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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。4 D' z2 ?( [1 \1 K3 f' C' `
" e5 A7 S; [0 M: X+ K7 _2 t
在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:8 \3 R+ ]& b, r, L% X. A
) M- q8 {$ A: J- u
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
" q) g5 S2 Q4 q
4 M0 [1 N7 S; O) u6 `) E' |1 K s玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。! {/ E; r" F$ Y' ]4 m
$ S- Q- c4 p* u* d. f
其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球
: e. e2 K" s" ?0 s
4 Q+ I' h4 @# {8 w2 W体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
- I; e% d5 x6 H3 n& b8 A; h% u
& D* C$ ]* v. E& a& t7 i9 `1 h# _5 Y玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。9 v9 r- f( \; q1 ~/ A, m
4 D- H$ y$ J) _
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。8 s: J6 w' Q2 t) [# i
3 R6 S: {0 M, X4 M! R: R8 b8 x1 L G接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
1 a, }! {; s; C3 B% v4 _7 u4 u
. R3 m2 z+ h; A& S$ x8 I7 f V0 E初始化游戏界面和小球的信息。7 |. `& `) X8 w3 Z
! T3 o4 _! W+ \$ P处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。. s' {' }3 b. S) y( P3 u0 }! N
# h- a1 K2 q3 m8 J生成足够数量的食物小球。- { C1 Y! f" e' D y- B! C/ q5 b* f% I
$ A- W2 Y0 P2 R3 \+ T/ g, y3 w
生成ai小球,并控制其移动。
3 J1 l2 t; `1 D; @& _
J- [+ ^$ \5 N- f1 f! r$ d2 O; d* N检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
9 h, ]5 C9 P$ K" W0 E0 w! B' ^
* w" C- B9 u, i7 l通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
7 z9 `& X8 K8 S+ u: D
1 B% E5 t) V8 x7 \: d" Z9 Y3 [1. 小球的要素
2 d' g" a1 d7 ^# U在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
_) d1 H4 x2 g @0 D
) H# s; f, ?3 B( {" N2 d/ n' nstruct Ball
) j; u' k/ h, \- J, Z( H{
! ]* i. r; y2 a& W int x;
- k6 S# }$ c) ?2 D: t" w int y;. y7 B! c. Y( u! e9 G
float r;0 J1 Z( k: Z* B
DWORD color;
" |2 g6 c8 x! t' ~' R2 Y* }};
L, K, e% W; N- o0 P. u6 o( |2. 初始化小球的信息
( J* V3 }. U$ O! D将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
5 h" j5 B. F3 {: k) t2 E
! x& D# L$ K6 C! r1 PRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:: z1 D! |- k$ Q4 e. j) L6 D$ ]
4 \% y4 O3 U. A4 J) |4 P/ ~) I橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。 H9 O6 h+ T3 Z0 L) C d5 S8 q
黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
) c% z8 J/ K# k2 u+ k* L+ b9 ^3 {绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
7 T: p4 g% o& ^1 F* G蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。! T7 |, |( a2 l
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。! j* x; d* M4 e1 p
黑色的RGB值为(0, 0, 0)。6 D4 S" [- _3 N/ H
白色的RGB值为(255, 255, 255)。. B$ U" k; }9 V$ l a( I
灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset(); R5 U% x\" d; R- ]7 L# K' v9 q
- {1 U! \$ J\" r. B2 C* j
- //玩家小球
* T% x. { `( V8 f1 K! m, Q - srand((unsigned)time(NULL));
( t7 @/ t$ i! j! P3 Y' @; M$ N - player.x = Wide / 2;
1 n; u$ z; \9 M& u8 k, M' |' ^\" t - player.y = Hight / 2;+ R/ z9 h, C, e: \1 f. W- ?2 r
- player.r = 10;. Q4 A7 ^; o* B; Q% B' P7 P
- //食物小球# l) Y5 o% A- c; v
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
: {+ u5 {- O. e4 e8 d - {/ L& ?3 S1 Y! [
- Food[i].x = rand() % Wide_map;# A) o3 q* x5 }
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
; ~. \6 `1 t3 {, t7 K - Food[i].r = rand() % 5 + 1;\" K\" }* e2 ~9 y0 M+ a! m3 P; R
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
; a1 b! B6 c! h8 c2 p& I7 y- z8 y. } - }
3 U0 o- Q- ^ R6 Y1 G - //ai小球8 o0 |) V3 e* y
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
4 |6 u4 }8 C/ C' S2 J - {
; P4 q; R: f' S, w T) v6 n* {+ |$ U& W& F: v - Enemy[i].x = rand() % Wide_map; a4 v$ C0 _7 E$ e9 |) p0 @0 T
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;9 k$ L$ ?- S1 i) j0 ^
- Enemy[i].r = 10;+ g! ?5 ]/ E/ e4 {
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);; n8 [% A% d7 {0 w
- }
4 G- H* b) B9 u$ G* [ - ( k; L% B4 ?/ h
- }
复制代码 3. 玩家操作小球* c f: ~2 ], m5 X* V* g" F/ S& \
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()
# K) o `\" `: d% r - {. {3 g4 X3 V) D4 M
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))8 O$ c, Q& \+ g3 r
- {' ?5 ^) a( N% M& X9 D+ q( G
- if (player.y > 0)$ O8 }# {$ }, z4 J' w- p' V: W
- {
+ w- O4 U$ A/ U* r/ c. Y - player.y -= player_sleep;* X: n! L8 h# K7 Y% G/ P
- }
+ m# o\" b- g& P6 N6 f1 N/ c2 { - }
' m$ Q, n0 e w# r- R9 z0 } - if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)). s& ]! q! i/ W9 \
- {( ]0 ^3 _: H3 {0 n4 D! O9 P$ w' w
- if (player.y < Hight_map)
2 x. }3 Q& D! |' z5 W8 L - player.y += player_sleep; i, P& c1 |* ~, e3 B
- }\" [% _; J( P0 w) D# i9 U5 E
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT))
7 G6 ^' [6 j7 Q* k- v+ Q. M - {
6 i7 t& q& p4 j. k3 K - if (player.x > 0)
# u( g. {: C: ]5 w$ y8 G - player.x -= player_sleep; g, f& \\" l/ l5 u\" g, g
- }1 ^# L: g8 \4 s( U+ b
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))' Y% ~) Y4 E+ l! G' v5 S
- {
. p8 Y9 L9 r. O - if (player.x < Wide_map)
) e, w+ @- q) I7 q6 w - player.x += player_sleep;7 D: R- Q$ M. h' v
- }$ U; D C7 ~- z4 Q9 B2 R
- if (GetAsyncKeyState(0x20))4 l. A$ F! Q w3 U
- {) E7 S+ _2 ?. Z2 n& W7 w* D$ m& U* R, a
- player_sleep = l + 5;
3 |: e& f. I, v0 U - }- S( _( q6 z7 U( T- |( c- [
- else\" U( g& f6 _' m. z! z- s
- {
3 x2 `$ Y3 m# K - player_sleep = l;+ T, ]9 u' T' V3 G\" \\" P) A2 x
- }
5 \) G* v+ h; F4 M, ], Q - }
复制代码 4. 显示出小球
# }( W* `9 p2 Y# h6 b1 ^8 b在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show(); K( G5 [2 C6 H! g7 U
- {7 C- E9 A3 ?! S A+ V& D
-
9 d/ v. j7 s: m - //设置地图
3 s& ]3 S3 n* p\" Q; I i) | - SetWorkingImage(&map);
7 b% O\" w5 a$ M9 G& \8 f5 c5 _7 E - //清屏
: I/ S# p; k. X, _. h0 [# x - cleardevice();\" j' {4 @0 ]8 V
- //背景颜色
`$ I. L( }2 Q+ A- p- b - setbkcolor(WHITE);
! @ A/ A% o- H' p( U/ ~ - //划线颜色* x' `1 H6 z; `: X3 ]! Z9 K
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
e ], ?# Y& n - //划线
\" h3 j4 D. m: c\" f9 C5 Y - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)1 x/ e, u* k x6 s' f
- {
# v; r. \3 n& S& X% A/ J4 {; u' n - line(i, 0, i, Hight_map);$ M' C. y- b2 T+ i\" m
- }
' k+ g5 v+ c; z- Y - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
! M+ z- W# i! ]0 M* h9 j5 B7 V - {( O* n: B9 y. @6 Z) a
- line(0, i, Wide_map, i);8 @6 I5 P5 D* I: }. R$ g
- }- K4 z\" O$ w( |# d* n
- //食物( g% {\" }9 x# c3 s8 b
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
2 z+ `! O. K P+ l - {
\" O3 `( M/ H7 y1 g* A* O0 ?3 { - setfillcolor(Food[i].color);
# d, J* S1 i\" I - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r); e7 N: C\" Y4 B
- }
+ [) ]0 S& |, N4 V) _ - //敌人7 V3 c5 H$ w, e0 r\" d7 u4 o q
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
4 C. v0 G: ]# }9 ? F - {; n* V( G0 w. [' I' _4 Y) p6 |2 Y
- setfillcolor(Enemy[i].color);5 E1 ?& Y4 d2 c' U! v; t0 z' k( x
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);( {; j! B3 d) v
- }
- S1 a* \; m0 r - //玩家% U- w( U5 g/ K6 C3 X
- setfillcolor(RED);1 ? d+ z4 [0 F% b
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
) O9 Y9 q% T) p4 X# d - SetWorkingImage();
9 A: N n: t$ M' S1 j9 Z( y - % s7 ~% T4 s+ Y\" c
- int x = player.x - (Wide / 2);
. L( U. {: C2 R - int y = player.y - (Hight / 2);$ b* z# l! B! ^
- //防止窗口越界
\" d1 k3 j. a1 S& R# F! L9 |- f, i - if (x < 0)6 W\" P: z: g3 K2 A0 p; y
- {
3 s& Y6 r/ Y+ x. ^/ O - x = 0;
' b\" V5 W* o, d+ y5 A. b Y1 C( [ - }
1 P9 ~: ]. \8 l* k5 N0 N - if (y < 0)# I% y. F, n0 E# L\" z8 g
- {
' G8 k\" c7 a4 i) c v; z9 a; E - y = 0;$ |8 b$ O; U% Y$ S, J7 A
- }
\" T7 ]1 F+ K) s* m\" T+ { - if (x > Wide_map - Wide)
: H. {. x3 p- ]$ [ - {( g. ~; D1 H) H5 h# `
- x = Wide_map - Wide;
2 h) H: t; k4 L. s( S - }
% g* \1 P; t2 F b\" i - if (y > Hight_map - Hight) S# O( A$ p1 s/ M# q) S6 C
- {
# ]; Q: a( o' Y+ Q( p - y = Hight_map - Hight;
$ l. b6 s, O* I& C# T: [8 G4 q - }2 ~/ f# ^- z8 G0 W
- //把map输出到窗口上
; y) r2 C) h4 a3 e) n) A# \ - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);3 y. D( [; x+ M# A1 y; O
- }
复制代码 5. 生成地图+ L+ f/ s) I7 }
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
/ M1 e* E& i# L1 G - if (x < 0)
1 s\" a0 X; ?# q: l - {
3 q' ~9 p+ T! M) u! s* v0 Y - x = 0;
/ _1 k& h' e& Q - }( ]+ Z8 M- W& Y- J
- if (y < 0). U3 |5 E& T( S
- {
+ X4 d6 `. |0 \3 u% A% D\" B* ~ - y = 0;
. n, X/ k\" Y5 l1 y3 h - }
6 f$ c1 y* G+ v8 {! R6 @+ H( l - if (x > Wide_map - Wide)
% N) H' J8 L o' g9 ]4 b9 a\" { - {
, C0 \9 ]4 V8 Q2 @. y- W - x = Wide_map - Wide;
4 e6 n\" F4 w! R% Y+ M& I( O - }
* m1 F5 u/ A- @# x - if (y > Hight_map - Hight), A# z( R; Y d( B
- {8 ^* _6 m6 _4 D+ @0 f( n
- y = Hight_map - Hight;, P, {' s- |# w\" \* ?
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:
- G$ g, w! X% w
: W, S" `3 O! O; h(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。
% q) h5 P$ _, W2 ^) _- C
# c: q2 b2 g, o! w5 m' |9 tWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。7 }6 w% x5 H1 A& u$ {! U+ `7 k" P
5 S' w$ T6 r' V0 Z$ c0 J( b$ B
Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。8 _: h! O* b3 P6 X
5 j- h0 t# a: D% j% I/ s& d, ]4 c
&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。+ y5 _ H. d8 ^" _
% Q" Q, T- K& H& V
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
& S: r. }: D; w9 L$ }/ n; @! D% H+ @
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
3 o/ w; J+ ^7 h3 C3 I8 g6. ai小球的移动/ A! H6 a7 W: \2 F C: z: m4 g: d
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离( j( c+ _- r$ n& Q0 u
- int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
$ o0 k( C. ], r4 ~2 K3 Q# `: g. N - {
: A1 f8 b- F9 c - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));0 b; \2 L+ C& q) [9 L, I
- }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()7 ] r) x# Y9 G: d1 t* }) ~
- {0 f/ n) ?* d4 }. e. C6 C$ S
- srand((unsigned)time(NULL));2 T+ m8 f; P5 Q s) {1 H
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)2 s7 r6 G! H2 |/ B8 p1 m$ ]
- {6 ~5 |\" L/ t5 l2 l9 X8 ]3 V. ^' \
- int direction = rand() % 4;
6 ?* {8 e% Z% r% h* V -
1 Q6 m1 ~( ^' y6 t. r - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
& y6 a8 ^# C+ I: d, w2 \0 H - {3 R, \4 ~5 u6 T( T
- if (direction == 0)4 A: u8 z. D\" U
- {
! F$ G' l W9 Y% K9 t4 Z @. a - if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
8 t3 S) E* ]( ?3 \% O - {
: J, a3 f7 ]. B4 W+ O3 p - Enemy[i].y -= enemy_sleep;# n! n% Z7 L7 ^7 n5 {3 n/ Y
- } \! ~- m+ L4 P4 }8 F
- }' J* x, s# h: Z9 f
- if (direction == 1)
]2 `# G a2 s. N9 e - {, P5 k/ f! t, l3 W9 n+ X8 m, s
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
( G3 u2 P% ]& y - Enemy[i].y += enemy_sleep;; o/ V/ h1 D0 \- W8 G
- }9 l% Q0 B% x; u2 O1 y2 z
- if (direction == 2) K: e/ H+ G5 k& W
- {) u/ N0 w3 D. H\" Y) N' R ~
- if (Enemy[i].x > 0)
$ w\" N: a& j7 C6 D1 E% E+ v - Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 Z5 d* M4 E: P6 ~
- }
n5 d: I; W% ?+ ^- } - if (direction == 3)
6 B. w( V* W, t6 y/ j- i( {9 _1 ? - {
# j K3 v S, v- g! u; [7 K( L - if (Enemy[i].x < Wide_map)& G- x) u% \/ [
- Enemy[i].x += enemy_sleep;% v: U* U- \0 y# g K3 r
- }
. P: h/ T. T9 g9 z7 h2 ^ - }2 k+ t$ g' H2 @7 C F
- //敌人追击玩家4 z* S' M6 G0 f
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
2 p! X7 k\" r' t9 |. g! h - {
0 S+ G# U- q/ |4 r - if (Enemy[i].r > player.r)
3 N0 G. i* A, L: c - {
9 E$ Y/ u( d4 h! \: L0 b - if (Enemy[i].x < player.x)
/ F5 m# S3 w# M\" v( O+ q2 M - {9 M( C% E8 X. b% @
- if (Enemy[i].x < Wide_map)6 G e8 v' M0 ^\" Y\" I& z
- {0 ~/ H! B) `$ p+ g- W5 V
- Enemy[i].x += enemy_sleep;) W- f9 o9 k8 b/ t
- }
4 ?, z8 c\" l7 Q - }# s6 Q1 K* P: P; d
- if (Enemy[i].x > player.x)
8 h2 C' g, \% e! E - {# U9 F* B+ d7 f8 ?) N\" D+ z8 U( e
- if (Enemy[i].x > 0)
0 R; j9 V+ I; X5 c3 c - {: _0 E: g* ^7 y
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 }0 L3 W$ e0 e' e- ~2 x
- }
\" e! {* {: X, L! E6 n. d - }3 A6 T1 \. X8 @1 y6 y+ d\" ]
- if (Enemy[i].y < player.y)
- ^9 m+ x% w8 R- N% a& Y \6 y- i. y - {
4 U! q5 \6 U) w- Y8 N - if (Enemy[i].y < Hight_map)7 X+ P N# }; y# ~
- {
; j( Z: a7 j+ R c% \4 [9 x# @6 [ - Enemy[i].y += enemy_sleep;7 O$ {2 H\" L# t# R3 L- l
- }
' T3 V3 X& W\" K6 d* S. s - }
1 s+ I1 ]9 U0 o+ d- K! ^ - if (Enemy[i].y > player.y)
) A. ^, U7 D/ k1 }+ l - {0 ?& f* i+ u8 C$ y7 u v- S
- if (Enemy[i].y > 0) b5 h: O' P+ C1 e- i7 F
- {
8 X, Q$ X2 w* Q. ^& i C6 ^ L - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
# q1 K! z7 U6 ]7 I. }/ L+ t1 t - }& e1 a8 G/ @' g, I- W
- }
, E( I, j* [; e* G1 D - }9 o5 F\" Y* j) k9 c5 e
- //敌人逃跑8 ?9 b- m( A k( B3 _8 d
- else7 W9 x+ l8 p4 `\" b) Z* @$ U o
- {7 n1 q+ n! G+ P: C5 e5 P ^1 G6 [
- if (Enemy[i].x < player.x)* F) g- e& y# ~
- {3 U+ S) p/ R' _
- if (Enemy[i].x > 0)
+ T8 p9 e, G4 u5 } - {8 b* e6 S1 H; I% r\" V; k8 t, R; |; J4 E
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
+ a& `3 ^; N1 ` N% u+ P9 U4 d - }1 Q; y1 J, @6 @* i9 s( ^0 u3 b
- }- j7 P; U% P\" p
- if (Enemy[i].x > player.x)0 R+ F9 |' h# W; v. F/ m% ^/ I
- {
/ f7 Z8 r4 \- d5 H - if (Enemy[i].x < Wide_map)
% o) L: C- [ {# i - {
3 E5 e7 W# `- Y\" o5 U2 y4 o - Enemy[i].x += enemy_sleep;
5 U( R* N6 _7 | - }- u0 D* D+ `* P4 ?: z* ]( W; ^
- }7 z& A% { S, M, e9 f$ d
- if (Enemy[i].y < player.y)\" `; ~# y3 p; N4 b& {
- {
& |6 s1 E, V' n+ _ - if (Enemy[i].y > 0)6 A! _3 a4 j* c3 @* F
- {2 ]- I0 J\" N/ z5 q- Y) ~
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
- v0 F+ y9 L! L - }
, A# J* ~% c; g7 t+ I- d - }
$ m$ O\" t2 Y4 W, m - if (Enemy[i].y > player.y)8 f# d; z9 G. ~) P, w( W3 I
- {/ r/ G: y8 j$ B$ e0 G l
- if (Enemy[i].y < Hight_map)+ x8 `# ~) x1 t
- {
& B( }# U1 W0 P - Enemy[i].y += enemy_sleep;: B! G+ y& q# }+ [: i3 R
- }
8 g\" ~# c' U) { - }( X% J7 ^5 ]. J8 G
- }7 q: @! ]0 Y2 H& e
- }
6 R# F) O\" Z& k6 q+ w; ~% t - }
( ?9 ]6 I, K ?- }& m1 W& c - }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系+ h" ~7 ^3 m- X/ m1 X
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
1 x, G, G% t: v9 k - {0 r% C7 ]; r/ k* N0 Z. T
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
6 o2 ]) x( N5 X - {
4 ?\" w8 ?! R) [! Y. l% }6 U G/ b - //玩家吃食物( a* Q# t T E$ i
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)9 M% h0 D$ d5 ?) w) z' L
- {0 F( N4 X* Z- D' r, {
- player.r += Food[i].r / 100;
5 D1 J8 t\" j/ g$ M/ L, c. g - Food[i].x = rand() % Wide_map;: Z4 O2 o& T8 q. v+ p
- Food[i].y = rand() % Hight_map;
2 A8 M8 o; Q1 K8 J: { }' U - Food[i].r = rand() % 5 + 1;4 f' d7 v5 K& h' K0 E' t1 n- Z
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);4 x' L8 e- N9 f. y\" W# z- v5 Z
- }
; Y! i4 d) z& [# m) \\" C - . X3 `1 S; Q7 F# c/ ^' d. E
- }5 y* X\" g* R8 Z
- for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)% F+ a: m5 { o) U' q
- {
; G, ?0 y- I7 I - //敌人吃食物; F' Q( U$ u& X$ S6 s
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)! j: W; j* `- n) q4 }\" Y2 d' S
- {
; O3 p9 W) O\" p8 r' C7 K) D. j - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
1 X' n9 j5 b% t, l; q - {: r. n: w* `3 L, h5 d6 B4 L
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;7 v4 U) t\" Q8 G: n( g
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
* o$ l' W- k! k. n - Food[i].y = rand() % Hight_map; K0 c6 P f6 P, U. Y\" Q% M
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;7 z$ w* Y/ [4 ~2 S9 f: E- X\" W
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
. g6 Z3 T\" S' u - }
5 B* ~1 q. @4 I* O( B - }
% V6 G7 m( a) I - //敌人吃敌人
* [2 _/ b1 z7 J# o - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)- u D) K0 u q
- {3 M& n3 D% s% w: }$ F0 U
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)
6 t$ z( h# X6 \. |5 ^ - {
& U+ A4 T3 ^, J) ^8 N5 ~3 f - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
1 n' j4 f; G! I9 a - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;+ \3 @; R2 V5 ], m2 E
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;- f1 c% P4 ^1 k: G: \+ K! _$ a& Q
- Enemy[i].r = 10;! F% e2 i6 O( s2 t8 m
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
5 Y% Q% C7 \6 A7 k; S: s - }8 R6 Z4 f7 e7 ]8 P, e\" k s6 b
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)
; M5 ]* f+ ^ y& U* c! p% P3 p - {) g* L) i% \. t4 i
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;7 a\" l d- c. h% d3 D! ?' `
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;- S\" q- U- X. \2 F& Y
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
: V& B, A( h+ q\" Z% h - Enemy[j].r = 10;7 S0 p; u% x$ v8 u# x* r2 r
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);! I- j' u- Z' W
- }; `2 u5 B2 n5 o! q. @, Q8 D J4 d
- }
2 T6 d* `% Q& o2 z. R - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)
2 ^/ `* q; Q# N7 h! |% K3 k - {5 g/ ]# J1 I- J1 \
- //玩家吃敌人
' d g# ~& o& @6 v& C+ x - if (player.r > Enemy[j].r)
4 P% \9 q, O! E+ V$ D; o- p - {( t$ O0 }8 e. E* t, G- W0 E
- player.r += Enemy[j].r / 10;1 q+ v1 w# D$ w X
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
& o/ u9 i4 J) r\" S& E8 T+ E - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
C- r5 r4 J; | - Enemy[j].r = 10;
5 t j% X# O# ~ - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
& H2 e7 v3 }/ N, k - }% h4 Q1 o% [# N8 l) N [! o9 n8 m
- //敌人吃玩家
4 l( ?4 [) |2 Y& i, t - else
# W' w) j+ U7 |3 ]! s - {- r' t; w1 ~* E, O5 d1 A8 ^
- if (invincibility == 0)1 J; t! A9 N+ p' T2 p
- {% l: m, Q8 H0 R/ b( [8 r6 d* V
- Enemy[j].r += player.r / 10;
) J\" d& z, c- q! a# h& m8 a/ c, Q - player.x = Wide / 2;
$ U( T9 ~8 r\" A - player.y = Hight / 2; Y4 o$ [/ a6 T F* Y- P2 v# G
- player.r = 10;
5 }; Y9 Y\" }% ^( Q - invincibility = 10;# x- k- \) _) U& i5 ]) W p
- }; J# p1 K: y6 d/ s. @# j. T
- }' h6 Q5 O% N$ y. c0 |0 M& i
- }
3 }9 E$ w/ K& T' k( W) k - }( i- k; K7 f' S2 w
- }
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/ p e2 n- s' I# b' O+ {' V1 J8 i
; G) ?5 b+ f [+ X9 T7 R/ g" F) z* I0 g
) O/ _1 }% m9 C8 C4 K* L9 U
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