<b>残缺棋盘</b>% z0 a1 E. `! a) I0 P
<>残缺棋盘(defective chessboard)是一个有2k×2k 个方格的棋盘,其中恰有一个方格残缺。图2 - 3给出k≤2时各种可能的残缺棋盘,其中残缺的方格用阴影表示。注意当k= 0时,仅存在一种可能的残缺棋盘(如图1 4 - 3 a所示)。事实上,对于任意k,恰好存在22k 种不同的残缺棋盘。 & F3 {4 u. ]/ e( O h$ g$ M7 m9 O- y7 r' R0 H0 K残缺棋盘的问题要求用三格板(t r i o m i n o e s)覆盖残缺棋盘(如图1 4 - 4所示)。在此覆盖中,两个三格板不能重叠,三格板不能覆盖残缺方格,但必须覆盖其他所有的方格。在这种限制条件下,所需要的三格板总数为( 22k -1 ) / 3。可以验证( 22k -1 ) / 3是一个整数。k 为0的残缺棋盘很容易被覆盖,因为它没有非残缺的方格,用于覆盖的三格板的数目为0。当k= 1时,正好存在3个非残缺的方格,并且这三个方格可用图1 4 - 4中的某一方向的三格板来覆盖。# `" T: f) t/ ^6 o* {0 E- g- a
- {, N. d( {- o0 u
用分而治之方法可以很好地解决残缺棋盘问题。这一方法可将覆盖2k×2k 残缺棋盘的问题转化为覆盖较小残缺棋盘的问题。2k×2k 棋盘一个很自然的划分方法就是将它划分为如图1 4 - 5 a所示的4个2k - 1×2k - 1 棋盘。注意到当完成这种划分后, 4个小棋盘中仅仅有一个棋盘存在残缺方格(因为原来的2k×2k 棋盘仅仅有一个残缺方格)。首先覆盖其中包含残缺方格的2k - 1×2k - 1 残缺棋盘,然后把剩下的3个小棋盘转变为残缺棋盘,为此将一个三格板放在由这3个小棋盘形成的角上,如图14-5b 所示,其中原2k×2k 棋盘中的残缺方格落入左上角的2k - 1×2k - 1 棋盘。可以采用这种分割技术递归地覆盖2k×2k 残缺棋盘。当棋盘的大小减为1×1时,递归过程终止。此时1×1的棋盘中仅仅包含一个方格且此方格残缺,所以无需放置三格板。 ! P2 F: C, ^2 H8 U C1 g% [3 r , \- w" X; Y4 H' D* L可以将上述分而治之算法编写成一个递归的C++ 函数Ti l e B o a r d (见程序1 4 - 2 )。该函数定义了一个全局的二维整数数组变量B o a r d来表示棋盘。B o a r d [ 0 ] [ 0 ]表示棋盘中左上角的方格。该函数还定义了一个全局整数变量t i l e,其初始值为0。函数的输入参数如下: ; B. M- P+ n" q1 S( K6 ?5 H( K4 |' j& }) |' ^+ R
? tr 棋盘中左上角方格所在行。" w) A0 o( I: v* r3 z
' [# t+ Z" x( I
? tc 棋盘中左上角方格所在列。& j7 p2 q; d+ J \6 r5 s
( b' N, L0 S" I f
? dr 残缺方块所在行。1 S) ?4 z" Z. D/ I
) }* _: j+ E# [5 `
? dl 残缺方块所在列。2 R3 G3 j: ~) l+ w, Q
# @& a8 G1 U% u- ?0 q+ K9 F5 |4 a' l1 P
? size 棋盘的行数或列数。 3 I1 y3 e( _7 a 4 c2 n0 s" a1 RTi l e B o a r d函数的调用格式为Ti l e B o a r d(0,0, dr, dc,size),其中s i z e = 2k。覆盖残缺棋盘所需要的三格板数目为( s i z e2 -1 ) / 3。函数TileBoard 用整数1到( s i z e2-1 ) / 3来表示这些三格板,并用三格板的标号来标记被该三格板覆盖的非残缺方格。 - g7 v l' W* w% b 0 k& j+ i6 T* n2 z6 H: B% \ [令t (k) 为函数Ti l e B o a r d覆盖一个2k×2k 残缺棋盘所需要的时间。当k= 0时,s i z e等于1,覆盖它将花费常数时间d。当k > 0时,将进行4次递归的函数调用,这些调用需花费的时间为4t (k-1 )。除了这些时间外, if 条件测试和覆盖3个非残缺方格也需要时间,假设用常数c 表示这些额外时间。可以得到以下递归表达式: " |+ c! q. f! ~) P . k9 z. _' f' v6 `5 D+ l( O程序14-2 覆盖残缺棋盘 ) }, M. G. y) I" z2 N6 _' N0 W) U . r& }& x" D5 q# @: L4 P5 Evoid TileBoard(int tr, int tc, int dr, int dc, int size) 5 C2 f* r, y0 F* K' ]% d. E8 d% d8 I. W' h! d
{// 覆盖残缺棋盘 , {% a [6 N- ~. [2 y2 J& L8 y+ b2 l- ?
if (size == 1) return;* C9 m0 @* N* e H5 |, T7 m! L
8 R8 P$ D5 h3 s1 \( w
int t = tile++, // 所使用的三格板的数目 ( m4 F4 L3 g9 K9 p8 n: c5 u 2 V: V. h7 |$ _4 ?2 ds = size/2; // 象限大小% T- t0 f/ w7 w- a
8 o4 N5 A1 q1 f* Q l4 C% `/ /覆盖左上象限6 u$ H9 k- t+ E& M
* k% E9 { a- b1 W
if (dr < tr + s && dc < tc + s) 4 M8 c7 f: L/ J" X ; |5 e( u. z6 O) J// 残缺方格位于本象限( D; S# x L, }+ Y) S. X& d, m
/ a6 X8 ?+ |" p5 R( K
Ti l e B o a r d ( t r, tc, dr, dc, s); * b% N8 V) L9 r - W3 l8 V' F( e* Y: o7 Z6 kelse {// 本象限中没有残缺方格 / j3 U" P& n( `9 X/ a 7 U+ V9 K3 _. P; ^. u8 [+ o// 把三格板t 放在右下角 o+ o' O4 N6 j . }8 U5 e1 M8 F& _, J. a6 ABoard[tr + s - 1][tc + s - 1] = t;& m) m* _) a+ t' F) ]8 {1 b
; {; K* ^, H( e- R
// 覆盖其余部分0 D! Y z# p0 o( S
6 K1 W; T! v! q# Q
Ti l e B o a r d ( t r, tc, tr+s-1, tc+s-1, s);} 9 R h) d4 y0 T+ O7 c( P: T* z7 L- W; |
/ /覆盖右上象限! y; E- g. y% z! |
( X" R0 m6 `) ~; Wif (dr < tr + s && dc >= tc + s) % l0 _ w- t! U; L: z7 @5 M7 Y$ X( |, ]: K
// 残缺方格位于本象限% X! X0 A3 v" o. T; u
! X. U' U; C# n' F6 @0 x W
Ti l e B o a r d ( t r, tc+s, dr, dc, s); 5 T4 E' U2 k; x3 p& v( [6 J: U- m! c1 }9 p5 k
else {// 本象限中没有残缺方格 ; { X( M) O8 B/ a3 S+ B0 I1 m# d. Q& ?. F1 i
// 把三格板t 放在左下角! E+ j6 U$ c8 d J% g& t7 g
! M) t; j- x/ V; n7 X- WBoard[tr + s - 1][tc + s] = t; 0 A: |8 O2 p% g6 ^/ r6 c, n, t& T* v: y. L
// 覆盖其余部分 . v0 m( D5 ~' L% {9 u+ v; {" Q5 ?6 Z- ^
Ti l e B o a r d ( t r, tc+s, tr+s-1, tc+s, s);} : t% f+ [1 ^& V! V' l, M% c, m |2 k2 t" n' _! P$ q% k5 N: i
/ /覆盖左下象限5 z- B) j2 T: e0 n% i& e6 R3 L
6 g6 j' p, ?- g6 I
if (dr >= tr + s && dc < tc + s) ) } g9 C* v9 M5 ] N. c& ^9 ^( o) M# ^6 y0 K! G, U2 u, O& k2 `: q
// 残缺方格位于本象限4 I. r! l7 R0 I" F
' w v8 ~0 `4 c: `7 l& STileBoard(tr+s, tc, dr, dc, s);- d! c3 j7 n9 \ V