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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:; @1 {* J* N. _& l
/*================SquareRootFloat================*/3 E  F$ _3 ^" {; G& c$ F
float SquareRootFloat(float number) {: n' X9 w7 _. {  V
long i;( c7 N7 y) u5 Q3 V) t- K4 X
float x, y;9 J- c; \8 ~0 r: `, |
const float f = 1.5F;. Y2 B7 m) O9 J4 ~. E! |1 V6 q' p
x = number * 0.5F;
1 m# }4 Y9 M( R+ ^0 j4 ?& o4 j7 ny = number;4 `8 k0 }; A! T6 s7 l
i = * ( long * ) &y;
  w0 i5 D7 P& j, {/ ii = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
( g+ Z0 ~0 V% \3 C1 S0 jy = * ( float * ) &i;
6 J4 `. v2 P: H; M& u# n  cy = y * ( f - ( x * y * y ) );3 s3 L: _3 |# o% i
y = y * ( f - ( x * y * y ) );, r5 V& w4 p# g/ u4 W* ?& o
return number * y;* w6 P$ D' E/ r4 S7 }9 @
}7 _) A" P6 C9 k3 v( Y+ {* j
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用+ _% y, M, h' N8 T+ v  X
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚2 [3 L0 e9 R+ u& x$ k+ x; t2 ~
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算& c% N& M) l) W- g
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...( V0 c( |  v  r
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
3 G( V: x4 d7 {9 H! j。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得! o% E2 O( _% E2 f8 J
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一3 k5 h) k8 A" l. n) e1 u
次迭代就能够得到结果。. J! m4 I$ i  O$ R; V7 R
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
" a. l5 p& c1 }5 o; E( d普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
. u# Y# i' A& |- U' R. F9 M0 Z这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
( C9 w5 J0 O) G0 V2 @最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?6 f4 n: {$ h+ |( V
7 G; {; C. [  v  V' j# c
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始0 b$ \# h1 Q! F" x1 O. p* e  E
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是: O. H! _# P0 \1 X6 s
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
: o% ^) X7 w' a. k1 c* P* V; ~最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数3 E. U2 v! {9 [$ ]+ `. u; b5 B
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴7 g- J. P! m) N5 o; C4 S
力得出的数字是0x5f375a86。. u" b* ?" P  p
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。6 m1 X' M3 `1 q: |  b" e
John Carmack, ID的无价之宝。
3 r6 P* R! Y. B' D# U1 u/ c0 L//===============================================================
( f$ i$ R! r; \& n1 v- ]/ P日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
$ L) k' o% I& O! @1 ?( k的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
2 J9 X; Y$ K3 `7 H, N& H我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。, T. W6 k1 z! r' M
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html7 O3 `% A( J  {2 Z: c5 A) y
=========================================================
  J1 I$ g2 h& R) ]& ]" n8 v3 d! S, \在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
1 e; ?* M9 p' y0 @. I9 c+ gCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。- r7 J5 x+ |; t
-----------------------------------
- q; V: M0 g; n6 J+ {4 p7 K//
  Y/ P. M: G* r3 L5 h// 计算参数x的平方根的倒数' H5 Q2 r! E8 n! }' N: q2 e
//9 U9 h" n7 O) Q% \+ H- T/ o5 E7 \9 j' f: D/ ]
float InvSqrt (float x)
* q* I+ v2 L7 L7 |- ]) C9 K{
( z. s6 D& d. nfloat xhalf = 0.5f*x;1 H& Y9 |* a+ W4 K. s
int i = *(int*)&x;8 r; w" r2 K6 M) _
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
! L- a: ~1 b' y5 z: E# R- L  ux = *(float*)&i;
: s7 @, r4 R9 N; o5 H& u4 ^6 t  Zx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法2 m. x+ c, @3 y" q8 |* J# T
return x;8 U1 B. e7 c9 j+ e
}0 l4 R/ I, y" {2 I0 W; K, ^# C8 g0 n/ w
----------------------------------
, U" P/ w! y- U9 N  g该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
. P4 C! M7 D! f-----------------------------------
1 l: t' M) X# U* @函数:y=f(x)8 l5 Y, r* G9 L
其一阶导数为:y'=f'(x)6 }1 \9 u- a; u! T
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
1 n! e, e$ O$ {; q# L! L* k: ^% mx[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
* V; K  l2 r( ^+ q  n5 F1 N6 }$ V-----------------------------------
5 o& z1 c3 Y* w+ k. i3 NNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。3 G1 c! e+ R! q& u: S6 E$ y
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
! m( H' L  h6 \x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
' |4 o% ?4 C& _0 p0 E. ]  J& y. ?将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
% k5 h; X  \( B, A1 ?接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:3 s& o8 o7 n/ }2 K* W+ t
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
2 N+ _" [, J5 V8 ~2 v7 c/ A; B超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):! \8 ?5 i. e0 E5 p+ E( X& K. R
-------------------------------4 X6 `8 T7 r9 K1 L
bits:31 30 ... 0
3 a5 S$ \3 h$ g) }% U/ s9 d6 o8 Y& O0 e31:符号位
7 j( b7 w( v- W% H3 C9 T# s4 u( \30-23:共8位,保存指数(E)7 P. H. n# h9 O
22-0:共23位,保存尾数(M)0 r8 w' Z0 [% [6 ~8 B+ [
-------------------------------  {# a5 y% ?! n9 i# t
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。# L& s" |; J. _
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
5 u, U; g2 w8 ^* M$ n4 @那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:( G/ D; t& v1 h+ R9 i  r+ {% O
-------------------------------& [; |0 P6 l/ z
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,3 w7 D  }" R, _1 ^+ d4 Y  L: h
指数为E,尾数为M,则:9 s  C3 @2 U" g: y& B
R^(-1/2)
5 ]+ f; N' y- j+ ], `6 t0 G= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
4 @# Q, |) K% F2 W7 i将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:  b! @; N" e- k1 O3 S6 W4 |( H
原式* s: r! m4 E( A
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
: K/ x* o, ^/ p= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
  [- \( Q1 Y% `' O) y如果不考虑指数的符号的话," B" P6 D4 x5 W0 i0 Q5 J4 {
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
# L, c, y% O+ [; g* g2 y. X5 a4 B而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,/ o* @7 J4 r) D8 J# v6 o9 Q! j
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
* ~; {- d, |' ?% L原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
( y( A9 {, Y* E$ i- ]所以只需要解方程:
$ C; N/ l  n- p+ Y. P; F4 SR^(-1/2)8 y0 O3 P2 P! B+ _' K% D
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)( m+ `" I+ s8 W; V5 j& c
= C - (R>>1)
( x# ]5 a3 b* Y求出令到相对误差最小的C值就可以了
' o; j/ o0 _# o6 z' k8 E-------------------------------- r" X! B& W$ e/ e& o; d1 W
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
' d* D0 ~  h4 A, d: V% z所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
& C- H  X3 z6 {( f4 U: V在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
! k" Z# G* s8 t/ O; x+ u7 p值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
' {& {7 L& \( m; Z& _这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。. y9 J9 X1 P9 |* c8 ^; ]4 P6 u5 ~
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。# C6 O5 P8 R$ R# A
---------------------------------
9 T* z: j3 c/ g# {. i# \//6 w% y/ Y$ [! \1 Y# @( Q. V
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
0 W5 c5 O+ a! e! G6 ~0 M//+ i8 ^) ]/ D% ~3 g3 T: W9 A( y
float CarmSqrt(float x){! _8 Z6 M0 x! b, D
union{/ e9 d. V4 t7 ?6 F" u& a# @
int intPart;
8 @' q" N* z5 U: u$ f0 q- rfloat floatPart;
, m8 j7 V; r) s2 o& C% e9 w+ `} convertor;$ J+ |$ \/ R( P7 L' m9 a* @2 n
union{
- v. I* F: R5 Dint intPart;
7 X2 t! \  K0 }$ e# cfloat floatPart;8 r0 w7 W& K! j5 }  p
} convertor2;
% p5 W( U, C3 N4 B" G% Uconvertor.floatPart = x;
$ R* A" @8 d" Q5 H% s. m5 pconvertor2.floatPart = x;: O9 s' J! [1 t& E
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);2 X; a# V7 i; b0 D) D  S
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);$ b1 V' {: H4 \7 J7 Y& F+ }7 M
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));6 `  c; U: n1 d# ^1 w* ~
}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    # N: x4 B% o8 S4 d% K6 k  y1 b& _7 b//* x& J+ I6 q" K0 B# j6 y- T
    float InvSqrt (float x)* t2 J" Y) Q( {0 c, t
    {% o6 M1 _0 N5 {
    float xhalf = 0.5f*x;
    ( ~/ B+ ~8 }3 \  B' P/ Gint i = *(int*)&x;* m2 Q2 }7 l0 P) L
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根0 M5 I9 K- e5 a- g& w( K
    x = *(float*)&i;
    2 g% v$ q/ C6 m% Hx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法! X" g3 o: M) R4 j
    return x;7 P5 \6 d$ k! P& j, H
    }

    8 Q3 r. o) g7 {. e9 t这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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