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最近,我在“大众软件”上看到一则关于软件“变速齿轮”的报道。我很少上网,所以对这方面了解比较少,不知道它在网上已经流行好长时间了。当时的感觉就是太惊奇了,很佩服王荣先生是怎么做到如此神奇的事,尤其是他如何保证各种游戏的兼容,他如何知道不同游戏对时间的处理。我立刻上网DOWN了个0.22b版,在试用的过程中,我发现“变速齿轮”不但可以加速游戏,实际上,它可以加速任何windows程序(从某种程度上),我逐渐认识到它的工作原理,不一定对,仅是猜测而已。先声明一点,我是使用UNIX的,并不是很了解windows编程,所以只能给出概念上大体的认识,而无法说出具体的实现办法。
3 q. x! a6 L3 j. d* v 首先,先看看计算机是如何有时间概念的。在主板上有一个时钟晶振,依靠电池供电,本质上就是一块电子表。计算机软件中所有的时间概念,归根结底都来自着个“硬件时间”,换句话说,如果这个时间不对,则任何运行在该主板上的程序对时间的处理都不可能正确。(包扩各种操作系统)
$ `* u8 H" o, g4 G! G) u 那么,操作系统是如何知道这个时间的呢?这是因为这个时钟每过一定时间都会产生一个硬件中断(INT)操作系统可以截取这个中断并做相应的处理,从而获得时间的概念。好象是20ms产生一次中断,一秒钟50次。具体的中断号我忘了,就称为 INT A 吧。对Dos而言,它在启动时就准备好了对INT A的中断处理程序(Dos核心的一部分),当我们使用DOs的时候,在提示符状态下,即使不做任何操作,Dos内部在一秒钟时间内,也会接受50次INT A,执行50次中断处理程序。只是这一过程在幕后完成,我们无法感受到。Dos的中断处理程序所做的,就是让Dos能够了解当前的时间。(如保留当前日期,时间在内部变量中等操作)。但很重要的一点,在INT A中断处理程序的末尾,又调用INT B。8 G0 @9 u5 c) z* {6 v9 R
INT B是Dos为用户保留的软中断,在缺省情况下,Dos的INT B中断处理程序立即返回,不做任何事。而
{$ h% B+ y' w9 ^6 O' r用户可以编写自己的INT B中断处理程序定时处理自己的操作,然后把它替换Dos原来的空INT B中断程序。比如我有一个程序需要在12:00运行,一种方法是写如下代码:
2 |. u }9 M, Y+ l. @3 cfor(;;){' k+ X6 J L9 r" v
if(时间是12:00) break;
& T' I+ c- C; i- v. \- p- F1 Usleep(5); /*休息5秒钟,这句在Dos中没有,意为让程序不做任何事,只是等待一段时间*/+ `( E( Y8 j0 C/ t# f
}5 J, @2 L4 i& m7 x- s) O. B' @) b m
{具体的处理程序}
# O- M) N8 j5 W: c3 O6 C i4 o 然后在提示符状态下运行。因为Dos没有多用户的概念,在程序12:00退出以前,无法在使用这台机器。另一种方法是,把要运行的程序写成TSR(长驻内存程序),运行后执行代码长驻在内存中,程序本身返回提示符,供用户使用。那么该执行码如何保证在12:00被执行呢,就要靠INT B,在长驻该程序时,也要编写新的INT B中断处理程序,内容大概是:
" ~! w# q7 B4 M) V4 c: A1 X, w{屏蔽INT B中断} /*这一步是因为Dos的大部分中断是不可重入的,
; _1 V/ @0 ]- m. W* f4 ]/ W即在中断还未处理完时,再次*/. e9 `2 R. h( J+ t' ^1 z0 C
/*被中断,这一般会让Dos死掉*/
, m$ l. K# | l. j2 }! }9 v{执行旧的INT B中断处理程序} /*这一步的目的是防止自己的TSR影响其他TSR程序*// C- s7 x' R4 a
if(时间是12:00){$ g. H& D. K: K! p
把处理转向TSR程序的入口;( M9 ^4 K; M6 j: `3 i$ I
} else {3 |" y+ D! O; J0 o0 o
{恢复被屏蔽的中断}* U* B+ ^- V% b. v/ ^( @/ O
退出;
, ] J) L( T* ~7 U |& L8 C}
9 T; ]# Y: [$ o2 t6 t$ b6 x综合上面讲到的,Dos下的时间处理大概是:
* b0 o# o1 N$ @/ P) R; a机器时间------->INT A(操作系统用)-------->INT B(用户用)-------->TSR程序
- _" I4 _5 \: @* ?9 E: ~% G当然,由于Dos对运行级别几乎没有控制,用户也可以绕过INT A,INT B直接访问硬件。这时我们即使改变操作系统的时间,用户程序也能得到正确的时间。
5 `) S3 I- i9 b: [! L# G, R在windows中,情况也很类似。但程序不会直接访问硬件,而是通过叫VxD的虚拟设备驱动程序来工作。由VxD来和硬件打交道,而应用程序只和VxD交流信息。对时钟中断的处理也是一样,windows有专门的时钟虚拟设备驱动来捕获来自晶振的硬件中断,并为windows提供时间和定时的功能。这与Dos下的INT A功能基本是一致的,但更强大,功能更广。
' z3 E N. G1 \$ R我们在来看应用程序需要怎样的时间处理机制。一个典型的游戏,如射击游戏,如果没有时间控制,敌人的飞机如果要连开10枪,程序应该是:
3 X9 w* T0 N* ufor(i=0;i<10;i++){$ J% p# g( a0 `- S ?
开枪;
* [0 \" O$ u3 t: E8 X, J}
; j# i. Y5 Z* T+ C$ c- O2 `6 J但是有一个问题,机器的速度可能太快,以至于只需要0.1秒十枪就完成了,另外在不同的机器上,这段程会有不同的运行时间。为了解决这个问题,我们改进这段程序:6 r1 M: t& B+ {, [
for(i=0;i<10;i++){
1 I& f2 |: o1 D7 j# V1 [开枪;5 n+ ^' o! e$ k5 g1 u2 X
sleep(1); /*休息1秒,不做任何事*/
" R2 y$ B8 H1 t6 ~# {7 q, n/ i}
3 B+ N+ `* I8 j) i' K这样我们至少保证一秒只开一枪。但还有一个问题,就是可能屏幕上有多个敌人,不可能在一个敌人开10枪的过程中其他敌人不动(而且自己也不动)。所以我认为,一般的游戏程序都是用定时器来实现主要功能的。即先为每一种动作编写相应的处理程序,如开枪,移动等,在为每个对象申请一个定时器,一旦定时器的时间到,就激活该对象相应动作的程序代码。如屏幕上的十个敌人对应十个定时器,定时器互不干涉,哪个时间到转向哪个处理程序,控制他是否该移动或射击。至于定时器的创建,由应用程序向系统申请。 * v* v8 |. b( M* ? {/ _9 s) q
|--->用户定时器1------->用户程序1+ F& Q1 J' S3 t/ d! z: b
|--->用户定时器2------->用户程序2; R( W, j! i+ _$ R+ s. z& O" K9 _
机器时间------>windows的时钟VxD---|--->用户定时器3------->用户程序3, l; `5 G% q$ [6 ~
|--->系统接口------->系统应用 4 c, J& \* R7 n
这种机制可以保证星际争霸中的小狗在P100上和在PIII上奔跑的速度一样快,前提是这两台机器的硬件时间是一样准的,但是,如果有一台机器的时钟快或慢了,那问题就有变化了。(注意,这里的快或慢,并不是指两台机器的时间不一样,而是指在相同的现实时间下,他们产生硬件中断的次数不一样) + t0 `8 [5 H9 v! l. G
那么,说了这么多,我认为“变速齿轮”的工作原理,就是修改用户申请的windows定时器中的等待时间。我不太了解windows编程,不好说这种修改是如何实现的。他没有修改VxD因为windows系统的时间并没有因为启动“变速齿轮”而跑快或跑慢,某些应用,如双击桌面图标时的间隔时间上的设定(即两次击鼠标的间隔时间多长以内才算是“双击”)也没有变。通俗的描述是:在启动“变速齿轮”后,当应用程序(特别是游戏)向windows申请定时器时,“变速齿轮”修改了申请的等待时间参数,因次改变了程序正常的定时,才使程序有了不正长的! J, \ |. J) m! U# Z" z: L
速度(这个结论只是猜的)。只所以这样猜,是因为对已经启动的程序,他并不能改变速度,而只能先启动“变速齿轮”,再运行程序。另外,某些系统接口,也是无法修改的。
0 J) G" V% j4 W7 v- G" s' n& F 所以,一旦启动“变速齿轮”,所有应用程序(申请了定时器,并要依靠定时器来做一些操作的程序)都会受到他的影响。在Word中,等待输入的光标会因为调成了加速而更快的闪动,各种提示信息的出现时间会变快(或变慢)很多,最夸张的是,当把速度调成最慢时,在同一位置,间隔十秒钟击一次鼠标会被系统认为是双击(发生在应用程序内,而不是桌面上) : g& X) ^; y2 ^* `- l4 j; T7 u
我很佩服王荣先生的想象力和编程能力。“变速齿轮”的出现,证明在虚拟的世界里:没有做不到的,只有想不到的。8 p- @1 L! [! ~! O t
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