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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
, i# d/ b) X# }- O5 | r/*================SquareRootFloat================*/4 e- P' [! B# m0 @: Q' f2 z
float SquareRootFloat(float number) {
8 J+ ~4 j* E# C/ ]long i;
+ x- o( U5 y( o% n# D4 G) Cfloat x, y;5 J) a4 P5 h6 `# s1 n1 P4 p- `# Y
const float f = 1.5F; w* F# y0 j. j3 I% _1 C( H6 W0 `4 [
x = number * 0.5F;* ^( {- P! q7 y) O" f( P! c1 i0 g- k
y = number;
" }( j3 V6 W. O( B: X, R9 Vi = * ( long * ) &y;% ~7 f6 H0 r! \" b- [ J
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
. @; M+ }, a. L C8 oy = * ( float * ) &i;5 Z* u' [# s# [8 n% \9 s
y = y * ( f - ( x * y * y ) );, x/ i( ?* L e4 {# g1 C3 k
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
$ G) @- P7 T7 O# |$ r. s& hreturn number * y;
( Y) u) C- ]+ t}1 X0 _. x3 |) ^3 c6 E! h& j
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用' Z- D% n1 [9 N
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
. i( I' A( N5 {2 N5 q。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算8 r8 c$ H- w8 v
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...( H5 x% |0 L# w% Q' ?- }* v, x
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的5 i- C7 Y0 K6 P# k- w
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得/ J9 G; U3 f- a# u: N% t7 k
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
& G9 n6 o2 D R' d0 S$ w+ `$ L次迭代就能够得到结果。- H' W8 g$ {4 k5 E9 |2 ?
好吧,如果这还不算牛b,接着看。, x/ U f, h- l6 c5 D
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的! y. I& i- |$ e+ }4 |2 x: h7 Y
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
/ N. L1 E. m4 ^8 x2 Y N9 {- A5 N最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
' a$ ` y4 d+ E$ V: w& i
9 W2 l& n0 V$ B3 \0 g( x8 X! q传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始* S" ^- E4 l! o* W" e3 u
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是! `% \: o. O7 Y; _3 R1 {/ b
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
7 K3 z# E" I: _最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
6 B: D, ]( M4 f, `字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴- l% Z% N* X3 x9 y' r* h2 b ?
力得出的数字是0x5f375a86。
% Y( M- A& c: c1 U V( @/ ]Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
; |6 E3 X5 r8 C/ w2 eJohn Carmack, ID的无价之宝。- b, }" p& H/ v' i4 L
//===============================================================3 m m) U; }2 _, V' Z. @
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。 |0 z' X5 b% [/ o, h& z& r
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
6 p) G) M- P4 |我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。& V8 s: S& j) Y: Z
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
$ Y7 @+ [; U8 H3 d=========================================================
# h# ]$ x/ R8 c) Q6 F t5 u* ]+ e在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
! T9 j4 T, v% h. s! kCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。/ H+ d4 F) f' S) }8 m+ L
-----------------------------------+ n! ]9 N0 i, L. o* w5 Q6 x
//8 z9 H! B. c4 `
// 计算参数x的平方根的倒数
+ x& A' j; l8 m4 X//0 \; b+ T+ t! X- r3 {
float InvSqrt (float x)' _5 u* a3 ?* \/ Y
{
$ s2 y2 W5 o2 ]: c+ s' H4 J, pfloat xhalf = 0.5f*x;
/ N5 D8 ~+ D# ?' s3 @- qint i = *(int*)&x;
8 n/ i* P8 ` S( D& h hi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
# O4 y- _7 G8 E1 s5 k* X8 t! Wx = *(float*)&i;
8 `1 a! X6 P- [8 C* J) P/ gx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
u8 C/ a. _% b# F8 }return x;
- N0 t' ?" I: u1 q1 X4 A}
, E$ o9 v8 B) A( q9 W----------------------------------
" u- A b$ a4 _, w该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
5 V- \# L! k8 U3 W4 D-----------------------------------
( ~/ Q+ e7 c- m. F) P: i! L8 R函数:y=f(x)
) y, ^4 S! S, U8 P' M' D其一阶导数为:y'=f'(x)( i% o# D; c& X/ ~ [. t1 Y
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
& _8 O% U3 \$ ?- Q+ q( px[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n]); j) ?* A$ D7 x) d( p: Z. }
-----------------------------------
. ~! J0 i8 F+ ]' ?NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
: O0 N+ Y$ b* t4 i, w8 @; `! H现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:+ ^+ W0 r& b1 p6 h2 L
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
; p/ _- N- Y( q将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
, W3 S& u, r" h7 n接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
/ n, y/ i2 h" Z: M* e7 Yi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
7 I3 T A3 W! v8 W. j$ l超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):2 Q0 w: ^5 T, J4 K- s9 U6 T
-------------------------------: h. P9 J0 \* S" j4 g4 h" I1 `3 h
bits:31 30 ... 0
; M( Z6 [9 E: M! F31:符号位8 n- y; y7 s+ d) D
30-23:共8位,保存指数(E)) R2 R- a: ^0 g
22-0:共23位,保存尾数(M)
* Q Y3 H4 {! O6 f( w; V! O+ q-------------------------------
) L3 P8 s. a$ S. h8 S' A所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。6 X2 J- F3 H$ i4 m
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
" p# `4 J5 O. A2 C2 M那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
- Z( |( ~9 t* P, }( K! i-------------------------------
+ c1 |" z% e, t9 R$ K2 A对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
\& G# K+ d g1 k. I: V6 O指数为E,尾数为M,则:1 l7 u% }! x7 s4 W5 l
R^(-1/2)! `& n# @ ]& L+ I4 w
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
2 J8 e( |3 v4 K: Z Q将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
8 K) a" s! Z. C' c0 k原式6 I' f, c) @* T: X
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
# C! ]$ I6 R: \= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
! T3 @. R0 x9 R6 u4 A4 y& L3 X6 L如果不考虑指数的符号的话,/ B" x7 u4 Q1 a" @+ m! ?
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
( y' w( K8 C6 a& W& M$ [而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,% t$ n7 }$ W3 i/ J5 ~ b
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
# o6 }- {/ f2 X+ Z原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
9 [6 D. J- S+ A* B: E7 _/ Q所以只需要解方程:
2 g$ K7 W$ F# aR^(-1/2)
% w5 W: u$ @5 B) `= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2) p3 V% K3 A5 `- z- h9 Q% W+ E
= C - (R>>1)
/ c* E) N* P2 {5 T% o& i- ?求出令到相对误差最小的C值就可以了
# G- \2 J8 ?/ y+ ]-------------------------------2 t3 x, a6 u) O; q; I2 a
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
( F( ]% W! H0 ?4 z8 i( `所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。/ k9 q$ C! D) z3 s
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
0 ~7 K5 T$ O( X. p值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。0 I9 O0 q+ N+ w4 g' Y- d$ b: y
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
" a1 q7 x. h& \0 e) ?下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
$ a& I1 } \: @( z2 a& t. p---------------------------------
$ ~& Q2 w% g! w5 c//* s% m/ r0 o3 y* W7 s
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数; }" ~' C# \& z' i
//
& ~- t- D0 W. R, [) Bfloat CarmSqrt(float x){7 `5 h, F# `. N0 z$ w
union{3 }; p0 `& `8 k9 o- f$ }
int intPart;
& @* {* M; P* W4 [7 Rfloat floatPart;
1 i" Q( q+ g( A} convertor;
; \1 s( ^) c' l- ]' nunion{
7 w+ J. F6 F' Y1 oint intPart;
, |" z% Y: i# d7 B) U% jfloat floatPart;; n7 \. I: t$ {7 C# D8 q( }! L$ u$ h1 X
} convertor2;
3 |# j' L4 l( V4 { Rconvertor.floatPart = x;2 J& `( T; E/ ^+ t# _0 P9 @3 b
convertor2.floatPart = x;
$ n+ I0 |& B8 ^convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
' e1 ~. x& f+ a- v& qconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
. _- r3 Z# U1 v4 N, P( L6 Ireturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
- K6 D+ Q4 k# n& t4 }} |
zan
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