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BC++ Builder 3.0中各种资源的利用

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韩冰        

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发表于 2005-1-26 19:25 |只看该作者 |正序浏览
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<>· 李进·- </P>( X8 o4 ~. o! u: P9 Y) N, B
<>  </P>3 M$ H9 g& {/ r: G3 H/ a6 a! _
<>  在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个 自己的图 </P>" `3 P; @/ P  T0 o- a7 R
<>标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程 </P>
0 J# D2 b* c/ T& @( F2 q<>序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源 直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行 </P>
' Z6 L$ n8 m! T3 ^<>文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。在编译期间,这就要用到一 </P>
  Y: A7 c1 y7 m* `& P7 _<>种文件,以.rc结尾的资源定义文件。 </P>
* ?/ f8 b* Y2 O<>  </P>+ L: V% N+ y5 V7 H8 U0 i& g4 r
<>一:RC文件 </P>8 g2 T% b" A" F) _# T
<>  </P>7 V' b7 U/ u: ]5 X9 P  P
<>  rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义: </P>7 c# x# j# V% z9 Z6 J* I4 f' u3 f5 _
<>  </P>7 V) h  c/ l& e2 \5 f  V
<>  资源标识符资源类型资源的路径以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三 </P>+ ]; s. O; t+ D' ?+ k
<>个图标资源和一个exe 文件资源。 </P>
# {8 {1 E8 _& E' D; p; Y7 [* |  Q<>  </P>0 m# j7 h/ _7 }9 {9 n& C# ?' T
<>  </P>) D' a* o* V- o8 y* K
<>src1.rc: </P>: a% o( r! m) D2 I" ?$ l
<>S1 WAV wav1.Wav </P>8 D! b! X. F) a" m
<>C1 CURSOR cursor1.cur </P>
( H# B, I; L6 B4 {+ |0 S1 k<>C2 CURSOR cursor2.cur </P>
/ |7 o! U6 z% d. }  V; `! e/ x7 ~/ I<>I1 ICON icone1.ico </P>5 [  H2 S0 s3 W9 r
<>I2 ICON icone2.ico </P>. |0 `. j* Q+ f# u
<>I3 ICON icone3.ico </P>
( E- P3 t+ w4 ?. b: _. R<>unzip EXEFILE pkunzip.exe </P>
9 u, }; N" f. Q. y<>  </P>2 @" X# k5 N# q* F7 x
<>  </P>
& O, x1 R: v: q+ _  I! s<>  你可以将写好的rc文件加到你的project(项目)中。你也可以手工将 其编译为供程序 </P>
& }! }2 q! h0 U' |1 I& T<>直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32src1. </P>1 M8 c4 X# C" a: ]% _, @
<>rcsrc1.res。 </P>  \1 {) Q5 {6 @* a0 v* ^9 p
<>  </P>
7 ]# h/ q# W  T2 Z9 P$ b<P>二:资源的使用 </P>9 l+ i; F9 b5 x( [) T; o
<P>  </P>
# s2 D) J) V% [* I! t; v<P>  下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说 明的是,下面讲 </P>* R# X+ d0 Q& W* N, k1 x( W, a
<P>述的使用方法,在别的编译环境下(BC,VC等)也是一样的。 </P>
$ v3 J) U# b  |, ?1 L<P>1:建立一个新的项目 </P>) C1 z3 K: I* S# [) L# w( D* Z/ z
<P>  启动BCB3.0,选FILE-&gt;new-&gt;Application建立一个新的项目。在 </P>2 j- m* B5 j9 W
<P>project-&gt;AddtoProject中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都 </P>2 U1 Z; n; c' w
<P>应该存在。这时,我们有了一个空的窗体(Form)。 </P>: `! i3 j. R$ E# }3 k# T2 c, _
<P>2:能够利用windowsAPI函数直接访问的资源有: </P>4 n8 t9 ?$ `, Y, Q
<P>  </P>6 a, Y9 S4 z: M; j  I
<P>  </P>0 d# Y% {: G1 Y0 J! Q* A- b: u' j
<P>图标LoadIcon() </P>
3 I5 Z$ ~' l" s, |. ^% Q<P>光标LoadCursor() </P>: P" @; g5 L) N
<P>加速表LoadAccelerators() </P>
3 t% `; r, J% @9 r- b<P>位图LoadBitmap() </P>
, c+ ^3 Y- U; R7 Z: p! V+ m/ L9 V<P>菜单LoadMenu() </P>% Q( N) ^: h( h! Z1 ^
<P>字符串LoadString() </P>  I4 \+ c3 \/ s  ~9 y
<P>  </P>' G. G9 ^% {8 g+ d4 A
<P>  </P>( O! p) w0 O! u2 t! N
<P>  前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。第一个参数指明资源的存放地,第二个 </P>( n" M4 P: ~* r" [6 T" U' k1 c1 c
<P>参数为rc文件中资源的标识。字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符 </P>
0 ~; ?2 `9 a2 I& h/ W# [<P>串缓冲区的地址和大小。下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。在Form上放置一个按 </P>
% w. R. E% N0 ~! R4 ~, }<P>纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
$ ~" k  Q2 ^, |  F9 F! V<P>  </P>
0 E. Q- h: W5 ~  }0 ~% o  a3 a$ G<P>  </P>
& K& X8 _) G% X' s1 r: z* y<P>void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { </P>. a6 C; M' d6 j4 w4 X% D7 ]
<P>// 将光标形状改为自己定义的: </P>0 M. Z) v8 `3 o, W5 e4 s4 m3 e
<P>Screen- &gt;Cursors[crDefault] = LoadCursor( HInstance, "C1"); </P>: j' E* D7 S* w0 p! s. f/ j/ l
<P>// 将图标改为自己定义的: </P>
( T2 D& z7 v, a/ e<P>Icon = new TIcon() ; </P>4 F+ Q/ h" g) u0 t
<P>Icon- &gt;Handle = LoadIcon(HInstance,"I1"); </P>
5 M0 y( O4 g6 c& ]: S5 @4 z<P>Application- &gt;Icon = Icon ; </P>
; K2 P; Z  g) Z3 J<P>} </P>
$ i) |+ [; o9 b4 {1 a% ~, G6 E<P>  </P>; j1 P& \: q8 Z
<P>  </P>
4 \8 z$ h# T: h9 e. }; }<P>  其中的HInstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽, 光标和图标 </P>$ L5 a; k0 _2 V5 z
<P>都会换成新的。 </P>7 \3 V3 W' s. A! X1 z+ H" F
<P>  </P>
# g; D$ i6 n: Z2 O. ?<P>3:能够通过windowsAPI使用的资源 </P>
4 K" L0 u/ Z: a6 ~' h<P>  </P>
7 F( Z$ c, l4 C& h9 Z3 ~% A# `<P>  对于声音、动画等文件,可以使用windowsAPI函数播放。但是不象上面几 种资源,需 </P>" f6 _9 l; F, p+ T
<P>要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource,LoadResource,LockResource函数, </P>" S4 ~: m$ E- D4 O3 B, E! \* t* `
<P>来播放一个Wav声音文件。(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的 </P>( K0 E6 ]! C( d
<P>是将wav文件编译进EXE文件的情况) </P>
; |" |8 _- R  l7 b<P>  </P>
: l" B/ A1 I, Y$ \- I<P>  在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码: </P>
! W: g/ o0 L, T, r! W8 _" C! A<P>  </P>
& E' y! E4 l' n$ a: w<P>  </P>
8 V2 T6 [! T9 @* a8 R" e$ r<P>void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) </P>
3 ~' K5 M; O7 }" D' K9 B* x( R<P>     //定义资源块 </P>4 H6 `% S$ z' |, V! I  d
<P>     char *wav_handle ; </P>( x) V' R4 l% v' n- k9 R' P5 F
<P>     //装入 Wav文件 </P>
7 l2 G, [/ f+ O; T<P>     HRSRC h = FindResource(HInstance,"S1","WAV"); </P>
( d3 f, _% t3 @<P>     HGLOBAL h1 = LoadResource(HInstance, h); </P>+ h! W5 |& w: ~  f4 X8 p% l3 _
<P>     wav_handle = (char *)LockResource(h1); </P>
" w# r5 H" U, S! i' f3 h- c$ q3 @<P>     //播放 Wav文件。由于Wav文件装载在内存中, </P>- a0 f& L8 \# Y6 |
<P>sndPlaySound函数要用 SND_MEMORY参数 </P>' L& y- j& H9 \% W% v, s5 V
<P>     sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC); </P>
" g/ G6 ]; I- ?* _9 {4 [7 n' q<P>} </P>/ r6 W7 i5 N! f4 U+ w
<P>  </P>
1 B8 h0 v* q; E6 K1 ~/ a<P>  </P>8 O! O: A5 G0 G$ j  |. ?
<P>  编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。对于动画等文件,使用方式类似Wav文件 </P>/ Q5 H* H3 W5 k/ @* r
<P>。(BCB提供了一个TAnimate控件,可以播放无声的Avi文件) </P>2 P( G5 a) \0 J+ w6 v% l8 A
<P>  </P>
! J6 y  O! s/ x3 \3 [0 v<P>4:不能直接通过windowsAPI使用的资源 </P>, L! X1 E, t+ P( b4 t
<P>  </P>  P4 ^; s2 B5 `( y' w$ |
<P>  此种资源不能够由windowsAPI直接访问和执行。但是,我们可以用一种 变通的方法来 </P>
2 M/ V. s+ {2 P! y& Z0 \<P>使用它。下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文 </P>
+ e- n3 Y' h2 p8 n3 N0 t; F<P>件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。 </P>
' i. K3 F) y1 ?  q& d1 h<P>  </P>
+ a9 l. S% x; ?7 V  m" R<P>  </P># q3 V% Q/ R: G2 ]- i* S, K
<P>  在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit,用来输入pkunzip.exe 的参数。 </P>
8 J1 i2 {; t7 }! z<P>  </P>" Z: g8 y2 m9 p6 X% O3 s
<P>  </P>
* ]& O0 p1 [0 |, Q: T<P>void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender) </P>
: G+ x. g7 E. r! S<P>{ </P>. t) g" [1 G5 X2 y5 _/ q
<P>     char exefile[100], tmppath[100] ; </P># {" s5 R2 C  e9 [% Y
<P>     unsigned long ret ; </P>
" E) o) G- z' p( V% O1 H<P>     //检查 pkunzip.exe是否已经存在 </P>* K! {% U. G& J& j/ b1 L& }
<P>     GetTempPath( 100, tmppath ) ; </P>0 p0 S7 A# S$ E- A" u& |$ }
<P>     strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+ </P>
+ k! F3 Q) j9 w0 Z" I; P" k0 M* f<P>AnsiString("<a>\\pkunzip.exe</A>") ).c_str() ) ; </P>
/ H0 K$ N$ `/ R) Z: J; {* N<P>     ret = GetFileAttributes( exefile ) ; </P>
2 b  S$ ^9 _( G1 y' s<P>     if( ret == 0xffffffff ) { //不存在,则分离出 pkunzip.exe </P>6 P, A5 H0 ^. [9 Q, D
<P>     TResourceStream &amp;rs = *new TResourceStream( </P>
! R  j# E: S1 \. Q, {<P>(int)HInstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ; </P>
6 f5 p4 R( i& j4 x. V( ?, F<P>     rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ; </P>( B9 r  W) X8 `4 {  T0 |- k+ L
<P>delete &amp;rs ; </P>8 |+ |5 h, B9 W, x
<P>     } </P>
2 M$ L; h# e$ K+ {1 P7 e$ ?7 X<P>     //执行 pkunzip.exe </P>, |/ b' f, X" X, S
<P>     // Edit1- &gt;Text和 Edit2- &gt;Text分别为运行时 </P>
& C( Z0 i, X; W<P>输入的zip文件名和目标文件目录。 </P>9 p7 {8 m' z& b3 [) Y4 K
<P>     ShellExecute(HInstance,     "open", exefile, \ </P>  W+ ~7 U, V) O& r
<P>     (AnsiString("-d ") + Edit1- &gt;Text + </P>8 \: \1 F' E7 j" z
<P>" " + Edit2- &gt;Text).c_str(), \ </P>2 h# c7 f# y. p0 Z
<P>tmppath, SW_HIDE ) ; </P>
7 J. q4 A5 `/ I( }; {8 Z<P>Application- &gt;MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ; </P>! i1 P/ @  E$ c. q
4 O! G7 k) t) l
<P>} </P>
* i( f8 `7 |% V6 q9 z" D' a<P>  </P>
7 e% c9 F* P: r2 L/ I( J7 S<P>  </P>" ^' P5 A  `: ?/ I% U" B
<P>  此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的 </P>
& L) I- b# s: s: q. z<P>免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时, </P>
7 B; p! l1 E& {9 ~- \7 v, c<P>首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程 </P>, A1 Y! ]; C1 e* W8 d
<P>序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。 </P>
zan
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