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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |倒序浏览
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<>· 李进·- </P>" b5 `0 W! i2 {  K) ^2 i  l% z  i
<>  </P>
2 B0 f( b" |. J  ]  \: A. ~<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>1 s* F3 ^3 c1 k0 P2 S
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>! }5 B9 \0 x* V% B4 P  p7 n
<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>: ^' t6 a; P; l% L9 A
<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
7 u: }& n+ ^/ z: r3 {) y" ~% V5 ?<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>
: y9 s" p$ D6 W2 ?  h! Q3 C: p4 B<>  </P>3 ?  }. v  A7 h6 z
<>一:RC文件 </P>
# Z) V4 p, U4 l4 z  J<>  </P>6 u: u$ {1 d6 _! B: u# c. R1 _
<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>
( y2 \+ U8 O# o<>  </P>
+ i/ K" M% i1 W5 ^) V% i<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>
5 I+ E" L0 b+ z9 P' U' T( p<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>, G! W3 H" H/ ]
<>  </P>
2 j1 W+ N  o4 k! Q( [<>  </P>( [% C9 z+ C& Y; [. E
<>src1.rc: </P>  A6 n4 Z; W9 C, n$ J, r
<>S1 WAV wav1.Wav </P>' }1 G6 Y" |4 w$ ~7 Z9 O
<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>
8 A' s. q7 Y: u! A<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
0 d1 W( s4 ^" \- T: [<>I1 ICON icone1.ico </P>) r! ]8 }( @* v+ k4 i
<>I2 ICON icone2.ico </P>
! a, f( ~8 a$ T( f/ v<>I3 ICON icone3.ico </P>, k8 ?' W* D; l: F$ c8 ]& ?( ]
<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>  q3 B5 G3 j/ K5 }! C/ j: F
<>  </P>
+ b. G- T1 L3 R; I* ?2 ?$ Z<>  </P>
4 o' h  E* G7 M, Y<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>+ V' `8 h/ u$ q! A6 K0 c+ [
<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>, c" P# w0 p6 R) _( k) J
<>rcsrc1.res。 </P>) I6 c6 D; c% b0 n. r' s
<>  </P>+ j- L& V# a% U1 Z: d
<P>二:资源的使用 </P>
3 ?  c9 B  \# }$ ?0 H<P>  </P>
6 H8 b; M# V6 }<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>
2 o$ {! d- o$ R. L% \$ K<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>3 _) B0 [! _& Q/ r0 Y, `
<P>1:建立一个新的项目 </P>
. C& J2 i& p: ?( Q; @/ q! J3 E<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>
  H5 E) P1 a, o  o9 w) B<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>
' S/ e2 A( B! J) o<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>6 i/ G1 }# n' ]/ Y' b( N. y
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>
* u" c. M8 n& g) I6 F2 H6 ^<P>  </P>
0 ~7 z2 z2 {& V2 I! }/ p0 D<P>  </P>* w0 R9 G$ F3 m" i* e
<P>图标LoadIcon() </P>
  Q& C! r' w) g8 K: N6 u<P>光标LoadCursor() </P>% h+ q3 e" _9 A0 U" X5 T' V8 c
<P>加速表LoadAccelerators() </P>( p/ x, J8 h. R
<P>位图LoadBitmap() </P>
& [  o/ n; ~4 U( h1 n<P>菜单LoadMenu() </P>
5 Q5 {3 N/ |" m  @" R% b% j<P>字符串LoadString() </P>
3 E5 k* g% e! K0 U$ u! z<P>  </P>* s2 I6 v- p/ V. X8 c
<P>  </P>
- ~0 v# y) h* v  O! [+ \& s, d. n; I<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>
7 O6 p  E( k4 j<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>, @- ~  O2 u2 v6 o' ~& e
<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>- ]3 Y8 E! V: N; j6 q
<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
" i6 U: s% k7 `  _* N- M<P>  </P>/ `% X; {$ i+ t$ ?: z2 B
<P>  </P>
% m3 u2 [- L& @  g4 X4 n0 s7 x<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>
; O& ?2 n% L/ F& V5 k<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>2 |; F: ^, g' R
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>: O1 d2 {( G$ M5 D
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>! F. _& @: _$ b
<P>Icon = new TIcon() ; </P>
$ R5 g1 ^* c6 S/ X- y<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
& D7 u: Y3 H" ]3 S& s6 g<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>( [  l, J1 ~% ^3 G
<P>} </P>) g' I" M) j0 p, A. B$ t8 ]
<P>  </P>
- X2 s/ c% W4 s% j! }$ w; _  d9 w5 d! K<P>  </P>1 e. m. Q: X, B  C( H5 s
<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>. w+ K* y, ]: v1 C3 o- N9 N
<P>都会换成新的。 </P>
. r& |) i7 h/ y& z<P>  </P>! G! o& y: y+ T% F  m  C
<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
  v! K6 @- c) X: i# W" ]& H<P>  </P># |$ g) t8 F7 r
<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>
  T6 ]/ i# W/ I: M; t6 J1 ~<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>) E5 D' }- ]# ~' \, S- W
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>" r& V. y) ]. P  k3 t  H( @7 I) _0 C  X3 L
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>
1 s/ Q8 s+ J. m# q9 x, ?<P>  </P>
. d- N6 T/ T! Y. m! k# H9 h3 z<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
. o6 B- C2 x4 b6 W+ E( d: N<P>  </P>
: t: D9 {( S! f) S* Y, s# _<P>  </P>
% b3 V" C' T: q9 G; y& `<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>! P( M: T' f: ?3 Z9 q* h
<P>     //定义资源块 </P>
/ e2 E5 b+ z8 H- @! h# g! W1 j3 B<P>     char *wav_handle ; </P>% S! S, X# X. t* L
<P>     //装入 Wav文件 </P>+ {! `3 g  W5 P3 R1 ~7 r' d" S
<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>
' L4 C" \* x! z<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>& e1 j3 I: X: g
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>+ k; S8 S' Z1 [7 I
<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>- N; z8 N; z, Y
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>
# V  h0 P0 y1 Z* j<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
; z# I9 P/ P  W$ y" Y( n8 H% u<P>} </P>
8 r1 m2 W. X4 g* l8 _/ x3 P<P>  </P>
; i$ f1 p$ L! P. L" f<P>  </P>* w6 I4 {# f- G/ W( l+ b: s
<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>
" h9 }, z  M0 r$ O8 u0 ?<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>( D1 t0 `7 V  C# N5 ^& d
<P>  </P>
# S( c- C+ @2 d+ M1 p6 C3 i<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>
. S" X! R' G% C1 I4 y<P>  </P>
. P) B: w- I1 F" I; K, \' }<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
, ]. Y4 H# v. L% K& U6 O* [5 W<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>
/ \' V$ @1 ~/ a+ e  |<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>: x5 B4 E% X! I  T1 Q' I! ]
<P>  </P>
. I  L4 R4 [( G' v4 m* G6 Q8 @  v$ J<P>  </P>
8 U3 `7 n/ k$ |, q0 t" `. ]<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>+ R; `! q8 I; k8 Q* y
<P>  </P>
' W8 R/ h2 M: w7 @6 |# M<P>  </P>
; P$ K/ C5 n& g<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
7 ]4 c5 F+ c7 [& s4 Y<P>{ </P>0 o# R2 r2 a7 w- Y( L' m4 E0 S( D
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P>
5 e- h6 a. ^$ _( Z. d( t- v<P>     unsigned long ret ; </P>
- Q4 f% n* `+ ^7 I& c<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>) `0 y" O; [; i. g1 E5 Z
<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>
' v% y6 V0 ]; K0 b<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>
$ ]. p" s4 ?' r7 ^; d' D+ S2 A# ~<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>9 p, X' j8 m9 X
<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>4 Q# o) S9 Z6 @: U+ E" @
<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>" l. W+ q: u* R3 S) j3 N3 U
<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>' }9 ~2 w( J/ w- `$ z0 a$ P; o) O
<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>! q5 e/ O( I% [( ]/ W
<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>; V, S3 W! A6 r$ c% z
<P>delete &amp;rs ; </P>; d. P6 f- O" s
<P>     } </P>9 `2 M0 d& h0 q( Q/ y/ n8 I2 r
<P>     //执行 pkunzip.exe </P>
- x, ^+ L$ l& z6 f, d5 B<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>
2 C  |& ~+ g- U* A$ e$ `<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>5 u. y2 |' j) k0 L( \6 p
<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>
9 Z- L, b  [& `* x: a6 C, \, J<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>/ q2 [, `7 Y0 n3 y0 R+ Z7 V0 |) {
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>. D1 d2 t( ~2 N# ]5 o
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>* s' E' v6 Y1 A
<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>8 [# D! M9 q: w0 z- s
0 c9 w% p7 ^" X; h, p, B- F3 R  x
<P>} </P>
, s+ e! X* R* Y<P>  </P>
# I/ k$ o$ I- m4 f4 D. E5 }<P>  </P>3 m7 j- l. r7 D6 s/ L
<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>+ }$ D  p0 w' Z9 n+ k/ N* q* |% u
<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>
/ L1 O% ?( T% y$ o% ]7 w<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>+ R4 N, |/ E+ J2 F
<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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