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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。. s' w- c- W4 ]) I
! q5 S% }$ E6 K3 K' U3 \* y- l3 ~: k
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
& x; }& j0 H0 p7 \" s3 {; C5 z F- L, W: N' m* l: E6 r
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。2 J* f. H; T9 h) i$ {5 P
0 C* @" q; L& v% P) j8 D' K$ p玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。2 V' e4 J- K- a# E, Q3 y; l
) L# y. f2 i9 v
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
( w0 j5 T2 d5 ^% g+ U" C4 _ y: M* t- ^1 m% x. N3 M
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。$ R" ~: d" Z& y
P1 y( O) Z" h: T8 T$ y6 X
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
! L/ ~" @, O$ j% z. q" b" c, f% G% x. B3 M9 E# h1 D' ?' h( n1 q! f9 R
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。2 @' `; m$ f0 N6 U) H" Y
1 I' G" I8 g) I _4 Q接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:( k: x7 ~: T( u# F1 W3 D3 ~
$ J2 V6 r+ ? X" n+ f初始化游戏界面和小球的信息。
/ b% R9 b+ L* J0 M' v" T4 w1 l1 t4 O, R+ s/ Z7 j
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
( j* Z; R+ Z3 p0 y. P/ e
, x) I* M" }$ H# x( D5 v! a生成足够数量的食物小球。& j* Y$ x* w! n
5 |( O( Z8 E; T生成ai小球,并控制其移动。
- _+ h$ I) x. C- T3 [4 A8 E1 E$ ^& Q1 {6 A* t9 B
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
' S* L, ]* ]) L4 j2 P6 Q+ Y. H! a' H
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
8 m& L! p- }' Y) ~1 j4 {* e" \% t8 u0 @: I# \( `. n
1. 小球的要素! X. R/ c& I. y8 l0 U) D
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。9 Y. r8 |- O1 Q3 o" n
- B2 H: t/ X% m/ i) N5 K# I$ m8 Zstruct Ball
; g& M7 ~4 Y; ~9 e* z9 y" h7 I. f{- U8 E; Z* `: j1 [$ G
int x;
3 ^$ J' E* Y$ p int y;
9 i% Q: T5 m, j/ K8 ~ float r;: V! z; j5 B( ]( V* {) n% g- w" {0 A
DWORD color;5 c% `% S+ @, m2 b7 D% F
};
; M( h; e+ x6 h4 _8 m2. 初始化小球的信息' u0 p6 b: a- ]$ W- P8 f
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
' L7 h ]3 J. c8 {' a" s. e& }
# U) @+ O% M6 FRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
1 j8 q y& w0 c0 F: J/ U1 M; Z7 {. A. J0 I& u0 Q; s5 k5 m$ H4 C' A
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
" @. Y* [' ? }黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
6 B! a, d# m$ w绿色的RGB值是(0, 255, 0)。1 I! n: O+ k) ~
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
+ n! i% l/ M5 B0 b( C6 _+ D2 R紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
0 A& e. ]4 G7 T* _& P7 B# ?: q黑色的RGB值为(0, 0, 0)。6 r3 j5 X) M* n3 y! n
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
! q% `' H/ Q$ N8 L0 S1 r& X+ x灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()5 `0 a7 n) g `2 O: }# G
- {1 [) ^- Z7 b! {$ O\" R7 y9 F
- //玩家小球
) M4 x d+ z$ h* [) L: i: ] - srand((unsigned)time(NULL));
2 U7 f! [4 Q. Y% S k - player.x = Wide / 2;& u; q5 Y* }+ @$ P3 T) k# A
- player.y = Hight / 2;6 c0 b2 j0 N9 L
- player.r = 10;1 n# w& Y' [ |9 a) J) v
- //食物小球
% Q6 G9 W2 V$ r6 g0 b+ \& f% p% a - for (int i = 0; i < Food_num; i++)9 B% q( r. M# F5 s
- {
3 |5 v7 c; N. ^' e; @' y5 [ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
+ f) V1 t6 m+ |9 m1 j+ [# e9 ? - Food[i].y = rand() % Hight_map;
- E' W* z- h8 X) E) @9 T - Food[i].r = rand() % 5 + 1;' F# g o7 {- ?$ G% z2 T5 S
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);9 R7 V\" {; V# N
- }
# o/ r! U ?: L _7 r - //ai小球
6 S, @, z7 B\" g- m1 ~0 q' G ?9 O - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)4 C4 Y8 m- Y F/ w2 O- ~\" n
- {! h$ H9 m$ D2 E$ b D
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
& u+ ?- h: H8 S4 Z' L1 i - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
- T- A- U* ^) F9 ]7 y% s o - Enemy[i].r = 10;
0 A7 q% l' M, w5 X' c7 v0 i. [ - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);& ?8 T4 W1 u* K
- }
' T4 X% B: p2 W! g g+ J - 6 j3 Q- a6 N& l7 [% U! u4 b- W
- }
复制代码 3. 玩家操作小球7 b# ]) q6 M6 J6 |2 F
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()2 f# i. E7 J1 _* P
- {\" D! c. W, @0 Q( K
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))5 W2 `9 e9 K7 m( g- |* X
- {
2 ~( \( @) j7 h - if (player.y > 0)* Z4 p+ v6 j4 }9 C
- {2 K4 ]- T, y1 T/ x
- player.y -= player_sleep;
1 a! @/ d/ \$ Z' j) k - }
& c Z\" ^+ k\" r\" ?2 J - }- t9 j1 w1 k5 g7 \- x; w* B( g6 X6 \) B
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))9 c3 H6 c; V, w# O2 k% p* C, ^5 [
- {
+ m( y\" z, ?% y - if (player.y < Hight_map)* l) h1 `. V1 T, l: g% m
- player.y += player_sleep;3 D+ _$ |: l\" z+ ]
- }* G% ^; T7 V; N) b( `
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
* F% E1 G, x/ O9 l8 N7 ^ - {
1 U, r, c4 u# D# D8 A, R - if (player.x > 0)
! I+ l+ G\" r3 J+ M2 t! T: W - player.x -= player_sleep;
) A9 N% j+ s2 \9 J - }9 @/ ^0 S$ ]2 b
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
$ Y# \5 w2 j- x6 ]5 M - {& o# u( n7 X$ c+ {5 O- q
- if (player.x < Wide_map)
. m6 \( U5 V/ r3 S0 | - player.x += player_sleep;
, R; Q$ d- L* y! `7 y - }7 \7 s1 k$ \: g
- if (GetAsyncKeyState(0x20))
& y+ Y- p# G4 ?5 k. Y# O) M - {9 j6 s9 }3 M& ~ @
- player_sleep = l + 5;6 q9 O+ R6 ^' D; q: a+ E5 `0 H
- }1 m: ]* W# q& E# q
- else) j* z' i e\" S5 }! C, h
- {8 F+ h' |2 @' t
- player_sleep = l;. @& M+ ` F1 C4 V9 @, m W: q/ c
- }3 G+ m/ ^* R& p& r3 ^. }2 W
- }
复制代码 4. 显示出小球
C' S) Q! @ h2 ~8 t* Q在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()\" a7 ?& e1 l* i3 r\" Y3 X8 v
- {
( { I. a D2 E$ ? - ; Y# W6 n* V+ U2 _
- //设置地图* `& q* e6 D$ |8 X, ?$ h- w' \/ C
- SetWorkingImage(&map);
\" K* ~7 c( `1 f0 k8 b1 \ - //清屏) a' z8 y3 g$ y9 |, K2 D) g0 j
- cleardevice();0 U6 J* u2 N9 @5 p% z4 ]) \
- //背景颜色
$ N, q( k* t3 h# t - setbkcolor(WHITE);: D) }5 x+ j) P. V& V
- //划线颜色\" C2 W4 L& \% h6 t3 _
- setlinecolor(RGB(230,231,239));! j7 {8 @3 D8 a( \1 h
- //划线( Y ^- L* H. O, F4 e\" W) ~
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)\" ]% d! M, J3 j8 L
- {: | V' R2 o C r' m: X
- line(i, 0, i, Hight_map);
9 D) ?: o: Y8 N2 D: i% L - }3 b$ T8 Q\" _) C f9 b9 D
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)& Z. N; L! B9 F8 \, v$ M
- {
* H0 k) J7 O+ A1 s/ W: j - line(0, i, Wide_map, i);5 \3 ~) e. X7 T5 E' W8 j# }6 h! X
- }% z$ l6 [- n+ F# g% o8 q
- //食物
% g% O7 s8 T6 R; J: P9 l$ z* n) X - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
1 D1 [ f6 Y; @. i6 o - {* H L; ~4 k/ f7 y6 @5 _% D; y- l
- setfillcolor(Food[i].color);
3 Y1 l. ~9 o; a5 n i/ H; Y6 B - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
. I( a- l( }4 n6 b - }+ d4 ?/ A! H) y, W+ \; c
- //敌人& { `8 f4 ~, e1 i1 E
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
5 W( c/ X8 R M( A - {
1 `7 n\" c4 ^\" u6 F - setfillcolor(Enemy[i].color);
$ s+ H3 l2 b& N2 Q% G% n. _8 C - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
6 O\" w- c' }) G. f, k; I - }* S& |. Q) K$ `! Z0 K# {
- //玩家
4 Y4 x: \\" T( n6 k2 ^. l! G - setfillcolor(RED);
8 n/ s. g8 v, J4 t3 s - solidcircle(player.x, player.y, player.r);+ T\" G* v0 r( O- `7 y$ n7 l
- SetWorkingImage();
4 Q' F- _5 M( `; Z- O -
/ v& v4 t) m1 q& I# h2 d - int x = player.x - (Wide / 2);
1 S! t: u8 g4 D - int y = player.y - (Hight / 2);
4 P2 F6 k- q \ ?5 d) w - //防止窗口越界; \# E& P: t( W! G% u
- if (x < 0)
+ r7 v2 j\" \5 P8 D1 }9 ?9 a - {
6 O3 N9 E. ~; g - x = 0;1 D- ^1 Z8 s0 e& Z( w
- }
; Y( M5 j8 @2 y9 p - if (y < 0)0 v+ ] V3 D F
- {
: b# X) {8 ?$ W+ P) j5 Z - y = 0;
! n3 [9 t6 {& p& |9 j7 ?7 b+ I - }7 x: m: Z# _1 p5 |+ H6 }7 u
- if (x > Wide_map - Wide)3 t9 Y o( n/ w
- {
! T6 f, _( p9 e - x = Wide_map - Wide;* j0 j\" Y/ J7 P c1 C! b0 k& ^) a' |
- }, @7 W; }% f& J4 j
- if (y > Hight_map - Hight)
/ d) q* H+ K7 ? M - {
2 j% r! E, `9 S; \ - y = Hight_map - Hight;: V\" j4 v3 o$ ^) i8 g# P
- }
$ v$ g' I8 L1 \* E! O - //把map输出到窗口上
9 V; g\" d1 w! X' j2 j- Y; v - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);5 ?! ?. }- l* r' M z
- }
复制代码 5. 生成地图
; f+ J& k8 H) R/ b6 {5 j Y$ D- Q可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界7 \$ Y! P- E2 T) s
- if (x < 0)
. R, k2 A4 y e z - {
% [2 ^9 W3 f! n0 L v - x = 0;
3 n5 i5 h; F( @1 ~, R: c - }
$ H$ x! j$ d5 c5 n. M( y' P. W - if (y < 0)' ^( X1 P# Z- D
- {
3 j+ B/ x' S' p9 r$ H - y = 0;1 R1 C8 M1 Q# R5 N9 N4 `6 M8 a
- }! z7 i( N) S\" T1 }9 G7 l3 O
- if (x > Wide_map - Wide)
: N6 h& \* a: {. o6 P4 y: d - {0 O1 s7 a8 e\" t6 E
- x = Wide_map - Wide;
/ |: y\" A$ _ M - }& R' y8 m! q, M% f9 X
- if (y > Hight_map - Hight)
4 w\" m4 H2 ^, w! E1 s - {
# Y3 y, P\" H1 d) u - y = Hight_map - Hight;
! ?9 w/ Y1 c\" A9 y6 R6 M - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
; [5 o6 ^9 N% K' b0 o* K; _
8 {; r) M9 V: V/ x! B2 Q& @(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
- P8 A4 R6 _8 k1 J9 d' o# U- I5 b. s! W' T0 F) o
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
: I6 k/ t! s+ @
- d* N! ^" ?2 c6 RHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。) ^9 I5 g/ a2 W5 z$ F
9 J$ a( A0 _; k( i0 @" ^
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。9 Y2 M8 A4 z- P$ [3 f/ p0 G6 i
! c" M. r2 k* O3 d6 {' Yx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
8 G. G8 \1 v7 G- Z3 [ _( k7 ~0 D- I9 `1 y$ r$ O; O. z1 |
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
3 X: S+ z- r' B% _9 w* u6. ai小球的移动7 h5 Y4 g/ R9 f G$ H9 d
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离) n/ B% {- l* H D# q. b* e$ `5 \
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1) w) [# c0 O! b4 x+ G: L' Y
- {9 [# i4 x6 x, y( T
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));: q- U) D6 [8 J
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()7 P\" q5 x* n\" T! j- ~/ f; N
- {
. X) O2 j% e4 l1 O( v$ s5 V. _3 A) M - srand((unsigned)time(NULL));& i0 y% g( ^ u9 Z' C# _
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
) G# i* D3 j* F2 K5 h7 y - {
2 l2 ?# c9 a8 D - int direction = rand() % 4;
; i0 @1 Z2 z. X+ h3 R( Y - ' q. }4 m( O- A2 b& Y. p5 Z
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
{ ?* `, M* u0 u2 ]% U2 T - {8 t7 d0 n( n; v' p# A. m8 q+ W0 _
- if (direction == 0)
/ d0 R+ [, S1 E - {0 b* T& L7 @7 ~\" s
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句/ [$ |0 @8 j9 X# B2 ~- X+ ]5 L
- {6 I! c& g\" T+ W' w7 @- Q6 g& Z2 x2 B
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;2 O% v. F. H% y# v
- }\" }# E( D\" X: [
- }
. X# P: O. b3 ^7 F$ ^. Y4 f. [ - if (direction == 1) I+ r3 z7 s6 x% `
- {4 Y% ]0 x8 W2 ^' m
- if (Enemy[i].y < Hight_map)/ |. g, P& k O+ V
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
* X1 a% _- j5 G- o9 s, u# V0 h7 x/ e& k - }
+ E. {\" ?( E; | - if (direction == 2)2 P& \3 V% Y6 m% a0 W p- L
- {
0 ?9 Q0 Q O) F\" v - if (Enemy[i].x > 0)
6 b. ~7 v) f0 v* |) C7 Y: \/ {/ N$ L - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
- [0 w; r0 {) _2 d1 A) L+ q\" q - }! H8 a6 L6 H4 o4 ?' J4 l- y
- if (direction == 3)6 k. N- P9 K' l: Y* Q1 l5 a
- {+ J3 l\" U! f- q* g: r3 s
- if (Enemy[i].x < Wide_map)8 ^9 r. o& B2 c0 m: t
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
2 V) y' N- `& n/ [8 v( V9 ` - }
y6 Q# O! J1 d. }: z* j0 Q - }1 k& G* Z7 W, X' S' T! O
- //敌人追击玩家( B\" O! \; `$ I* S( G
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
, Y1 ]2 j+ ^ p( A% V - {
! |8 v, W8 G' Z e4 E+ B) Z8 ^ - if (Enemy[i].r > player.r)
: Y( z) X! j5 `. r, `8 i& o; ^ - { M2 H/ b3 h0 N7 q
- if (Enemy[i].x < player.x)
; ]# v! @1 u5 K; o8 Z3 @! [, _0 P s7 L - {/ @' a6 `0 B( u/ Q/ v
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
1 i0 U0 A6 V# y( \2 V; E: i - {5 E, Z- Q3 k0 H4 Z
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
& K\" w' h9 p W - }\" U# F- J1 S7 P5 p* d- Y8 _
- }6 |5 t& L+ ?: K+ p& _# a
- if (Enemy[i].x > player.x). S4 M/ @, Y; ?4 I2 g* S4 O
- {, i3 p4 B' [+ R1 X! l1 Q7 m
- if (Enemy[i].x > 0)6 a- n6 h9 w/ V2 `
- {
/ d( u1 o/ g$ V - Enemy[i].x -= enemy_sleep;! S$ z+ M- i. l, ^7 r
- }$ B2 _1 v* P& e& E J' \6 M4 i
- }
4 q) v% L+ C8 M6 N - if (Enemy[i].y < player.y)
7 j: r' g2 k% \. l - {
6 K& W( A/ M. n/ n% T - if (Enemy[i].y < Hight_map)& g. v x2 K9 _. P7 o3 c
- {
$ k2 l* D\" J\" Z. @4 ` - Enemy[i].y += enemy_sleep;
2 c, t7 i d% D$ x8 y( D, I% P - }
) p\" U0 T) ~( p6 o - }& t- h. f& r# x3 |6 h
- if (Enemy[i].y > player.y)
- H9 j$ q3 n8 N/ A - {
/ u: T- m- A- S0 F+ _* L' | - if (Enemy[i].y > 0)
7 _8 \1 k3 c4 o - {1 }\" ~) |0 K+ T
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
0 ^# {3 e\" ~/ X7 f/ i5 f( t; [6 W - }
$ |0 R- m' |( ?/ Q% I - }3 m) x7 q6 f6 q( C
- }. |, k% L8 _1 H- e& C* h# N5 ~$ E
- //敌人逃跑6 ?: P- j; V) |1 x\" `
- else5 i5 k2 f, p0 u, F8 E& U8 U
- {\" O S. ` G0 n8 {% b
- if (Enemy[i].x < player.x)
7 X0 u8 `3 W' D+ G - {2 `\" Z4 }' {& Q7 q2 z
- if (Enemy[i].x > 0)
/ o- t1 S. z9 J7 T - {
* X# O$ }\" f# m r9 l9 Q, U, B\" e - Enemy[i].x -= enemy_sleep;, I( r! }! W5 s7 V2 r
- }
- P8 q, h1 Q& R/ h - }- |* g% d8 K1 m- {: E7 |$ v
- if (Enemy[i].x > player.x)
\" {& e3 Z8 O) Z\" u - { Z1 V. ~8 }5 f
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
1 J6 E7 q/ I* j- W1 {& `7 X, A9 @) w - {
' J) Q, s) |/ J+ P - Enemy[i].x += enemy_sleep;
+ M, p% }\" D8 B - }7 c0 H/ ~\" B2 \\" S4 d8 U2 @\" X/ C
- }
+ C( i' A6 b4 C/ G- ? - if (Enemy[i].y < player.y)
+ M5 M0 r0 J+ \, | - {
: e t* r7 p t; F! | - if (Enemy[i].y > 0)) R2 M\" A7 I- L. z& G1 w
- {/ K2 O3 d$ \\" m/ q2 Z. v# C
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
o: r# r\" N* g* I2 T2 u o7 D\" }; }: Z - }) Q9 D7 x T4 j5 W1 W
- }% b2 @$ y1 b3 F7 h% B
- if (Enemy[i].y > player.y)6 c7 z\" F% ~! k\" P+ e7 h. t: {
- {
# q+ D/ d' h: f; a4 l* I - if (Enemy[i].y < Hight_map)! M0 \0 k: N3 c6 Y& g! B) d
- {3 m5 @- y# f& i5 K1 N
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
6 F* U$ r6 F, z- X/ q* J, h$ r - }0 ^9 q. G5 o/ E$ E
- }2 t' P5 l& Z: ] [7 S1 w5 G
- }1 i. Q& J* O+ W
- }* ?: @7 P$ Y$ ^3 ]/ A0 ^
- }
! M9 V9 f9 w' v* z! I - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系
! p. y% ~- Q& e0 j' O玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
; {+ {1 Q8 s, b$ G/ |* u# q - {
8 ?' g4 e/ q' x5 g8 Y. T3 m2 j - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
- ~, r0 L, d* ? h2 H - {
6 H; ^3 Q9 m6 ^# V - //玩家吃食物/ ?# h. l, |' N* v\" q5 P* u# Q
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
5 u) y5 ^6 i* ?& C - {1 W\" N3 G# \* a8 B* @; u8 Y5 c' ]
- player.r += Food[i].r / 100;
6 y; V, j3 w$ q! k6 r - Food[i].x = rand() % Wide_map;' E! B* C8 M( I6 |( \/ @4 p. ` W
- Food[i].y = rand() % Hight_map;; n. i1 m; r' I; z2 I- r8 E! S
- Food[i].r = rand() % 5 + 1; e; I\" t& p% i8 H j\" z3 d( J
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
! b/ ^8 {+ ]: j+ | - }
) c\" Y. l* `& h0 q6 b$ J -
! n7 K, h/ C' M - }
) t5 b5 r, O- ]\" h% D. e - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
& {6 p& I- o2 W% J - {! E\" s5 }- D9 T+ b, q E0 Q
- //敌人吃食物) C, k/ Y6 U9 Z p; [$ ~) |
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
6 I+ ?; j. ~2 A/ `! c6 h4 y; [ - {: V! L3 u6 ~8 \) h2 [
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
6 Y6 @3 Q5 Z\" v* U# t - {- K. R# F. ]$ _1 {' Y# c
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
\" O7 y! w5 G- A- t7 d; r4 L' Y - Food[i].x = rand() % Wide_map;
. O+ b: ?8 U\" P/ X/ M# [7 W8 i - Food[i].y = rand() % Hight_map;
9 r5 j& b- C4 Z - Food[i].r = rand() % 5 + 1;2 ?! D- v/ {; d. d0 Q% M4 ?' R9 s
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
8 Z4 @' d3 L% y) P% H+ F - }
7 k% K& Q& t8 }2 p# Z5 R - }. c8 i0 g7 M: R6 e
- //敌人吃敌人& z& F# ]# e: u# z: @
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)3 M8 a7 Q& J, y
- {
* b* Y! C% W2 M1 E. B: m - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)% ?0 y6 s2 |4 k
- {
) s9 B, h+ ~: m# T8 E) z - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;8 d, g6 K7 m) N2 y/ {, k- D1 b\" {
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;+ p) A8 y+ W: G/ p8 F1 O6 G, T4 V
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
# _\" ]$ I1 D- j4 v - Enemy[i].r = 10;9 J- g7 y& K' b2 R' U+ t: x. l
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);9 F& n. \# H7 o% `# x- }
- }6 c+ o2 m( n& M
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
1 R1 y1 c' f( G. l' Q - {
* ?8 I8 z }1 k+ H) X - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
) C# {% X' z G% c8 Q4 c( i - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;+ K# ~\" _- G\" T2 D m
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;5 v, B% r; R/ A0 M6 S0 C! ?1 o
- Enemy[j].r = 10;
$ _ D( J' ~; W0 W0 `) L& Q2 I - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);7 l& J) @\" P5 C+ y
- }4 `4 C# [2 N) T. s V* A
- }
- Y4 p* ?% o# W4 J\" g* P - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r), B+ K2 t! w9 u! l3 Z
- {
, }4 `9 O3 ?3 J7 C' W - //玩家吃敌人+ q4 o, r B\" g V: X0 l7 g2 D3 {: g) U
- if (player.r > Enemy[j].r)) A4 |6 J) i p. \$ l9 m# R
- {
, {6 D j1 ]6 }$ C+ H\" Q - player.r += Enemy[j].r / 10;
# C! \$ j\" {: }& N+ ?# h - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;4 a2 Q4 y. \% ~: a& t$ m$ X
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;( |; \ z3 ?\" q( Z) G: M+ S
- Enemy[j].r = 10;6 ]; e\" A3 X8 K+ n) A
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
; R4 k9 o2 [9 `& x& o8 U* |4 Q( v - }
& @- W7 I& x3 L& z8 \ - //敌人吃玩家0 L X\" W6 J' _) a$ m
- else
/ i/ Q1 h1 ~5 L6 ~3 u; G - {
5 F9 ^6 N\" r+ w0 ~\" O8 a - if (invincibility == 0)3 m: H$ h4 C5 o7 W\" T# }7 _
- {* v. v# N; _8 j6 k1 @+ h\" g! v
- Enemy[j].r += player.r / 10;
9 m W8 J& S# s - player.x = Wide / 2;
( A- y- J5 {6 O9 j' {\" S& L - player.y = Hight / 2;$ ?1 q/ W0 N# g6 b& U
- player.r = 10;5 }9 j$ G/ ]8 S\" M/ s9 D% P$ g; L
- invincibility = 10;, y D+ {5 @# `2 c' ?( ?2 J+ Y# B2 v% ?
- }# X& y/ X* _8 I$ j
- }
# x9 d X0 J/ i$ ^/ w% b. h - }
3 S, E+ [* q0 W - }
+ ~& i8 L* n& I3 E - }
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% ?* D; S1 Q+ v- l6 `7 @8 }6 T3 l+ F7 A
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