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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
* A. a8 X' r% \' f, N6 m* d* H9 o* i/*================SquareRootFloat================*/
9 o: C$ O0 H8 `7 P# |1 @% Z, _float SquareRootFloat(float number) {5 {/ ~& |! Y. s6 \9 ^1 J
long i;' b  T- r5 _" S8 w8 k+ _
float x, y;  w+ j( r7 ?6 x# r4 `
const float f = 1.5F;
; j8 g3 X. ]% o0 G- ix = number * 0.5F;
) c! V3 D& \7 Qy = number;4 @/ S( e$ \& D* t* G
i = * ( long * ) &y;
; P! s3 ~0 Q' C2 |6 r' @i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行8 w. g2 d/ [" P( n
y = * ( float * ) &i;$ b2 l; A2 i% J6 P( C2 N! W
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
- u; E' t. [& q% k/ }y = y * ( f - ( x * y * y ) );8 }9 {. g) D2 I2 K/ [
return number * y;5 ^' ]( k! N+ ~! K0 E
}
4 }. ]0 ~0 q% S3 {, X0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用- E  \# }! z0 j; m- y
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
( O3 c% m$ Q, E2 Q" N7 l4 G。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算* p0 s' n  C2 E
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...2 J4 \0 z. M/ a4 R+ L8 o- |
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
2 o3 x2 A" R7 e8 C8 {' ?; v! x。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得& H  K% |% P" f' F
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
7 E2 ?, O. K9 ~+ q" X次迭代就能够得到结果。3 @3 ?) z. s: _2 J# n5 S* e$ f! g
好吧,如果这还不算牛b,接着看。: J0 ?" l# n5 m8 O
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
2 |" k8 d% _+ }这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
5 [$ V2 R8 `- B" r最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
& P& s5 @2 O) L$ m1 m
. q( @' f' O8 F+ Z: M/ X2 X传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始1 G8 q( ]" T% F
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
) \8 i  ~0 [2 e# b9 ]( \; `! J卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
) ?( C4 K& e' M; l- m最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数* V- C6 X  p. r; g6 X/ x( w! t0 o$ z
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
4 d8 c5 _7 `* z3 ^9 w, C: M力得出的数字是0x5f375a86。
' z7 e! u  w/ H0 {2 \Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。2 s" t# t5 u: W' l
John Carmack, ID的无价之宝。. ]% n! [! S. U/ Q3 u7 W  t
//===============================================================
4 y" L+ I# v3 u日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
* H% ?4 t) ]8 ^: ]! D0 O8 j- q的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
. b# y6 o/ k/ Q: A$ g6 y我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
9 G# S- a9 _8 [& y0 [9 B% V文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html; g# _8 ^7 E0 P; T, W
=========================================================2 m8 K, U1 N4 h8 p. e# t) W1 o
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。1 I2 ?1 c  W" |: f0 q7 q
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。0 b; `' m) B; W. G
-----------------------------------
( g% p5 K& I( c//
; F% W0 `# O4 ^. Y// 计算参数x的平方根的倒数
8 S$ u  E6 u  E- c2 X) X  G% [//
: E5 |1 o) k( {6 xfloat InvSqrt (float x)8 [' }7 \. H: J& e
{
9 W; Y2 V" x/ E+ E5 w  _% [/ q; ffloat xhalf = 0.5f*x;7 N1 g# M9 q# b" _
int i = *(int*)&x;
* j# x  f- j% V* _5 Gi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根6 Z3 B% S7 f! g
x = *(float*)&i;
, J8 M2 }; X% ~x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
( l0 f5 g' z, |" Y" h* p; _1 t/ Areturn x;
5 Y0 p- i4 c+ [5 o0 M. t, W}0 Q6 J' U) [2 V' S$ s. L
----------------------------------' H6 c; u/ c# J: C& j: c$ o/ H: Z( {
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
2 w# i& h3 z- a2 O-----------------------------------
5 t1 P: X* d6 ?: ~% o7 w函数:y=f(x)
  r8 `5 ~) r+ ^: b: X其一阶导数为:y'=f'(x)2 `  e$ o4 D; k" f' C$ [- J
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
, }# @9 W5 `5 T- Yx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
2 _! J, T; a" ?% v8 o-----------------------------------
# Z* I3 S* {; P4 X" C" p+ XNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。7 h3 H+ o0 s" a; W9 ~9 O! \
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
! T  r; g* ?- A$ _" I9 |( o9 {; Fx[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])7 G8 w5 n( n; W' c8 t$ k
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
; |) L" j; S2 E7 c6 s- s接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
  ?& S, f9 w+ i2 r: ]1 Ni = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
# ?& Y. w' E6 `$ W! x2 y超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):  t9 f0 b/ S9 K' p
-------------------------------2 T# V& i: v2 ?2 k
bits:31 30 ... 0& J' n0 |+ F) H( c+ U
31:符号位* M6 H6 G) j6 m1 J0 z
30-23:共8位,保存指数(E)
- g/ w  O& o4 d0 o6 m22-0:共23位,保存尾数(M)6 P( y5 p5 B5 Y  F7 d; V
-------------------------------( R5 h2 T$ h. E" z; {& w! `' T
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
2 {. a" F& }4 v% n( D. R2 }' p至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
5 h6 J5 }0 {8 O$ W$ K* C6 k8 A" ]那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:$ S# E' e( q$ K! {! s* w/ ^3 ], e' E* h% x
-------------------------------
% V7 j4 f* ~4 c9 {1 Q/ d2 ?; p对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,3 `8 d% X5 L9 b  k* `9 t
指数为E,尾数为M,则:# U& A+ r# {2 p5 L
R^(-1/2)! C0 ?$ M0 ^2 u+ U3 k7 x
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)' _- m; x: ~8 A" i, m
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:5 t# J# H, N: ?9 [* W2 e
原式
" a% \0 p7 @8 ?+ ], A= (1-M/2) * 2^(-E/2)( L5 S/ _( Z- F- p2 M7 _
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2); D5 t4 o/ T( R0 m- C0 v" E
如果不考虑指数的符号的话,; H- V4 d8 Z3 U0 u
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),3 F3 w  R2 k0 x: e! x. K' c+ l
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,; y8 T8 k- `1 ~7 Q0 C( ~
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
1 V# @1 ~& {  z" u/ _1 {. @/ \原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数* M% J: @  p! m$ E+ `3 L
所以只需要解方程:8 V% i: A4 [  _. W5 J
R^(-1/2)# v/ m% N# \# P
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
3 ^/ E8 i( t7 T$ }= C - (R>>1)* l( G, T/ h  r) Y
求出令到相对误差最小的C值就可以了
- O. d; h! I5 u3 T% D% J5 H4 n. c9 m, I-------------------------------
# y9 J  I5 J* _  A; s上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
4 Z1 o! O4 l6 g1 g1 W# V, H所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
! h4 _! u4 u$ {$ R在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。5 R% g! o8 N6 h4 w  Y$ p
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。% G# u4 t. [( }& W2 W
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
7 D0 m1 X- y5 X7 s+ T, \下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
- p% |& B3 v- y---------------------------------: @: C( [7 R: S1 g! W; t
//
! T; v# Z1 M0 D$ S" W// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
! F2 ~* }) [0 e, T//
" n1 x- v" `2 `9 ]$ L* Vfloat CarmSqrt(float x){
. X# f! t- }. B& |/ aunion{
; c8 v* L  O+ s, ]& p$ lint intPart;. W3 i1 ^# L' G+ R0 n. D, [
float floatPart;( ]1 o+ [; y2 w. @8 ^* ?
} convertor;
* `  E* c8 ]8 D& vunion{
2 v' F4 _0 V& E1 ^4 L0 S9 d% Qint intPart;
" P: D2 ?4 Y; @, j5 Y5 ~( E3 Ifloat floatPart;
! R$ T1 V( y$ [9 c} convertor2;0 n9 c8 J: ?$ B2 s9 v/ }: u2 V) f
convertor.floatPart = x;( ?$ f" o0 l- g8 x" A$ ^
convertor2.floatPart = x;3 x% \1 p! R/ R/ E& r& p& A1 w6 Y2 @
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);' N1 g4 s: Y9 `( s
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
0 W; A8 f" \4 z9 P( xreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
/ B" P6 f" \1 u$ ^9 k( z; q: t  [}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    0 N. G+ r& v  n/ i//
    + \; d% S# w9 O4 u! x6 {9 U) Ifloat InvSqrt (float x)
    8 q8 w4 |1 V& f$ m{
    ( f6 X5 D% R+ ^/ C6 p" zfloat xhalf = 0.5f*x;, @6 y  O# i+ a9 d
    int i = *(int*)&x;
    2 @  R+ H' z( A/ qi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
    / h  ^# W7 p2 F* o4 g) ^x = *(float*)&i;/ ^7 |" ~, w9 q/ o( ~1 U  t2 I& U% p
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    5 V8 m: w% w+ h, }( O6 treturn x;; v2 S. ^& m3 O- _, x; z% l
    }
    7 s6 N: Q' T% ?, w7 f$ L% C
    这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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