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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
) x! |* g* f/ W
4 f: G8 f; ~; a- V$ P: e: S在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
9 x; e8 Y- E$ x4 x
8 E* s' W! `6 ~5 e9 l! |, o: _# M. g5 D游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
! f9 A3 v+ ~/ i6 `, V9 i. a, Y1 m8 b; | @( m
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。# }; \7 ^. Z/ {! _/ }
9 M- l; e! l8 S, q0 N其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
6 d- o9 t, u/ b
3 u/ G- [# I( u* ?( r体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
" n+ R2 N6 ~- t8 S
% \4 D" N1 I: ]4 K: R玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
7 r1 i; o* u/ K6 Z* q3 ]/ O; F. [1 w+ u+ w
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。+ D0 ]$ d0 f: Y8 Z7 x' \! J
! X3 h$ S" k0 Q& k, E% E& Y接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
( Y( F, ^' k" y) C# x8 o% L: n3 }# |2 _. [+ j/ b- K$ q) R( ^( ^. }! m' Q
初始化游戏界面和小球的信息。7 ]2 o: z3 @' U, J9 Y
5 F" u% E: v) Z% e1 m
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。" Q- Z; e1 T# \1 [6 u+ V
$ \, `- P6 ? ~生成足够数量的食物小球。- F2 Q, G1 T% m& [0 i5 E X& i/ ~
% Z2 p( J1 T6 z' ?; m$ ^
生成ai小球,并控制其移动。
# D+ [# _' s; O& J1 G S7 l: s3 }* g7 F) A5 y+ U: \
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
\% B5 m: h! k& d: L c0 _9 B4 q9 L/ o$ B7 L
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。5 X& n) m! v; g/ w6 G1 m$ R
* f2 H ]/ } U1 b
1. 小球的要素- f! b1 T: g( v+ r' Q
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
9 I9 @4 U7 \; B6 g; [
% M# m0 l0 q4 D9 V2 ` R4 Y) Lstruct Ball
* d6 {; v; Z4 a" R# b$ j8 ?{
8 Q* r' Y/ w6 \* X1 O% Q, W; I int x;
, T- i$ a5 O0 Y. ] int y; n0 H& U% `- S6 j" ?4 |
float r;3 O6 f7 h; ?; W% K+ A
DWORD color;& ]; C1 n n9 @" C; W3 |
};6 R/ j1 e4 V) L, Q$ L+ y% w4 Y
2. 初始化小球的信息' K" r; y( X1 Z5 l4 g
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。5 }: y, j/ B1 z' H* N8 {
7 v+ Q+ a$ X1 ]) F( _) dRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:1 h- `# H- N0 X4 r! M
8 z$ W" D. M6 F; D6 a, h3 V7 q b
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。# Z, w/ I. L1 R8 q
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。+ t% u$ A! m& ~% d- _( t
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
% _& _% e q$ u6 }% ]蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。: |9 [& m% G0 W8 P( e
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。! ?6 M1 `% ^7 y2 D
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
( q! f2 X" N8 @3 D) ^白色的RGB值为(255, 255, 255)。
0 w1 U+ L! Z6 b0 U4 @+ e( j灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
! ^2 ?6 s1 g% ^ - {3 t/ z\" ?* {; e9 B; U5 y
- //玩家小球
3 _. W8 M( b9 r\" d+ R( \ - srand((unsigned)time(NULL));& O4 s- Z; S# f) p5 ^& e
- player.x = Wide / 2;
7 r$ ]% g; x6 y F3 P9 @; D& Q\" u - player.y = Hight / 2;
- O7 L8 e; F, T, x) Y - player.r = 10; v\" I1 l6 [* f\" c. V: H+ X\" i
- //食物小球8 @ Z! J6 K: X) T& y4 e) P$ u
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)7 M8 f. C- E5 `7 {( w+ F6 m' ^* _
- {
' y0 W M7 x3 W4 q - Food[i].x = rand() % Wide_map;
. o/ I\" N) ~0 M- v% V* h3 I% \6 P! c. S - Food[i].y = rand() % Hight_map;
3 C t9 X/ U' n) C) T - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
9 E2 f\" D8 g4 K5 }$ Q- p - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
5 g! F! n. @3 f% W# a' i - }
0 K9 \% h# B+ z$ n$ H - //ai小球
3 f: S: e\" w+ C3 |9 y$ p - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)) z: H1 C; [4 ?\" j, ]
- {2 p' j1 {4 N2 L9 m# Q' q' |+ c\" u
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
7 S9 d) ?; z2 a\" A6 I0 A; { - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;( }5 }) z3 h: B% D% P
- Enemy[i].r = 10;8 I; N0 R! E& V7 N3 U
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
) j- ^$ n7 [; o8 S: \- ] - }/ E7 G# u7 L/ A- \) {! l* d8 i
- ' f' T) I% `( ]3 v& t/ P. i m& S
- }
复制代码 3. 玩家操作小球 y3 s5 |9 f3 C
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()0 r0 h `+ Z& V# u+ q$ v
- {
8 y\" u2 \# S\" o6 G3 M - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
5 B( {$ c\" J$ g Z* v& k0 h) Z - {5 H: i/ |* X. n! m* G7 u/ T
- if (player.y > 0)
' F6 c+ a5 e* o/ X5 v' _ - {
: _1 K2 o2 i% f - player.y -= player_sleep;
z# }! X# [+ ^4 |* _( X - }7 w9 {) }& J) G! ~* M
- }: m8 k0 N; u% p9 q$ o; C _8 D1 z
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)). V) S1 U6 Z& ^& W4 z6 \7 W
- {
5 D/ H( @6 I( g! y& d - if (player.y < Hight_map)# d& w+ K% c# g0 }5 H3 E2 ^, a* ^
- player.y += player_sleep;) F/ l7 m% Q( }2 g* o. ~
- }8 t# T! {- Q6 \6 I( V( r
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))- J5 S3 c; n# Z+ u: j
- {
4 i: [2 D7 M4 i - if (player.x > 0)
( W, L$ c: g: p* O9 c- n2 ^ - player.x -= player_sleep;
: V9 a) R7 p4 u6 H - }
$ k& a6 w3 ^: k/ Z- M' @ - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
4 r n1 ^0 o8 H- u - {
5 n2 Y9 L; V( C8 c - if (player.x < Wide_map)1 Z7 t% A% G9 M5 F. \
- player.x += player_sleep;/ m' U9 G& h/ D# S u# Y+ h
- }
, | A; o6 q( p\" C, j - if (GetAsyncKeyState(0x20))9 T6 O! a7 Z( ?- l
- {
: V8 C5 L$ D7 L9 ^* b- h3 V - player_sleep = l + 5;
8 S d& E( B) O1 V - }* D: D: O @' O* |# n
- else
Z* o3 h2 T1 f$ S - {
: @+ r: w$ Q1 u: t B1 @5 ?: F - player_sleep = l;8 e\" A0 c F$ l7 d- |
- }
& u$ @* ^! `# i9 H1 x/ Q - }
复制代码 4. 显示出小球
) o4 n4 h# p% @' n+ S9 B6 m在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show(). D3 E7 X. ]( B6 X% M! _
- {1 X: y+ _ E7 P\" r
-
2 L; O. }: y\" ^\" Y- y - //设置地图; w+ U/ n$ f* D. \\" g
- SetWorkingImage(&map);* s! D0 m% }8 s) P. X& h. N
- //清屏
- u2 u6 H! ^$ X9 ^) z. e - cleardevice();
$ p G; d& ~/ k6 |% E' _ - //背景颜色, c* @$ M8 p1 r3 d. H
- setbkcolor(WHITE);
* [0 D& M* x4 E b( I1 P) T+ s - //划线颜色2 V7 E5 E. n) p' W+ F( u4 F$ a
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
4 q9 K4 x* o- y- m! h - //划线$ z! f( V\" ?4 d' v3 y\" _# }0 g
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)9 v, i$ ]( i$ G- Y+ e0 K& q
- {
2 X$ t& b! k% t - line(i, 0, i, Hight_map);1 h/ c% o% j: e+ q9 X6 ]\" P
- }# m3 W* M! H; _7 ]) B: N) ?
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)7 ?5 _$ w, g3 }- X8 ?
- {' P$ S3 Q( O\" y+ u7 \/ w
- line(0, i, Wide_map, i);\" \: Z- h\" L+ J. o4 t! A
- }9 B5 H N. f U( k. G9 i& M& v
- //食物
9 T' t3 s0 |1 Y5 f\" _- l7 d! T; A - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
, T2 F) O; a0 G - {
2 ~5 L$ F E- q\" V* x - setfillcolor(Food[i].color);0 r# R- |9 r( p2 s0 _
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
+ p' E8 e. e$ O* ^5 f7 H - }; Y3 j8 @) I0 g
- //敌人# X\" P5 r) \4 ]. ? X/ p t$ o$ B
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
0 s4 Y e z' ?% a. t. L8 Q0 a - {% D9 I) p* |, G! y) Y5 N# k F
- setfillcolor(Enemy[i].color);$ g4 ^- [0 `/ T, d4 e# ?/ y
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
! t# }\" m0 C3 X - }3 h0 Z8 z. Q8 }$ c5 g
- //玩家# P4 q/ d% }) Q\" F0 M4 b: @- ]
- setfillcolor(RED);7 M8 [3 a/ Z# j( U
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
7 C/ ^, [$ W2 R. }' G - SetWorkingImage();
3 D/ `# A\" A\" X; ~/ F5 e- S, S -
3 T2 h- @4 a9 ~3 O - int x = player.x - (Wide / 2);
0 w( Z1 ~' F: ~) j - int y = player.y - (Hight / 2);\" X4 \& D+ { `( N/ u/ s6 y
- //防止窗口越界
) F6 d3 r9 R7 s - if (x < 0)
5 t; n% f) M- q4 i, M% W: X% T5 n - {. F2 Y1 H8 Y* Y4 p7 N; q3 L- e' C6 B) c
- x = 0;
]% r% l% W* f$ r/ ] - } W7 C! e3 W1 x1 t0 B
- if (y < 0)
, D: j* g9 A, P; u* ~ - {
s) o1 C5 D4 e' c. t - y = 0;
, z7 A2 h8 D1 f; \ - }2 Y4 L9 V! u\" c
- if (x > Wide_map - Wide)
6 A- T6 M# v\" R - {
: r\" d5 x1 t( \3 R9 t3 y# b, O# f8 Y - x = Wide_map - Wide;
; i. \! o `$ d% d% v - }9 i\" l! j! [+ H- C5 y\" ~
- if (y > Hight_map - Hight)
7 {: h' n! _. D% x v4 N - {
I# `6 \+ i' S1 ^ S. _8 y7 `0 m - y = Hight_map - Hight;
6 H' K7 C/ k% T' N - }; z0 \5 w6 P$ I
- //把map输出到窗口上. b/ ~5 A! J4 i% H! W% u0 o( g0 R
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);8 i- O* |, c8 g7 ]* T* `
- }
复制代码 5. 生成地图
2 ^) f1 g& C B( u6 b9 N, ^可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
9 _\" \2 Y- I5 {; v$ ^# n) W - if (x < 0)2 V' N$ X& c- Y0 p1 B, t' Y& f. @
- {
9 o u! M& L# Z) z& ]4 F - x = 0;
\" F: O8 r; L! O/ b3 B - }# E7 r* f u/ t! S2 i4 Z, x
- if (y < 0)
+ i: N\" N1 |% B - {
/ N, u1 l+ K- `1 Q\" i6 r9 `, p - y = 0;- \3 u, W+ y\" Y: W, L
- }
- w; z% m! L6 n% Q% @- E1 A$ s( N8 s - if (x > Wide_map - Wide)
4 C: `+ J( l1 {( K8 Y8 ] - {
/ O/ y E\" b$ w; [0 r+ T. v& [5 f. W - x = Wide_map - Wide;- A+ V# F2 {; ` i! K! Z
- }; O- u' J$ C, K! d: w! A+ T
- if (y > Hight_map - Hight); {2 x0 J) D* n/ U: n6 {/ D0 a( \
- {9 i5 V8 @% [1 r0 o N. v K
- y = Hight_map - Hight;! Y9 k, F$ I$ s% A& l% k
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:& p3 U- i r* ?$ s+ A f; a
! J0 d+ Q- L/ Y) d* B7 K
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
5 \! B; J2 P1 X
3 {1 ]* J, d1 M/ `3 b% Z0 T3 U0 PWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
+ `1 A" Y8 U9 ~ B+ v! Q
% j, K$ q* S; S+ ]9 A) [Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
+ p! ]9 i8 U, H8 Y/ M% w3 w& G* E f' X d
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
6 P. m8 Q! k; c! |1 O7 S- P9 d' s& Y6 e: O5 Y
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
/ d$ m1 W/ U; }2 L: o
7 e5 F. O. D u h* K2 Dy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。; v! }6 _, h( g
6. ai小球的移动7 t+ O5 ~0 s0 Q" ]
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
2 `: G! s6 j `1 v9 V9 Q - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
% F! ?6 m+ N7 z- |. L/ ?7 s6 |/ n' F - {5 J, ]/ e( V$ m* N2 a T
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
8 j6 `% U7 k. C5 h - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
% `) x8 V: |\" g, v1 s6 N8 r' Z% ^ - {
$ S0 G! q\" v+ x. F - srand((unsigned)time(NULL));# J y\" E( S9 X6 K
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)1 ^% @2 T' i- o, ]4 a
- {
* u$ B X& _ ~/ E6 T- r6 B0 I - int direction = rand() % 4;& n/ H0 y( O' }$ w
- 0 b9 N+ ?6 q/ C* f8 k$ B
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50) O9 t* R2 m; `; V N& U) _
- {$ N3 O {8 W/ E5 X
- if (direction == 0)9 H& f( g5 v4 Y* W/ R, k5 J% {6 v7 R
- {
; b8 f6 M1 r' R% _6 a- p' E - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
; s# B. x$ c) ^& G - {
1 N( P% T- I6 f% ] - Enemy[i].y -= enemy_sleep;\" X/ n; D0 q* Z8 |
- }
7 Y$ C1 n7 h6 _* ^2 d6 k - }6 N+ K1 H+ M# _
- if (direction == 1)
! I+ \2 C+ h2 k9 b5 A$ k- T - {: [. Y- K* S3 k M! x
- if (Enemy[i].y < Hight_map)) ^& K! G+ u3 W: k( d& F2 {: Z
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
, p& ?$ s+ @# u* H4 ?/ l - }# [1 R: `. y; W4 j o+ k
- if (direction == 2)
* X) m1 F- c* {; ]7 V. `& g - {: J4 ?8 E: V6 e7 k( |
- if (Enemy[i].x > 0)( Z. m& {\" K& ]
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
\" r; Z' R# m; s9 l4 u( j' v - }
# o4 N+ o! w6 O8 d6 { - if (direction == 3)
9 B. f$ W, J3 F4 P* o - {1 l' W' F$ l- O* t' k- i
- if (Enemy[i].x < Wide_map)1 }2 {. {$ k8 K
- Enemy[i].x += enemy_sleep;3 q% ~7 H3 G/ p8 [1 T
- }8 x, b0 m7 k9 r( i. \
- }
/ s9 `4 q: O& A2 `\" Q - //敌人追击玩家( M/ s3 t; I9 j3 y4 x1 L
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
7 N4 A5 z6 X+ M! @3 [6 r4 V( M - {
, k0 Z% ^- k# j0 b - if (Enemy[i].r > player.r)
# _3 I\" `: q7 k - {6 z9 X\" u! |- m$ h
- if (Enemy[i].x < player.x)9 m$ `8 d& |- t p; i' n. q
- {
- h7 K3 w* J& J% o/ s' D - if (Enemy[i].x < Wide_map) a9 M4 r& f! ~+ Z: T
- {
) N- p1 _: g' J$ N0 w1 x7 Z, o* S - Enemy[i].x += enemy_sleep;
\" f5 _- Q5 ]; c( X, Q, q/ W - }
- n. Q7 F' w; N* w$ C# ~ - }% J- A. e; l( A( L6 c( A. N
- if (Enemy[i].x > player.x)) O- H& V0 x) ]% x# _. c; q
- {
3 `% }0 p5 x\" f) H3 m; V1 o - if (Enemy[i].x > 0)3 Y l6 ^9 {# A# z: B4 ^
- {
% S\" L2 A3 |2 K( y A - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
) C6 i' j; J3 q% o, ` - }8 O& j& K1 O9 D3 b
- }
# ?- [6 h$ R( Q/ d9 u0 M0 P - if (Enemy[i].y < player.y)5 w/ j4 [1 l( o0 E; \1 ^8 u
- {( f: Y* H0 h- A) p& d2 F& J9 s
- if (Enemy[i].y < Hight_map)\" ~/ f' w6 A6 S0 r! ^. A0 Z8 O
- {
4 p* Y, ^0 \4 J- [ - Enemy[i].y += enemy_sleep;
0 D) E# h! p$ C6 n$ c/ U! o - }& |2 v& c* y, ~. k4 T& q4 {3 R
- }
( L& ?) y h0 ?\" q) t t- j' t - if (Enemy[i].y > player.y)
4 ?+ ^7 w% P# V& C+ U: t - {
+ u. b; |1 t5 _$ x$ } - if (Enemy[i].y > 0)
0 w* s% A. v1 f% ~5 b - {
. R; v |# u2 q7 ~ - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
8 j8 j5 S; l1 O6 O6 M - }* M8 m9 p4 E' s4 N
- }
' q0 z. O% \3 {' E9 q - }
3 t0 ?! O( F\" Y! P/ E4 \ - //敌人逃跑
8 U' w0 B6 Y9 R7 ?/ `, E - else& O/ t: f: r- l7 G
- {& D0 N1 y\" P+ y! ?! ]: z
- if (Enemy[i].x < player.x)4 M5 S) t5 K {8 y$ z% N* E& x# _
- {0 O c! K# p. i4 N
- if (Enemy[i].x > 0)
+ D\" A* y, K' L6 y7 N2 J - {\" z1 O* `1 ^1 S0 H7 t. |9 }' j/ W
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;1 L( F2 ^\" g/ H/ Z& x* \# D
- }; Z+ \+ `% [$ A s2 H3 B, Y
- }, X n2 ^- o4 D$ z
- if (Enemy[i].x > player.x)
! n3 r6 \# e1 x - {7 i3 N! \& L- G5 W) @/ H% w
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
; B\" Y# }$ U5 V/ a& C) s - {+ v$ \2 h) X( {6 w8 g# z; `5 X
- Enemy[i].x += enemy_sleep;
2 ?4 ^7 N! y* N; |$ q) X$ p - }
8 _/ o3 [6 A# r; f' [ - }# D4 M/ H% b) y
- if (Enemy[i].y < player.y)
7 f7 }. j( \3 c; ^7 c - {& A# v\" K5 K; W8 q
- if (Enemy[i].y > 0)
3 U' A8 V/ J0 {2 W# v3 ~, s - {
. t* f' F$ w( ^5 K\" c+ S7 s0 r - Enemy[i].y -= enemy_sleep;8 j0 e& t, Q) H e
- }7 ^9 x& I3 ~7 @1 U- Y
- }
8 ]# v1 E% U) Q/ c2 \, J7 ]) W* Q% _ - if (Enemy[i].y > player.y)
( x ^3 h$ X( k! p3 m) w - {
|. j: L N& s) P/ z( a; ~7 M9 [% p - if (Enemy[i].y < Hight_map)6 L\" V5 x6 E* r* V8 w. ?5 w' D6 K
- {
8 {# L A( x7 q - Enemy[i].y += enemy_sleep;8 Q5 V6 P s& I$ h2 t6 |8 F2 Y
- }. N3 Y# N) H# e& t$ Z4 Y0 s
- }$ x. L+ A- }- _9 z3 i
- }
0 d% E: f c7 e8 x: } - }' @) j8 D9 T8 z* T0 _+ H) n2 l3 K8 q
- }
& b1 D+ o' m( W+ h, L, Y, Y - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系& n. l# [- {4 o5 w
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
0 F. _& i# N' h - {* q' z8 H8 h9 \' u: ~5 s' G
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)- Z: U# ]# n) t( i; d! o& m( D- l
- {
5 b3 }% G. R3 m7 w- N! \4 y - //玩家吃食物
6 C' O' O3 @+ r m\" g& z - if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)8 ?' j7 J) U1 u* F, H' o* S
- {9 i- @- l. d' k$ x3 c$ v; o+ C$ n* ^
- player.r += Food[i].r / 100;6 y( a3 S, ]% O1 {
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
+ l7 M' m z8 D% x/ u - Food[i].y = rand() % Hight_map;8 I4 c6 F3 g1 V: E
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
& u/ L- N% E( y: I' y8 |, T - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);4 i9 _- h; Y4 B3 g _, K
- }
( e; B4 [5 i% h G - 6 o% b0 |( V! e# H5 t
- }; v1 u: ^1 ?9 U: }; }1 U: W
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++); U\" _2 }\" ^% Z
- {
, M; H( V- P6 \0 s: t0 ^, m& ?+ H+ d - //敌人吃食物
: ^: a% A1 ?) _\" w5 `) z - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
: }; V\" R# T( s; g1 ^ - {
. f. K P0 y- F4 g( {: z/ q% r - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
6 z# m( g6 ?3 Q' g! y6 ~- H# N- \' M - {( _: L6 D% {5 n! M
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;. C1 P' @& E( O' E3 J6 r% g\" ~
- Food[i].x = rand() % Wide_map;0 Z2 p- b! K9 f( N4 J\" U( U
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
5 d# \5 h- h, }5 l+ t9 r - Food[i].r = rand() % 5 + 1;. o4 p, c6 W1 ~3 U0 [5 g! @0 z
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
$ b& m% T; w; x7 r/ O# _ - }
! P( E, w4 {0 i0 z6 J - }! D) w5 }/ I$ B\" L
- //敌人吃敌人
+ Z, t% p/ P# k K- N9 t5 H! ? - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
7 u; W4 E+ Y3 W0 e - {2 H. P4 u) v% t) o! }! s
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r) F8 I& o: s9 \! U5 G\" o
- {
5 O8 m0 G/ h) _6 D - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;5 C\" a$ ] J5 R5 \3 N
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
4 H- S |/ i0 r8 Q$ H1 Z - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;5 w2 B\" Y\" C) b0 |4 f% i
- Enemy[i].r = 10;
: v+ c\" t: X8 B3 r+ L - Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);. W4 s5 _, b/ t+ ~* q1 Y
- }' Q% h. ~- R$ T$ a8 }! U
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
1 {* {. }+ X/ ~\" S; Q - {5 i) {! u4 C. g' r, y
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
! B! S: u\" n5 j - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
0 \5 {( O, L8 V\" i: o: W - Enemy[j].y = rand() % Hight_map; g0 v7 Z% {! r1 v+ a& ]. R$ P( l
- Enemy[j].r = 10;( d6 D7 F2 i4 Z# O+ r
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);% M' v4 V4 L/ D0 {( I/ F7 x% i- g
- } G! n8 \- L/ w
- }0 D' l7 l# U: w) } b
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)1 N5 w# t( {9 V0 v
- {0 f) G\" |; w1 f9 A$ v8 d: i; R2 B0 E. x
- //玩家吃敌人
* \# B0 g) X+ D) ~; D. A; g* { - if (player.r > Enemy[j].r)
% P- Z0 X+ i9 t7 H R - {$ D6 E4 q$ H- m. v. p, S) [
- player.r += Enemy[j].r / 10;/ ?8 T) R/ \* i0 D) {: `& L( d! Y& C
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;. G& ?! E o$ L+ N! G2 X* L\" N
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
3 p/ q' N _. p6 u2 S\" h - Enemy[j].r = 10;% q- ^ {5 }& |* I2 a# k, t& Q
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);9 Y2 o. {) F- ?1 J; c, t\" c
- }
& z2 |- O# r& [. ?. S/ S - //敌人吃玩家
# ^( c1 O* B. o8 ~2 ~; K3 \\" ^7 R9 v - else
/ w# C4 a4 Y; X0 u - {
- D! Z M' q7 Y- A9 `; Q2 v# A! j - if (invincibility == 0)
7 F, M+ f# E. @5 n\" o( F2 K6 q: K' M7 P - {
. h8 q) v: ] J5 V/ S - Enemy[j].r += player.r / 10;+ i8 ?0 G5 U0 o6 l
- player.x = Wide / 2;# T% e0 z: n: ]
- player.y = Hight / 2;
' }1 \# a l2 z& n9 W' [& Z - player.r = 10;
\" B `/ ]: j3 z, O - invincibility = 10;, Q# }% q) q0 K3 ]3 ~
- }8 Y' o8 c( t5 y& ^# j0 l1 F$ L
- }
- c! _# C$ Q# a& u# w. H- A R) j - }
9 R* ~9 m& O4 Z) D\" I - }2 w4 p: z0 i! @9 Q6 M- z# R( J3 k
- }
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4 L$ F" q8 y0 D$ q& h: E: ]% X+ }$ |
9 M5 u! X3 d& c* P; M# W
3 G/ G9 V, z5 C
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zan
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