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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>: b, m3 `" Q5 H+ d2 s5 A& v
< >package ant;- h0 G) t0 B& n- q# s
/*& `3 s) c. z g" Y3 h- m! R) e
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
2 u) m8 J$ s* ~: u *) h! F) Q- ?6 ~$ c. v- y
* You can modify the template of this file in the2 M; B5 x! n0 p# B* Y0 N
* directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java7 {8 o# r- J& n/ W& |" D# T2 w# Y
*/ \# Y8 M/ k# F; M
* You can also create your own project template by making a new0 e& p5 q% X+ t0 e8 d8 y9 ?( a1 M
* folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other
8 u) W& j# `9 G% m. j * templates as examples.
* Y" d4 y+ v( w/ T$ c4 l' q *8 J- X* t7 A# f/ N+ P1 u
*/</P>
9 j, R' k5 O! O6 C# i; Q! n1 {< >import java.awt.*;
; d+ @9 _" J4 V" P8 Yimport java.applet.*;
) ]6 J: _; `5 I+ i* a7 aimport java.awt.event.*;+ ?: ?: p Z m% n4 ~/ q
import java.util.Vector;</P>
7 v2 ^ h. F. G3 m+ }6 }) ?< >class AntCanvas extends Canvas& k; g1 B, R9 D/ i0 }' B
{; Q& s) y% O( l, l
//画布,一切画图操作均由该类完成
U1 ~ `; _- G8 } //Image image; ^+ S" ]- e( I% a Q
Color obs_color;//障碍物颜色
" a! ?! D% [2 o D Color origin_color;//我的颜色5 ~# ~$ t- H. c. r! G @
Color back_color;//背景色% s& g# ~6 v0 V8 e; b9 ]: C o+ P. n
Color end_color;//食物点的颜色8 L6 r! ^4 R) f& t
//boolean first;
" _2 }( w0 d f2 [( ~3 d$ q boolean reset;</P>
4 ]. T1 J0 x" y# H. j) }% B# W< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>0 j, J' M h+ ?* e
< > super();
' K+ B7 X) E1 q c+ }2 ] image = img;8 _! s; V+ E h
obs_color = Color.white;
) l% W% ~. M' u, T" k setBackground(Color.black);; ?, z, ^: A& _" n. y
setForeground(Color.white);
. C. ?2 b# C+ c$ g4 D* ]- M first = true;! _$ j# L9 n' f, p/ B
reset = false;</P>
+ y3 J# z4 O( B) L< > }*/</P>
) b8 r" i, _* G& Q& O< > public AntCanvas() {</P>$ H2 v3 _) I% Y* S- i, T- R9 O
< > super();
$ P* v5 I( ~: Q# k3 i //image = null;
8 G. F4 q. {# i, W' Z; w9 z back_color=Antcolony.BACK_COLOR;' V: k4 L7 o7 W
setBackground(back_color);
2 c# u2 o' r/ ~7 z) r2 o setForeground(Color.white);9 |8 R' g6 I. Y- h
obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
2 m% x! P9 }) K. t: F$ N4 V origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
' Z! J0 |3 {- U1 J end_color=Antcolony.End_COLOR;
3 D3 U7 w7 j, w3 D. e S3 L4 O //first = true;% D! {7 H9 j+ @7 T/ n o7 h# A
reset = true;</P>
+ B" M7 N0 S h< > }</P>
3 E! M3 n0 r/ O: J% r< > public void Clear() {5 _* B: t. F/ }& J( K
//清空画布
1 e0 l& L+ Z# p9 O/ C+ J reset = true;
E8 ~7 h' D) K. `7 d repaint();. Q- b6 w! _6 _$ g) d% d, Z
}</P>! [+ a# y* s, b) @* r
< >
6 ?) W) _# C2 w% p/ w public void paint(Graphics g) {
# w s1 F6 _6 G# i2 y4 ~3 u int i;" \7 ]) o3 J3 k! h
//重画的时候仅仅画障碍物2 s- e7 z4 ~: I$ v* G# \1 [2 B
g.setColor(Color.black);
( |, S5 K4 G4 K. d6 H g.fillRect(0,0,size().width,size().height);' @7 C1 G) p1 j% t( ~. I8 N) f
g.setColor(obs_color);9 k& ~! p. G/ N( p
for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){
! U2 \: A. f8 I1 T g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);
6 r% m# V8 f6 O }</P>: _% g8 s8 P* L2 R& @$ t3 }, u
< > }
% G& f# T1 L+ B7 h2 k* m: | public void process(){& C; L, q3 |' s/ q& \
//处理动画的过程
( [5 b: k) I( L$ ^( A F2 g Graphics g=this.getGraphics();
1 f) w9 u7 x0 n& b* Y5 ^ g.setColor(end_color);
. o( H+ c! }1 f+ j4 d1 H3 f9 { for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){
3 ?& [4 [+ E8 q! V8 J //画所有的食物点3 W! y3 G% I; u. z
g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
: J% B- ^' I, w+ d( ?3 M }
# ~9 p; x8 g7 a/ k for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){
$ N, @: a! K% n, e, l2 _ //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁
9 V% f W1 n" l+ A; o* d; I Antcolony.ants.Process();
+ D( D+ C5 p1 q8 A Antcolony.ants.Draw(g);( A, B/ B$ u0 F2 G( e5 h- |
}
% i S/ v6 f" @% T' p for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){
3 B+ _4 Z# W) t( l, M/ Z% B Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
5 e( e3 X4 O1 a1 G |4 S //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素; w- {6 v" N8 z+ O# R) N
switch(Antcolony.drawPhe){
( R' d o& G1 J- ]/ j+ L" M case (1):
' p0 f5 r6 h% O* R! `" H# @ v.Draw(g);0 W% h* v- L: l- _4 c& ^; P
break;
# L/ b1 {4 f$ } case (2):. x- J3 C4 d9 Q& U' Q4 d
if(v.kind==1)v.Draw(g);
1 H5 k7 _. X" h0 O6 B8 |9 Y break;
+ V3 L8 C0 \8 w, p. u6 g case (3):
- @. O, r3 y% F& | if(v.kind==0)v.Draw(g);
/ Z+ D2 z5 b# _ break;
I. d8 Z$ s: ~% ` }
, @ _; e- E4 \: X0 K5 d6 H v.delimit(g);
}0 n% \' Y5 O/ ^. d }5 S d9 P# G6 h! Y- h) Q0 u" B
g.setColor(origin_color);
8 f) ~% X( r& v+ J* ~ for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
. a7 k& f7 }$ s7 q //画所有的窝0 A8 L h. c5 @; x
g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);& {) w( z' c" E& q& X7 g
}</P>" N+ f1 r" I( j$ i, [0 {. |$ F
< > }
) ]% U7 b' M5 _3 N8 W; Z, P Graphics GetGra() {</P>
4 V. Q& S$ j! g. Z4 P2 @- e8 ^8 h9 C< > return this.getGraphics();3 k) a4 j4 `3 W: h
}
( q2 D6 C7 Y' ]1 {& l}
6 i6 ]- l V0 K% Bpublic class Antcolony extends Applet implements Runnable {
5 | V( {+ P, W. j boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
5 y( b3 m" K0 Q% X- z" ^/ v3 d Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行- x- \7 i4 G3 N4 ?7 n' l' d
boolean running;//是否让动画运行
: i6 {2 w8 `6 z' b boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
* j9 q% D" O* j; K* ? static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色9 d; v) R& t7 [( a, \
static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
2 ]& n' q/ c; s/ W static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色
' y" K5 M, \/ q; B, [, m& P static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色# j' i5 K7 v( T9 s
static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色# `5 C& K: |5 z6 f
AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布
& U: _: {6 A$ @9 x int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度% F$ o( p: N; C. Q% c9 P
static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
1 W7 b4 \) d3 {: i- k: V* n! J static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height
6 ]' y* u) i. A6 u( } static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。. V; ]' ?. H# V9 o$ i9 ^" ~% y
static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为100+ G% Y0 M7 d& N1 z. u
static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值
J. t: S; T! k+ |' n# l static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
) T. T4 ^0 O8 D5 } static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!
: w3 z0 T$ T& c" {4 h# { static Point OriginPt[];//窝点信息; x3 _" `; X, e3 Q/ a" X' |3 a6 ]& A
static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100( G+ E# [' n' R. b" u0 {" U$ i& t) g
static int width=300,height=300;//环境的长和宽4 d! ~0 W: v7 ^5 J6 D9 Q B
static int antCount;//蚂蚁的数量) p/ R0 M; S2 n
static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
! G4 e2 e/ {! v- k2 P" W" A0 f- Q4 x static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径
" E$ Y9 e$ W, y# P7 _& _; b1 N static ant ants[];//蚂蚁数组
& a E( c8 O8 P static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素" }# E9 H) D* b6 N
int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>
4 z# s/ E6 L; o9 v9 e< > //下面是一些控件信息% T, F r) Q& D; Z
Button btnStart=new Button("开始");4 C+ [) G' k% p6 U3 ~7 d- I
Button btnReset=new Button("重来");
# }, p+ b* T+ `0 p2 H7 v$ g Button btnMap=new Button("编辑地图");8 O! C0 ^% n7 a* _
Button btnConfig=new Button("设置");
! ~3 R& m. O6 Y' j& Z l. T Choice choPDraw=new Choice();5 b, S% R5 Q& Y7 M
public void init() {
$ X% j) Q% |9 m; n2 |3 X //初始化函数,先画各种控件
$ H" i: R' m/ }/ l9 u, h" y4 k: B setLayout(new BorderLayout());! E4 U1 q" B) `8 [4 j
Panel pan=new Panel();
5 d5 I1 y O4 m7 B) A; ^" w add("South",pan);
, a) c; W) ~" n) z& W: F! O6 ` this.add("Center",canvas);
+ C; s+ J% N. N! R! W( x( l pan.add(btnStart);
1 v: w! I' b& i# { r: U pan.add(btnReset);' H" \" t) z: r/ N2 s
pan.add(btnConfig);
$ r3 M; q- U6 @( C% S2 @ pan.add(btnMap);
* P+ e8 ?0 ]) b2 i pan.add(choPDraw);
" }6 B0 {# f' p" L2 n choPDraw.addItem("不画信息素");
+ R. z |: z4 ?0 T2 w/ h5 @ choPDraw.addItem("画所有信息素");
: x8 ?" B: U3 W3 e. P, d' N& f choPDraw.addItem("画食物信息素");0 A0 K6 F3 V9 r
choPDraw.addItem("画窝的信息素");
6 T& g6 W0 L$ A* }0 q choPDraw.select(2);</P>
5 R9 M( H! I& Y: \$ x< > //初始化各个数组
4 v$ Y/ Q8 h) O4 u& {. T0 P, x obs_grid=new int [width][height];
) p _% s7 D! b' L9 D% n U phe=new Vector();5 ` }' T8 f5 w7 ]+ H
Pheromone_grid=new int [2][width][height];
1 e3 Q: y2 g0 \/ D7 k4 W5 Z! `/ i for(int i=0;i<width;i++){* _0 r' M- I0 V6 U
for(int j=0;j<height;j++){6 ]! _. d3 Z: @3 N* S: S/ ?* u
obs_grid[j]=-1;; Z5 f# [* x. c% m6 V* q) y
for(int k=0;k<2;k++){9 @, y% ^, v7 `) |. \2 d
Pheromone_grid[k][j]=0; U! Y b, H$ c1 w1 Z
}
$ E" p* W# M5 i! _& W& Q+ {3 n }
+ `- g5 d( Z( v+ a }</P>
( i" h, }1 W$ }- `< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50; p$ C2 S2 \' m( {
//初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性" Y7 A" \. S6 }4 r
ants=new ant[antCount];
+ B3 n/ q1 A" z5 s6 j9 k4 h; h for(int i=0;i<antCount;i++){
' g$ ^1 u+ z- }$ K+ a ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
% m$ G x/ _$ F6 s9 I }</P>- Z: [/ R; j) F4 h& b
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
" o. z; J7 M# X' g int grid[][]=new int[width][height];</P>
2 a( f' b, c" N# `; k2 k< > //下面从地图库中加在地图
* b E3 G* P \ Maps maps=new Maps();; E i, z! A. ]% U" s' p
maps.LoadMap(grid,0);
% v5 {( O [" H& W //初始化地图
6 t+ y; Z" q' C reinit_map(grid);</P>+ O1 m! D! O& I
< > //初始化所有的蚂蚁
# ]3 j H7 V4 _- W. C. S, w reinit();8 \' D: n6 W8 V
}
9 C# \' U0 b T- r: F$ Z public void reinit_map(int grid[][]){
, o* D' G: x1 K- d+ a# x //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中! @; n6 ?0 H; s7 a5 U: W" H
//相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>/ G: W- ^( ~3 k4 c
< > //先停止程序的运行' p% c$ V R1 O, R8 c y
running=false;
& f( l* l4 d" Q2 a btnStart.setLabel("开始");</P>3 ?1 s! ?0 C! H* L# K2 p0 w% Z
< >, Y/ I6 z1 g: h8 I" E, g2 ?- Q) B$ ?
obsCount=0;1 N. g! a7 k2 [0 P. N- s9 i) l
EndPts=0;5 @4 z! u/ \* e& n! x5 t- W7 ~
OriginPts=0;
/ k& `+ r+ V# R& V obsP=new Point[width*height];
' b% Z ~2 Q, R, `- y OriginPt=new Point[100];& s% l% W6 X; x& Y
EndPt=new Point[100];</P>) H4 n! K9 p+ Y2 S) h5 L4 g
< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
2 [ `8 W5 k( d$ Z- i for(int i=0;i<width;i++){( a) ^$ }# L* s- x x& ]/ W, R
for(int j=0;j<height;j++){. U5 L0 D) G$ y8 c
obs_grid[j]=-1;
k g# J( E9 N3 o& o$ u( L$ P8 \ for(int k=0;k<2;k++){
$ j l; \, ^: Z, H( O$ b: W. L Pheromone_grid[k][j]=0;
- `8 F( @9 F! h$ Z- f! K }
& U. I/ Q' k5 g5 R; \$ G) m }
# r% j( p, \( [) z2 L2 o }</P>7 ?0 g# V. `; y9 ~4 _
< > //从grid数组中读取信息7 K: ]# [; d; n1 W, _) E8 L8 H* L3 ^
for(int i=0;i<width;i++){
, u2 e8 ` r7 q9 R' H: h# M for(int j=0;j<height;j++){
1 Z1 f" S4 ^: f- b$ F switch (grid[j]){
# [% i4 ^/ D: H* E6 k; \ case 1:7 J) J; M. h/ r+ h/ I
//如果grid[][]存的是障碍物
3 ?# \- R# f! W obs_grid[j]=obsCount;/ y$ A8 H# h; ^6 y" `4 w1 p
obsP[obsCount]=new Point(i,j);: A* }3 s L; {+ Z) x+ N
obsCount++;
6 s% L7 i/ s$ i, c; m; K" T# q break;
% X# c4 S3 P; r( N case 2:' o" }$ o0 x4 d2 _' I! K' g4 Z
//如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了/ d% h: S8 w% A" @/ m* Y/ |
if(OriginPts<100){3 j( M6 j# X f5 A3 m* \
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
- `5 A4 Q L" | OriginPts++;
/ z' a# _' C. u0 R+ N9 P" H }' y8 c% D. \" G$ C* R
break;0 S; M" _5 f: B+ x
case 3:8 x0 Q( T* l7 G2 m6 ~8 D3 ?
//如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
' s6 K) E) l4 R if(EndPts<100){9 |/ X8 Z$ ]1 ?. ^1 ~
EndPt[EndPts]=new Point(i,j);
3 c- w* D' Z# S8 h& E: i EndPts++;
: }1 e% k9 O+ J; g$ m }
1 d5 k$ ~2 N0 }% Q$ n+ B P break;" A+ }# G2 j6 @8 g6 f% b
}
: y$ w' h B$ l# z, O$ G; A }
7 A [& }% Q1 z U) G$ K }" [) D( r0 h4 e& t% X: f
//如果没有指定窝,则随机的选择一点" f( V- R2 E( h: A. I$ z+ s
if(OriginPts==0){
+ S6 y, K0 z* z1 g for(int i=0;i<width;i++){0 Y$ }) { Q, k( J! C4 A
int j;9 k5 Y8 ]; H8 l' E2 Z6 P
for(j=0;j<height;j++){7 {( |8 H* }8 `$ [ P" {
if(obs_grid[j]<0){
* l3 f g8 @; @( i i# n OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);. I0 ~7 P" H0 o; V
OriginPts++;, t9 N0 {: O" D5 h9 @
break;3 `7 R- P% d0 @9 j1 f
}
) B( c" O3 m. x" f }
+ F+ Q! j: J+ M4 ~9 w2 @- R, F! u, { if(j<height-1){8 I8 j* H, K1 V4 b1 {+ [- d
break;6 H* H& F1 l, p( d- A, @
}
6 M/ _ d5 e) J q: u }0 y7 j8 C; P- G1 u0 k/ q, r
}" Q. ?' i3 Z {+ g6 F
}# Z1 e* f! N8 `! T: w
public void reinit(){
& P- @% F) a/ i; F //重新初始化整个环境</P>
0 _ A, |6 g/ m% C1 | D) {< > //先停止程序的运行
* U2 {$ {( W2 \ running=false;5 x' l( g0 O" [- q# E- \7 r
btnStart.setLabel("开始");</P>- v+ N' q5 M: y9 R7 R* s, j' @" v, _, l
< >
+ ?0 o' u. |- A" |, ~ //清空所有信息素Pheromone数组中的值
, m- B9 X6 w# |; B7 [ for(int i=0;i<width;i++){
9 |' m& D- u$ P2 k6 W* Y+ T* T7 x for(int j=0;j<height;j++){. U, a; W4 H9 }4 t/ n7 n% x
for(int k=0;k<2;k++){
) Q" A2 e/ [8 n4 y Pheromone_grid[k][j]=0;
9 t4 |, u0 m$ b3 g" P6 O2 Q6 h8 ] }. L- w7 s) w* m& `* R& _
}0 V2 D# b% i- C& x- P! |
}</P>
# f6 `6 u2 N/ O; }% r/ q% a< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配% f* m, |. H) E& e' r h
for(int i=0;i<antCount;i++){; h Q# [; q# J$ E$ m
int index=(int)(OriginPts*Math.random());
' v7 l* O- m- ?/ y ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);. |2 r/ d, n2 I- ^9 Y8 Z6 ~
ants.init();, w8 ~: R2 A, ]: M
}</P>
( O& }& ~: e( `* f4 w" c/ F4 ]( B< > //清空信息素向量
' d, y5 X0 u7 |; ~6 h phe.removeAllElements();</P>% B4 G4 {/ ~1 l# G- e6 i
< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减, | u* x8 w ]& ]. F+ w. C
for(int i=0;i<EndPts;i++){. Z3 n1 E$ y' Q' |* N! g( \9 F/ r
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
; Z0 l L3 v! p3 f) P' L$ Q int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));: C. A7 T+ c- P8 M+ f
for(int yy=-y;yy<=y;yy++){1 ^/ s. ~7 t' p5 w/ B! V- v
Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
7 ]1 v' j) o3 }! Y1 T' y. d }; E0 C" k2 ?( L
}
* }( o) \; Q; p. ^! K1 x# X }0 ^% A4 x2 @2 v s
for(int i=0;i<OriginPts;i++){6 X! [) e/ b0 m. j
for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
) \# O3 g2 R% o: Y int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
5 g( N2 W( q. B4 P" Y for(int yy=-y;yy<=y;yy++){; R# z% M8 J7 K4 Q" D5 f
Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
' S9 G0 r. G, e2 C9 `4 r }' i( n, I4 |5 x% R& I& ^
}' i- g" r8 |6 t* z! Q+ y6 u
}</P> ?& I1 x7 _, X, o# r, r6 K; L
<P> //重画
' @1 ]2 P7 }$ e6 s R canvas.repaint();</P>
# t. z. z# O8 f- E- W<P> //让程序开始运行
" F' ~; c/ r* \/ e+ @6 t+ d //running=true;
7 C u- Q6 D3 `/ u3 f9 r4 L" s }
+ s3 L0 z; D' y: H8 s! M public void paint(Graphics g) {
8 J, C; Z7 M( M! e$ ]6 m$ K+ @ canvas.repaint();- @1 f3 S/ M: ^: ?- _2 r! W3 N0 @
}</P>
. K7 L6 Z& R& E8 R5 j8 d<P>
4 ~+ T( N1 f% u. |3 w- S+ J) Gpublic static void main(String[] args) {+ {) g/ G& F. i- G. K
Antcolony applet = new Antcolony();
0 E ~3 s( x; I6 g applet.isStandalone = true;; M- [& ^ g1 C8 Q3 f
Frame frame;
# S2 O+ b! x" |6 J& W: i frame = new Frame() {* D2 R8 }5 K1 q& {
protected void processWindowEvent(WindowEvent e) { t, @9 W: N0 l& H
super.processWindowEvent(e);
, r: Q' A% z+ @% R: _% S4 }) H if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {! F" S6 ?$ Q. c1 v
System.exit(0);3 L$ M$ K. [9 x7 Z6 ~$ k
}
# d8 T1 M6 M5 d0 h }
0 Y6 Y2 A4 {* q public synchronized void setTitle(String title) {# F: A& E4 Z8 U/ I$ E7 X: A1 N: s
super.setTitle(title);
* R# O& t N, a5 C enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);: `8 p9 M# ~# h, I# h" C
}
/ T6 ?1 D; f/ t o' d% u; F t) G };* _6 I6 Z$ a8 `* [6 U3 v3 |
frame.setTitle("Applet Frame");
2 C+ r% Z2 Q# H5 {/ i7 J frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);
6 U7 S6 I0 ]6 k3 z( \8 G, X applet.init();1 F+ b5 r, g7 g V+ S5 X% e
applet.start();
# _6 \ J. X } frame.setSize(300,320);7 y& B2 j+ \& V L4 h( I) ]) Z
Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();: x- z8 h2 y( M4 R) u
frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
L& f- l% {! X: p K+ x frame.setVisible(true);
3 x8 h6 K! I! {* F) H! o# e) g" N7 j }
2 p: z) n# W! A3 R& z public void start()
: B5 s7 P( |. G3 H //下面三个函数是控制线程的
( M$ }3 H' [6 Y$ m {
1 T- k9 e! u5 G if (runner == null)
6 @- O8 E" `1 f; G& n {
0 e" u7 U2 d( T) v5 ^ runner= new Thread(this);: s# V- [& _/ l: V6 y
runner.start();9 k. N! w/ j `1 g$ L
//running = true;
4 e# w+ ?# ^3 ~1 T+ e/ H i ]; { }8 S2 o# r7 U8 W" D
}</P>
n* p' t/ w# A T<P> public void stop(). D3 t1 U# [, X9 |! z. j
{
' {, Z& I( @$ y/ u# Z r& Q# { if (runner!=null)6 v! v S0 n( b0 q. T
{( A1 g% c* m* h2 f
runner.stop();
d0 X) J+ m% {9 W7 k" { runner=null;
- j0 \( X9 N" Y- P9 u running = false;
2 K! l6 a7 T/ a3 P4 y( t }9 n1 N" q* B% p& b
}</P>& x5 q, @) ?" z @" H; ~$ Y
<P> public void run() {</P>
9 I. C- }9 h. P3 M1 t/ s<P> int i;. Y6 @+ ~) X+ z! i0 w
//线程一直运行下去
2 }8 @, Z `- H9 s- ]; x while (true) {; Q+ N- ?$ V3 k! ?% ^
if(running){8 z: [6 ~- X5 _" Q
//如果开始动画,就进行canvas的处理5 `* T# L; B+ [( m. o6 j
canvas.process();; G. o8 E9 C% m$ m
}
3 Q# S/ l, z+ ?2 @$ p- w try { Thread.sleep(delay);}! n& t3 z0 U$ t# X* M+ W- ^
catch (InterruptedException e) {* V$ |+ C4 U- ]. \( e. ~0 d
}5 x; s2 W( X' v; v) L( {0 ?
}</P>* y1 m' a+ G8 M5 ]$ `
<P> }
6 s5 t3 _5 t/ ]8 a public boolean action(Event evt, Object o) {
! c3 U! G/ c( A0 Y1 x/ w# C2 |( J- n if (evt.target == btnMap) {, Q. `, o% _9 z. g2 L
//开始编辑地图面板
9 r: P- l$ z2 ]! m1 ? running=false;
7 M0 ~$ U) Q0 G( J; v* M+ M" { btnStart.setLabel("开始");
# j( E9 L. z) V4 `8 { L _1 U" I: F MapPad ctl = new MapPad(this);6 x6 w& g g3 C- p
ctl.setSize(308,380);
+ d. d3 C2 ]; R7 ^; S1 R ctl.show();
9 K$ [6 k; v8 y1 e( ]8 | return true; R" U% D4 u7 b7 I1 R3 b" p
}else if(evt.target == btnStart){
5 _, ^5 F4 m" c+ @1 W+ J3 k% L' C if(!running){6 ^: Y" G+ F" V; b9 c
//如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下
7 g+ e) l: t( `- N: h if(reset)reinit();0 Q9 q( j4 ^$ I. J& O3 w4 }& Z
btnStart.setLabel("停止");8 p" @* @& ^5 I2 L( E, u- w9 l
reset=false;
* t1 _. v; ~4 Q) i: n# u( D9 P/ c, f running=true;
9 w# }: B" D+ P. L4 c$ R4 f; @ }else{! K6 n& {) |- _ ~% u
btnStart.setLabel("开始");8 a# W) z! s: s* ^' t0 _8 j$ m
running=false;
. H0 p9 C/ k6 B, B }$ i$ p8 N5 G" d+ h/ _/ D% R# ]; f
return true;
7 H/ c, u* {1 U1 k6 T( Q3 T2 { }else if(evt.target == btnReset){" T4 ~9 P1 }$ i; z
running=false;6 A7 x8 i0 a4 S& P5 R7 W( R
int j=0;
2 l0 X4 J0 e. W //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化
& v2 R5 H4 g* ^4 m4 \! \ reset=true;: e' I8 ]/ {7 [! K7 E E/ W9 {
repaint();' j( s6 U8 O/ ~6 U
btnStart.setLabel("开始");! W' x7 `4 F# m& y9 N) ~: l
return true;; [, C/ ]% \* Z2 h
}else if(evt.target == btnConfig){
' d3 P$ s5 h# o3 ]9 q( \, N+ X running=false;7 Q2 P! J3 b3 U ~" V
btnStart.setLabel("开始");8 H7 F( E$ k8 ]' @7 S L
Configer ctl = new Configer(this);
- {( a y7 `" v0 G6 b ctl.setSize(300,300);6 M* o2 j- z+ u; [
ctl.show();9 [! d8 B$ H9 b
return true;
. S6 Q# i5 N8 d/ b3 u! T) r7 b! Z }else if(evt.target == choPDraw){0 k W! U3 d. M1 \7 V8 m
//选择画信息素的模式, S9 t3 _7 b, ^" q( K3 U
drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();
/ J. `& ^: Z6 X" B [4 P _. q9 K if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}/ ^4 Y- f+ Y( z. c+ i; H
return true;
" i! h1 A0 k. g" |" i/ Z }
% @( z; s5 W a% t, b' f5 k7 t return false;</P>
: g. j3 d; j0 l. ]8 K6 u9 `; P<P> }
3 g4 E' b7 p2 f7 y$ g7 L0 f( i /**Destroy the applet*/
0 h7 W8 d0 A; B& Q8 I public void destroy() {8 p8 x; l2 z" R4 R" @: \
//当结束程序的时候,把线程也结束$ R/ S2 @5 @& `7 h8 ]3 R
if (runner!=null)+ s9 f6 I0 T/ I( ]' g! w. ]( `
{
$ m5 `2 {" F6 M3 O/ @1 k& c( Y running = false;
2 P1 z, I* T) X2 w runner.stop();
1 U+ }$ H6 L/ |: k# Z1 x( \ runner=null;
1 `0 D# v0 N- O3 z" D; e' q }1 p9 \$ h( i2 X
}</P>
8 O4 P% Q, N* Y" k. V<P>}/ A# O2 A$ K: ]1 b# k
</P>; c/ T) }3 D1 J- O S
3 N/ Z l4 B, R' F: a9 _5 E$ t) e0 ^3 @; t
& b4 p: d; B y/ ]
<P>package ant;) c7 i3 {$ l5 }8 B# b0 Q
import java.awt.*;
0 t+ r6 w) v5 x0 _: timport java.applet.*;" ]- [& y& y+ E. i4 P
import java.util.Vector;</P>
F8 T: t( b5 S/ Z& k; G& Z; p<P>public class ant{1 o5 n; s3 m" ]: d z. }( f" R
Point nowPt;//当前点坐标
; _& v w9 \: g4 e5 p% Y( Q$ t, f+ X# e int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度- `# }5 a5 r7 b! f8 Q
int id;//标识
, T- l& G: N1 R9 |5 M Point lastPt;//上一点坐标* _8 H; g- z2 Z7 G5 n2 ~
Color color;//蚂蚁的颜色4 {& Z4 I/ i, j5 O& t5 t$ c
Color back_color;//背景的严肃
6 B" L9 {+ f, G+ [ int height,width;//世界的尺寸
* Y* ?& \0 }+ Q2 _# f int Phe;//每次释放信息素的数值
; v( U- f: L. q3 a Antcolony local_colony;//主程序的指针
( y8 _/ u8 D) m z5 y Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
2 L: ~ H/ G2 Q- }- x2 b double Main_direct;//主方向3 q" h. u$ N$ R3 y
Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
4 _9 u) o8 e" B8 I- o& o+ V Point OriginPt;//窝的坐标
$ \1 v; A* z/ N4 L Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
, q2 Y2 U9 f# J( h* e4 D; d Point StartPt;//起始点,是窝或者食物
% {" w% C/ z) ?; E; p( d; N int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数: g" c" r1 G" c3 [9 A' E
int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素1 ] U( L/ z2 e0 @
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量
0 W$ N8 U: `# r0 T7 ` boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了2 @6 q) i, e* |8 z7 m# C) N9 {
double mistake;//犯错误的概率
: w# |! l8 V t" W6 G. t) b2 A int memory;//记忆走过点的数目
, f' S4 u- v. t C6 l: x" u double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。
0 J) c* z- r; X8 v p3 g2 o public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离
3 W/ m* i6 p, p; @ public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){- {+ }. H3 y$ g. M7 w, E
nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);8 r& ~: B7 L, q% ^* h- p. O9 Q
OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
+ k1 W# [9 x( F% z- G4 U2 G. F3 G) p FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);, p& N/ W1 ]3 z" C$ m4 N
StartPt=new Point(nowpt);, Y- V& I) [2 W7 L, V1 E! {
AimPt=new Point(nowpt);
! D8 @& ~. q. w& i/ ^8 T lastPt=nowPt;4 r1 n, p2 m" P( _* P+ q( ]
VR=vr;
7 \6 I$ J4 w Z! B Y" Z9 _ id=idd;
( ~. y' g |9 d4 f! R color=c;
9 _1 q3 C2 G7 u8 @1 N back_color=Antcolony.BACK_COLOR;0 j2 ]4 h; {' u# Q! d
height=Antcolony.height;
6 l- C8 L6 b1 n: I) c5 s: G& S width=Antcolony.width;
$ q( N/ S v1 B; [ I) I local_colony=colony;4 M, _4 u- L7 w, O1 j; \; h" J
Phe=200;1 V, S( b1 y. b5 [
mistake=mist;" S+ c; z" s4 ~2 S. L% Z; [5 v
HistoryPoint=new Vector();
+ p3 }2 x, Q* W) D, p Main_direct=-1;
: A5 F, i K9 F5 l# e- P+ s0 R) Q FoundTimes=0;, J. w0 c H1 E
Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;% C/ e9 K! R( x" m" j
Pheromone_count=Max_Pheromone;
1 h7 j9 S% w \: f8 z# v. d8 u- l memory=mem;; v/ C3 {6 A2 _( O* z
Count_distance=0;( S6 m/ V! B: {7 [8 X E
Min_distance=-1;" L" q. a$ L" T) n7 ~2 b
} U$ G- _( s' h$ U j; V
public void init(){& l/ [' [; {# P* d. [1 e- z- t
nowPt=new Point(OriginPt);/ r% C' G8 t8 ?* V* ~: x: ~
lastPt=new Point(OriginPt);; n L# {. }' }6 l
FoodPt=new Point(OriginPt);
5 d4 f) D# X' W' p0 U' v" C6 r% C AimPt=new Point(OriginPt);# O5 G( ]7 k, w: M& M
StartPt=new Point(OriginPt);0 J+ \; y) ~* B7 I4 I* X9 r' R
HistoryPoint.removeAllElements();
' ^% e# E+ q0 W0 s4 ? Main_direct=-1;9 z3 C: }$ z/ l9 C" ?: ~1 E6 _5 R. r
FoundTimes=0;( Y( \6 R7 A: c
Pheromone_count=Max_Pheromone;
! c& o! v: t$ h# y2 w Count_distance=0;. i! w7 t T/ X: L M1 R' f
Min_distance=-1;
) h9 O& {" j* T( {0 r! v/ ~! Z }9 F( E% L; `7 J
public void Draw(Graphics g) {" [( T+ |1 j' W6 r
//把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。( g0 Z' S6 F8 S' D( `# W% J$ ~1 t
g.setColor(back_color);! W& }: H+ _# _0 J( J, o8 p
g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);
9 }" o8 ^+ V* ~7 c3 h% p0 d g.setColor(color);/ L; U' @" s4 j% G, F" ^$ v3 b: V/ j
g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);
% W g8 ]) @1 P5 ~ }
1 P0 a( M7 Q q2 x public void Process(){
7 Y. G# Y2 ]' ^2 o4 z //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点 \+ ?8 D' r/ b- l0 o
//(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)
# G, e& o- o7 R x8 Q //然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动5 E7 ~. k* @% s. _, V% b. a' W8 Y
//开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
9 D2 ^" k- U0 ^6 f //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>
+ G2 T. ]9 d0 q
# U4 O& t/ X' O5 C x2 Z<P> if(Judged==false){- p3 R/ g8 a1 j7 i* ^ U
//如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,6 D/ W+ E6 U+ E+ W' v- F* Q2 G
//如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来! \) V9 ~1 y5 ]# K: r2 j
if(JudgeEnd()){
4 R* `8 }" g' \5 `( q" @ //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序0 P" c; s+ G; b
Judged=true;
2 J/ z9 y0 z1 @8 `- N return;- s, T& N3 Y) A: |& e3 ?/ `
}
j4 I. ]% s5 C T. r& K Z }
4 [0 }! O+ _/ |0 @) j( q Judged=false;
4 K: O8 Y% |# @* A4 w //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成$ C$ ^- c; c# T( y: W" W% t
double direct=SelectDirect();</P>) d L/ o! p2 T; q$ U l
<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
" _ S" c+ R6 o2 f3 L int deltx=0,delty=0;
# \0 U0 M% D) h' f2 b2 s7 p //direct是方向角,根据方向计算位移
m1 m* K3 {: W; i deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));! Z1 s/ ^2 }3 E" V. c* D* [
delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>2 q, d* a, w5 u1 j" R6 g
<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。
6 l/ {0 W. G) G7 i8 ~# B int kind=FoundTimes%2;</P>9 M# U0 g6 f4 x
<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,
4 J8 u6 ?* O/ m2 z j" {6 _ //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。) B- `, T2 U& P$ s( {9 E! @6 ~$ C& ?
int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>% s7 o4 ?# B- |* u: k
<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素% s8 w+ y% A9 G7 [4 `9 k
int maxphe=here;</P>' W8 l* x1 {$ t, T1 ?* f( T
<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
8 h! e; b. H5 e int deltx1,delty1;2 `6 T5 ^6 N# U8 d Y
deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
" l( b& Z1 j; n7 I% X/ s) n% N- b<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形: p' T6 z) v3 @
for(int x=-VR;x<=VR;x++){
g% e. R4 O) I+ n! Z4 v* I! J for(int y=-VR;y<=VR;y++){
4 J& o2 d2 b+ z; ^ //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,. i; w. R" y! ~# n' g0 t$ e. g* Z
//在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上- C/ k% E) I# u. ~6 N3 @
int xx=(nowPt.x+x+width)%width;
( ?5 X, H+ b. r# x6 Z! |2 ] int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
$ d+ |1 w9 }5 |' O- o<P> //循环的时候要除去当前点。
3 g" Z7 u3 _. w+ v7 m if(x!=0||y!=0){; s9 U, W0 H, `9 D& `2 Y7 }
//的到要搜寻的点的信息素
! U( k; P0 n: Z# s int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
9 N- B2 m; u) Q! r! ^<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多% W2 Z& E/ F$ Z, B9 n+ f
if(maxphe<phe){</P>
$ M; c2 E! G+ F0 c' W<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
+ b+ S( y( i2 n( X //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走
+ n4 b+ ^% Z8 d: P* t- L+ y3 _ double ra=Math.random();: x0 b S' C1 m& O& O: J! Q
if(here==0||ra>mistake){
4 ?% c8 D& i$ @! u: M boolean found=false;
2 p# y1 G+ D0 K$ a( D; c1 H //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
}2 z$ ~ Z7 F7 U7 Q int size=HistoryPoint.size();
5 X6 g9 W, U4 q' r* z# p int minsize=memory;7 M- E! D. _- J
if(size<memory)minsize=size;
2 X7 D3 a; g/ \; g& ]. o, K5 o) | for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){
G# |2 Q s5 A$ k0 E Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));6 ]' N& N* r0 E
if(pt.x==xx&&pt.y==yy){
5 L0 b c2 j) @$ k; L found=true;* {7 ~8 x; p! Z6 E9 |
break;! _+ Q) S( W, S" v- K j' E
}
, N# T/ \ x5 e( d4 E$ | z }
" j2 P$ Y7 B4 [8 {0 A if(!found){
' n. d* m, B) p" m //如果没有原地转圈,那么记录信息素。" V9 @7 t7 g0 }$ y. v* \
maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];8 a4 T0 ~: q$ e" _6 P* q) r4 D' U" i
deltx=x;
- x: R: V4 A# F! a3 ]. z' w4 p8 X( |6 I delty=y;
% o G3 @7 A& n5 o/ D/ @9 t }
# M S( R& l* I4 t) o }//end here==0||ra>0.001/ x l) n) E) N
}//end maxphe<here
0 z! n3 J" z9 y }//end if x!=0( w w) X& F) Q
}//end for y
6 |- M2 K! z# j8 N }//end for x7 y6 h& H* a& a4 a1 r) p$ Y, f
Point pt;</P>3 e b* f* h6 L( P- R, H
<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位5 g! u. Q7 f* W/ O, G# L# b; a
pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>7 _3 f2 J/ J( u4 |7 t* c
<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!
7 o( [5 N7 L# i i1 W& ` if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){
, U/ s4 q, W6 D& O, M0 M+ m pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
2 c3 t7 J0 A* h/ ~; J }</P>2 r! t: e+ Z' ?" X- ^
<P> //播撒信息素
5 S: N0 A5 w4 ], f Scatter();</P>: F( r% W/ @. b9 H
<P> //记录走过的距离
& l9 m' X* E, ?" K+ n9 |4 u Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>, {: z) b+ Q* H' h3 r Q
<P> //改变当前点位置9 m; i* n5 m! A' H( _/ \4 v7 R
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>+ t1 M% c3 H- R4 p' o
<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
3 S+ O9 k0 k' z% e HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());0 o7 n$ `* j$ T
if(HistoryPoint.size()>memory){
' w; N0 C2 }6 l9 S: M HistoryPoint.removeElementAt(0);
/ j- b4 Q3 }+ x' u( ^ }
, D; ~6 L; z( @( U nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
# \% a. K, I! V5 x' g* Y* c0 ~% Q }</P>
' ~+ b% _2 g, H7 G4 j<P>5 l4 H7 o! Z9 t: x/ p
private void Scatter(){
/ Z( P# P L( N9 R7 K: x //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,5 g4 [# } n' R. L1 y; c& h5 O/ g
//并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
+ y7 }+ f! D4 E0 ?8 |9 o if(Pheromone_count<=0)return;* R9 h- W A, Y( A
//决定释放信息素的种类
* m" t% X! s* Y int kind=FoundTimes%2;</P>
& @7 w) n& Y5 Y, k( Z2 y<P> //获得当前点环境已有信息素的值
2 P, k, D+ P# d$ A& A: v/ ^ int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
8 k" Y3 o# y, B boolean ofound=false; V. P) j( s% ^) P( z
if(Phec!=0){: Z2 O- j- I: m+ j
//如果当前点已经有信息素了' b6 c' K% H$ E' g1 R
for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){
( ]6 L) }+ k4 S //在信息素向量中查找该点的信息
* y2 i8 Q7 G( y8 w5 q Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));
- u( O' M$ I; q' f% e! Z if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){ u$ r+ j+ d! n9 v- Q
//找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素: ]; K/ H# Q" C& R
int size=HistoryPoint.size();</P>, _* U2 K3 c6 f9 x
<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。$ A, w: \2 |; ^! x. W& w0 t; y
ofound=true;7 O- D+ ~) d* \6 C, g: y: ]& c
boolean found=false;; P5 p0 M( _! p. ?: W, p( b2 b" [, x/ {
if(size>4){: h' |5 c4 l& L- f; ]0 W; W
for(int j=size-4;j<size-1;j++){# A4 l3 B) ^0 e5 o& B# Y% Q" Y
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));
( Z- H* a4 v+ ^0 ^ if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){* ~+ T3 w9 @% p; ?- e
//如果当前点重复了以前走过的路,就不释放9 F4 }2 M- H Z0 H! T, {
found=true;+ _1 r) \) _4 s8 Z- ~# @6 r0 k( B5 M
break;
3 _' D/ O8 X h' N0 y Z }
+ b% V/ |% r& _. ^% Z% \5 l }& D+ l& Q& H- D5 y6 \- b
}
( F% g2 i( c- b8 i( S9 b5 R5 n if(!found){
`6 L' v+ p) H6 t& h5 L3 Q3 s //如果当前点不重复,则开始撒6 V3 H- |* R2 K; x ~" f. P o9 t- f
ph.Add(Phe);4 v; T/ o/ W: K. s" |! _; p
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>; w1 _% B7 l( ~8 g1 U8 O
<P> //让还剩下的信息素总量减少1 T& X. v" }( p6 f1 j2 i
Pheromone_count-=Phe;9 W+ J+ c1 c$ j; `4 T- S6 E
}
) \4 E% s( E) y0 Q" C, E6 x0 a break;
; ]! N( F! A# a8 q4 I }
# w5 n$ A/ | V& d" F- h }
/ K, ^) v" m3 u; d+ x' R# B: G" v8 c }
2 |1 U5 b7 a4 ]- h% ] if(Phec==0||!ofound){$ T) S, n/ D" k, u
//如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中: L2 g- E& {; e- }; e5 H
Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
, q; |+ R6 j b% c* _8 Z& @) J ph.Add(Phe);2 r/ C6 L9 q! ?) ?' g
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;1 m8 Z- g- T# R+ ~5 g; P% L% e: ~
local_colony.phe.addElement(ph);
% h `' ^! c0 q1 ~# e //让还剩下的信息素总量减少- ~8 L( X1 e0 U$ K0 F) z$ u
Pheromone_count-=Phe;
) O! N3 ~& X. L# u6 n0 U: e }</P>
! s( c# Z t5 N2 p6 S Q<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count
( M5 t! A8 E0 q7 B4 ? //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
; B/ C, h8 w! `0 w4 [; | //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1): r& A( l. z& {
//也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方* I/ V# i% K( x3 ^, w; [. o7 ~
//这个模型是否科学?有待研究
, E1 }$ m/ L+ m/ k3 s Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
) V- V* {! a# H' L<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
* ~- w m! J0 | if(Phe<=10)Phe=10;- e) b, h: w- C$ j
}
' `5 Y& Q; ~, f0 Q) r8 R0 }; x- fprivate boolean JudgeEnd(){
6 B4 C. [& [/ f5 R' I- I' k //这个函数判断是否已经找到了目标点( i. G: @7 V5 N
//首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。) P, p$ J) o2 I1 x9 z, |5 w
int kind=FoundTimes%2;
2 Q9 t# `7 } Z& T. h( D7 ^2 c: [ if(kind==0){2 k- Z; f$ N. A6 Y' }6 z+ k# L
//如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到% C: G: c& y; a3 j3 s. N0 f2 W
int i;
3 i# D; ?- v o" A8 S0 P for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){
9 D7 c3 _4 z8 w/ | if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){6 Z+ c- O) h, R- Z! A7 Y2 z# w
//如果找到了食物,就直接移动到食物点
4 X# {0 S( ?, Q1 i A lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);5 f& {( P, K1 s
nowPt.x=local_colony.EndPt.x;2 Y: U* E( o. @" d0 q5 }6 s* `
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>
/ ]" v0 F q3 V9 t0 g& [) v2 r1 T# A<P> //计算最后的总距离
! c$ y+ p# f8 j; g9 @4 X/ k6 P3 t @ Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);0 s( Y& U/ f3 L2 ~9 u$ Q9 b# U
//比较大小,记录较小的距离
( I- V2 k" T' t, v if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){+ f3 F, ^2 S$ l8 Q' |0 R: i& C
Min_distance=Count_distance;
% j+ Y6 t) H9 f }
* |( I. J8 y3 S( S: q //清除总距离记录
% {; m% O. D' b! X# t* } f/ d( r Count_distance=0;</P>
# o; {5 m0 c c7 n5 J+ k6 d6 y<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点
( `* {& o3 V+ Q7 ] K; f3 Z' P. g! k AimPt=new Point(OriginPt);
" g4 t S0 t; f( n StartPt=new Point(nowPt);5 b$ d; N ^: x) v5 }
//并把当前点标为自己找到的食物点
" f/ k: V. r. u/ L f FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
8 d4 Y2 m' C$ |4 y: x4 v1 j: a( f<P> //找到了食物就把找到次数+1
+ W( Q8 a. y: S FoundTimes++;</P>
( O9 K& [0 ~& R. {6 G! A<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向
% K/ y$ Q6 Y: e8 ?" F7 R1 E# z Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
3 g2 e% j" O2 ^8 J1 z<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值
8 b, S, S- {" Z+ L) ?5 T Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>: n- h) } `1 a' G. a
<P> //清空记录的所有点
j/ g# s0 Z" a: S2 b HistoryPoint.removeAllElements();</P>
$ [8 W' p& y: M$ z. ^4 R) ?<P> //返回找到为真
; a5 Y/ W6 F: u2 C6 R" | return true;' Q0 `. g% _' I/ k! J% O, ^
}
; O( a9 }8 Y k% x' O }. R' X9 a. s7 H5 N* j7 z
//否则没找到4 r1 {6 J) n7 q j9 t( O
return false;3 f6 V: _1 [( ?/ b; ~
}3 C: D( ^& ~- v
if(kind==1){* p7 {0 m2 }# `1 E( X3 Z6 }' s- h
//如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
. N( W/ b2 P$ t& V9 o if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){
6 a" [2 M8 V4 r. M lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
, Q1 n- T. K, F7 a2 o0 _4 P //如果找到了目标,就直接移动到目标点9 n4 x; \: X( t; |- _2 w" e+ F6 H
nowPt.x=AimPt.x;; [9 l. q7 }, x% z1 [5 G
nowPt.y=AimPt.y;</P>' R5 d0 s- Y; b' @$ [; D
<P> //计算最后的总距离+ o5 h. [6 D1 P, ]& Q& x
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);1 U2 F! Q2 ~0 X- G
//比较大小,记录较小的距离 d2 k6 n6 k0 f) V" h. ?
if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){9 T) y5 k4 @# i5 E6 l7 F1 k
Min_distance=Count_distance;: f7 l( c3 E4 m9 q# R( e
}
6 \# e' V" Y8 Y: l2 a //清除总距离记录
+ F- [! \7 w) U, x Count_distance=0;1 h# N; |2 r) Q5 p. z5 l# _
//把目标点定为食物点,起始点定为窝! ]/ [7 j. J4 l: O! m8 Y# g$ o
AimPt=new Point(FoodPt);
8 J8 K; X' T1 O1 D7 F; G! r StartPt=new Point(OriginPt);</P>0 L/ _2 w, M8 a
<P> //重新置信息素
O3 Q& Z. K+ J5 X( N) ~ Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>( N. {6 Z9 Y& V* H$ f+ f; B
<P> //清空历史纪录
I [& ^* Q3 H N+ _ F HistoryPoint.removeAllElements();</P>, ]8 ^5 o9 v- m7 f" y
<P> //主方向反向, H3 t' a$ b v3 k7 x
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>: v: X. `0 h/ G0 u
<P> //找到次数+1
# m2 j6 G1 m- e9 a4 U FoundTimes++;
" M ^) t1 A9 H& \' ]& W" Y' T6 U return true;
0 L3 s9 [) @6 o8 J. r }
# {* j6 r* K0 l3 Z) { return false;
2 M" g# ^2 d6 T9 k }7 r. p. V& Z, H8 {: f
return false;+ c# u$ l( a' O! |
} w2 d$ b7 v8 m1 l/ ~% y7 v- E v0 U( M1 B
private double SelectDirect(){
% c' @5 u0 L/ f5 h //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动# J& ?; d4 p* ~4 P3 ~
double direct,e=0;
}3 b' ], w9 m3 I$ H, k if(Main_direct<0){5 V. j1 p$ D3 z' j
//如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个
2 Z K. B* x' _+ q6 ~ e=2*Math.PI*Math.random();+ s6 @' i5 x8 y+ B; B9 S
Main_direct=e;5 }( D5 h' X; ~9 I
}
5 ^# z ]8 O5 K4 [7 G$ k //选择主方向角6 c5 {+ g# ?5 H9 L( G* S% o
direct=Main_direct;</P>
2 k7 l3 ?3 Z' j* \, x<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个+ s9 h* T$ P3 |$ @9 W" m/ Q( \0 X
//[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小2 z3 X/ R' }6 A- |' \& B- {4 l2 A F
double re=Math.random();" k, T. k( E) v1 y( O# W: Y* [
double re1=Math.random();
" }3 T9 U, _ R* Q" Y P direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;
- d, L9 g4 Z! N/ p7 [+ }" l, G if(re<0.02){
( s- n' y9 |; {6 i! O //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。
! a3 J+ z: H- K int size=(int)(re1*memory)+1;" i; I. R1 m5 E) o5 P/ g3 D
if(HistoryPoint.size()>size){
5 m( j8 a1 [3 S2 k& a3 ?1 C' w6 I Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));6 |2 |" e: w6 s
if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
* l# m, Y/ G2 p \ Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);
- ?* g, S/ z. R, }' q }
2 K3 `: a5 \+ \. \# N) K4 h }4 N+ I" Z4 ]/ j4 r& ?) a, B# T
}2 _! L, g, g! I% d+ V' j
return direct;</P>
% }( D- v( n% P q- J. u4 \8 D/ A<P> }% u: S" y1 |5 O) F5 w# U3 T( }7 x
private Point Evade_obs(int deltx,int delty){1 Q7 t9 n* @/ G- R( @; _2 x `$ R9 z
//这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
2 O. e# a/ n4 L) }! r' O) p$ j7 ^! O //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
4 y$ k/ E# J! b1 `* R9 i7 q/ k //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:; v1 i" p; T3 K: R2 u5 R
//x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;
2 i$ q& C) W1 Y. J, @ //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),( K; k' N* l9 L8 j8 @
//p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt B% `' Z# {" O$ d% Q4 q
Point pt=new Point(0,0);
9 g. p( Q. O; K8 R int x,y;" U& X4 h( [9 Z! ^
int delt=deltx;- o3 Q( Y% l6 Q3 [- _0 n
if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;, V; a: o7 d( ~" K
if(delt==0)return nowPt;; a# K7 O5 H; j2 W
for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){% [% G2 `0 U7 Y+ y4 Y
x=(int)(deltx*t+nowPt.x);
]$ `! v, w; g8 M3 t* n y=(int)(delty*t+nowPt.y);
% t* v4 J$ m- [. f- u3 G* Z1 i9 h x=(x+width)%width;* P$ ?3 v+ ?5 R- T
y=(y+height)%height;
& o: c K# v* a5 @& p' s9 f if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>
$ C" b; m7 s: x+ m<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向0 k9 y$ J& m( I
//新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
, ]" ~: s- t1 i9 O! C. w' i deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;
& U5 [# ?9 D4 o; k- l9 V7 _ double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);
" ~0 Z& V1 {5 T) {( M Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);4 h% d2 p4 X0 P2 a& ]6 U$ o
break;) j, }% Q! }) E1 V- y3 _( D
}
( Z4 d+ o. [8 V1 X j+ o! R pt=new Point(x,y);
+ ]" f5 g9 `0 g# l7 M, p9 |5 c }</P>
$ X4 a8 H* r; i6 G: L5 Z& a<P> //计算得出实际能够到达的目标点
1 K0 ~8 c+ J8 b N. n8 e1 m x=(nowPt.x+deltx+width)%width;: J% e. J' m f0 ~
y=(nowPt.y+delty+height)%height;& ]5 y. G" \5 d; C) _9 J2 w" Q
return new Point(x,y);
$ w4 I; L/ S, d }- h3 s3 v' D$ u
private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){4 c5 q0 `( |+ b8 p L& {$ Y; Z) \
//这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角
7 O/ V& _( y+ h% z9 J) G1 z _: f //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
9 x5 J, c# H5 y& D5 E* x5 l //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
( Z! M) Z2 q/ Q, O3 R' B double e;9 e5 s; p7 j% M' g4 D4 U/ P+ p
int deltx1=pt2.x-pt1.x;9 j1 n: y, k, q
int deltx2;
6 j' e' E4 p4 o% i$ t if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;
% p. r6 u) Q; A" p6 c6 ]& E7 I6 X. T else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;3 D( r j* _0 j. J! m! |* a
int delty1=pt2.y-pt1.y;
; h( M* W" ?9 H/ C! e4 Z" W int delty2;
3 x2 r* @( ]7 o if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;8 x% ^, D6 s2 t7 U% I6 }
else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
4 e" P* T, J5 n. u( Q5 q, _ int deltx=deltx1,delty=delty1;& \6 b* z: S8 B4 M$ L& b
if(deltx==0&&delty==0)return -1;, g: x: D K1 x5 R# a
if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){
8 j. m c; d5 T- l4 y! v! v deltx=deltx2;8 N! j0 e }6 Q. n5 c, L4 ^
}9 C1 o4 w6 ~, _
if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){8 S8 `8 D* E: I s9 f6 z
delty=delty2;+ u- H5 [! _# Z( P8 G
}
: L3 j3 M' ~2 P: Z7 r if(deltx!=0){! z' U2 Y( x7 ^: \0 ]1 ?, Y- t9 H
e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));5 N- O: Y. s! I* C! W
if(deltx<0){
% a2 g7 i$ P( v/ G5 @# i' N T4 I' W/ J8 l if(e<0) e=e-Math.PI;. f* f5 N- J9 ]: W0 B: ~! [
else e=e+Math.PI;% f" K( f' N; N; H
}
& b2 u0 a, r! o! X1 t }else{
5 }! X& ^5 g! F5 y1 ` N) D if(delty>0)e=Math.PI/2;+ A8 ]. u- D/ z V# O; |- j
else e=-Math.PI/2;. u) E/ d7 X- H4 t% v
}- \8 k3 S9 Z' }7 h
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
- d. a4 h" S( @4 O* _% Q' ^ return e;
, ?0 n1 c% l+ `- P, m7 w# b) E }, d' O4 T% [& B% N- A0 b. @: y
private double Distance(Point pt1,Point pt2){: q) `% f: S6 t" Q) \1 G
//给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,
. t( A' Z" l4 k% _ [! W* A7 m //这里计算的是所有可能距离中最小的 N: ^2 C+ R3 q' B# K# g) o, N' p
int dx1=pt1.x-pt2.x;" D- V$ |# K$ v z. y9 c( _4 F
int dx2;
1 W) g0 \4 b5 k6 j) s. G* ^) w$ X int dx,dy;! w' L& ~7 s9 }# M
if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
6 B ]9 L, }. B; {: g- d$ A else dx2=pt2.x+width-pt1.x;9 n' V' J8 d3 C; U
int dy1=pt1.y-pt2.y;* ~0 b( |. J" U
int dy2;
' q) p2 G7 b3 C7 Q. N+ e6 @ if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;2 H m% `- u7 j( [% y8 I+ [, C& c9 w
dy2=pt2.y+height-pt1.y;
) P$ e: ^9 r7 J! A/ k: [ if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;; b3 U/ u/ `7 C, x2 Y
else dx=dx2;
# W: G/ @8 z3 A: f! Q if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;/ r; I5 w$ D' v' Z: z0 F
else dy=dy2;
5 J' `9 r1 r0 \0 P return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);8 L4 g7 T! ?' @- j8 T+ z
}
- z% o- F Z Z2 b1 G5 K ^( I0 u public void clone(ant ant1){
7 V" i) z* P7 s //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁4 C7 Y- W$ G1 G* C, g2 _% N
nowPt=new Point(ant1.nowPt);
) w% F/ e. f3 b5 Y4 w OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
; S0 _) Y5 |; P9 r FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);
' b1 |# v% A3 ?+ O% h* B% w: F: @ StartPt=new Point(ant1.StartPt);9 y$ F3 v9 H8 K
AimPt=new Point(ant1.AimPt);
_1 O# A! i# m7 t* X! B) \) c lastPt=new Point(ant1.lastPt);
) p T: z4 _ o+ _2 \$ Y& e+ t VR=ant1.VR;
9 x) R* B( Y8 x% a id=ant1.id;7 G" L9 k. ?! A/ Y' i3 c
color=ant1.color;- a2 C& |7 ]) ]8 E/ H8 M
back_color=ant1.back_color;$ ^: [8 Q/ [8 F* T. D2 o s
height=ant1.height;/ X% T9 H! ?' F6 L, @/ v
width=ant1.width;
" |. M2 C7 v- a, v( g local_colony=ant1.local_colony;
! s; S& j, t8 X5 Y Phe=ant1.Phe;
" j9 [5 q& s! t. G3 e mistake=ant1.mistake; C* m: [5 t4 b
HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
. B j. P* R. [+ {4 x Main_direct=ant1.Main_direct;5 Y# w' C6 b) X: I
FoundTimes=ant1.FoundTimes; O" n$ ^, K& M1 ?
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;
* z. d2 ]8 u' K: z4 q) A: p' X Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;! n# Y: y1 c V( w# [, k
memory=ant1.memory;' j4 K% g1 Q; K9 O
Count_distance=ant1.Count_distance;
3 h- q5 J5 N& O0 f, `* T Min_distance=ant1.Min_distance;8 v- y5 o2 d2 L+ r# G
}
7 d! ~9 I# S W6 T9 B}</P> |
zan
|