {  `2 U: J
}
- U$ e- U& M# ]% p" h( n0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用; E" l, U( Q! F0 y$ a% v' b
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚& ]5 ?/ D' P5 k) m3 U6 q+ f
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
: m$ F) B2 U( w5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x .../ }3 K8 X- w  [& W% U
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
% F' k/ X9 k2 \7 R9 _。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得$ K2 m. }; O5 S  s4 B, Q) T
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
1 O0 w6 I% p9 ~. l6 C; U次迭代就能够得到结果。
5 Q' E; R1 t( p8 L好吧,如果这还不算牛b,接着看。
' K) S( h9 j2 Y* y; H普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
& Z+ P& x/ S$ V( N! c; b2 [这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
( g# U( B+ X: n, I2 p  W最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?, i- U! b% {0 S  g

3 p" g; A9 }' R. F0 p传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始) {6 l( c+ p" C
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
4 L: U) v# J9 w" y! O3 y& `( K卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
9 w$ W( L: |6 `5 Z最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数3 x2 t, B: [; _4 o. ]8 r
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴/ _! c) F! i2 K8 l0 Q( K& ?
力得出的数字是0x5f375a86。
( C6 Q$ t; |3 H0 B$ JLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。9 D% @) J0 J8 Q1 e3 W5 Z3 T0 p7 x
John Carmack, ID的无价之宝。
+ ~+ K# z! Z; n. w//===============================================================
! @/ ]5 ]8 P& r日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。$ d5 Z$ H) U  G( `, v+ b
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
3 {$ w5 e! w8 z3 V3 d( |我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
2 [- |2 M, M$ O  k1 f. a( @文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
  r# d& X% d# @9 T=========================================================
! o7 w& n% v7 @' X& E. `在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
/ y+ {% N/ j3 i4 d1 C# f0 k7 ?Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。1 T$ Y1 J# D3 P$ `8 ^% y  N. ]& s
-----------------------------------$ b: `% W8 J' h$ j3 w, N/ w
//! `% ?4 y) O9 s3 Q+ p3 e7 ~: g
// 计算参数x的平方根的倒数5 w! S% m" {5 F' z
//
, H. K" i( S0 G- X/ L) v- gfloat InvSqrt (float x), _0 V5 |0 S' ?4 ~4 M) b; q
{; N* B$ _  i/ v. t' ^: }
float xhalf = 0.5f*x;
' M4 }7 G1 r, M5 i' p( }; cint i = *(int*)&x;: z+ J9 r) P  m/ A+ B- {
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根% B  l$ M  h/ j; x4 {4 L
x = *(float*)&i;
* v2 m" u8 h; e7 d' u. F# Qx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
) V6 R0 Q0 |( zreturn x;, }0 c  g# e/ L3 T7 P
}# L8 d7 Y1 J# c
----------------------------------
0 W5 z* c' b7 U; y, g该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:4 G( [4 G" f  g
-----------------------------------* h# n1 o3 ]' `( N  A/ h
函数:y=f(x)
1 V: Q( G) v5 m. T- W8 U  `其一阶导数为:y'=f'(x)
# v, R: p2 h" p( F5 D. T则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
4 b' Q( T6 G1 N8 F2 O: l0 P, a0 |x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
# k0 `, h; I% I-----------------------------------
0 ~0 d3 F1 R1 {6 z9 {NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。; p* e! u0 P4 @0 c/ u. g. w
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
1 i: |1 F$ a# M! k4 k$ P4 ]x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])6 G/ `( P$ f. q: P/ l
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。' T) x, T) G! p
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
5 ^0 A6 J- L7 {: X: l4 ji = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
5 H% ~% J3 i  N) e- w超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
, `% T8 u, b0 `: K* ~6 T-------------------------------* K$ Z+ F# U9 R4 z5 o
bits:31 30 ... 0
0 V5 w) d2 @6 Q+ G/ N31:符号位' F3 g- ^& V, ?6 D3 {
30-23:共8位,保存指数(E)/ `! {$ x$ e, [( ?$ u
22-0:共23位,保存尾数(M)/ m, `# ]8 o0 g: O1 p) V: h! S
-------------------------------
. k% y2 v, ?& U+ L8 ^0 l所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。- F7 T  R( a1 G4 g3 d- V
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
1 ~  Z3 f) i* G+ B9 K" c, C8 z那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
) x- {. k" Z8 t( |-------------------------------
5 z6 z8 ^4 J1 v4 H1 N" A+ G对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,. J: h; r0 y7 r
指数为E,尾数为M,则:
8 h6 p# F( q$ b3 ]1 `R^(-1/2)6 D9 m6 C- l4 G* N. S2 b
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)  L5 f# p! \, D: E) P, d' m
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:: B" s9 k: o1 K3 l6 F8 Y
原式
* K7 E( o! o' O2 L, @1 j= (1-M/2) * 2^(-E/2)
- H0 x  q0 Y- E= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
. B2 q" Z* ~. Z, L) C如果不考虑指数的符号的话,! V; h) ?1 }7 k( _& b) E4 @
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
# L1 a- @' ]% g) P5 P而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
! w4 g5 ]) J1 |7 z  {而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
4 {4 d5 L$ F( W% {- {原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数, b' x$ g( b7 ^9 ~/ {- P
所以只需要解方程:: n- ^3 C+ o' r" g& W: C; H
R^(-1/2)0 V& F, H. F3 Q3 J' m8 K- {
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)# v6 G  U$ @) I. \) X. E
= C - (R>>1)( i+ M$ e3 b- H. E: u
求出令到相对误差最小的C值就可以了) w9 Z8 D' O$ c1 @+ p
-------------------------------
! ~& m' T1 r3 o' ^& q5 X& T上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
- Z7 ^- H! a5 |  m1 B8 O: _% z所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。$ Q' T5 p  n9 E; U/ W& R
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。) ?; h% R8 R0 y( Q- U( |( k+ B' a6 x
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。) X6 `0 @; z" o' v' \  o, q6 F! E
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。2 P8 \' ]9 v5 g, u" E, P
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
4 r" ?- c' p+ Y9 P% ^---------------------------------8 S* _0 b4 |7 h& T/ A  T
//2 s1 Q- L7 P7 }% Z( ?  y. E) b
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
3 A. u. ^5 @4 u2 I- t' d8 H: j//) T! o5 R) d6 t* m' z7 k- x9 z5 w8 n
float CarmSqrt(float x){
- q1 n% [0 E4 M3 }union{5 B- I3 |; n8 \$ w
int intPart;
# J& |: w. p+ G8 g' Yfloat floatPart;* n3 G+ m0 v  J8 J2 X3 N
} convertor;
9 u, ]' S* G' W$ Wunion{
2 W  I- u! Y8 ^! Bint intPart;5 s5 R6 T& C' \( H. Q) d6 t, J
float floatPart;
% w9 m$ D: c5 ~9 u) e} convertor2;
- B+ K+ V' x* [* b% g$ R; v  xconvertor.floatPart = x;
$ a( O2 m% H+ D% P$ }* jconvertor2.floatPart = x;
: x& {( x; m* gconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);7 J6 U  S/ W& v& M$ J
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
. _3 u: z5 s) V3 j3 w5 Qreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
* v4 l1 M5 P0 J% C}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    7 S1 s" N) C3 T2 u% G6 O+ {6 K, t//( o3 @) S4 L- ^4 v
    float InvSqrt (float x)" y: M7 \( t9 M3 W2 a9 ]
    {
    8 `: V3 z0 g: h3 G3 B* f, r( Zfloat xhalf = 0.5f*x;
    ! k3 w4 H6 {2 A! Z  I. `- P! |' oint i = *(int*)&x;& ^2 n1 \# C2 F7 n4 ~" b3 T6 N
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根* I3 E6 y7 ~! m: Y
    x = *(float*)&i;
    $ L  m3 T( L) d$ y! H3 P, P- Z$ U6 Rx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    ; h! M. O* \) O/ |: w( Vreturn x;
    ' I* R4 F5 T  S" J' N( B# n}

    4 ^; B; t: E0 P' d这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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