QQ登录

只需要一步,快速开始

 注册地址  找回密码
查看: 1868|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

斯坦福大学公开课:人机交互研讨

[复制链接]
字体大小: 正常 放大

17

主题

11

听众

79

积分

升级  77.89%

  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-5-4 09:09
  • 签到天数: 16 天

    [LV.4]偶尔看看III

    自我介绍
    学最好的别人,做最好的自己

    社区QQ达人

    跳转到指定楼层
    1#
    发表于 2015-5-4 17:53 |只看该作者 |正序浏览
    |招呼Ta 关注Ta
    有这样一个故事:老师让两个班的学生做陶器,一个班的要求是规定时间内做的陶器越多越好(以量取胜),另一个班的要求是做出一个最好的来(以质取胜)。结果是怎样的呢?
    ( F7 D5 R! U3 P8 |8 Y: H
    ' Q5 g+ ]6 K8 C- e+ M       结果是:以量取胜的班,做出的陶器质量要胜于以质取胜的班。( [5 M4 R3 x" q& b: S) L
    ) q9 `+ I" k& n+ y
           主讲人用严密的、创造性的实验验证了这一现象。第一个实验:让被试分成两组,运用同样的所给材料,做一个原型设计,来进行摔鸡蛋实验。一组被试给一个鸡蛋,整个过程中不能试误;另一组被试给足够鸡蛋,并鼓励及时检验原型的效果。( b- P$ T' p2 M
           第二个实验:两组被试,对同一个广告主来进行广告设计。一组被试设计完一张海报立刻给予反馈,再做第二张海报,再给予反馈,最终进行五次,最后,选出最终方案;另一组被试设计三张海报,给予一个反馈,然后再设计两张海报,再给予反馈,最终,给出一个最终方案。6 O* R' d$ `' \# F7 Y

    8 c) {* }9 w& [$ Y; d& w+ c       结果是:不断试误的小组做的原型更好;三张海报之后给予反馈的小组,海报设计效果更好。
    ; M. ^* |7 `* j! K( C& s0 \
    & Z3 B# h% y# L! f6 ]# a       结论:人的创造性思维是多维度的、发散的,最好的设计往往是随机出现的,所以,越多的次数,表明好的设计出现的概率越大。理论指导下的、按部就班来的、一次成型的设计往往不能找出最好的设计。
    8 S, h. w& B% \7 C, u1 l
    ' s' [' @6 }% i$ ^* p       收获:1、实验设计中,对结果的量化测量非常重要。
    . n$ }( _2 {7 o: l# A                 2、设计并不是一个顿悟的过程,而是不断试误、尝试、比较之后的选择。
    , h: X, j3 |* [
    zan
    转播转播0 分享淘帖0 分享分享0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0 微信微信
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册地址

    qq
    收缩
    • 电话咨询

    • 04714969085
    fastpost

    关于我们| 联系我们| 诚征英才| 对外合作| 产品服务| QQ

    手机版|Archiver| |繁體中文 手机客户端  

    蒙公网安备 15010502000194号

    Powered by Discuz! X2.5   © 2001-2013 数学建模网-数学中国 ( 蒙ICP备14002410号-3 蒙BBS备-0002号 )     论坛法律顾问:王兆丰

    GMT+8, 2025-8-8 03:24 , Processed in 0.336133 second(s), 57 queries .

    回顶部