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数学中国总编辑
TA的每日心情 | 衰 2016-11-18 10:46 |
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五子棋算法
, e8 Y2 R& x0 x# G/ u! b. ^4 v% o1 M {6 t+ B( J3 c% K8 d
* x. {" C8 u/ o+ b
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
" C- K3 A: Z3 K0 |8 B& @6 d# C& d整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
& C- G1 W7 a# R0 C: Z/ H" h个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
* R: Z/ K. L$ S( e9 M* [gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3 U( ]; \6 l6 a- v
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4+ _( A1 d1 I1 i4 B' M( o
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:* q0 }+ E# U! m# h. d% ?# m
Const DIR_UP = 1
$ G: e5 D* y* Y6 @Const DIR_UPRIGHT = 2
+ D9 j/ m; R4 e# P( B0 OConst DIR_RIGHT = 3
* I; U, p8 i/ D3 g% L# a+ xConst DIR_RIGHTDOWN = 4
& q$ k5 x! j/ n1 |1 k- @+ PConst DIR_DOWN = 5
8 [0 ~% p0 ~$ T( n! c# F9 B) ZConst DIR_DOWNLEFT = 6
% T; ~6 f8 R% k& _7 m9 F, J% E! IConst DIR_LEFT = 7, A3 {* ]3 B* \) V
Const DIR_LEFTUP = 85 O3 _0 Z9 I3 e% `1 S- N
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:. O0 Q) E3 J0 {4 {9 n4 y; k+ `
---------; m1 e2 q- {& }! K0 q
---------- W/ x5 i- U, Y) k) I; A- H
---oo----
$ n3 e9 N. `" Y* v% O-ox*xx---" Y3 w a2 W! H5 C( s/ A U5 L
---------0 O! j& y/ L) @: q
---------
5 ]" t, m% }3 R' ]; Z图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
2 v$ A( ?- Q; }; w! h sgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
: z: d x) W+ }2 j. PgStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
' F# i; y4 Q6 e b: PgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2+ p2 `3 l! M5 Z3 y
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3% G' K! `- f5 j3 [7 T9 x4 |
/ I; B: V5 w4 i, D
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zan
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