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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |正序浏览
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    五子棋算法
    , D& z& [* x$ X$ }  u
    " s, E- [& O# g' v: u6 }1 S# N" @9 S: S7 T7 v4 _* l4 ^
    任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描/ c1 t8 g) H" i  W7 v' t* F
    整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    2 x4 S4 f3 c9 [' v. D! N0 ?个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    # G' G/ t& V: U+ e" p8 agStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    - E/ B  n( w& g$ \5 g3 s& Lgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为42 R" I% `- V3 q3 W+ U1 [4 N7 k
    在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    ) g0 ~+ r+ h" W3 v7 MConst DIR_UP = 15 [# i+ ^0 ~2 e1 x* e5 P
    Const DIR_UPRIGHT = 2( e' l6 P0 t/ r
    Const DIR_RIGHT = 3
    5 ?, y* q% U+ YConst DIR_RIGHTDOWN = 4
    5 l& [6 S' L; k& g5 W; A. CConst DIR_DOWN = 52 e0 G: ~& ^8 n% q/ m
    Const DIR_DOWNLEFT = 68 U+ x. R5 s) c! n0 ]! a. O
    Const DIR_LEFT = 7
    4 j5 g) J# }3 k; A) H' w) M# XConst DIR_LEFTUP = 8
    + }. X4 H( g6 T2 k这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
      S6 ?* ?8 x2 g, t, S) U2 o---------: J( d# `4 r3 V$ D3 b9 V
    ---------
    5 s( ]- J- C0 R7 J1 _; v---oo----1 L, v& X7 w; r6 e3 h: d
    -ox*xx---) @9 V$ I! l% F' }5 G
    ---------7 b7 P# r$ s' ?4 s7 N
    ---------1 s3 i+ F" _' W+ _! r: k( z
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:7 q, T# r# l: |6 v
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为11 O* g5 v: y1 f/ _; p  j! o" l, E
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    0 F+ L, p6 C7 X# K9 bgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2" r" @6 w7 x: Z# c, ~
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3* K6 R/ u, X& Y7 Q9 Q

    7 C1 Y, |# O6 [. _% c1 p
    zan
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    埃土        

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