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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
) H$ l! |6 t$ W0 |* D/*================SquareRootFloat================*/% u4 l: E, p7 k4 f2 U
float SquareRootFloat(float number) {
/ k) `8 K% l+ F0 _2 Flong i;- a9 A, I# u) J; k8 `( \
float x, y;4 @# m% j3 l# j- Y' V/ t+ V5 H
const float f = 1.5F;
0 M6 q. J) K: S% _* s6 ?  ux = number * 0.5F;8 e$ z  P" i* ^+ d+ M
y = number;
9 O3 w# f5 v9 d) j) si = * ( long * ) &y;6 g, a" |, Q+ l4 H
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
3 J4 `6 R% G" R, ny = * ( float * ) &i;
  w2 W' L# L; D1 A! `9 @0 E( ay = y * ( f - ( x * y * y ) );0 ?3 s. o: h7 ]0 [4 A% k
y = y * ( f - ( x * y * y ) );) C, k: V" v: H( M. B
return number * y;: `. Y+ H8 C# {8 X* n2 \
}( r1 Z% s2 {4 C; m1 q* ]( j
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
5 _/ H7 X& E9 p+ n2 ^的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
' H0 j, a8 l0 W/ i# `。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算& @3 j2 C4 w# K/ |7 m9 W" y9 _. {8 P
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
: o4 l  N1 ~# p: T: z8 @. q这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的- {5 O# o$ k& e8 D8 Z# p
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得0 ^: b" _3 U- s! ?, A1 w- G& ~
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
5 {4 y3 _  \( t4 y  _, D% d( w次迭代就能够得到结果。. d5 U: J/ q' q: b, F! r: h
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
* A+ N7 w! i% p6 z% M普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
% c: M; H: m# v0 I这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
# F0 Y& ]' [5 J- [3 S! I最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?4 d$ r+ g8 u5 h0 T3 b# d  a

) w" b8 c/ R7 j传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始1 d2 H7 P, T' p8 g5 X) S' \
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
0 b6 I+ c# |% |' D卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
3 Q2 Z# G1 I7 G' q最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
4 J' @) `1 h, Q字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴2 y# i1 H' C$ o
力得出的数字是0x5f375a86。" q! N' y4 m6 w8 V# R
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
- k; d7 U' j6 P$ a4 V! q% `John Carmack, ID的无价之宝。
0 \0 \" Q' A5 ?//===============================================================
6 A3 O& y2 n4 s, `3 X! l0 A  d# o日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。* K6 f" \' w% t! H+ X4 C# J- r
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。8 k0 C  f% U) `  T' Q
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。3 Y. `0 L; d! r) b
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html
; D) y' ]& m& I; }=========================================================  t& ?% V! `1 N* x! _
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
% B8 C# {$ c( k5 p; I$ |2 FCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。  e3 W4 P( J- O5 m; q! W& h
-----------------------------------& Q% ?8 @! h; ]) ^3 X# A/ _
//5 u4 B5 D& Z' v
// 计算参数x的平方根的倒数
/ Z' {: A0 F. G5 ^6 E//0 V; K. l4 k/ J, e7 U; k- m9 J
float InvSqrt (float x)8 Q/ r/ {% t+ _$ u+ z/ I
{* y& E7 }0 R- C3 A1 s
float xhalf = 0.5f*x;
7 @' c! j( u  D" vint i = *(int*)&x;
8 }5 u& H( }0 o' M- m7 ^i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根7 W" @* x$ G, [+ n( C0 }4 x
x = *(float*)&i;
! f) p$ q+ {2 I1 |, v1 L( Yx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
) E7 R6 a0 j. E7 B# Qreturn x;  Y6 [* K" D0 U, A) I0 r( K
}9 E# j% r! j( [# T. t! A
----------------------------------
1 D9 [' G+ |- \" @该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
4 v* ~; {" u: ~0 p+ k) o-----------------------------------
+ \5 j9 i/ a; E7 M函数:y=f(x)
/ A! [' Y+ U& h) R# i其一阶导数为:y'=f'(x)
0 G: {, {6 }3 o! y, d: G/ [" D则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为* ]* P. O; d2 }7 u- }0 {: X
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
7 y7 K1 i$ R: Y-----------------------------------
) |+ t2 `4 \* _# i" F+ S6 K8 XNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。! Z& T6 Q/ w1 O0 e, F* Y- e
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:: r7 T- P. ]$ c/ f" q2 R
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])9 R6 ]2 }" q4 L+ x2 w8 o' P
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。3 C  A* V' l- l/ x8 r2 q! _
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:
; ~2 g3 A" B% y2 @+ g' bi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根1 `6 L) r& o* |: M; R2 p: p! c
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
% C* d4 ?- h8 R  Z( H0 \  j-------------------------------
( d7 F' q! k- R, Sbits:31 30 ... 0
4 n2 m# {# x; T0 y) o1 |% f31:符号位
) H+ r+ ]- B% s8 y; g30-23:共8位,保存指数(E)9 I# A$ @( F/ Z: \$ N
22-0:共23位,保存尾数(M)9 v) N3 T4 {8 x) v: f9 \6 ^
-------------------------------9 H% w* i$ n; {. B7 f
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。7 X9 H% e* R; `+ X4 U# Y4 R, d9 X
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。9 a' r/ R6 G3 l
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:) U0 x; d+ ?% L1 U" w
-------------------------------/ }( C* S0 ~5 R- J3 b
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
3 s7 F$ w7 S* x; w1 T" k4 `/ V指数为E,尾数为M,则:
3 W3 e4 j, _8 _$ m( ?R^(-1/2), N. X3 z# X4 }5 J
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)4 K8 z& c: Y# r( e; U- u* _0 L
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
8 T& x8 K% S- c# h& c原式" \! L- `% G2 m) p3 n( ^
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
9 e9 A6 P3 s$ Y( N= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
; D; S" F+ w& J5 x* a* W/ q& t如果不考虑指数的符号的话,; x2 z* g$ a; b3 S$ U8 F0 J/ v7 Z
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
- }  H; I2 F  F, C: O) U' l而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,+ {6 }5 y4 `" p& J4 v/ y
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:5 t, z: ~2 a8 a) r
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数- L: |" F) @5 t! `  m. `
所以只需要解方程:
8 s! F! n1 a( J" MR^(-1/2). r+ n# X7 P8 v- i" r
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)) B* A6 Y! q% ]& b4 \0 S3 L
= C - (R>>1)0 m# g9 g, l* h$ j; |
求出令到相对误差最小的C值就可以了9 Q' w% y! p# A6 b/ F+ W( u9 W
-------------------------------! Q1 V7 b! H3 \
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
* f" R' J* g' s所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。# L( x+ M% s% R4 T. l' f1 v
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。  N3 z* }8 W3 n, k  m
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
( p( R" q6 F* ]4 m这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
$ Z$ P1 X; Z7 s8 M: ~9 O下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。  s7 `% n! u5 B; z4 o
---------------------------------- O; H2 a) J9 P1 V& c: Y+ p6 L) r
//1 V8 Q% a; N* C8 P% v- D3 _  H
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数  }9 t8 C. d0 ]  Q# N5 ^+ h
//  ?$ M! M& f7 P" r8 |3 a" c9 r
float CarmSqrt(float x){
0 _3 |7 l: |: l. }' [4 e" tunion{
. G, ?6 J0 D  l( r& fint intPart;5 I+ A+ K2 t3 K+ \8 N
float floatPart;& U" c: W! _9 u+ a0 j1 R
} convertor;
6 q1 N$ W; }5 c$ V1 E( k9 uunion{) b: h7 [0 ^3 q7 \! D
int intPart;, x1 k* b* B; M6 l8 c* o2 t- c
float floatPart;2 i+ s  e$ o; G2 w" v5 u; y( P3 k2 B
} convertor2;
2 K* O# M$ f' S" ^: z! M3 ~; tconvertor.floatPart = x;9 I5 g2 r1 M1 H5 h3 c: c
convertor2.floatPart = x;# W$ p. r: U4 f4 q9 N6 ^
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
5 W/ P+ E" x7 j( d8 B8 r' V* zconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);8 j& w9 `7 |, G5 M: W
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
; T( u% c& N8 y+ |5 q' |}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数5 {/ n+ f* C; G, ?) K# D% s
    //$ T2 d& g7 M1 r, u7 L( S# i
    float InvSqrt (float x)- K, k) t# Q2 d- B* ~. D
    {
    9 _2 m; V" `$ F2 Ffloat xhalf = 0.5f*x;
    ; R4 ]9 D: `1 e. t7 ~int i = *(int*)&x;( `: ]7 e- E8 {# O2 y3 R
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
    1 m& }0 N. s  Fx = *(float*)&i;! t, O2 [7 ?* \- R. n# n# Z6 f, g
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    ! g( o7 y- g5 h2 y) ereturn x;
    7 Y7 H# g  s' [% h) n- S' r# c9 ^}

    - q- v8 |6 R# v6 |; Z$ h* ^这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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