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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。& Y3 \1 I1 [' S) z* L" ]# S5 M
; Q. h8 Y) _% r0 S& a在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
" D/ s2 c5 v4 t) E+ Y' h9 g* o2 k- m; k' S1 h
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
: z9 t7 ~; |2 ^$ H- z( L' ^; o I: I: A
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。 a2 w6 {: E; F9 ?
: P. w4 Z8 [ n8 F; v
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球' ]; B4 `6 S2 m7 c' f: R7 J' D
* _7 P" E# K# y3 d. ~# p2 I, P
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。; h! e# ^ A5 z, ~9 ^! Q4 g
9 F* K2 }) r2 h+ B% A/ @" z
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
& X- a8 J1 }3 B# B" L3 x* m# J
% h& o3 M" j3 ?. s0 E# B+ iai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
5 {$ J+ f: w! h4 c. D3 i4 X: Q7 D) G* \7 ?8 I- V
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:" N/ S1 H% V7 y4 @7 F
+ o( Y$ L3 `3 A9 k, {! k初始化游戏界面和小球的信息。
. v( M. l( h- J J6 t: x* |% i7 H( r# W& C! y, E7 b
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。% E9 ~( Q3 T- P; \: d8 @
: p* N1 B. }9 \4 |; J9 Y生成足够数量的食物小球。
1 Q5 i" M2 f5 [0 `6 w% Y6 g1 R7 L% s. ^, ^- V2 @
生成ai小球,并控制其移动。, ~* g' }5 L" ?
5 }$ \. }1 B; N6 M7 D8 m
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
4 w% Z0 F# u8 g" L4 e( H; C7 ^/ j& w% M8 r/ A' ]& ?" `
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
& e0 j" _3 ~/ o9 ~" r3 ? W1 K# e8 M, y. I& D
1. 小球的要素+ z' V+ K# f, Y
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。3 ~0 G, H( X6 d5 I; I- |" Z$ R1 [3 H
, d; }4 w& S5 {/ N% I
struct Ball
7 U3 \- V' K7 n6 w5 K i/ m' ]{
3 H0 |( o4 f5 \+ K int x;* N9 O* C9 f3 p$ N
int y;
# P, l: u: x0 e2 j% [+ I float r;
# r- Z# Y1 i( K& d DWORD color;
3 w& Z% R. {9 Y1 s, C};
' W0 C' }% M' ^, h0 ]' ]) U2. 初始化小球的信息/ N o7 k/ N& T
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。9 w1 T5 ~" q5 Z1 l2 P$ l H; h
; w* u6 ]- _6 O
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
/ Q2 D! O5 r, c( C
+ g5 q8 l! X7 ~( L3 ] J9 B橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
- H5 B# F4 [9 p0 K h# d% N2 c黄色的RGB值为(255, 255, 0)。- G9 U W, K2 M/ I2 U% S' I2 w3 E
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
" K" O: G$ `6 G7 o! H蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
! ? {8 K3 [1 G7 \8 F$ Y% I$ d紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。 b) \5 e" H8 s& d7 D# V
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。6 `! g; b# S: F; V0 u/ a
白色的RGB值为(255, 255, 255)。# e, M# j7 ^) O$ p5 b' C% d, O. i
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
/ ^) ?0 D6 p7 r' j P7 O1 V - {! }: R+ M\" X' ?2 T) G8 z
- //玩家小球
# v/ T+ p\" H) d - srand((unsigned)time(NULL));
* w0 z' }) L9 j+ M$ ^3 f5 f - player.x = Wide / 2;0 G% g& B/ v/ L1 I9 O I+ P
- player.y = Hight / 2;
# c) J* E; F6 c/ i+ T+ Y - player.r = 10;
3 e6 R2 G8 l\" y- S - //食物小球
1 t1 e& J$ Q$ @; U/ b# K - for (int i = 0; i < Food_num; i++): u( d5 x4 b* _6 c# j) x7 {
- {
* K( ^; P& ^4 D/ ^$ F - Food[i].x = rand() % Wide_map;, q\" |4 H+ ?' N7 w' N2 O3 ]) Q; T1 K\" {
- Food[i].y = rand() % Hight_map;6 m9 `5 Z3 s6 p1 ^
- Food[i].r = rand() % 5 + 1; D/ r* s/ P9 J$ v0 x( @
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);; ]2 }! K4 b) O8 B/ n7 K
- }: ]% @& Z( b2 l+ H
- //ai小球1 q2 C5 ?* y0 r* J\" A; {, a _
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 g% {, P, r# K8 \1 Z
- {
/ M; C& I) g! J9 R& f9 S7 {' C8 v - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
$ Q9 J1 }; D1 C5 t - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;2 Y8 G+ [/ U. V- m) T4 @6 p( M+ [
- Enemy[i].r = 10;( f: m6 w: b/ T9 a
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);# E' [2 n! x( F2 e
- }
* K$ ]9 ?% y6 B - # L1 u\" W# R& x s1 M$ P6 g
- }
复制代码 3. 玩家操作小球4 N; Z: B8 v; O2 \( C( \
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move() r) {8 n, F$ X1 l( C7 y7 u; R2 T\" B
- {1 @3 l\" y* c9 V' k. [& A y% Z
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))* W9 O. g5 X* J* z$ L
- {
9 l\" O# ]/ p- e# x - if (player.y > 0)
% B9 @ L. u0 O& r( z/ }; @ - {
8 q; U4 N' E' N( I- ]7 d - player.y -= player_sleep;
) Q5 G, T3 S j8 z O - }
3 Q {; c- e# N9 w# m\" }0 r+ R6 [ - }- O! H: V1 C# K+ N
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))5 P! t0 f7 e m
- {
( ]5 @' Y$ g$ h8 r% e - if (player.y < Hight_map)7 S+ J! H4 F/ |' e' G
- player.y += player_sleep;
% l$ u, G2 n( m @. u0 `, W - }3 {3 j( B$ }. w8 j, P) m, M- v
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
. {% b. y\" t\" [; I6 S - {
3 K0 S# m+ a* J- i7 w5 h2 h8 d6 O - if (player.x > 0)9 a- T5 F( n% @1 W( H
- player.x -= player_sleep;& \3 B. \* J# I4 Y4 @& Z! ?3 `5 R9 w
- }
: ?6 @/ w$ s0 _( ?2 s4 J - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
2 c+ \& ~# ]+ X$ ` - {5 U* K% z2 j8 U5 b- \. L
- if (player.x < Wide_map)/ c2 z. Q, w, M7 p5 Q
- player.x += player_sleep;! u$ a4 o& ]0 K& D
- }
+ B# ]& ]! j; t - if (GetAsyncKeyState(0x20))* U3 G6 D' Z9 ^9 `0 i) f% R7 E
- {
9 [0 t: @! G5 o0 R\" L; c1 j2 n Q/ |* A - player_sleep = l + 5;; u+ e* N9 x. b3 Y+ a; W
- }
( V- d7 V1 e9 h - else
) h/ M( I* S8 G: [3 y& T - {: R% I6 q9 H. m, y# ?
- player_sleep = l;
7 N7 z5 H* _/ O1 m) M+ e - }
- l' ?: z! h& \) w4 ] - }
复制代码 4. 显示出小球
8 L* G8 U4 c/ n/ M3 ?, ^, y在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()' D1 W& P: _1 G& x2 g$ Y9 j
- {: p% K. o* h/ n. X7 y- ~9 [1 j/ h$ R
-
$ r2 |0 ?* F; O - //设置地图& r0 n5 }. X( ?& d# B' q/ b
- SetWorkingImage(&map);
; e4 P0 W3 y0 L X4 [ - //清屏0 f# b. a' ?' R. L
- cleardevice();3 _' c' o6 @$ r
- //背景颜色. L% F6 E& R1 D! e' K
- setbkcolor(WHITE);& K8 a }) M# X5 r) ]$ b( _
- //划线颜色! B) n7 `4 A) p- m6 ?1 I
- setlinecolor(RGB(230,231,239));: B$ {# ?$ s7 {4 r' t+ `
- //划线
u/ k% M5 _8 f; ?! ?7 i0 i2 @ - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10) M& }5 K3 W# ]5 V
- {
. j& t% Y, ~; U, K6 ] - line(i, 0, i, Hight_map);
\" @8 G\" S. L6 z' M* z7 |# T - }
: W6 ]( i+ G* O - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
* r+ S, a1 q# R# P; e - {/ k1 @, W! O0 R+ c
- line(0, i, Wide_map, i);' |/ n* X$ y8 r5 u
- }. p; H0 s, f\" e) r+ A
- //食物
6 S( F* K) b6 `7 Y' o7 K - for (int i = 0; i < Food_num; i++)! J m: G- Y( I
- {6 p$ s) @, r( I$ F
- setfillcolor(Food[i].color);' W) p ]7 K; J3 ?
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
6 N4 { u/ N5 I. U, l% b, M% l - }
7 e1 N0 B5 s4 ^; R\" P - //敌人
9 n* v\" m' @, n0 _: L$ L( o& D p - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)% x/ D% q! R\" m% h# I
- {: i\" Z% R1 \( p) P
- setfillcolor(Enemy[i].color);
o. q\" _& ?: m- q. _. S - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
' `8 Y* L# |; ~ - }8 w2 r- W# s$ ]6 ?( Y
- //玩家/ K- J- ^5 f, n. A% m
- setfillcolor(RED);3 {% e* X3 y8 [9 W4 N
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
5 S% S% W4 y0 `4 T - SetWorkingImage();
0 Y- O- m- _ s+ w& V4 A- r1 j -
* K9 T/ }. K2 F4 i& H! ~2 H& Y. l - int x = player.x - (Wide / 2);: P( a3 x/ e% N' x
- int y = player.y - (Hight / 2);
\" P. h7 |! @3 e! M6 M! ?! o - //防止窗口越界7 B8 S! o f8 ?* B4 u
- if (x < 0), `/ R+ ]9 X8 T1 H. t! ~, ], L
- {
% p: z. C: r1 U1 [* c7 u - x = 0;
\" u5 ]1 S0 F; Q8 | `. }$ v - }) e( U% E3 G h\" `
- if (y < 0), l( X: K# u& t
- {
( B g i5 C( d* | z - y = 0;- b& _$ g# n9 J8 c4 d
- }
7 B) v4 b R) N% y; }, ~5 O - if (x > Wide_map - Wide)
: l0 U- U8 t) D' t9 V. ?5 E6 y1 l - {
4 i/ D( e$ X+ r8 h - x = Wide_map - Wide;
8 ~$ o: _# U1 _9 d$ D/ a) x\" R; e2 @$ r - }. X) p* u0 |& r, J! v
- if (y > Hight_map - Hight)\" x5 }5 v# u6 ^! |7 p2 H; e( N
- {- G2 Y: G# c: f
- y = Hight_map - Hight;- g* ^3 X8 B: L+ C
- }
, J; U6 Q- r7 r6 i1 B8 V+ j' { - //把map输出到窗口上
5 e& W' T5 q4 q% |: B2 i - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
2 g1 L1 q7 K0 E$ t - }
复制代码 5. 生成地图
! q* s' z: f4 |6 O可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界0 I3 B' R8 j/ t$ I$ l
- if (x < 0)
1 t; H. F& }: N' {: @ - {3 h2 p) j1 M0 i& T: [/ \
- x = 0;
: D% P: ~) I; Q: i% Q/ R* l - }/ v/ l1 p; D+ u* e% j' g6 a
- if (y < 0)
5 \! P' t5 u& ?( h - {
3 k% r5 t0 v& p# g6 l! f; G, K - y = 0;
8 {' _3 G2 a* w! U+ s, ` - }
* z: t( K% S+ B X' H9 s% b3 F8 c0 Z - if (x > Wide_map - Wide)
% v+ Y0 h( t4 g0 H1 ?$ ?; j - {
# {- L0 j# Z5 w( l: O. b: C% ` - x = Wide_map - Wide;
\" i. E4 F1 g3 E - }% F1 c* \% r4 A; I& o* u% r9 J
- if (y > Hight_map - Hight)5 {\" i3 X8 s! I4 G! o0 t
- {
5 U% e) x' E1 @7 _! }: E - y = Hight_map - Hight;( a6 L$ s0 B4 X\" l8 Y3 Z) O0 u+ m! W, v ?/ V
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:$ J# d: V$ j7 S
) d9 `! k6 Y) q
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
5 S9 a0 o( P( F" [" i [1 ]8 h# A& J0 `/ O
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。7 r& |4 u j$ S
7 N! w: L3 y. m% H9 B
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。: M* P' @' @3 F6 n* p) z; e+ x
: X" h2 O; \/ L8 j; Y8 i
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。- c2 N- `9 Q | N0 z
0 c. i) m: n$ v. I* f8 T
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。9 A1 B& Y( j2 q) y" d/ k' m
& b6 Y$ Z/ ]# Q- O- cy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
4 H& c: x, F. L1 e) O6. ai小球的移动0 q" p4 c* E4 C" B3 F" J
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
' l/ c9 N7 \. x) p$ k - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
) ?; K/ J0 ^( B3 |! a - {
: S3 e! `. N. \# Z - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));; C0 `$ U, r4 c8 y\" W% g; P8 `
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move(), Q* a2 G, @& k/ k' d* K
- {
7 K% ]9 v# q1 j$ }* g - srand((unsigned)time(NULL));\" \8 {& j\" T$ u t\" @
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
; F8 h1 k9 g7 P - {7 q( h. N3 _/ H+ }/ R; ]
- int direction = rand() % 4;
0 n' t+ q1 J/ o0 p4 i s: c+ j -
: `0 \. G) y\" J/ l9 u2 j3 d - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50); ^- y5 K5 I) T, D
- {& W, C0 S$ b9 |( A& h) N
- if (direction == 0)) ]: F2 s, A% J\" _
- {
. h7 h4 B6 Q% U) q. b( J - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句6 p2 N: p\" U+ n. ^! b5 y1 z
- {
3 \* u0 t1 T: F4 {, m0 e - Enemy[i].y -= enemy_sleep;7 L: R/ H7 \* K0 v: }
- }
; n& ^. d- C5 \! Q1 B2 |& Y\" D( O - }
% @4 r- [: w5 G1 T N - if (direction == 1)! S! O A3 B3 B) u1 @4 Z
- {7 g7 P1 ?+ v$ w. `9 t( x
- if (Enemy[i].y < Hight_map) f2 T1 Q9 ^5 a
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
* K0 K. I4 G% L2 }( Y - }
. [- X0 s4 r/ @. W0 E1 l - if (direction == 2)4 z\" k* E+ \& E6 P0 _: G* ?
- {! L- K1 b$ d( o4 g7 t( }) [
- if (Enemy[i].x > 0)
. f$ M+ _. A! G8 F - Enemy[i].x -= enemy_sleep;0 @1 q: W( `( j- ?7 S6 m, Z\" v8 l
- }
* o3 G+ Q# j3 q/ E; ^ - if (direction == 3)
! Z6 K2 _0 ^\" I7 ? - {
. T8 y2 z- u% Z\" w - if (Enemy[i].x < Wide_map)6 L# |! w: L0 k9 X) }& t P
- Enemy[i].x += enemy_sleep;\" M% `! D, i' G! ~+ N7 g5 W* a- q
- }9 z4 t/ v! |1 _5 E
- }
, h# C2 n5 c7 }# L$ ^8 m$ L5 P - //敌人追击玩家
\" z6 ?7 T- v) U( h: ~! G' A - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)3 t2 n5 Z9 R; G* |; X
- {
% h; B% k4 H\" T8 v - if (Enemy[i].r > player.r)4 {5 y% q- `6 v4 s+ V+ L$ r6 \
- {
& d/ J0 [, k% D4 s* i% b - if (Enemy[i].x < player.x)- L; f$ x6 J) w- m: G6 l
- {
6 P1 d1 Q. i6 w1 F5 ] - if (Enemy[i].x < Wide_map). f. L! \' W9 }; y
- {0 ^0 } G* Q+ H
- Enemy[i].x += enemy_sleep;+ O5 Z2 t, b k* N8 E4 f7 b2 q
- }; Y1 m$ z$ ?1 o9 i+ P! M7 \
- }& H5 x$ k2 a2 t2 C0 Z0 Q$ t) y
- if (Enemy[i].x > player.x)+ b/ K% l ^$ }+ b
- {( v% h& Y4 f3 J5 o& k# \
- if (Enemy[i].x > 0)
; r9 ?& N: F; k9 j3 q7 z0 n$ k8 X3 [ - {$ k7 i ?1 s) }& {+ a1 g
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
: s; P- c\" X1 @+ r. |, m2 q - }
k1 `, r! k& o! }/ U; W( L - }
; P0 V' V) f4 r3 q! p; G' L, l% ]8 _ - if (Enemy[i].y < player.y)
; e7 V3 j* e' U) V' }+ { - {/ a\" r. w$ f M0 x9 f+ V. t8 v
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
' y! {2 i# N3 q* d - {
/ u& R$ A+ ?/ D - Enemy[i].y += enemy_sleep;
6 d$ D3 j! Q/ I) d. P - }5 x6 p4 P1 @) H# ^8 I+ W- e0 S4 O
- }
% h7 k) [4 p8 a1 r0 Y - if (Enemy[i].y > player.y)1 {6 i\" K4 @4 S6 J+ E\" b0 {
- {# s( S' f* `# [\" j, O
- if (Enemy[i].y > 0), }8 e8 S: Y' q! c2 s
- {
7 O8 |/ b, E: Z* Y' G - Enemy[i].y -= enemy_sleep;% B6 @6 M) W; m: G6 f
- }
/ {; x/ e\" Z. u1 M0 K - }
u. U+ X; f h/ s - }
# ^( [9 b# w9 B1 i+ O - //敌人逃跑
. l' Q! c5 a* C - else& @0 ?3 q4 c f8 y0 }* a
- {
) C, ^! f' g+ t0 Z7 {' d, f - if (Enemy[i].x < player.x)2 W% e, T9 r n8 Z/ W) _
- {( G0 c2 w. A% X) {0 U
- if (Enemy[i].x > 0)\" P4 Y6 @: u8 ^# R! @+ I
- {
7 E y8 b7 \ Z$ E) v. y/ Z - Enemy[i].x -= enemy_sleep;, T' b$ c o9 i( [1 H\" o
- }
* z9 ?( }8 J; y9 w - }+ N7 I% @, Q h `$ p, ~, E) l/ H
- if (Enemy[i].x > player.x)4 S* e- ~0 @. U1 b; n) O' z
- {' I) @6 @+ @# T. h4 `
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
8 o* Y' K/ @$ n4 }# t9 Y - {% X& k1 X, S. p7 E; ?
- Enemy[i].x += enemy_sleep;1 o( V, W, F) k' f% U5 g) K4 Z
- }2 P# P, |) R6 z8 ]
- }# A( z5 B. A, F& e, E
- if (Enemy[i].y < player.y)( O+ v& ~/ l% L$ o/ o
- {+ C$ p4 f9 H+ X( h
- if (Enemy[i].y > 0)
+ f8 Y/ m) k8 y. g8 |: z - {
2 g$ y9 g7 p/ ^$ [ - Enemy[i].y -= enemy_sleep;* ]3 i ?) C. ~: y
- }( A$ J. S2 {% ^$ |3 \
- }
4 U! W, _& e& O% C6 e: z - if (Enemy[i].y > player.y) i2 w8 {9 z/ |$ K W
- {
% G1 ^. q9 T E2 x2 _0 S\" L6 q. x3 b - if (Enemy[i].y < Hight_map); C2 j6 G! A5 c% F
- {\" O3 Z) O B; f9 p! O8 I6 E& r
- Enemy[i].y += enemy_sleep;0 j/ p1 g9 T; B2 A9 l4 Y% E5 q1 l
- }) D1 m* H* b5 w0 K, X% ~/ A M
- }
) c\" N: g0 M& G - }
8 n+ ^+ ]; D9 Z8 C5 L3 f - }7 t( d& U- ?- g\" s, \: j: X
- } V3 t, o2 _ y8 O8 ^
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系5 ?7 c4 `9 B) D' x6 {) R0 m. i8 g
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
- ?& G s+ S5 m: s/ ?\" l% P - {# s/ O6 o6 n* s' v0 V/ _! N: L\" q
- for (int i = 0; i < Food_num; i++) [7 E* N6 i; C\" h/ P
- {
$ Z8 b! D4 }* l2 b4 U - //玩家吃食物6 j\" H( F9 S( A( I8 C* V) ~+ z
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r), D# a% N8 V7 o; }\" q; e
- {
3 c! ?9 ~) j: B' `; i - player.r += Food[i].r / 100;- D$ K7 f\" J$ Q
- Food[i].x = rand() % Wide_map;! @( k: ?3 t1 e6 k! h: \1 w2 T% m/ v l
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
% E0 l1 s& L1 w3 v\" k7 D% t - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
1 u- ~5 {+ t+ w9 T\" G7 L - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
+ A9 G7 d- S$ v4 X - }
/ c; A- O/ h- q0 K. f5 [5 T -
% q- u, p9 G; m, j$ J2 E - }% ]3 \\" N' e2 n1 Z\" b
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++), b0 y8 Q\" F$ B) y- G9 r% |( f9 _
- {7 c! C6 A* R7 `' ?
- //敌人吃食物
0 Q; p# C2 P, Y) ?+ A: K! u' ] - for (int i = 0; i < Food_num; i++)+ w- i4 `( K+ K4 D& H; R8 n% D
- {
, t8 O' T( z+ V\" U, E - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)1 R0 `) N2 c7 R4 b) e1 }
- {
2 { H6 H) J+ |, W, [9 \ - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
( ~4 k% w9 n+ g2 E3 U - Food[i].x = rand() % Wide_map;' A& f\" I$ [6 L; G1 }
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
& l0 o. `( A# p' u! o - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
/ F. V! [! _+ k/ x - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);* `1 `+ q/ N' `) U, g\" A n5 R
- }2 p2 J1 n7 R, m; h% V* M\" j& K6 d( s
- }& }7 V\" }/ m3 w) X% Y3 M\" m
- //敌人吃敌人
! U/ \, v9 C, i+ l! {- M1 e& ~ - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
J8 f, W) }! [9 p% r$ }1 O - {
8 U, u5 {$ y; `\" {+ s& K - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)5 u6 |+ g8 o2 b0 C% C) z; |
- {
* {5 y% R1 D- q. Z T - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;% |9 C5 [0 ]4 e
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
% m- W- m6 ~; [ `4 @8 O - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;6 `) Q. P\" z7 q7 S8 ?' v/ n
- Enemy[i].r = 10;- r' B7 m$ p; \/ {8 C
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
r5 b7 Q, g6 q6 i7 D4 f0 c4 D$ Y - }
: o1 l6 z3 G\" V; W9 z9 x - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)4 |( {% W5 R8 t, e3 U
- {9 U\" x% ^% w# T) u
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
9 O2 Z* M; @( L& g; m6 G* V* r2 u' a - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
9 y7 G4 U- D! a+ G - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
) l( h% D% e7 f) Z+ g4 i+ B - Enemy[j].r = 10;! j! t5 f5 l9 G
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
. l3 D; k; R, B2 \ @ - }6 y& N, @9 G0 b6 l( C6 Z
- }/ k& g8 v% e' L/ Z
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
/ R$ W4 H) Y. m. X! P+ \ - {( a+ C' d0 n7 R& t/ @8 x
- //玩家吃敌人: n2 c* W5 V! d8 N
- if (player.r > Enemy[j].r)
7 v6 [. ^$ l% m\" V9 H - {) `0 _ n$ z+ ~7 U' c Z
- player.r += Enemy[j].r / 10;( ?8 K0 d# u7 h
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
- j& l7 L' Z5 W t7 \! S q - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;* P/ n, g( J' R# C% o
- Enemy[j].r = 10;' i A4 X* M& L
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
: t* s1 \2 F* }. w - }8 G* h+ A7 ]& k8 m& G0 J
- //敌人吃玩家
6 Z: f. ^8 I7 g! G! { - else
- e3 ~9 n g' i\" { - {6 I/ ~; l7 {8 G/ } I$ t8 m
- if (invincibility == 0). d; ], v; k- a+ _& k$ }
- {4 T, V& i/ k\" B7 J
- Enemy[j].r += player.r / 10;\" O6 _* ]3 c( @\" V5 P
- player.x = Wide / 2;
; b& L/ Z! O: i. w* N - player.y = Hight / 2;
% t+ f- g% U$ o0 U - player.r = 10;+ Y1 F; ]1 |; j) s1 p/ C
- invincibility = 10;7 A\" V7 R% |( q6 a* c: y
- }
( g9 B2 j: L: A - }+ P8 B$ t6 u( K1 N7 b
- }6 z+ B* O* b Z% L
- }4 h6 |: V3 Y\" K# {3 L) f/ }2 |
- }
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! T, ]4 q! {4 g- U A9 o$ ~( j1 f# f3 a" F1 F+ _
0 U2 k# L/ w+ f9 F9 l
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-
-
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