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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
# l5 D* Z1 `3 x, H7 }% e {% o! T8 s* w) c7 K
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:
( {3 ^; O8 G+ |( w4 y a5 E! s6 X4 x- K
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。6 l E" u, y% j5 M; h/ e
7 r$ R+ K3 H, q. u. X; a
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
2 Q8 }/ y" l4 L. M- t- K4 B8 \) U# @+ E" `$ [- H Z) ]
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球1 x# r2 l& h) f; M) M9 N8 I: Y
/ E) | e$ \0 F( l& {# J9 d1 I
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。0 h7 ?/ ~, x* w, b
8 w# C7 q3 v7 R
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。+ ^; B# I. y' T0 X% M
& p! }) i2 C& {+ U# N" C6 ?- K/ r5 U
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。3 {4 w2 Y& D0 Y* c! n$ d& W; F
& `, m) h8 T3 k) K: o: V
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
) W/ c: O7 m9 B3 ~3 D M4 | [9 p! {0 L4 N& p3 H' W
初始化游戏界面和小球的信息。
6 i* ^0 n6 O, c$ [$ K ~( E# a
. A. K6 I/ z$ K6 \3 S处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
6 J0 x" ?0 x$ Y/ L5 F9 K- ^. ~
5 N( w9 F9 S' k, S q+ u2 P1 X生成足够数量的食物小球。 h7 {' x, [- ^- I' X6 d7 B+ u
4 Z7 X: A: g2 l! B4 e
生成ai小球,并控制其移动。0 M: A/ z$ A# [4 L f% H& ~* j* l7 ~
; E' M1 x/ c( o' {, x3 v
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
: k- q& H2 ^) y7 n1 y/ U9 @5 y. s5 B. |% x7 ^
通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。9 w. U: f- H! z8 Y U
/ r1 m) u( L4 r) l5 o4 c, {3 n
1. 小球的要素
/ l8 }- v/ J0 k3 T- v2 z在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。, M7 G$ b" c* A- r1 Y
. J# K) }2 U, {$ e9 a' w. s
struct Ball
. n3 y+ C4 l' o1 f& T0 Y- A{+ t$ S9 O; v, M
int x;& e. e% ^) [- O
int y;: Y( o) }6 n9 ?/ m* N. ]0 Y! m
float r;+ C/ R) ^9 m$ a: p7 s" C
DWORD color;
7 o3 g A7 u% A$ P% p};+ e9 j4 m: k" q- a
2. 初始化小球的信息3 I3 Z% _& _4 i7 K2 r; @! J
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。, G; A8 v, i( Z4 y# t
9 n- b0 ?3 T2 s6 k3 D! H2 B4 H4 U! nRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:
5 t ^7 |* D7 v$ `# @$ m. }# K& ?% A; I4 ^. I& ` ], h
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。# C) m5 |* e' \% H" x
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
" F( c- J" A' T5 i绿色的RGB值是(0, 255, 0)。1 Y0 p( ~6 I5 ]5 Z8 a: f/ j
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。' `% F! o1 v: @/ |6 X( m. h
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。5 X M: b3 q9 A2 ?- d9 |
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。8 I1 D0 U6 z, _8 p/ m! G
白色的RGB值为(255, 255, 255)。9 f" s+ X, @& l+ ?" a
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()1 \4 f& Q! P9 G+ A5 A2 W9 g
- {, x8 H! | U, A/ E# r
- //玩家小球* X+ |9 F/ T; z0 L$ p* _5 O) r3 O N1 v
- srand((unsigned)time(NULL));
5 b4 q2 v, v+ P d - player.x = Wide / 2;
! x' O\" I' V/ }! W, ~& c* ? a - player.y = Hight / 2;: ]: S3 ?( o1 K+ g/ H
- player.r = 10;; j; k' i# T: |, J7 J% |/ S
- //食物小球
. X8 \4 H, u3 Z/ {/ x6 q( H& c' L - for (int i = 0; i < Food_num; i++)6 `9 l1 r5 ^: V$ ^, y. q. R( c+ W
- {* F6 j; G% J5 E# o- J& B
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
* m% Y U6 h7 w% s/ ^ A - Food[i].y = rand() % Hight_map;1 ]+ E/ z a0 | ^8 e
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
% k/ q. e9 ^ c - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
1 h$ {2 G d, x# s. L+ r3 ^ - }) w3 y* A0 o! B( \) } N
- //ai小球
5 N1 S$ k7 g7 u* o. U - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++); K9 G* F Y }
- {2 M5 ^$ @( X/ K8 _$ j
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;& I) g8 N& [) G
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;0 \* A1 E9 q' i
- Enemy[i].r = 10;$ L( J; r% c2 X) ~9 m% A
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);! j% G' U! m z5 L
- }/ E\" G/ D\" C3 B) }: h9 e
- 6 a. i9 p$ y+ y, }7 U
- }
复制代码 3. 玩家操作小球1 J9 p+ r/ q6 h/ `$ t5 s9 D
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
8 a6 f; I% k; q; k+ a- E6 Z: t - {( G9 ~$ A) V* G7 L
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))/ W0 Z1 G6 ~% j6 X
- {* J$ Y* [\" V1 b) N: }
- if (player.y > 0)% W% H( F/ `/ V! l
- {* p3 U0 e# U F9 \- f& Y
- player.y -= player_sleep;1 P' ?% o. |9 P+ N
- }' V/ d& N& O, A5 Z( w& V( a0 P
- }
6 V: n) Z0 ^ j - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))5 i& U$ c: u$ t, m* A3 r3 p
- {
1 V4 |: E& Z8 Z- J - if (player.y < Hight_map)
! R* d5 y* t) s( W& y8 J! { - player.y += player_sleep;
9 p/ g# {1 v9 ~3 C# ?' V - }
( k+ x, \1 x7 p: w) t - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
: \* m$ J, O0 e1 F - {
; ]5 I- g9 U# W: }2 X - if (player.x > 0)
* C/ y9 L! F* U - player.x -= player_sleep;\" h* @3 [9 a# i( v
- }
) b: N4 v, S. y6 x$ l j2 O - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
. A% b5 b$ G- ?- N& Y- o2 T5 h$ f - {5 u- W& x. V6 y2 H$ s
- if (player.x < Wide_map)9 m' d! L' y& x# s T4 c, r
- player.x += player_sleep;! P% F9 x6 U& b+ f\" r) r9 C$ M0 |0 T
- }
' @: R: G# U9 G9 \ w! i! Z - if (GetAsyncKeyState(0x20))) H% F0 N+ k5 u5 {7 w
- {
/ f: I! N% v\" N - player_sleep = l + 5;# ]% n' {) ~ w3 G
- }
2 Y6 l( L% b4 J6 [% S! D' X - else) ?9 Q' O k1 e ]7 i
- {* y% o* m9 c1 {. m
- player_sleep = l;
* q5 E+ U% F9 m5 `3 ^) p\" Q2 q - }
& X$ l4 S) w& S1 S: \ - }
复制代码 4. 显示出小球
# }0 ]8 X* Q5 J2 E% T2 E p! M& v5 |在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show(), ^0 V. _1 k5 \5 S+ a2 w5 A3 h
- {
4 C3 d- x$ p2 p6 S/ t4 }3 i# r\" g/ \ - 9 v9 l* p$ Z3 o( T& a& Z\" g
- //设置地图
/ s$ O$ V( k5 {' C - SetWorkingImage(&map);6 \4 g: d' B9 h( N* F0 o& ` n1 }6 C
- //清屏
6 V9 c* m1 [) N* b* M @$ r - cleardevice();4 R% p% [\" T- D3 `
- //背景颜色. L g* ~1 k1 r! s5 q
- setbkcolor(WHITE);
; t\" j3 @- ?0 w9 N5 f! q P - //划线颜色
/ F! _( B2 p8 m! ]- z% E# M C - setlinecolor(RGB(230,231,239));
1 p) A% r$ D5 P% j - //划线 E, H\" Q2 }( G/ ^+ H$ N t: i, S
- for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)/ o* F, V/ J' v\" t R
- {% o; ^$ l$ k, N+ X: E/ w
- line(i, 0, i, Hight_map);
3 K7 C! k/ i' @' G6 F) U - }
9 V: z+ } u6 u3 j$ k\" n - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
( [- H0 z. E% t\" u7 G/ J% a _ - {, v6 b$ U) h5 B) B' ?8 d Y
- line(0, i, Wide_map, i);2 a d/ d3 N\" ^/ Z( i8 m
- }4 Q5 A8 r. H+ G% Q7 y1 w
- //食物, T* f1 z) V0 f% A
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
0 m- R5 ^8 v# w# c! S, Z! n8 s - {; I5 N* S) A/ Z0 \3 Z7 t& c1 R
- setfillcolor(Food[i].color);6 S. _0 s% r9 K( t% ?* m. z: e: F
- solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);
; {- Q/ S8 t5 Z: C: L# r! g - }
% u3 W P0 d# {$ S8 d4 n, J; j - //敌人: p: f: m- [9 I; X: B* B$ ]( C
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& d- }% V\" b3 J4 t
- {* V* ?1 Z) P5 w
- setfillcolor(Enemy[i].color);4 h) ~! O# N' v! m5 y$ B
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);' e. x& e* b I8 _
- }
& l& s/ E9 n) N. \: k - //玩家
8 s4 B/ I6 x7 i9 t | - setfillcolor(RED);4 i9 G8 U- v5 N8 x! Q
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
& ]0 A+ e% M5 @( W& s9 V5 l; g0 U - SetWorkingImage();1 w; {2 z8 L6 m
-
8 L/ q1 k1 d- C% t) G - int x = player.x - (Wide / 2);
0 L: g( X$ K% g: {* @) G1 e - int y = player.y - (Hight / 2);
9 E# z- N+ P/ r% G - //防止窗口越界, x+ |. ?4 H8 M( I* O
- if (x < 0)# P+ M$ x! p\" b0 k
- {
B$ `$ e8 \+ v/ s: l3 _$ U - x = 0;
0 g1 V) r ^9 |\" \* c8 x; Q - }5 b\" J- a# o% ], a k, l\" Q4 r
- if (y < 0)
3 |& v2 m6 m6 @\" x - {
# f7 x# k8 W9 K - y = 0;- o# ^1 w; @3 f% j/ o
- }* x+ T\" B# z) ]/ o6 P
- if (x > Wide_map - Wide)\" D3 b/ z6 W8 e3 a7 |
- {
4 D$ K; O5 \, V5 b; j - x = Wide_map - Wide;' P! p3 N7 T+ s) \, j% u ^4 u$ T
- }; K0 _\" b! A$ G5 N% n+ g1 R
- if (y > Hight_map - Hight)
3 Y+ V2 k& u$ F K* v - {# e4 q9 l2 b8 ~) k8 K
- y = Hight_map - Hight;
* l3 w# { @\" v0 d2 f a - }6 b- J) Z\" m- T6 u
- //把map输出到窗口上! d/ _' O% l) T; e, t
- putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
\" B/ s5 r# V* N- F. Y5 h - }
复制代码 5. 生成地图4 c; w' S! @9 t% `( {. P1 j
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
4 F* b4 B( L. y# S7 M! x - if (x < 0)
8 ^3 I Q2 E O - {6 y; H# ^' N9 ]2 Z! X
- x = 0;4 K9 s$ S' m' c
- }
% E# D* d3 {4 D6 Y: r1 Y: L+ X! L - if (y < 0)
; @2 B8 i4 i5 I3 f, f* c - {
: R3 Z) w6 u$ `7 i: z) V - y = 0;
8 p# r5 H$ y2 R. e7 [; ^, |' d) Y - }
7 v1 p/ z% i2 L8 @) G - if (x > Wide_map - Wide)& s$ p h\" _( {. L h
- {. k: q; e H9 T: t: w
- x = Wide_map - Wide;5 r* O4 k' D, E* P5 c& D3 ]( H
- }
' Q# _% _- h# V8 T% W) J - if (y > Hight_map - Hight)
2 `& V0 w; D7 y - {
: k$ F4 [\" G9 k/ Y7 ] - y = Hight_map - Hight;' v! S! T+ D, \* V @3 g\" `& k6 L1 w
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:; S- n" n. g% R
9 H& W! _6 ?; g! ^
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
4 Q; x% j+ _. _% C3 [
. W0 x! y1 J6 T# C0 {! BWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。# @& Q3 y2 B' ^* _( Q
) j9 q7 C* e+ C! h1 v
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
2 v, V( s% }" ^. \2 ?& U
3 g% Y G1 d5 \+ J7 Z, T. r/ U&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
0 G& o4 L1 ^4 T* j- l
( C0 Z* ?: E+ X6 |4 u' q. B* Zx:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
0 V& \0 H/ u9 I5 m& x+ l! F/ ?( { c0 c: j, I# e1 c
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。 b( X3 t" `; w/ L+ _9 i. d$ E, o
6. ai小球的移动 e4 _2 V7 [* \: P- t8 U
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
9 j: w- V* P8 ^$ N - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
/ M$ a5 ~ k1 R6 J) ?9 B - { H4 i- Q% W: @' s6 N1 ?4 B
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));6 O5 D6 @# f5 L7 t8 J2 q
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
% E) Y) d\" n# z2 z) a - {* V2 B+ G* Y+ U- _3 p$ b' \2 M
- srand((unsigned)time(NULL));
( ?2 Z, L; z% @+ _( K* t - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& j9 c z2 h/ Z
- {) w! Q- T7 r& z- b( a i2 V
- int direction = rand() % 4;% _2 N, N8 H6 T& x
-
6 B( b; S9 S! f% _ Z( } - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
1 o- t) _4 {6 t; f& L - {! v! M\" }1 u. B3 H6 ~* Q/ p
- if (direction == 0)
& [& p4 G9 j3 B! t6 X( Y - {
@, F( E2 j! I$ b+ K9 B7 ?( M - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句) R8 j) u, O/ K, h3 K. H' a
- {, w4 S! f. d$ b+ I1 ?, f
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;7 \$ F& w# X) L. f
- }
2 O' \/ o3 X% c+ \( }9 A) W* n - }& m8 b7 n4 a2 @& V
- if (direction == 1)! e m% B$ r! n; l+ ^
- {
9 I$ ^! V2 w. z - if (Enemy[i].y < Hight_map): B; x\" V1 i A' O4 A3 R q) w+ D
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
- {1 D) W8 b5 o9 w - }, E! s- O1 D$ `! m: A$ @
- if (direction == 2)
6 b; a: \& U$ B& Q5 l8 n - {
. ?, [1 f5 E. P( r7 P4 M - if (Enemy[i].x > 0)
0 s. r. A6 B# h. m: d' g' f - Enemy[i].x -= enemy_sleep;& \5 l\" V, c4 I' N1 Q
- }
$ c+ Z3 p. N& g5 Q. M - if (direction == 3)- C) {, B+ Q, E: M& r- A# w
- {
% b, q1 G6 l2 N2 O - if (Enemy[i].x < Wide_map)% [0 d) c0 ?& o2 d\" Q$ L: Q
- Enemy[i].x += enemy_sleep;( o$ G- h. C+ O; ~4 d
- }
$ w) a( t% s9 I8 {8 r5 j3 a4 M3 ^ - }' d5 a2 {0 l3 p1 `0 D2 @, X
- //敌人追击玩家
+ E: C7 e7 L5 z4 p/ o0 q8 t7 r+ } - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
9 v* W, r5 U3 V% o+ e - {
\" c( f( K5 V, i) Q% T$ v& W& v( B - if (Enemy[i].r > player.r)
Q9 D! m. m. k5 A$ k - {
4 n( G- }6 L( C/ m - if (Enemy[i].x < player.x)2 E9 B+ m, q' j
- {
$ M+ Z0 s- i7 N; J$ r) ?- G - if (Enemy[i].x < Wide_map)
( r; t7 F8 ?8 P9 D* i$ w - {
. ^2 m/ I2 U) N) x: g, U( O - Enemy[i].x += enemy_sleep;
- Q0 i) b, E# D5 v7 g* ? - }
\" Z8 C% Y2 z+ n$ p, ] - }; `& S r5 F. ~
- if (Enemy[i].x > player.x)4 F/ ^& M3 y% L& E! t$ X( Z2 Y
- {
3 T2 c) h; z9 n5 b- } - if (Enemy[i].x > 0)4 `# R8 y- X/ }+ _
- {
2 v6 L7 R% C, O& w$ K$ l8 Q - Enemy[i].x -= enemy_sleep; w/ B; F( d$ K8 h2 |
- } E: u+ \ p5 G0 g; j( ~
- }
( i, C\" N4 u; h1 H - if (Enemy[i].y < player.y)
0 t8 u1 ]* |2 f0 x6 y! C. V - {% X1 @# x3 a [9 N8 _& k: Y$ t
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
& h) D2 O; Z' ]0 E- C' |' g8 n& J - {
0 S0 h) R. D- q# h6 G4 Y - Enemy[i].y += enemy_sleep;
9 L, f; I4 p- j! A - }3 [* K( ^) y; d( I u$ Z* }0 C
- }
! K+ H, o8 Y, S! m7 { - if (Enemy[i].y > player.y)
7 {' q$ `% R( J# D6 ^- C$ @ - {1 {( J4 H7 u0 P& t2 R: ^( b7 Z& R
- if (Enemy[i].y > 0)2 s, Z, E/ }1 k7 y1 O
- {
0 W9 z3 ^& l$ R/ W J6 ~4 ` - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
\" G# L% N7 W& i) ^. q9 O3 ^. X - }* H- F( `9 ?8 F2 E) r
- }/ w2 ?+ |9 s9 k- }
- }
* g. ?- r+ b0 j. T - //敌人逃跑
) j& w\" z& K7 e+ Y - else
, O: C3 F$ }& [) O - {( c# p, K, L0 k6 O& ?0 Z
- if (Enemy[i].x < player.x)+ d/ A( ?) J; x
- {! v2 I5 {\" _2 b# z+ j4 S5 b/ s
- if (Enemy[i].x > 0)5 p: x; T) K% T
- {# J) n3 X; R\" P2 ^3 S7 Y/ U0 R
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;$ w( i& E; N$ A' c\" N
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* z: G2 o. c. Y$ S - if (Enemy[i].x > player.x)
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- if (Enemy[i].x < Wide_map)
* s\" `1 ~+ I% q0 K6 x0 B - {
% J4 C& \, j& X) c\" D/ ]\" ?, C - Enemy[i].x += enemy_sleep;8 K) x. h; v* A5 k9 r0 h0 N
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# h- E4 b% E2 k0 V; z$ Z - }
, f+ s% W) w% A; b: {# c\" G - if (Enemy[i].y < player.y)
' t: m/ Q4 ]9 s) x - {4 T2 G' P9 v\" E9 x) _1 _ r1 m0 `
- if (Enemy[i].y > 0)
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- Enemy[i].y -= enemy_sleep;! u! S/ R( K0 J |7 J
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- if (Enemy[i].y < Hight_map)
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( Y( n4 j1 k! g( |/ m+ _& M/ \: s; g - Enemy[i].y += enemy_sleep;/ Q\" @( W) M: i x
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复制代码 7. 小球之间的吞噬关系4 Z/ { _% z* b& @( E
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
, p- E& [, P$ Q7 L$ h- i - { b6 W3 n+ A% {2 z$ e
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
3 J5 V Y f+ N' Q9 T& ^+ R5 Q - {
2 J# P# ~6 |0 Y3 p0 g1 d4 r - //玩家吃食物2 }& A, N' h; C6 t. @
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
; J# w6 J# b! B3 x7 m8 A( Q - {: Q# O: W. r1 F3 F! G) X0 E$ u% s
- player.r += Food[i].r / 100;
6 B( [' N1 `, n# t* X. A+ _8 A - Food[i].x = rand() % Wide_map;
. v+ G8 [8 a7 u6 O; k - Food[i].y = rand() % Hight_map;
1 x4 ]9 S2 t' o/ l( g/ [ - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
2 H2 g6 u. k+ i6 E- T1 O - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);# M4 O5 o( v9 c$ E4 D' @
- }. g1 ?4 K+ V/ S9 m1 l3 x4 P
- $ e! I6 G. P8 _: I1 M6 E
- }
6 E6 W0 A: K9 `' |$ u4 w - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
& T' z) R, A' O2 W/ \ - {
( k5 U) x r1 K* @) J. H4 U - //敌人吃食物
0 [/ p# B4 I5 i - for (int i = 0; i < Food_num; i++)$ V6 j, O: l! H- g. r+ e. `
- {9 r# }% L0 v8 ]# W2 o/ |7 i
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r): \! A% L# M- S& T7 g
- {0 V7 o9 H7 I, ^
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;# |- I* ?* E# S4 r
- Food[i].x = rand() % Wide_map;# W\" v* {# e6 e3 k
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
$ T8 d& f, L0 { b - Food[i].r = rand() % 5 + 1;
0 w\" q7 o, a( i3 n, t3 t - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);4 w9 Y# U# v7 z) k, O3 w\" I+ n
- }
) C9 o T4 [# U0 T( Z8 X6 F - }
6 k$ |. n9 ^5 Z: }6 Q - //敌人吃敌人% N @4 u. g8 h3 G\" y1 [8 p
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)- T4 g' Y9 B, j\" o, t K
- {
$ p: O* j, k8 L. [) \5 D - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
+ ]- C0 ^5 z! j3 I3 T1 F/ b9 b - {
$ u* }: g+ X1 Q5 S: a% m& A8 Y - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;6 e7 g% [) ?, e6 L\" Z6 c
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
1 m; R* t0 z4 E* C* v - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;, x7 q( Q' b- o$ a
- Enemy[i].r = 10;9 o/ `: _( `5 E) n8 K- Y3 V& [
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
9 I \\" J1 s\" G5 s5 ` - }6 J1 D/ F4 n( o- G' e( e
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
+ Q% T8 z, _\" E - {
& Y) C7 W$ o1 D% U3 S1 } - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;3 b8 ]. e. H0 K/ i
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
9 G$ D; J. o2 H3 q% y2 P4 N* V - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
+ d( F1 @* s4 x5 Y: V1 y$ z - Enemy[j].r = 10;
* v& i& ~\" o$ ]3 \' ^8 Y! I - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
) Y0 K4 {( ^3 o. g - }7 i. [: x8 R. H\" Y' c0 z; }
- }
C( b9 x3 d% d7 g G\" L+ [ - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)* g/ \/ L0 X: V) h8 @
- {
! J A8 Y\" t0 ~0 h* s0 u v+ m - //玩家吃敌人
' f$ @( }4 T1 V, |) i& Y\" c - if (player.r > Enemy[j].r)9 Y* { t9 O% W1 { w
- {' R5 M( Q2 _# M3 \* Y7 L+ v5 U
- player.r += Enemy[j].r / 10;
$ ~2 m0 v' I/ I4 p - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
- Y+ V8 x6 B& g; H# n# o* L - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;\" ]( `' m! c/ }+ f9 C
- Enemy[j].r = 10;9 P4 c1 f% x5 z+ v* j+ f
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);' p4 ?* g( D; f# o* ?' n
- }6 c) S) q% w3 u6 D: h
- //敌人吃玩家
0 I) i& c- z& L/ ]; d - else
' T/ v* w- }6 q( F' t0 _ - {7 ]\" g# D. _\" k4 Y5 P; Q3 r
- if (invincibility == 0). `3 t: m- M9 S5 W6 q
- {
: z\" @8 ]- C2 d4 ^7 j, c$ e - Enemy[j].r += player.r / 10;
: A# l0 D7 R l2 u( f- o* ^ - player.x = Wide / 2;
8 @0 i( x$ e$ E- n9 G& r$ O+ S - player.y = Hight / 2;+ L\" |8 t) P- `2 N( P4 R; e0 J
- player.r = 10;
( F3 I8 I& H! R& u* Q% \# I! f& A - invincibility = 10;/ h1 C$ N& }; s: E8 A' f- H6 Q
- }4 B+ R1 g; h, m8 k L, @\" j! z
- }
8 o! F9 s- n. l; [( U! A\" @- R$ v - }) O' B\" a( N- m+ a9 }
- }
8 c+ o\" l' C9 F& j4 q - }
复制代码 完整代码见附件:) j- R9 R! N6 H& m2 q
4 ~. X k1 _/ z" W
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