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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。; S. p Y7 P% o( z' W1 e* R$ w" y
* |$ J; |, }) ^ k- b在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:! I: Q O% U7 D+ C! K4 R$ O6 l
0 s" A* D/ }0 |! `; E2 r游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。% A! X u# L7 _2 S4 \0 ~8 V
4 {6 S& ^) j/ R9 c' H
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。7 R q* [! Y0 R9 [
6 v% K, [. W* k1 y( W6 v% n. X5 S, K: C# R其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
) g% N% Y! `8 _! S. X& ?
( W- y% o: |+ R体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。0 Z: K ^& a' ]( y" n% `
; U; X! Q/ ~: b玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
1 T7 U, o7 R6 G8 L4 G
8 {4 V# C+ t. a: eai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。) a: \( |" X/ A; _
% u( V7 e, b3 `8 r: M
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
9 G- {& H( o: w. ^! r: Q1 t8 i' Z' r% y" }! c* J- F$ f& M
初始化游戏界面和小球的信息。
, o& P7 k1 k1 ?1 d
_ A+ P% b& \处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
, n9 E a5 Q' }0 p5 ~
9 u" v9 w) X! d3 t( j) W! W生成足够数量的食物小球。) n2 g" j! ?: {) A4 e5 g
+ f: O) N0 M6 U& N1 G4 A
生成ai小球,并控制其移动。
3 v9 l! X# @( x/ d2 |4 Z# y, t! [
4 ]6 }! m) S" {5 }* f& }2 I0 D检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。6 A/ k" F/ q* ?) @" U0 o( c: |
* |0 }% {. S4 I( A( Y$ y$ E
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。" j& o. f$ Z2 I' i& Y
: N8 I }& B8 B y& v+ r1. 小球的要素* H. H* E! Q! o0 l/ v6 ^) `" h6 ?0 ?4 ^
在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。6 u2 W: B( ?8 Y9 l# V! o5 j Y
- k( ~( i) t, @5 d- ~) k* V0 ]struct Ball# n; O8 U2 c; B
{4 d5 S$ I5 O$ x0 t
int x;8 N% n v6 Y$ n4 @! D8 D% d) G
int y;" [" y" u9 X1 C( Z' _! O6 s, U, }
float r;. s3 J& M5 C @1 k
DWORD color;
) O' ?2 W. M: C9 }. a* Y}; ]5 w. m: P' _
2. 初始化小球的信息
* G& R" _. ?3 O% v) k将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。+ d w5 o6 P/ v: f1 C% z
' y1 L, ]: G' X' g2 ^* e: o
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:; \4 `8 Q6 o4 }& D, c5 k
1 u9 [: O& g w$ W2 j" _/ F6 K( k
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
3 \7 b, ~( T: X, i黄色的RGB值为(255, 255, 0)。- m$ N! L0 {- ~( W5 | P
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。3 k& v4 \! D2 _' l& q
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。/ i6 y+ ~$ d) f" Y2 w
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。" x( t/ Z) a% v- N
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
& P) j2 y1 @5 ~/ e; f白色的RGB值为(255, 255, 255)。
8 F( b% s" g$ |3 H灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset() H8 ?\" j5 l: p3 m\" H6 U, i4 ~2 r) _
- { \9 g3 x+ ~/ |$ x7 T5 e; `) ]
- //玩家小球
, o) m- Q3 j' Z: |( ]: ] - srand((unsigned)time(NULL));- b1 b5 _+ X1 H8 I6 |2 S- p5 X/ U
- player.x = Wide / 2;
# O. `0 p* g ?6 m$ F7 G - player.y = Hight / 2;
# ?& Q6 P! j* m - player.r = 10;7 E) R9 \0 o) h4 ^0 A
- //食物小球! B' Q7 S1 w/ T+ o B) x7 D
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
: e' w/ [' d3 H! ]4 n; B - {
$ \8 {: B7 _: L, S# `% ? - Food[i].x = rand() % Wide_map;0 f6 Z$ H8 i1 B5 i& P
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
- T9 @, X5 A( Q - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
. ^ G+ Z. b; C6 z! D - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
$ E: w0 t. [! j. c0 v9 Z - }
( [\" n4 x/ |( p' c5 P7 b1 m% x - //ai小球; {& }2 y6 G; ^2 i
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( b$ C, H9 w' _# v
- {
/ [7 y+ m F+ \4 h8 J1 m6 F0 R - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;. [' C7 t; k4 |3 [+ ~+ s
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
; P2 I' {% c# M0 R5 l - Enemy[i].r = 10;
6 y& Z3 ^ z# E8 Z+ o! h3 A4 g2 w7 [ - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
% }, H( x) v+ E0 [# I: n - }
: F9 S$ m5 \ G# v1 @/ s - $ Q0 Z; C\" ~: C& W% b
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
& \, Y( j) r: G7 z" A, R, E, |9 c在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()4 i7 {( D F! Q7 }
- {
/ ?; v* b, ?# ^8 O) w1 ] - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
# d, B5 G9 q6 m4 ? - {
, c/ E! q! g# z2 m! B - if (player.y > 0): l3 ?* L7 I( o) V* k7 N$ ] v+ f
- {
! |/ i, l8 J2 u - player.y -= player_sleep;# t2 d! l2 k2 o' j) z% p: ^% ~
- }
% _# C3 K6 Q) }% n\" P\" {2 A$ D - }
2 b# ?# z t/ T9 |( \ - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))1 a2 I2 y( l. \9 n
- {0 ?7 I) l8 J# K4 g
- if (player.y < Hight_map)
2 @7 e8 W; Q* e - player.y += player_sleep;\" h; R6 S3 w) b9 n# Q
- }
0 [ a9 m* v* u0 l9 c6 K) f* c\" _8 o - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
2 b. R& `! m; G/ m\" S - {: [- e( ~- Z6 v* y6 z+ j
- if (player.x > 0)1 z& f8 j2 E: T\" d0 V# Z
- player.x -= player_sleep;
! V- k& x/ r+ q0 J% v - }
: U0 {4 K6 z# p! P& D6 l - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
# G\" S2 Z i$ G) } - {
/ g2 L5 s& W0 l* d7 w* _% `3 c - if (player.x < Wide_map)\" i* S6 b2 E' F2 x4 O\" @* y
- player.x += player_sleep;) m6 N2 P* Y a& D1 Y- U6 O
- }
9 H4 \4 d2 x) B1 v - if (GetAsyncKeyState(0x20))
- X5 D7 ^1 ^+ h - {
2 {7 u) e( p- t- g8 W+ h/ W( x) w - player_sleep = l + 5;- v2 N8 T+ k% B0 `: t4 W5 |& c\" P
- }* D! t: H6 ~\" h9 s\" {
- else5 a( k! a! q4 U+ T. I- B' I
- {
3 q( l9 u: e- {) ?' ~ - player_sleep = l;) F4 b+ ?( _, \; w. l3 b4 L, n& G
- }
+ {1 N: T\" L/ l0 j8 P H1 K9 \ - }
复制代码 4. 显示出小球, d1 J0 t( p* G4 }# R% k
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()0 t# ~0 T% d# p- a: G
- {1 x\" C1 ^- w% W& l
- . ~& a, x/ v8 y\" E\" O* p1 M. L/ S
- //设置地图
# V+ u\" i) L5 v - SetWorkingImage(&map);
( a# A# I9 K2 q/ m - //清屏4 ~: s. k S& C7 P
- cleardevice();
' y* V- Z3 N+ G - //背景颜色: x# i( N9 g/ U
- setbkcolor(WHITE);
/ u' w9 ~: C; h$ H+ ^$ K - //划线颜色
C- Q( e% Z; {) m - setlinecolor(RGB(230,231,239));
- i0 I; Y& v' _% t - //划线7 o+ C: t. i' [: ~9 s5 x- c! Y ]
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)
. |3 ~2 Z! ^. t, o4 x2 E6 c - {$ V2 V2 R& U/ ?+ V
- line(i, 0, i, Hight_map);
d! G+ _, |( Y - }9 u% u! i3 M8 H3 g
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
' f% m- F\" o7 l/ t. |: } - {, l$ @: b4 a z8 |
- line(0, i, Wide_map, i);7 Y; n; S! o7 c( L' Y
- }9 J( `& }2 E3 k$ b1 ^
- //食物
& J1 b1 N2 G x - for (int i = 0; i < Food_num; i++)2 N' E; L) @4 N# _- ?! V
- {\" S2 P7 S9 }' ]0 {4 W1 T$ K
- setfillcolor(Food[i].color);
6 Z8 i; _4 K; L v - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
8 {% F0 k9 u i7 ^: D c - }: @7 r, c3 b F- L! u$ M- ?9 L
- //敌人
$ Q. ]6 z$ G# h - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
7 p- c& ^+ f4 x- V) y( r, E - {) n' a5 |% n- l3 x' Z
- setfillcolor(Enemy[i].color);' M) q+ M) s* r) r- b7 d- n
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
8 {! E6 P, Q2 z1 [ - }5 h: U# k\" L1 y: n/ f, C
- //玩家1 u3 p$ {$ ~5 V% r; f0 e1 W
- setfillcolor(RED);; M, \ X+ }$ L
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
4 q* h. m3 _; @' p, S - SetWorkingImage();% w! {) Q- w* U3 |
- 3 Y1 q7 v: M; D3 G3 d
- int x = player.x - (Wide / 2);4 s: G5 L$ P7 P3 S, u' g' e0 K3 p
- int y = player.y - (Hight / 2);' i. p x9 F: B- Y
- //防止窗口越界# C3 B* s1 n2 y\" e
- if (x < 0)
9 C* I; ^ ~$ N( N, w i b - {
; K4 x3 G$ i6 u\" { - x = 0;$ l: y, q0 L) p. ?2 N
- }8 V3 b& \6 Z |5 B9 `
- if (y < 0)( P7 i, m. M1 L5 S: U! q: T
- {
9 y8 S6 i7 {7 V - y = 0;
0 X- T- K; F5 T' A2 y - }
\" s0 T: ?$ K* G& f- G - if (x > Wide_map - Wide)
4 r+ G; C9 i9 Y7 y% K' [ - {: q9 r; J/ H n& {# X6 ]( X
- x = Wide_map - Wide;0 I\" T3 D# u6 }$ d( w, I1 O
- }7 @7 u\" Y. G* [/ q
- if (y > Hight_map - Hight)' o+ p: n) R5 D
- {& I5 f; m0 O/ Z# U6 b
- y = Hight_map - Hight;
' I0 d+ M9 o, W6 I7 l - }3 Z6 Q8 U8 Y: n: Q9 A5 ]
- //把map输出到窗口上
5 i# }' v1 p( w- G0 ?: i1 k - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
) D7 c1 D8 K4 K\" Q; j2 v+ {* Y5 s - }
复制代码 5. 生成地图8 f1 m1 b% z i D( h) W2 p2 Q' Z1 V
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界7 N$ Z6 D: I0 L0 @
- if (x < 0)/ D6 k ]8 j\" [. e
- {0 w- s- x' Q, h* ?* \
- x = 0; j+ r! b) S* _8 L$ ~# b9 Q0 Y- G
- }1 d( M& G& L$ ]4 \# q
- if (y < 0), y$ U1 x1 _5 u3 X2 V3 |
- {6 f; ]* h& x$ O9 P: e* S* q
- y = 0;
0 r1 ?4 G2 i% k1 x7 h/ a! ^# s8 ]! Z* T+ E - }. G& R' x: q' M/ o) h
- if (x > Wide_map - Wide)
8 E5 T' M\" \6 U( b; A - {
\" d- R, ~! B& U/ w e* G4 P - x = Wide_map - Wide;# c2 n( b$ J7 b6 R4 e
- }
. Q' T) E7 M+ r9 T3 V( V - if (y > Hight_map - Hight)2 b5 i/ {0 x7 \; R
- {! I, y( b: K0 r. P* W) M
- y = Hight_map - Hight;1 g% k; q\" W+ d X& \. t, T: j# E
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
% |8 g' H* v* I6 {9 @
2 S1 p) P0 z* B- w1 ^% }(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。- y# I5 @% y& l( q& T4 F
9 Q* Y( V$ Z2 |( j8 BWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
% W2 \# v+ H' F& c
& A6 j; P A0 V' d) S9 K" ?0 bHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
' A1 a& M* O: ]8 R: w& U1 [! f" h" E
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。2 z6 P" ]+ L6 [2 H$ l
/ y" B4 V8 x: r) G% Z) M
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。* o+ u5 A1 Y6 S1 K" e7 P( n
4 K* p) e7 {! G: l4 |- ty:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
1 E' E. p& \6 o8 r1 ]6. ai小球的移动" S( g# d' g7 ~$ U
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
7 N* w% {5 x/ T3 z d9 k+ y/ S+ R - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
/ e% K6 h# L) D) Y1 G2 j9 E - {- O( _) v0 ]7 Z* d) V' o: A. \6 B9 w& I
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));. J( ^- G1 C4 T, ? u
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
. s% N# a\" |& ?9 R. F2 ^0 z: B - {
_- T) N0 a1 B+ ]! {8 n2 d& w - srand((unsigned)time(NULL));, U6 U2 i1 v8 E/ m2 [# B0 T- _7 w0 n
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++). L) ?1 h. P) D$ ?6 s) V
- {9 o5 T- {- k7 O# ^1 E3 b; [0 n
- int direction = rand() % 4;; K9 F( s* B: A5 F/ d# z- }
-
. G' n3 h1 U# E - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
/ t1 v# }: ?7 K% _\" B7 F - {
; g- ]; q Y7 W @0 M9 L1 f6 ^7 E - if (direction == 0)3 s) H, K/ o. G( b% w8 g
- {7 s, Z/ b6 q1 g
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句4 K2 |5 e! q1 ^
- {, U: d! m& n0 L( E% y1 l' d\" O7 z( G
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;, y; U& R) h2 Y) ?6 n; P) }5 t
- }
9 q- ~9 H2 j+ D, E6 Y - }
/ c) ?( e; A\" x, t; Y% y# L - if (direction == 1)! w- A0 Q r: q! R+ { e5 e6 G, H
- {( g% ^3 d1 r3 T7 W! G9 K) b3 [7 I
- if (Enemy[i].y < Hight_map)6 L' E! f. F# N2 k
- Enemy[i].y += enemy_sleep;* d6 K+ Q9 X7 O. o\" d+ C
- }( b8 e, i; D1 E\" W\" d. b
- if (direction == 2)1 p, F, @! [8 x+ G0 G$ a. u
- {
1 G j0 l8 z. x0 A1 x - if (Enemy[i].x > 0), H4 o% ?\" d' Z3 T
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;1 l6 v6 \1 N, F
- }
' _: s% C+ [ W& A\" X! v9 J - if (direction == 3)
( p2 A3 q\" l. p: H5 g1 F9 ]- ^ - {
c7 t+ J\" W* i+ F+ p; H - if (Enemy[i].x < Wide_map)
* ]. F5 u: |& E) p$ W0 j) g - Enemy[i].x += enemy_sleep;* P& e9 \! @: o$ a
- }' @8 E( s5 H3 S9 K5 o6 }
- }
9 @ a: D2 s7 W! s2 |2 y b\" D - //敌人追击玩家2 R n% h3 w& F' O7 e
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
% M5 A1 W% c$ V. | - {
* ?' d1 f1 Y\" z4 f, G6 _# l - if (Enemy[i].r > player.r)
, ]/ k7 b; c8 i, k - {
& i0 z0 }& M! a0 E7 d. m6 u - if (Enemy[i].x < player.x)4 W k6 C' r7 N1 M) Y
- {
6 F& J, K: B) O0 |\" t - if (Enemy[i].x < Wide_map)
# E* ?' j; _% C8 @5 i - {
$ M5 n1 O. z# q, `) o3 `) ?# B - Enemy[i].x += enemy_sleep;
G: |. D7 A! V3 ]. v - }
3 H# |6 I+ j3 C) B; ~ - }/ e. p' i ^5 e+ ^! ~8 O
- if (Enemy[i].x > player.x)
' }! q3 C9 a( `+ ]* `9 N% M: R - {
# o; p4 T% n( J7 R9 ?: y - if (Enemy[i].x > 0)
% d/ F3 D( p: b\" U- K& y - {7 g7 Y4 v& n1 j
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;\" f+ o; @# U\" a- z& Y
- }2 N$ C2 f4 y6 Y
- }
/ u\" J\" b; a1 j! L2 R* k: | - if (Enemy[i].y < player.y)
4 K# { [6 U7 i8 G5 p# R& C0 k4 d - {0 s8 u' l0 K+ U4 [
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
0 n2 V% w0 v: k5 V - {
. \: `; H+ Y\" ^2 f - Enemy[i].y += enemy_sleep;
3 M( t. A( W$ e: T, |- m - }
. Q1 C3 v$ ]4 H0 w8 b3 ?( j% b( H - }
, P; s3 T6 i5 N! v - if (Enemy[i].y > player.y)
6 r: t3 g. ~3 o6 a# ^& w - {
\" m5 Z1 m' M1 m W* h - if (Enemy[i].y > 0)
' N9 A g0 t9 @7 ?/ b\" r; B, _2 U - {( [0 H! F5 o [ ~/ f: H
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
) w. O& |' b4 b$ T: n: K* | - }$ O, b* n8 g, G3 c2 A+ ]- E
- }1 m/ \: A0 u- p( x2 X
- }, ?1 m\" k- W0 z' z f4 f9 u
- //敌人逃跑\" s, k6 e1 ]# _* H# g
- else
! L- ]1 t2 n) r6 ^8 A5 I - {
$ J& ]: ^4 J8 ^+ R% f2 _* A - if (Enemy[i].x < player.x) }3 N8 ^+ x, O6 {$ {$ J
- {
3 v1 {% }; A Z* F+ v& x' ^! m - if (Enemy[i].x > 0); D8 k' v$ R- ^\" D9 z
- {# v7 N8 c5 t/ M) t/ N6 x! Q$ K
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
- j4 a8 @! B6 f' b - }7 i- ]; {. U1 h; Q6 Y% P& \% K
- }
+ d) j( l' U7 @8 [4 x\" Y) q$ K x - if (Enemy[i].x > player.x)
B' E4 ~1 v. y* i$ m1 s - {/ N \3 z, J6 | s8 j. e
- if (Enemy[i].x < Wide_map)* j; d! y) ~1 y0 ~
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% k# B: T8 n\" @. @) d) e4 } - Enemy[i].x += enemy_sleep;
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- if (Enemy[i].y < player.y)! Z- H- ]( y1 r( k. T2 U
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/ L/ _) @9 f9 ~; n - if (Enemy[i].y > 0)8 r5 S. r. g4 a. U1 c
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- Enemy[i].y -= enemy_sleep;( p# v* }7 ?+ p\" M6 v- Y4 u* F4 D
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4 z/ ^- O) a9 @; I( v - if (Enemy[i].y > player.y)& |. B4 U9 `! u# p7 l% q
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- if (Enemy[i].y < Hight_map)) s( j2 c }4 n+ S
- {# ?6 ~1 y2 y& d6 w, {
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
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1 p; U+ p9 t+ u1 ~9 k - }$ J+ a' m) T F5 `% [( s+ u8 i
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复制代码 7. 小球之间的吞噬关系9 d, }8 s) j: C8 l
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()2 ~2 b$ |; Z1 Z# q0 g
- {1 a- w5 c) L4 R4 ^\" T: }
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)' m3 v9 r9 p0 t1 r\" Q i\" t! U2 c# g
- {# A& r3 M J9 v* ?, y/ ?* b' [( `
- //玩家吃食物3 x! `. h/ W% B: O# X% Q. q
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)\" T! @4 c8 A# D
- {
2 m2 b+ u9 W0 u2 A4 g! { - player.r += Food[i].r / 100;: y2 L& |, }) O+ W* W/ T6 ^' T
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
+ b! o& {\" M$ x: w, } - Food[i].y = rand() % Hight_map;, S5 {4 W9 z8 s6 d
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;& [7 d7 I3 }: q
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);9 {& H/ e. }3 q& k8 Z# Z: [% [
- }/ E0 C. i9 ?\" G. w! n
- $ m6 @: I9 |/ F% [! h( q
- } c$ U( G8 B7 V& c
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++), P0 i2 Y# g o% I
- {! [$ c, H( i! \ U
- //敌人吃食物
0 w9 U! D/ m0 T$ `' z - for (int i = 0; i < Food_num; i++)# @4 q9 r\" V: y7 }3 f
- {
6 s\" F' X/ u- L5 B - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
|1 S' X9 ^/ v1 M - {
4 o. W' ]# C( h- a. C8 x - Enemy[j].r += Food[i].r / 50;9 c0 k$ i, c9 }! k2 p. U$ L
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
2 ~6 ]4 O' s$ o9 B9 o - Food[i].y = rand() % Hight_map;
$ O& B% u( |1 c- U3 W$ @7 T# H3 \) Z - Food[i].r = rand() % 5 + 1;# _+ Z\" m# |- s+ z, C
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
) J8 s8 r+ Q% }0 I4 I$ O9 ?( b7 }- [ - }
5 J, j- X4 t3 H3 b+ J- ] - }
% g5 Q, F\" |* q5 Y( U - //敌人吃敌人! L/ H8 I2 A1 q# |. J
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)0 d! k\" B* f; d
- {
+ [6 r: i4 b, j1 J2 y7 l, C - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)! P P\" {; A+ f( G3 \- g; x
- {
% `' q2 E6 F+ j% ^' M9 N# ^0 Y8 P\" ? - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;5 w- ]/ k' N: Y: G' a0 E
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;0 i/ W8 T! A/ t4 D% I: T
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;( r\" K\" T/ ]3 s9 f+ ~9 J3 ]# g* R
- Enemy[i].r = 10;8 t7 O8 s3 r0 Z$ x8 u
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);. n! e/ H2 d0 A6 y: g0 c
- }; v8 S: M- e C S3 R
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
\" u& W) x6 l\" S5 w% p' m - {
. x1 \: b/ F, W! t) B* w) Q - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;1 _9 K4 T! A; b ~
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
. A6 S. z. R, C - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
& t* X' c+ g0 D8 ~4 @, M. g - Enemy[j].r = 10;+ e( o, I+ Z: _$ |9 Z* L
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
# Y* D# k: _$ u9 h$ Y - }9 C- F- X4 s& h
- }
$ Q' @: |0 t3 X7 y) ^0 ^: ? - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
6 `/ | n' n\" }( ]; o - {& @$ {2 t4 b& a. \6 m7 A$ P
- //玩家吃敌人2 e# ]; z) w! c' }( v
- if (player.r > Enemy[j].r)
; Q0 q/ J7 ?% w9 F2 s) a3 [; w2 o - {
\" o7 x\" ?8 z- \' B) @, ~1 J - player.r += Enemy[j].r / 10;
/ |5 l/ P7 ], m2 D - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
& }\" P8 J4 b, \, T1 J0 f - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;; K+ S$ K9 D$ z% y2 O, {
- Enemy[j].r = 10;- J+ D* Y% k! o; O; C6 h
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);* L# @ \9 L8 z
- }
6 w$ k3 H* P- P+ }, u - //敌人吃玩家
6 w7 u: K% d1 L; n3 P6 T - else
3 s/ v) q4 o+ f7 l - {( o1 M4 i2 W' z
- if (invincibility == 0)+ {5 k, n. n R K\" W- M
- {\" r0 S7 M5 K' z* E0 ^
- Enemy[j].r += player.r / 10;
8 k* t- c* ]. x& } - player.x = Wide / 2;3 D\" _) k$ B8 ?) V. ]- _8 t
- player.y = Hight / 2;/ J r' ^. J8 S, X |
- player.r = 10;
5 y1 ^' t$ B9 t+ m% L - invincibility = 10;
D\" Z K( ?$ {0 i- i - }
$ N- H3 \% x7 i3 I0 b8 h A, N$ o - }* P) U8 V\" h- E
- }
5 T- V# n2 A3 L% C7 T - }2 C+ b7 I, c. k# S ]
- }
复制代码 完整代码见附件:
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1 e8 z P* ]! \! ~
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P- F( v- d. v0 e |
-
-
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zan
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