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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。5 X" e0 |3 ?5 D
% @1 O) ]( P; g/ |- k在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:9 Q& W) d9 j9 A0 L9 o
5 Z. \# `# @& J3 ]6 t2 c游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。5 O4 l( [ a$ z: X
; N9 M6 J$ q, {: o! p. Y# L) x& X2 x玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
' ^( K# C1 H, @7 p! g- D! l/ O5 W) A5 O, ?" ^" U1 h
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球6 H$ n0 y6 q1 B! y' N: k
3 g$ B) a8 ^6 ~7 ^$ f体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。* Z* f* X; `% K) Y/ @0 R
- j6 v) q& n) L0 g0 h+ _2 ?玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
- W' E8 l* S( n& c& v7 L6 V. `6 X* f- g* b0 F% P% `$ N5 |7 v
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。- f P* N! U% `. s; b
* I& E( v: f/ h2 A接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
: |3 \4 C( L3 L9 _$ B6 {4 A. f3 ?% y- w7 |9 M+ u! D
初始化游戏界面和小球的信息。; g1 A! y# e% L8 [- t/ W$ S
- O. a2 M8 _. P$ ?. j6 q处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
6 {+ [# D8 p! w3 E$ w- l8 z Q2 X8 T; E+ @; o$ p
生成足够数量的食物小球。
: \' X& p9 ?2 f; \6 k4 d% J' Z2 Q1 j. E) f, k+ x Y3 t8 e2 z# A
生成ai小球,并控制其移动。3 \% E3 S) v- R; p: I$ E; L
# ]$ C/ y& p/ x# A7 V
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
" }, Q* K2 T3 J1 V6 l) _2 G# Z6 Y/ D, {
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
0 u7 d E3 _! k$ J$ n
8 G: x" S3 K8 V3 U1. 小球的要素" Q5 `/ `: p( T7 g) v7 ]
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
3 X: y Q/ f; ^! v. w
5 J3 p" m4 J9 x8 r' I9 Tstruct Ball2 ^% R/ |) ]$ |( K
{' T6 K; f; q+ f$ ^
int x;
1 z8 ~' g4 | S5 f int y;5 G! j" A: f9 P" d) k
float r;
9 o5 ~! T; {+ L; N; K: l+ D DWORD color;
- I$ }! ]7 {% n* x( _};
* A& ]8 {+ y6 A$ m2. 初始化小球的信息# Q5 \. {% {4 H
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。 W" |7 W; {" x) X4 s
- b1 g: }$ _/ f8 `RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:& A3 ]% e2 j" P9 o1 C, J9 L. L
) B- O+ _- o/ H橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
6 S6 ^* ]0 A$ r黄色的RGB值为(255, 255, 0)。5 e$ Z4 y5 y6 n2 m# l; N
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
- s: Z9 d* ]6 ~. D6 C* Y蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
, {3 g7 q) x5 I3 f2 y9 X紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
/ s& n& v( `4 C9 W8 G黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
8 {. H# L: m8 c9 b$ V2 @白色的RGB值为(255, 255, 255)。
' d; v+ s* ~8 ~+ k2 V7 [灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
- B: r R/ o1 ?. C F H - {3 i\" _ G3 u# f. i3 W# Z% L
- //玩家小球+ E# F1 U, T\" N' B
- srand((unsigned)time(NULL));
/ T\" z9 l& ?& O4 F\" V: f* P - player.x = Wide / 2;
/ L; c- c5 q) g\" {: R) x\" M0 z - player.y = Hight / 2;
3 n3 ~& l& R; A% _, k1 ` - player.r = 10;
) p* T) |( M\" u1 r0 ~ - //食物小球1 Q- P* R, D/ w6 p a- }\" r2 u
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
- z2 N# t0 I' Z+ A' G9 l - {
5 s H9 b/ G- ?' I1 r6 u7 J0 d# d- m. k - Food[i].x = rand() % Wide_map;
( s9 c4 I8 q\" G$ L+ \) }& G3 [ - Food[i].y = rand() % Hight_map;
% }) f' B4 F1 _8 c5 b e% m. Z - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
. r$ v/ V- z4 E2 _2 I2 p$ d, n - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
3 e# F$ V4 T9 B) G' R - }- ^( e5 D' i; K0 j
- //ai小球
; N* u/ N6 B3 g2 W4 m, \9 _ - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 i, g5 v5 |4 x9 S, P {& }& ^
- {) p. J. Z9 O- ?# R& E
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;$ J w5 N: k v* _2 @: d6 C9 x2 C
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
( w+ A6 n. @- T - Enemy[i].r = 10;: O2 V' I# N) {/ h
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);* ]& a: V7 Q6 a# ?0 V
- }
4 `: L! w- r6 |$ B0 @7 H - ' U& c1 E* \# \' u+ A9 S# h) N
- }
复制代码 3. 玩家操作小球4 N# R: t: \" ] v
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()2 [( ]) s! q& d* ]\" y3 M2 o4 y
- {
. ^# u& [) R! o\" E( D! \ - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
3 Z) Z% ]1 R. z0 I: W( e - {
0 V( t) {: I$ _; v8 X: O - if (player.y > 0)
+ ^$ L7 m' w, u3 A/ h/ M& I - {* Z% n$ Z4 h, N
- player.y -= player_sleep;
! a. N6 T3 T' z! w - }\" n# O V) J, R! k
- }4 ~' T3 L( u$ A5 W: `3 I7 E2 q
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
- G9 [2 F+ @3 [0 o3 ~& f - {- P+ P9 c# q$ n- O
- if (player.y < Hight_map)
' v6 o2 @\" `3 V0 k2 I& m - player.y += player_sleep;+ R8 @2 ~' s0 q$ M4 B
- }+ K' p3 |# F- ~ G& i4 R
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
e. @6 @9 d+ V0 a1 W - {! N+ L- E9 E8 W' b8 Y
- if (player.x > 0)2 F3 \6 j% K. w L0 l
- player.x -= player_sleep;
( D+ H$ S9 e$ R: x% W4 C p1 S4 ] - }
5 P! A; h) o9 f: f. u. Q5 f - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
; s% g% N) H5 T5 h. c* B0 L; }0 e - {
; K$ f7 N( y5 ^6 ]( r\" f& @0 O - if (player.x < Wide_map)% z+ n7 D\" [2 K1 _) H$ e
- player.x += player_sleep;
. \6 v) T5 [9 o5 @ - }
2 o% `/ k: a4 N - if (GetAsyncKeyState(0x20))8 h; p- s* Z' l! Y( [! _+ g
- {, b7 o$ y- V; H, M+ G$ b* J. L
- player_sleep = l + 5;% P9 k) Q- ]5 Z1 O* u
- }
+ u& I' J& s: {9 D - else6 g3 O0 }, c/ g6 r& N6 Z
- {# p$ o; g2 _8 N! J: b\" }
- player_sleep = l;
% i+ a6 x$ \, F - }
, B) c\" f. G' B6 J' J - }
复制代码 4. 显示出小球8 n5 {2 i& e1 H- b+ u
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()
2 C3 x) m2 f+ [. Q - {
) l, `' r6 v# U1 k# M* _) m, i -
6 b( l% I/ }2 P3 d0 D* Q - //设置地图
' `/ G5 w w6 l' [2 w& g - SetWorkingImage(&map);
% m M% ?5 Z' _\" A3 W' c# W\" o/ { - //清屏, a, o& ?; e\" @) x3 D# Y( j/ M
- cleardevice();
- C& r4 ]& y0 W - //背景颜色
% G\" b2 X; q0 y - setbkcolor(WHITE);; F\" }% G- C1 u% N: R
- //划线颜色
+ f- c3 H3 `9 Q. r - setlinecolor(RGB(230,231,239));
\" c9 W0 l3 E+ o: E$ I - //划线
* T& C# T: V2 g/ L7 M - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10): x0 U/ a; O. z r2 T8 ?
- {6 I; W\" Y, J$ [7 ?6 Y$ Q
- line(i, 0, i, Hight_map);8 y. l; Q9 R& B\" u4 t+ ]7 \\" e
- }# O/ m7 ~% l6 Y$ w. {
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)1 Q! |. ?1 n r; W; [
- {
+ w9 B. w3 p% \( {$ @7 ` - line(0, i, Wide_map, i); T+ b! s$ U, p\" x5 |# k- C- y
- }; @* `9 S+ C# G: P. C3 ?* ~
- //食物
7 y6 e5 Y& W3 K# n - for (int i = 0; i < Food_num; i++)# `$ x; {1 f! x% Y* g
- {2 ^: r) [ J5 [/ }' x9 ?
- setfillcolor(Food[i].color);
# S' ?1 A: [/ Z - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);5 x) P! F& a! R% A; R- B/ k. Q+ P. n
- }\" y0 s. k3 B) ^% ?% I4 @
- //敌人
5 |\" W8 l0 }/ x0 i' e$ l\" L- F - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++), X+ }& _1 g\" x7 ]$ v, x# q
- {
) B0 {9 T0 H( T3 U4 P& m - setfillcolor(Enemy[i].color);& u/ j- @/ w# q' Q* n+ B2 g6 p8 z
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);7 X5 |% j# N: Y5 v
- }
( w5 @\" F D/ r8 x/ E9 p; K - //玩家
- j. F. \% Z# }8 B* K. C - setfillcolor(RED);( e( ` p4 O I9 |0 t
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);' o6 _6 W) O# K% Q
- SetWorkingImage();3 _! l; y3 T: N( k% ]
- 0 g$ ^ X$ d$ T. \# A% g
- int x = player.x - (Wide / 2);% E2 U+ K# Y6 r& P- q1 z, z
- int y = player.y - (Hight / 2);
: }- D: t0 G% c2 [1 h- B- e1 _0 ^ - //防止窗口越界. j2 ]) c8 _. u1 P8 v+ U4 }' ] T& m
- if (x < 0)# n4 I+ l) U; R$ C
- { O6 G\" X- H% L7 N! M
- x = 0;# J& W3 @. w. L' G1 J e5 k* R
- }
3 i\" {- _3 j7 U2 i7 B2 L9 Y; B - if (y < 0)
; i; \3 G4 U2 F- R' E5 m: K4 J+ R - {
6 z1 }0 I/ } u* I8 x2 d7 l - y = 0;5 Q\" A M+ e+ `, O
- }5 v! j; l/ g7 U Z
- if (x > Wide_map - Wide)
/ h3 `$ n6 E/ W$ S% u' \4 t - {
4 R X5 Q\" Z4 c w! V# a9 _: d* u - x = Wide_map - Wide;
& P+ `5 ~; K7 O, R) T1 s3 v - }
; G7 M0 t; r1 E5 }2 b. C7 Z - if (y > Hight_map - Hight)
o4 }- h! F, `( | - {' x( J8 ?- D3 H
- y = Hight_map - Hight;
\" [5 W% {9 a- j5 V# ~ - }
# m5 x3 s& }( Y& q - //把map输出到窗口上- C# c: C+ V0 @* Z% Z* W5 u8 h
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
. S9 p1 E, j/ G5 }8 [6 M - }
复制代码 5. 生成地图
, H- q6 @0 y# g3 e8 _7 n可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
( e# q8 F- s- U. y; x) g1 i - if (x < 0)6 O) L$ M% h4 k: l4 m( g3 U
- {' W5 k9 J( u1 g6 o h+ t a6 r; X
- x = 0;4 d3 z; ]* {# k; S6 y& `5 Z
- }
' Z& H+ W! q! b8 C* M - if (y < 0)6 e2 ~% N4 {8 Y
- {
* v: G/ K) ]! z3 u+ p, f9 T - y = 0;
, b( T' R. p! u( V( i\" Q6 G - }) N0 F' K0 d! B, I+ x$ ^* L
- if (x > Wide_map - Wide)
! H9 n& G8 E( r0 n3 O - {
- T R\" x+ j$ V6 r/ T- T - x = Wide_map - Wide;: z$ O4 e9 \- u9 V, t
- }
4 F0 S P9 g/ c; `7 v% t* j; u: w - if (y > Hight_map - Hight)
. f( }9 M# Y, j$ q - {
9 y! Z9 o+ {2 b1 k* [3 i - y = Hight_map - Hight;
. y4 o# k. ^2 d% U8 B9 x - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
) @5 ~. k. g: Q
. B9 v3 i: ]+ `% r/ v' C- X6 r(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
6 T5 x! |+ b6 A+ h8 T% q6 \+ Q5 y, J5 k! l0 v$ R1 z3 R0 y* _
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
0 }) \# s, O" o) v6 o# [, l- b* n+ d0 L& j* ~0 A+ U
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
, N6 L2 X$ ?! r% e2 Y. i; Y; _, i' i$ Z; ], X* W2 X9 D% V
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。% x- i; p( x) Y4 L
' D$ A# ?* D ], ]: |1 \( q$ ]x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
+ h+ d2 |: p/ J) X/ L8 Z7 Q# B8 M% C+ \2 X
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
- x [0 G m& ~1 o8 _1 H( l6. ai小球的移动
% n- w. E" g0 G6 p' E4 W, o随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离9 b) `7 {) [3 f. G; l3 z/ ?: x
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
0 M. c4 }( {+ x# j1 C$ E - {7 ^5 V$ m/ K2 k$ f: G
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
0 w9 d$ }# y x! |5 W - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
4 w, Z5 `* \4 h5 S! q- A. \ - {, R8 s8 `4 H+ n6 p. P% ~
- srand((unsigned)time(NULL));: @( H. z$ H4 u# W\" _9 d
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
' H* b9 v, R0 H, O2 n2 L+ W* y; I X - {5 S) |- B5 Z/ q0 `$ P3 Z
- int direction = rand() % 4;
\" B- j$ U4 T8 \( {. G( `) p8 M - , |. {/ k; M/ X V8 j0 P/ [3 b
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)6 e0 T: t( w6 C: d* r2 c
- {
; u; ^% c- \' t - if (direction == 0)
# q1 M- Q6 z, G\" D7 W2 [3 y# w9 H1 m - {1 d3 P2 L! M6 ~6 ~ W/ C
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句. Z5 t# Z& e8 X) b% O
- {
2 N\" W$ G( Z; X+ I$ a - Enemy[i].y -= enemy_sleep;( S+ \7 t! I* {: X* b- u
- }$ n1 k. ~/ T8 y% x
- }# K6 ^' |5 U/ N1 G) C+ C$ H6 z
- if (direction == 1)+ {% O A7 G! h7 C3 [8 G& K( `2 X
- {9 V1 h& K3 q* a* }2 \\" X
- if (Enemy[i].y < Hight_map)4 @8 S3 w% ?% {$ w
- Enemy[i].y += enemy_sleep;5 d0 K& X; k$ d
- }
( L, m x f3 V$ h: W4 e - if (direction == 2)
- \4 X+ G' N# H$ U - {
. }( D! T8 b- ~' ~& F7 w) d' e - if (Enemy[i].x > 0)
2 `; L1 s4 M. N- U# f - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
4 j$ }% v) f9 b( W - }1 t; Y* ]1 F& o1 ?% b1 z
- if (direction == 3)
7 S( r; O( J4 A% u6 F\" n* F - {) Z' s5 ^ ^9 y- s( D! p
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
( P5 b& p, y, J% Z/ M; I - Enemy[i].x += enemy_sleep;5 S6 x& d% b* g
- }! b/ V0 Q( h' J+ i& d1 u
- }\" ^2 V: R6 }1 ^+ i. S
- //敌人追击玩家
1 X3 Y3 f& _' s/ v) I1 x - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)* W$ L; H! C& y2 K8 h8 n+ h
- {; [ |% _, R\" y. K$ h
- if (Enemy[i].r > player.r)8 ` ?3 G' {6 `( X. e: Z' ?7 x9 f8 T
- {
! p( q1 T5 B/ _3 _4 w3 _; g: Z - if (Enemy[i].x < player.x)
* ^; `\" v6 O, j6 d% l ~5 i - {5 M4 V- c. v\" p; n8 O3 K' y
- if (Enemy[i].x < Wide_map)9 K F: Q. Z& ^ k; j# p: e; P* X
- {
2 A) k8 K1 M! S6 Z; X - Enemy[i].x += enemy_sleep;
8 M9 V: q8 J; C5 \/ Q @7 @3 K5 F - }
/ b7 u1 W; {4 D1 v - }
0 n$ ~. t- x/ t5 A( V# l/ p - if (Enemy[i].x > player.x)
; M1 ^1 q\" V. O! F - {
! ?+ ]& U: ~1 I* I! ]* O - if (Enemy[i].x > 0)
( {+ s! B1 O$ H9 r, _% l1 C, p) K( k - {
. K; u) J( e1 c( u9 C - Enemy[i].x -= enemy_sleep;2 k3 b: W! n, y
- }
$ Y* t( ` X* k! d% `4 l7 e - }
6 L\" A8 R @ |5 y! Z; B - if (Enemy[i].y < player.y)% I* T9 o _3 Z9 ]% W1 H
- {8 s8 H- Y- N* [9 F+ c; y
- if (Enemy[i].y < Hight_map)* [\" h( v: Y\" H4 ^6 U5 u& R
- {2 w% `/ [# s& z6 ^' h; \) S
- Enemy[i].y += enemy_sleep;! V- Q7 c7 v1 ~8 Z
- }5 ]' o' I% @7 R\" z
- }
, c\" x! j$ H% _2 ~+ S - if (Enemy[i].y > player.y)/ I6 m1 P5 I3 i$ a
- {
\" \$ _- `1 Z\" G) Z% Q - if (Enemy[i].y > 0)
7 G/ j: a' N# G' D3 Z# ]# {5 n - {
& v/ f9 J, x6 W/ V6 H) t% W - Enemy[i].y -= enemy_sleep;; g( A9 @1 r3 F& ?% ~5 o
- }
4 C7 m4 f\" b/ z\" \$ f - }
* {) O$ d8 ?6 ^\" s& Z( ~ - }, {% I2 d# X* o: Z, C3 b
- //敌人逃跑
) Z' k l: J* Z - else4 R4 j' f# Q2 {0 n3 o
- {) `* K& e }5 M5 ^* g\" X/ U0 \
- if (Enemy[i].x < player.x)
) c1 o/ A/ }+ O\" p. A! x - {4 d+ m1 h |6 \0 i) U3 U2 ~3 C
- if (Enemy[i].x > 0)
' r+ w\" p$ t& q8 J6 L8 d - {# p T1 Z, I' \0 ~: a/ ^% Z) }
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;/ S; z5 }+ C5 \( N
- }
! W6 l+ f' m( g; T - }. P% Y0 D8 V& L\" y) z) N# {4 y* U
- if (Enemy[i].x > player.x)
\" X# W+ m+ U* H& r - {8 T4 c) f' g6 P( W% h
- if (Enemy[i].x < Wide_map)* b, g e/ u% B' ~\" e
- {
) D* o1 C$ @( }' D - Enemy[i].x += enemy_sleep;/ L; H R6 g8 \# M
- }
( t) Y' b4 _4 K; J2 M - }
0 x+ {2 [- J$ s B\" _1 u\" U - if (Enemy[i].y < player.y)
\" q3 i3 o7 W. W$ R\" G4 m5 V& C - {) z) @& [* d( {- }; _+ a
- if (Enemy[i].y > 0)
7 f4 z1 t( ~/ B; q - {& j. U a. P$ r; Y9 p/ M$ E
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
$ n9 s& E. n! R, y; d - }# H0 D* L; {0 }2 ^' @* T* }
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- if (Enemy[i].y > player.y)
& Y2 Z0 i/ {5 I4 n/ s - {. ]2 w6 j0 _. M. @) T; p\" I
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
% K0 L2 R0 R m\" [+ J' L - {
- c$ Q. d y) t! ^! f2 {1 Q - Enemy[i].y += enemy_sleep;9 o. Y4 m, N) P7 E' ^: w! Q3 D3 B. [
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* \; V4 J P$ M& A7 y: A - }% a3 s! O& q/ S# _3 \( S; F! X
- }
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- }) G6 W. E. q' d! Y& c4 S
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系3 ~; ?9 j2 {$ ^6 M3 m& b
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()8 ^, Q8 c# u# N8 U0 a( E S
- {
* w( w& r# L4 d- z+ e - for (int i = 0; i < Food_num; i++)2 ], e+ J; q/ L
- {
8 h- f7 Y6 P7 p - //玩家吃食物
( f9 F2 F8 \- f; U' T! P+ ~ - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)0 F1 }& `( @: o) I' l
- {, D8 X& J( y1 L/ W
- player.r += Food[i].r / 100;
/ u# E; z# K9 ]! Y# Z; Y - Food[i].x = rand() % Wide_map;
' g1 ~: A1 F0 W - Food[i].y = rand() % Hight_map;
$ k0 t1 o4 D$ e+ X9 l1 [% t8 [; e - Food[i].r = rand() % 5 + 1;6 `; m2 o0 v6 i' _) \3 X6 w% v, {
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);5 R2 |2 }0 W, W& F
- }! C# g Q1 S/ m9 ]0 H
-
8 M( J) c$ N1 d! X: Z - }
d I3 |\" }* H5 p; n% B& {, `& r - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
4 |( N, P' y# |7 d7 l - {% |) i. t7 r9 g$ s9 W! [6 @! l
- //敌人吃食物
; z5 i' D& [; i* A- E9 } - for (int i = 0; i < Food_num; i++)\" M% Y+ Z% p/ K. m5 X6 N( C1 b
- {1 f8 v2 c+ a& Z: J. H. Y4 {
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
: b& p8 M( A: p* W - {
$ B, ^8 C7 f* R9 v/ x0 } - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;3 q. a2 }! ]) w& s9 O
- Food[i].x = rand() % Wide_map;( @, }' n$ O, x0 z+ }
- Food[i].y = rand() % Hight_map; b& h f! K5 [3 @7 P* i
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;' I6 R6 [0 L, e( y6 R
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);. {+ u) h6 `- v4 _6 l\" @
- } G) n1 ~( X, i2 `* b- f
- }
& r0 ^: j+ g1 g - //敌人吃敌人% E0 P! t1 y! W5 F( x2 O
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
- Y* Q0 Z9 R1 d. N/ \6 A5 G3 `6 b - {
$ s/ T P% b3 t - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
3 c: V. X2 w9 g/ n2 E. Q$ M - {
. }9 T* }/ v* I3 [ - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;; H3 j6 w0 W2 f6 F# {
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;9 Z6 K' t, O. b\" D( g2 Q
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;6 j# V& P. Y8 F
- Enemy[i].r = 10;0 F& q* V+ N, l
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);0 h! p8 N1 a- V6 l3 q9 _: \: F
- }
% h+ J% f. H+ f9 x$ e - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)! L* X3 |0 D2 e9 S, V; D
- {7 q) X' q2 [; [' a3 Z
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
# }/ N6 [9 I, E\" h3 ~ - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;, ] m ^- X2 w7 \\" b5 I
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
7 L5 [5 b\" u+ e6 ?6 E7 S- [ - Enemy[j].r = 10;
5 p+ d' R6 J0 @) l# q0 g - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
/ _, \- I0 R7 u/ F - }
; I: \ ^- L% A. B: ^& m - }
8 U9 G# @( P0 X: l1 U - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)7 r\" H) n6 G) ^: D
- {9 z: A; _) p% l/ Y/ |$ Y6 J8 m- o9 v
- //玩家吃敌人
/ m$ X# U0 H2 _0 ]5 s& d - if (player.r > Enemy[j].r)( ^/ q) l( a3 v8 R
- {9 e) `1 X6 w2 L4 e
- player.r += Enemy[j].r / 10;
$ k' z' G7 Y8 H/ J; H - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;. K/ M5 h& d) {+ @* l. y' x4 }
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;' [9 T2 ]8 a ?% a. M/ l% {: r
- Enemy[j].r = 10;
7 y\" ~4 l8 b$ g3 i - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);3 ~( Z1 `3 _0 S9 x. T( @5 K
- }5 {' v1 E; p. G5 H* R
- //敌人吃玩家
2 V+ r$ u1 m; y3 I7 l' { - else& _& G# ^4 H V/ }
- {
0 \2 A\" q# O; p+ H8 L, D4 Q. c, g - if (invincibility == 0)
b/ z2 e- W7 c0 f - {
! b; C- p3 H\" p! s; e, e - Enemy[j].r += player.r / 10;: V3 `' s7 {: Y$ X+ t# i
- player.x = Wide / 2;
2 |0 Y& e/ |. X n. ^ - player.y = Hight / 2;7 D/ E7 b9 g0 p& z5 r
- player.r = 10;
; y# b$ F( Z8 O8 o; j/ X - invincibility = 10; R4 v( i7 N) d& I4 ^
- }$ \2 |- U* b2 j3 s2 Z% J5 \( A0 K: S
- }
7 l! N: B) E7 D- o2 j1 v% k - }
- `6 ~2 p3 X7 Q# ^* e7 D - }
0 d$ @1 U! j: N1 V( _ - }
复制代码 完整代码见附件:
6 d$ }2 _' d5 D) w: j: c3 R1 e% U+ V& C {3 Y7 A
4 s3 D/ L4 G, I
. F2 W7 G, J3 u8 J |
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zan
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