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球球大作战

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发表于 2024-3-20 10:45 |只看该作者 |正序浏览
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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
* G0 q! ~6 n- O3 ?! x  T/ L4 ]5 q( n; N$ s' {
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
+ g' I( a% B2 n/ `1 Y& ]5 E. y( d! m- N3 Q* V
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
& ]# d8 s/ |. w' e5 ]; C0 T* T6 c, s3 G3 R  |5 F, H0 `" l
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。9 v" d7 u$ p% H, n, V0 [1 b9 C' U
2 m- i7 E; H" d% q4 g- p, @/ M1 b
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
7 H' M3 i- i1 s: k# p$ {4 A, J, `" H' C5 b& O
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
9 K8 V0 k& S0 B# f' Y  E/ V* O0 Y: l5 l: d: t
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
- |* T/ x" n" y) `; h) a7 C. c4 [3 c$ H
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
3 d2 f8 j3 `1 L
# g4 r: R; Q2 J+ o& X接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
5 \! g2 U; u5 u8 k+ ?( I4 N, l' z- I1 f9 V% Z" ~( s- U
初始化游戏界面和小球的信息。! F2 J  H, @6 C( L* f$ f

7 ^: y- I8 |5 D: _处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。8 y7 V. ]: ^- m; q" r2 `
0 G- z% ~- V! S8 K3 D; v
生成足够数量的食物小球。4 n# N8 f) E0 j: S% _8 B, J

, k! O. Z" X0 Z: F& M生成ai小球,并控制其移动。
3 x) S5 ?8 H  ?' G$ p! B) ^9 E; v6 w, C) L
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
& |  R: C7 v( |" i! S3 K  B  A, I+ v4 N+ i5 X
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。* b$ f7 `( X: y7 t5 c7 p3 _% z

0 u: b, O2 A- v; ~& {5 B* T1. 小球的要素7 A8 d# p6 j8 z) b6 n$ {" E5 U# q* Y
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。5 A0 _7 i! z0 D- S/ u( h

& z7 |/ i2 I2 h* R' w4 r: H+ v8 Rstruct Ball- k+ k4 L  i& u% c! E( R
{
/ m% Y3 K! d, s, S; s4 |        int x;
# t# G8 }& f( c6 Y  j$ _        int y;
. F: s2 T: V* n/ m( J1 H" |        float r;
* g; v8 i# |) b/ p# Z) @4 B. z        DWORD color;  M' P7 J1 b9 U) h! H
};
  P4 S) ?# q6 I  t8 ~: b) @2. 初始化小球的信息( ~, `. |8 Y0 u2 J2 \/ P0 o: ~. [
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。1 M$ j, z4 n+ `. v& Q% `
6 U4 l2 K1 K( O9 l
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
4 |' f$ r6 ~  S7 ?& s  w, n' l- s3 ~7 {, M% x
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。( M& d6 F2 z7 z4 m% m5 M$ t7 r$ V
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。2 l- J  p' F+ p0 k
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
; k5 {5 o0 B( P/ y9 Z2 m5 W0 T8 j- B蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
/ ~; J" X3 }8 u! h* p6 k紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。# ~) ~% H% |5 s' @& {
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。% G' A4 H. J( Y# p  ?
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
# B8 f4 V0 ^4 n% P: E3 A灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    / w: T- _0 n+ z# d
  2. {
    # }' |- V7 D; F% f
  3.     //玩家小球
    - I# x- t7 _- A# N
  4.   srand((unsigned)time(NULL));. i/ u$ t+ w% P$ ^+ `. I  `* e
  5.   player.x = Wide / 2;' h* r1 q% s) X
  6.   player.y = Hight / 2;
    , Y! G1 E6 C( _
  7.   player.r = 10;0 J# y6 A# S/ O0 @3 w3 j% a' ?\" c
  8.     //食物小球
    % w. j- d5 l' w: n! r8 X
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    1 ^7 \7 i/ [3 V\" @2 z& a
  10.   {* `( x$ u4 x: l# ^
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;
    9 H$ O\" U, v; D\" `5 h/ \
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;( z5 @1 c6 M/ i) [. a1 q$ q
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;) p/ c# ], Y! J4 `. I( H
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);5 _7 r( ], C. a
  15.   }
    \" ~5 _\" H/ q! C
  16.     //ai小球
    # D  e3 {$ w) M7 J: @: d
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    ( \; G9 c/ R6 _
  18.   {, U; n( H: {\" p* X$ K
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    3 O\" W2 r! F4 G; q) N* O; E1 C
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    & x- r7 W1 ?6 o' {3 t6 Z
  21.     Enemy[i].r = 10;4 H& |9 b+ V; I  g/ ?2 Y4 C, i. ?+ |- B
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);- U1 c0 p6 C\" v6 o% T7 l1 I! q
  23.   }
    * I\" ~, @: U2 P8 y\" U$ x# l
  24. & q$ w$ y( r8 G) M
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球4 k( Q0 f& a- |. a8 K8 q6 ]
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()
    ! R- \5 `, n\" z  g' G( H
  2. {9 M: Q- [( M4 D' L% C
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
    6 O9 Y# W, A+ G$ g9 z3 w/ e
  4.   {
    ; d7 ~9 @9 v$ v5 t  C5 a' |
  5.     if (player.y > 0)% _. A/ s# G$ D3 |5 s' u
  6.     {5 e! x8 B% @& V  ~( {3 O
  7.       player.y -= player_sleep;
    4 W3 G( p! m- ?2 S
  8.     }
    ! T! S7 u7 Y+ T4 T6 U' ?# M
  9.   }+ J- O. C6 l8 q4 S4 i; n1 e
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    + l* P+ v$ S& w* q- h
  11.   {4 s( h+ u' a6 [- Q* @/ J- h- Y5 D0 s6 j
  12.     if (player.y < Hight_map)
    ( v5 J) s. {/ u* ~. y7 Q
  13.     player.y += player_sleep;
    7 J1 Y3 g  x) E2 N
  14.   }
    1 P! A: n/ Y3 F$ g* k& ~; V
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
    2 U* M; O8 t+ b3 c3 K3 i5 M3 q
  16.   {' |+ A- [# ?1 J
  17.     if (player.x > 0)( |( P9 I5 W5 a! o! a2 X. [
  18.     player.x -= player_sleep;
    ) o; g+ l! H: }3 z. n2 u
  19.   }
    ) N# d- ]. E- {& E% }
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))( {( `) _+ W. d6 }
  21.   {
    7 C: ?% m/ u; n) `+ \$ \& @0 N
  22.     if (player.x < Wide_map)
    $ S& k/ R. G0 O: r: H. }
  23.     player.x += player_sleep;, {2 Q# r6 b( }4 b# b6 R# X
  24.   }4 B9 {9 d$ X; Z6 A- @# K) M
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))
    8 b  n6 X9 ?8 ]
  26.   {
    % D1 _0 ]  k: c6 @
  27.     player_sleep = l + 5;
    + [: E' @8 _/ F' V8 ]% H
  28.   }1 a/ T3 }& U2 E\" P/ r
  29.   else
    9 f$ _$ D6 K5 v- G+ ?* E
  30.   {
    7 M3 `3 r1 W. E4 g8 j) W
  31.     player_sleep = l;- ^* E9 T2 J! T/ i  a/ ?
  32.   }* O4 w+ |9 e& ?& H
  33. }
复制代码
4. 显示出小球+ E; h/ e/ A* \0 ~. X
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()& S$ S$ O! W1 l5 W; X2 s
  2. {! d4 u& J; ?: X7 b' j
  3.   
    ( c1 t6 x9 i: M
  4.   //设置地图+ x( r+ Z1 @' l1 B: X2 V: k
  5.   SetWorkingImage(&map);$ m+ ?+ ^4 a* O& }* g
  6.   //清屏# X, i; J$ t2 }
  7.   cleardevice();\" l  ?& i2 F0 m  m3 A# v. T
  8.   //背景颜色0 F3 ]: U6 U& m5 `
  9.   setbkcolor(WHITE);
    8 P' }' _' l' V$ t) }' C- S) ^
  10.   //划线颜色
    % {/ O. K: p) `# P9 x
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    7 m, d3 a0 H, y& I1 P8 q  u- |
  12.   //划线2 B. O* J0 e5 D6 k  j$ f
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)$ `1 G/ z5 ]2 s$ G
  14.   {' l7 ?5 }7 W/ T# d
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);
    . x6 R& r0 b! a1 o\" y& [7 {
  16.   }6 K. ?1 `% Q- ~8 T
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
    ; l: R, J9 h) v! T! \3 b% d
  18.   {8 `& |) C' [: f2 A0 j$ V' O. u\" R
  19.     line(0, i, Wide_map, i);+ Y4 D3 q; P4 s2 ~
  20.   }
    ' z0 P( T  @  k\" `8 z; z
  21.   //食物1 @/ F* {3 m1 O) f, }$ H% M. ~
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    7 k( C$ o( E9 F' ]
  23.   {8 N& u, p3 Z: g  K0 T
  24.     setfillcolor(Food[i].color);, Q5 ?- A\" D* K: {/ I; S$ h
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);2 q; H7 u1 l! |
  26.   }
    - l3 T6 y1 z( x/ j0 p
  27.   //敌人
    ' L7 s/ @& z. U3 u( t7 q  p; R
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    0 z  X6 X1 d& A: ]
  29.   {
    ' t% s% [. @, r% P
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);
    & U/ g' V! U: T- K8 W6 i; M9 {8 c8 _3 D/ g
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
    $ H8 Q: o0 h+ G! P8 R
  32.   }6 o; Q5 p) L2 I- h) R
  33.   //玩家, y\" L$ `2 w6 f# A
  34.   setfillcolor(RED);
    & m$ H( m. [$ P' _8 H: h\" z% {- S! @# t
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);* _6 J* u3 @\" r3 J+ \6 {
  36.   SetWorkingImage();\" n; ?+ Q/ j7 d5 b7 l- p

  37. * n; x5 y! q: T# G1 v
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);
    ' Q  A) k2 J! O
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);% e; e! |+ W1 r/ B
  40.   //防止窗口越界
    5 U9 Y3 |2 w; A# Z( t1 g
  41.   if (x < 0)
    / T- Z- H. d\" ]2 G
  42.   {
    ' `- ?5 d! k* I) E; Z4 ?4 [( Y9 |5 W
  43.     x = 0;
    + c2 }2 A5 y7 P3 G
  44.   }, m/ B4 b/ f4 [9 P% {
  45.   if (y < 0)0 x  [1 Z! o# i/ E6 s! E9 b5 Q
  46.   {% ?$ ?9 }% N! \; T3 d
  47.     y = 0;8 F  h7 ?$ r# o6 ^: v
  48.   }
    \" u; `* d9 _( l+ m6 A4 T' Z/ \2 ?
  49.   if (x > Wide_map - Wide): N' w  U/ u1 s# {2 [
  50.   {9 V, R: r! P8 }2 ]5 Z5 g- y  z
  51.     x = Wide_map - Wide;
    ! d+ I; L8 \6 |1 Q
  52.   }
    . \3 {# K, M9 }  y5 y0 E+ O
  53.   if (y > Hight_map - Hight)
    2 V6 e# J/ p5 y! I9 J- D
  54.   {
    5 C( L# T9 c' n4 P# n
  55.     y = Hight_map - Hight;
    * n$ f4 G\" {0 a
  56.   }
    : J8 E: _& ^: f9 g7 }' W\" v
  57.   //把map输出到窗口上
    ( i- h7 U3 d8 e\" x+ A
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
      o0 w# P0 D7 _' L5 n* H' ?# c
  59. }
复制代码
5. 生成地图: O- |$ C+ K6 Z& v( Z; ?+ `: d0 h/ k
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界. w9 P. Z' R, @, Q
  2. if (x < 0)
    ' M2 o. {6 I( G& [( d
  3. {
    4 Y, K; o, g7 R2 M% V& W
  4.   x = 0;
    7 f$ v# _7 A0 H6 Q- c/ p1 j3 ^6 ^+ p& q
  5. }
    % @. L. |% m% s+ `; I; \3 W0 H- F
  6. if (y < 0)& L0 @\" [\" u; R, u* u
  7. {/ s1 Q  @+ I) Q8 s/ [\" \  Q* _
  8.   y = 0;
      d( I\" v! S' T1 x( n
  9. }
    3 M: o7 G: {) [! |$ ?+ P1 j
  10. if (x > Wide_map - Wide)6 X1 M% k1 m\" g) F
  11. {/ `6 j9 J$ E0 z2 j* }/ N$ J/ I1 K, B: L
  12.   x = Wide_map - Wide;7 Y8 k3 b\" O3 x9 O7 k
  13. }
      u% \  H% |1 W# y: W\" Q
  14. if (y > Hight_map - Hight)+ E% g4 z. A: Q- j: ^& V
  15. {* j8 b+ H0 o  Z( t$ T/ m& t( A
  16.   y = Hight_map - Hight;, N, }- h( z( l6 t- _3 U; o
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
6 |, _4 [0 G- D2 x/ E0 S* I4 \' N1 B( \" s' ~4 _$ B5 Z9 t. _9 v+ u
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
" ^# t. [  h3 p+ G9 m
+ t* I: J; `# M4 j2 p" p. {# RWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
# t/ K2 K  v. L/ N$ |# ]9 I
2 x; ~9 G2 D  a1 o/ D' sHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。: C& _+ i2 l3 _: q& j8 b
. H" V2 U* A" Y2 g
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
' J7 \: X1 [. \6 n8 [  L/ q9 f( w& I9 `
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
4 K1 l: r, o* c4 U- Q  |
2 u1 h( x& A) }5 p' `6 W+ V( ]y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
; ~- V7 o9 H8 F; D6. ai小球的移动
3 ]- l6 M  n/ e# j  |随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    5 a! F% K0 ]/ v! }1 o8 G
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
    . N8 {+ q1 ^0 m$ t
  3. {
    - g; O0 b' l3 {6 }( l  [, r
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));% u& I: B6 Y8 G6 t- i% K
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move()
      r8 Z. X# k' t( H$ {0 }: T$ f0 b
  2. {  A8 t1 y: f0 W
  3.   srand((unsigned)time(NULL));
    ( m  ?9 O7 L\" M
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)0 p0 O/ H$ [* [# u* d2 C2 \
  5.   {( I6 Q# q) K7 J. r. A, v
  6.     int direction = rand() % 4;
    8 ^\" }* G* Y& L, e2 I
  7. 4 b: n5 k* k' E8 r! a0 s- F' |
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)0 H% g& u( s& w
  9.     {
    % B2 v7 y1 h! M- a
  10.       if (direction == 0)& C1 B% M& i+ s% J4 p& B9 l5 y
  11.       {
    7 x$ y2 B  _; S
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    ) A( A0 i& l; j1 G: V) x
  13.         {
    ) C5 H( ?. ~\" Y6 R
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;$ `7 }\" y- w/ I9 E: U7 V& h
  15.         }
    3 Z- [3 a/ N, q! _- G
  16.       }  F! M) I0 }+ L0 u2 V1 u
  17.       if (direction == 1)
    ' c' g3 o$ X  A. V2 ^
  18.       {\" F/ a7 u3 B6 T) r
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)
    7 A\" I/ [! ]( y* W3 ]
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;
    3 r- m# R/ F  m7 @
  21.       }
    * R\" K  ^8 M% r* X0 a, o8 P5 U% z
  22.       if (direction == 2)$ S\" T3 e4 ^) d9 b/ F; @
  23.       {; s+ h$ D  d& X* J: I\" u2 j
  24.         if (Enemy[i].x > 0). g' d\" T6 G# f5 m0 i* c
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    * s+ ^- r4 c/ x) P. l5 \
  26.       }
    0 e  |+ P- m, R& q$ ^; K
  27.       if (direction == 3)
    \" |) H! x$ r+ Y1 {, t9 Z
  28.       {! D5 j# W7 F  u! M% P: h8 l* O5 ^
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)
    + E0 y7 ]: P% }- Q; a
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;$ ]8 z$ ?/ [1 k
  31.       }9 o; ~9 X$ e9 k\" s
  32.     }
    , Q* E1 j% n' P! z, Z* T
  33.     //敌人追击玩家% E$ S' K/ F% E( M$ [
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)( u2 d' p# E, R
  35.     {
    $ S0 C3 \; D' D: o  E+ A1 X' O9 j8 o
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)
    . a7 T6 E6 }2 H' @  ]* d
  37.       {+ }* Z- C' o& @& {5 Z2 f$ s
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)
    8 Z. N5 _* `( }( I$ N
  39.         {
    $ i2 I# V! _4 M& w% s( M
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map)1 z3 y) n$ x3 u& y7 d! v
  41.           {
    $ f/ X( b: c9 H8 ~7 }/ Y# P
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    & L7 ?7 F; r9 V) P
  43.           }. o7 L# N3 W\" T5 n2 h2 u\" [: Q% r
  44.         }( ^3 P, \6 t  r# b: `\" W7 g
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)5 e9 M\" P1 A) Z; F+ l\" k/ q
  46.         {% ?9 Q% l1 }3 Q6 {0 d
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    9 X- W8 \1 c; B# M
  48.           {/ \$ p' w1 r' C* u0 R- @4 `
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;! E' d* |# q# M6 R$ y' E5 Z
  50.           }9 L  f2 a+ u1 j+ {: f# ]+ w' F; d
  51.         }8 g* O. ~8 ]3 }, |
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)3 ?5 t3 g2 @2 U! N
  53.         {
    ( c- d; U  E, x8 C( s
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    : Q+ c6 Z5 k; m9 F! H. t1 _( {
  55.           {
    . R0 m1 B% S2 m\" D  C% F
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;$ |5 r4 Y* U4 V
  57.           }$ z3 b: |\" e9 D: c3 m- Y# w1 C
  58.         }
    : e4 L2 J1 \5 d! ]1 f6 C
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    4 a' g' g& h6 y6 B4 r; N
  60.         {
    % d8 N4 U8 {( H
  61.           if (Enemy[i].y > 0)8 M/ ]7 o4 o. k( M
  62.           {* k4 h) U( o/ Q# r5 o. }# I2 Z
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;1 L+ D# V$ j) Y9 U* b
  64.           }8 U: Q% {* ~/ d: o
  65.         }
    ; o, O, u( S! t7 H
  66.       }
    \" g\" e3 ]1 M% l1 `/ d, U# }5 a( r
  67.       //敌人逃跑
    $ z1 d0 N( I. R5 @0 `
  68.       else' }6 e) z5 I) `# l\" l- a8 S
  69.       {
    4 S; F! \$ Y\" q# V& J' x
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)$ p; E, g. o% E6 ?4 C
  71.         {
    ' G' c; N' w& F) P, y2 R( D* Q8 s1 h
  72.           if (Enemy[i].x > 0)3 T3 w1 v% y7 v! w/ z- O
  73.           {# w) Q% t% H\" j$ \\" c
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    8 r/ g$ ]\" Y5 |' ^# e; l- @
  75.           }7 S! U8 s0 \: `
  76.         }
    8 i4 a\" Y$ m& S
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)- t: X1 C\" L4 ^! n
  78.         {
    3 k; n2 F1 I6 u; P. h9 o! {, @- s, Q
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map). Z: X( O3 W' d0 ]  q
  80.           {
    + M* ^+ I6 W. I5 ^9 B9 W
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;  P) z5 ^% O4 j/ J; Y  v\" g1 N
  82.           }
    , k2 z2 t' |/ w: W5 E. y( r) V6 p7 ~
  83.         }
    - D  R8 m3 u: C, b% Z
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)
    / |$ Z6 a' Y* e\" j  j
  85.         {
    / W# P( p: Q3 S! {4 r
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    ! X  w7 L5 ~8 S! }9 p, m
  87.           {/ `. u/ R* e( g$ o' R2 Q7 a
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    ; }+ v, J0 t6 K7 q( W
  89.           }9 v* O( ^+ X3 Q
  90.         }; D+ u9 m6 S$ ~) L( j\" i
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)& e) J* {3 w- S! _+ t' S; h
  92.         {
    & }: `% O& j1 b! B1 h) }: M4 ?6 \
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    + k) v  g3 |0 O4 u: w- Q
  94.           {5 J\" Z\" o' I' k0 n7 s6 g
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    , {. u% Q) k5 O( u
  96.           }
    ) n% S\" K$ {- a! H$ o% c& K
  97.         }
    9 C& `/ m2 a2 D, Q
  98.       }' q1 _# G+ g8 D5 Q8 v
  99.     }
    4 C* g% p; t5 B
  100.   }
    $ |. `+ m' r; i7 J
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系+ e, m5 F" ]7 [4 Y& e

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()
    3 A% n: L* d7 s3 h( Z) D
  2. {1 H1 m. ^4 H$ Y# X# W\" S. `: p. _  l
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)3 z% u$ {. E4 X1 ]+ k) R5 N
  4.   {! B' Z\" }7 P% R/ G6 P' }
  5.     //玩家吃食物! a3 A5 X4 m0 \2 L( u# @, |, J
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)0 U. Y8 {  l\" {+ P
  7.     {
    + H\" U$ O1 {! Y: D9 V
  8.       player.r += Food[i].r / 100;3 S\" n* `( A9 z4 i( A0 O/ D3 H
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;
    , ~$ I3 ~# j7 O& A4 N1 \& r
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;
    . o/ F% o) \# k8 }
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    * j3 ?, Q; t0 a3 `, J$ ^( v, |
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    $ N8 r& K# N0 [% e
  13.     }
    # n! e. R/ [9 \
  14.     , x# ]: K: w' q( I7 J
  15.   }# B$ _# E# s\" N) \. |! S
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)3 }& U! |5 v8 U, Q
  17.   {. l' D) E' E/ b7 k8 p5 K/ w: q
  18.     //敌人吃食物
    : D& l' d: Q: @$ w9 [& P9 ?
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    ( F' j# F3 Q4 p( R\" f) g7 ^
  20.     {
    6 o( Q! @) h2 ^\" k\" y
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
    $ N) _; a3 @% [! t7 @( f\" T$ @
  22.       {( s; `+ F5 t- M$ I$ G
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
    7 l, `! ]6 A* I
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;
    * `' c! c; y- B& C) b0 @\" a& c* Q
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;7 K* j2 |: j5 p% y& A& |; q
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;5 D5 E- W% G2 M0 q; O$ ~3 G
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);* ~5 c  P6 i. @2 O
  28.       }
    7 Z! h& q1 S7 o: u$ L+ Y% w8 \0 l
  29.     }2 m/ O% Y( A( ?: Y* l
  30.     //敌人吃敌人, c6 }0 X2 W* n+ C
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
    + x; J( o3 c4 H' H8 I, d
  32.     {
    - X# p1 `! U1 }; a
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
    / [! x0 o; E  a) y2 b
  34.       {7 u\" v. p7 x2 }! ]
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;/ \9 Z9 \5 k1 z, E! n
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;1 A, }  W( P: P- l8 V9 `9 l
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;0 M8 n2 W% h, \: V
  38.         Enemy[i].r = 10;7 H1 u, k! q2 a% ]4 [
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);8 j7 {( C8 g\" v/ L
  40.       }4 [$ k4 G9 f4 Y! z\" x+ a! M
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
    : A- `$ |4 t' ~% R8 E; z7 P1 Z/ P
  42.       {% @) p0 M9 N1 S8 t) @
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;  }) _: U! O! y3 w( v  S) J
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
    % t4 z/ h: M\" L$ ^+ `
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    \" @( J! C5 ?8 N$ V- M0 z
  46.         Enemy[j].r = 10;
    & B' ^2 V/ I. V; W: U( A
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    ; N6 T% i. r\" u
  48.       }6 a. ?- w* i8 E/ I8 L# [% v4 G
  49.     }2 O6 G9 e, f3 f; L
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
    % b; Q0 z3 J# Y1 b
  51.     {
    1 T1 V0 p7 W: Y
  52.       //玩家吃敌人
    6 _\" d& W$ P0 }  L; \/ P
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)
    , D\" H8 ^* U2 h* b
  54.       {
      N  c% C7 h+ U; d* \2 [
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;0 [( E' ~$ C\" ^9 P\" v; {' G
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;$ X- B8 R2 M  B, `5 \1 I$ P9 I! b  W
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;$ v8 ^\" t' M* a1 H* E
  58.         Enemy[j].r = 10;
    7 ]- |7 C% C2 {& k9 A! G
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    3 |\" U4 a8 x\" M* X' }/ k
  60.       }# A4 S2 a1 V) w$ Q& l
  61.       //敌人吃玩家
    3 ^  h! `# D$ k3 H/ X. `( W8 a5 M
  62.       else: ^, M& _, k2 x4 q  i! k
  63.       {
    * [* w4 N7 B* [2 Z0 `, Q% @- A
  64.         if (invincibility == 0)
    % N1 D  n- \+ f) D! E3 l6 ~# h/ P
  65.         {1 S3 @$ j* t1 z8 Z
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;  J. |8 y, ~; M4 o5 L
  67.           player.x = Wide / 2;# H( ^; Z) n; t
  68.           player.y = Hight / 2;' J% I9 F% y3 N! n6 `9 M1 W) o
  69.           player.r = 10;) W+ H& I+ l1 A) j\" H
  70.           invincibility = 10;
    % j- I2 k- N  |. g2 H* r
  71.         }
    5 g9 A6 a( f/ ^& d. q0 N7 b
  72.       }/ I0 p, q1 ?' M6 i
  73.     }
    + W, {0 }9 S6 [$ W/ ^5 ^
  74.   }
    5 u3 b7 Z& m, Z9 [6 Q* B# W2 d
  75. }
复制代码
完整代码见附件:
+ Q* _, ^1 U3 G. C3 P2 \# ~8 K& R" V6 F: x9 y; C! z

/ e* t0 y* {8 A; a+ h/ M/ s% R: W, E
6 t0 |, m8 W: s1 @. ~

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