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< >我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>0 g& n! T9 k3 v" G% t6 Q; C7 R
< >package ant;
2 ^1 J+ n: o: p; E" Z/*
5 t, s1 N3 a/ T! ?6 q! k% a: | O * @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/22
# Z9 N2 V' ~3 }' s7 l *
+ T$ ]# o0 B4 s8 d * You can modify the template of this file in the
8 j8 i8 O" O( J8 | * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java
, z9 p' ?+ F2 }3 ^% j *
* V) K. I( H$ D: e * You can also create your own project template by making a new
3 a0 n0 C) a g* B * folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other" q' |' [* v5 y( m) M5 o
* templates as examples., U* r5 L* Y& K; ~2 D/ N8 ?& C
*
( U2 x% F R' a/ [ */</P>' L4 a, P2 X9 L' r2 f; V
< >import java.awt.*;
" b0 x! X+ B8 d- @3 e( s: [8 d* [2 simport java.applet.*;6 ]4 b' C1 S5 b' [
import java.awt.event.*;1 ~4 q: x2 `9 S3 o$ G" P% }
import java.util.Vector;</P>
1 _5 q2 f/ l+ |' O5 V< >class AntCanvas extends Canvas
: w Y+ v I* g5 h$ }* \) U: G7 \{
0 @! X9 N8 R1 k2 F( R //画布,一切画图操作均由该类完成' ]; {- t; X6 H* r u) h; k. N
//Image image;
$ r- u b4 a7 E/ i8 c% a/ ^$ ? Color obs_color;//障碍物颜色3 P& b, j, O, ?3 l6 k$ C
Color origin_color;//我的颜色
/ P2 Q9 y. V1 y+ s2 o7 J2 N Color back_color;//背景色& J; ^$ I" e4 a) V4 l
Color end_color;//食物点的颜色
' C' z2 y- p3 N, o //boolean first;
) ~ \. E6 Q) A9 C! ~5 p" b boolean reset;</P>9 b( z4 y$ o' R- {! m1 ]9 I
< >/* public AntCanvas(Image img) {</P>
/ H6 ~( V, L: w! D< > super();
' {( Y+ v" S% a( ]7 @0 [+ i* s- h$ f image = img;
! q$ d0 S% V7 E+ d- \ obs_color = Color.white;
$ K" z3 ?4 h/ }0 T, W setBackground(Color.black);8 x% }# c4 q/ k5 U: F& W# k7 o
setForeground(Color.white);- s- v8 M# t+ ~/ U. ]8 a
first = true;
( F7 N$ d0 E8 g. {& c& r& m' E reset = false;</P>
& P1 N! x) h+ p4 s2 c8 K- }; H< > }*/</P>0 n! K! |* f0 q; v3 \* s" T
< > public AntCanvas() {</P>
4 d# c: Z$ U, H) L/ u, U! @$ v< > super();
7 l& J" m3 s. s) ^% i! o //image = null;' y$ a- ]2 ^, V2 ~) `. _ V
back_color=Antcolony.BACK_COLOR;
E9 O. y' q6 Q& y! L/ p9 F) l setBackground(back_color);+ w2 Q; b6 S4 K3 M5 j. X
setForeground(Color.white); N" f0 E7 u$ g( ?% ~
obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;9 }2 Z; E7 _0 h2 F
origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
- l) g. R6 F2 H end_color=Antcolony.End_COLOR;& K/ [8 J( r# W. j
//first = true; W/ j+ o" p" v; |! i- X A3 P. J
reset = true;</P>
6 V x1 w+ V# H2 u< > }</P>4 d8 l, p; B7 {4 y
< > public void Clear() {
8 }% z( S" h6 N% F9 @$ T //清空画布
# M4 N8 ^5 H5 u/ B) y reset = true;
$ D3 Q8 S9 g; d5 O8 Q repaint();
; t9 w6 |. Y, |: m }</P>
; X# x9 A; u% ?2 A* B0 R! G< >
9 c; r0 R( T q) u public void paint(Graphics g) {
T- W' {. `! a, q int i;, f* j3 H. D' T5 [! ]
//重画的时候仅仅画障碍物: `+ ]1 I$ s9 i
g.setColor(Color.black);) a$ g9 r# I1 e i. h) x# S8 S
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
: g r3 j5 ]. w3 W g.setColor(obs_color);
1 i. ?5 V; @& o& c for(i=0;i<Antcolony.obsCount;i++){
0 G2 S8 O. t' m6 r g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);
% N, }% L: X% t. m A# P3 e }</P>
6 I# R2 }$ }. e6 Q0 {< > }
9 l: Y5 r4 h3 b* b( R public void process(){
`. F9 h3 N4 X4 X% r' z //处理动画的过程: E+ c0 K/ ?: G! {) L' J0 }
Graphics g=this.getGraphics();: K, Z( g# ^/ u2 ?: _( x
g.setColor(end_color);
% Q- u! O, b. D for(int j=0;j<Antcolony.EndPts;j++){ k1 Z# _- V) Y# b, S
//画所有的食物点
8 ] s: a- g6 q) K0 ^7 H; l* y g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);
; }* ?) u6 Q0 `/ S }1 B1 }- L. k9 Q( @
for(int i=0;i<Antcolony.antCount;i++){
7 w! I6 h$ l1 o( U //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁
b' O6 A5 E8 o4 S Antcolony.ants.Process();
! S2 s3 P! G9 O- w1 b% Z, k- K2 } Antcolony.ants.Draw(g);4 o2 ]& c$ b2 L
}: |/ o3 O4 ?+ T7 j' `
for(int i=0;i<Antcolony.phe.size();i++){
9 n+ I/ O; D: F Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
v) S2 B# X' R. b# s5 Y //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素
! n) x' o- {& Y- Z. a5 F3 h5 q switch(Antcolony.drawPhe){) u% r( j# H5 H
case (1):, d" x* @0 R; y# m2 e
v.Draw(g);) I: Q9 X" w! {4 Q C; V' m7 c
break;
$ n3 E% }. P" D! T) }9 Z$ ?8 r2 P case (2):$ i0 Q0 }! l9 m) m7 N" A0 M( G
if(v.kind==1)v.Draw(g);
1 Y# t% Y9 E2 b( u. e/ y# f0 R! H break;
" |4 o2 X+ L. C& l7 \- S% L case (3):! g# x5 V( Z1 j& w$ j2 ?
if(v.kind==0)v.Draw(g);
# [2 q& d6 R, U1 X5 E$ K break;
. x% d$ G7 m& G }: S6 ^) [0 \7 t9 o7 }
v.delimit(g);
. ~1 |6 s8 Q8 f7 | }( A: d0 o0 S4 V# Z# C: T7 U# f
g.setColor(origin_color);) ^" ]; r+ M" J9 e
for(int i=0;i<Antcolony.OriginPts;i++){
- M& j5 A' W$ ]1 l6 r- r //画所有的窝
8 |- m, M K$ `9 x g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);* @, w3 O9 @4 |( h
}</P>) H! l0 } J$ `
< > }% N; X3 v! g5 U( _! [) q, z
Graphics GetGra() {</P>
1 X: @; A/ A- Y% w% G4 D< > return this.getGraphics();
* @" w2 ^: s! U0 H }4 _3 P) X3 d: p0 Y5 ^$ N+ }" q
}# B e; d4 v# o1 B+ [3 r4 Q' X
public class Antcolony extends Applet implements Runnable {0 O; X4 I3 H& x4 B1 Y' s! N0 v
boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
' {6 @/ W4 q, o Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行" b9 r5 o( k, }2 R- U$ H5 e
boolean running;//是否让动画运行
8 _% D; [/ {8 p$ {: G$ Q" V boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
) m$ h2 x; f& N8 ?0 T7 r. z* A( L# R static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色
) |& k1 w9 U7 Y( D static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
0 ^9 @) s( G9 n2 j% U* F" j static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色6 w7 y8 ~2 C" X! j2 ~1 g0 i9 r* T
static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色. d, |! N. b+ I( j, d2 K& ?
static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色
( E# ^; ^( g3 J AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布5 a4 g2 G8 @9 g! O7 G1 X& Y
int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度" n& |7 Y9 e# P9 [4 ?
static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数, u. ~7 a, j3 R. }4 g1 N2 `4 W
static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height
6 I+ e0 T- g% {0 d2 K3 P# F static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。0 z: i' I6 J, V% p0 g
static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为1000 z0 Z9 w9 N. k: H: {' L% m9 j* Z4 X
static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值% N0 f6 H& `5 D% R( p) J0 S( L+ c' E
static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点
. C3 v* i4 }' i8 W& t9 u static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!% _# N' @0 ^9 d- f3 c
static Point OriginPt[];//窝点信息
' R7 n1 ?0 ^: v9 i, e: ~ static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100
! M* |/ ]/ T0 t8 A+ ~4 m* Z8 Q# \$ e static int width=300,height=300;//环境的长和宽
: R) V- y9 ~% \- N( r$ o- U) D% ~ static int antCount;//蚂蚁的数量
8 l# j( e! D' o2 ]9 n+ F9 p. ^' r static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快
; B2 A! X. p" u/ z6 a static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径
! u1 O4 w0 _$ y3 m' P5 b' ] static ant ants[];//蚂蚁数组
% k9 u0 @" k" m. X+ I: J" h static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
2 F* k, T: E% D. e2 g8 ~ int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>
+ Q8 h: U) o2 f$ T6 r4 b< > //下面是一些控件信息
+ D# `( e6 h Q) V0 a Button btnStart=new Button("开始");
- C. b2 y+ g3 `6 u. h Button btnReset=new Button("重来");
- P) u# V4 ]7 G2 ^3 D& t( R Button btnMap=new Button("编辑地图");
$ w1 `( P$ `$ d- k Button btnConfig=new Button("设置");7 _: m" I+ z* h: E) R' d
Choice choPDraw=new Choice();% e% q2 E$ Y! G7 E4 \5 J
public void init() {
$ j' N* _0 g; G L& w //初始化函数,先画各种控件$ d9 V x& m" u0 K5 n
setLayout(new BorderLayout());0 H1 D2 C6 H& e- l
Panel pan=new Panel();% f2 e4 H2 l& Q: Q, s1 |
add("South",pan);
) K4 v; q. Z& e. u" b this.add("Center",canvas);
# i, l. j$ y: \3 i, ~ pan.add(btnStart);' F5 Y/ H9 k: t; m
pan.add(btnReset);
0 u" T& m/ |$ M, g* M u; s$ k6 b1 ]8 r pan.add(btnConfig);3 G' T" |& v0 Q6 a" d0 d: a
pan.add(btnMap);
: G1 ^2 N3 F/ b pan.add(choPDraw); v& e/ E$ M: V1 ^
choPDraw.addItem("不画信息素");
1 T1 a+ F, e$ A% q4 F3 _. w choPDraw.addItem("画所有信息素");+ N; P1 G2 l1 C- }0 o0 T6 a
choPDraw.addItem("画食物信息素");
. L+ z! G3 j Y8 R; n choPDraw.addItem("画窝的信息素");
- p: X, ^, r0 ^1 m5 t choPDraw.select(2);</P>) O5 V2 v- M7 X
< > //初始化各个数组3 D h& d2 {! w6 X% H3 r4 r7 l2 ^" I
obs_grid=new int [width][height];
) |) P! F* B/ I phe=new Vector();
! g# Y' |' T0 D- y! ~$ u5 ~ Pheromone_grid=new int [2][width][height];3 U; U9 B1 ~1 Y
for(int i=0;i<width;i++){
- B2 }- s( O f* G for(int j=0;j<height;j++){
5 Z. H. ]+ L# w1 Z. B& a obs_grid[j]=-1;
. d& N5 ?1 }6 Y' M) q) _" b1 Y+ |% y for(int k=0;k<2;k++){- `, W7 t" _- o) m( d
Pheromone_grid[k][j]=0;6 p/ g" D5 V8 m* u" M7 h5 \/ O. I0 t
}
% h* ]- e5 E! @! R' Z- ?. A }
u( H$ o4 y3 V1 ~0 |1 G4 f }</P>5 V. k8 l9 r5 ^) A- _# A
< > antCount=50;//蚂蚁个数缺省为502 d3 @6 \0 h) f7 ?
//初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性
9 I9 ?; f2 l3 J# g7 s$ k2 f ants=new ant[antCount];
! w- M' j1 B# i2 J# I. H% v5 R for(int i=0;i<antCount;i++){5 o( W$ W1 K# {- j l
ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
/ I* V( `7 ]' E* j- l' h# z J }</P>" N" l6 }: M- F. l3 ]( |/ e
< > //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
& X( q; E' x) v8 {2 @ int grid[][]=new int[width][height];</P>
" n9 @# f3 G$ k% |< > //下面从地图库中加在地图
; ]$ B8 N: H! h F6 F9 h1 o Maps maps=new Maps();( ~( O0 r1 E0 r" I7 ]' Y% M+ F
maps.LoadMap(grid,0);9 l8 c* z ^' b
//初始化地图
6 P1 B3 S5 X( W ]& a: H& q reinit_map(grid);</P>( P1 P1 A5 i& \3 R6 K/ ^
< > //初始化所有的蚂蚁" s, f: C4 ^9 y- W
reinit();( ^3 X1 c, @" m& `6 K, z* L
}' w) d+ e; q3 k
public void reinit_map(int grid[][]){, S" Q, a2 ~/ R+ f: N
//将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中. P1 d# [7 {7 t9 p, q
//相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>9 O; a' S1 m+ D- ]% ^( A8 j
< > //先停止程序的运行
+ F p! w' G" E m9 X3 H4 t running=false;
8 ^+ h4 z5 V9 \/ W9 B7 n btnStart.setLabel("开始");</P>
: E* y Z$ ?4 W* x5 J9 K; l< >
- N8 v( O7 e3 m+ `* `# A obsCount=0;# {: i. ~2 D* Z5 D: z
EndPts=0;7 z! Q ?8 c' ?2 Z- E* `) x& W. `
OriginPts=0;5 ? L5 b( |5 q; M2 g; Y6 y {
obsP=new Point[width*height];
" t5 [5 s5 \$ Y- `( Q7 S. N; v OriginPt=new Point[100];
$ W) U1 L0 E* ^1 l4 q! ` EndPt=new Point[100];</P>
# G( b! i7 _2 @% C< > //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值
# g8 W8 H* R4 k3 n2 g for(int i=0;i<width;i++){
; ^8 `8 R1 Y' t. J3 g1 G* w for(int j=0;j<height;j++){
1 {- y T! l; p9 d$ X6 T4 t obs_grid[j]=-1;
4 X* |1 d6 A; q9 p8 @ for(int k=0;k<2;k++){0 `! D5 M6 c) \# }% Z! s/ ?
Pheromone_grid[k][j]=0;! Z I( e3 l3 t6 a7 M- g& U
}
G: p1 X& I& G3 J/ I } q5 {, Y, e4 y
}</P>
9 Q- M9 m& `+ B! `< > //从grid数组中读取信息
% B- P3 l; }6 q! R8 K0 }6 p& I: `& { for(int i=0;i<width;i++){/ Y; o W1 C1 I) Q& Q+ U9 ^
for(int j=0;j<height;j++){
0 ]9 F; t$ \* `5 J7 t6 e switch (grid[j]){4 {: Y) b# X% ] d$ r9 ]
case 1:$ T7 z/ D& X0 v& r5 k% ?, r; y
//如果grid[][]存的是障碍物# z" T% o3 K: y9 s
obs_grid[j]=obsCount;
# Y. e# I$ M2 B5 {6 t, { obsP[obsCount]=new Point(i,j);
3 p: H5 }# g( H6 W obsCount++;
" G5 {, d% f7 q0 a# { break;
. A7 R @2 N& p case 2:+ k2 x& ]9 y6 U9 _! c1 \' p
//如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了
0 h) F8 c, @# W8 r if(OriginPts<100){
7 ^+ A: S/ R/ U9 t- f: W# u+ G/ f OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);0 K8 {: Z; R/ t3 g
OriginPts++;1 R! n j' k. _! j8 m+ e3 h
}
+ x8 H! l2 k3 ?* s& j break;
, Q& M0 _6 ]4 \; n% B" I. D case 3:0 j& K" s7 Z; B, Z
//如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了
( _ Q* |* | a% c2 N# P if(EndPts<100){
6 S- b+ Y0 P) I* `* ~8 ~ EndPt[EndPts]=new Point(i,j);# T/ r3 g. E' m" T
EndPts++;
) N- b3 ?$ O U& b; a* M7 ? }0 I9 H/ ^% w4 t
break;
2 w- i e7 ^) ^, i5 K" v I1 T: X9 W7 g }0 P/ h3 ]. _0 j# }6 S; T
}, x w d% l* R+ A' c7 B/ N
}
- R" R6 h8 [. K$ f+ v. a, k* O //如果没有指定窝,则随机的选择一点
0 |& y! n D" k6 T% o& b/ S if(OriginPts==0){% w( x* x; O! T5 Y: ]
for(int i=0;i<width;i++){0 ?$ ~1 U: [ z
int j;
# u9 B! P0 n% A8 R. ~# a T for(j=0;j<height;j++){
7 L, o% F- Y2 X* {/ e7 l; t% ~9 F if(obs_grid[j]<0){% Q) |6 A7 V! S8 a$ ? m0 S
OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
/ c+ W1 [& }: H) g9 o* j OriginPts++;' E' r8 K, E5 g4 C, t1 |7 [
break;
9 d# s0 H3 B3 v4 S* A- V x# m7 r }3 B e3 O' ]7 f9 z, A1 h" S
}2 o5 @$ m' N" v6 y
if(j<height-1){
6 @2 L* U5 l: [6 Y0 p. R( f8 E break;( r' P! ~8 X Y C0 D
}
/ ?1 v; p+ D9 I. \. Y( p }& J+ U) `" @3 ~
}% C( P2 @. y G- s/ [3 N
}
! {) I& X$ j% {$ N% x public void reinit(){
3 p" N7 h6 j' K //重新初始化整个环境</P>
& p! B/ s/ s' L" V& j< > //先停止程序的运行, C+ } C" L5 B8 g- N
running=false;% w- B) s! @! }
btnStart.setLabel("开始");</P>$ e# @9 i& x2 m) q
< >
3 y/ n2 C/ O5 ^, l$ r# a& k M //清空所有信息素Pheromone数组中的值
) p z/ U" U- W( K( {! F9 Z for(int i=0;i<width;i++){1 X# {- l4 g. {7 o/ v. _ b
for(int j=0;j<height;j++){4 Z# G; A3 Y4 o# X
for(int k=0;k<2;k++){
$ m2 f B- T3 [1 q) }( q* |$ \ Pheromone_grid[k][j]=0;
9 X2 T6 d* d$ M! h2 W }& A3 D! }' N: ~/ @* X* i
}. S! |9 c8 A; W( U4 ?# h
}</P>
' z* o8 n* e/ c- R0 p# O) {, u8 W# {< > //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
3 S' ?' ?4 c& Z7 X) W# r* b/ y7 v for(int i=0;i<antCount;i++){
/ z5 \- z; g* s: {4 X! ^% y int index=(int)(OriginPts*Math.random());
* P, W; h2 D% R$ H! z: K ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);3 q( K$ g0 b" Y U* l
ants.init();/ D. ~- I2 l S8 L8 j( ^( T4 ?1 c
}</P>* h+ N4 A+ N' ^( K
< > //清空信息素向量
h6 L1 s) ^" k3 t6 O phe.removeAllElements();</P>" l4 T3 V# j6 U, b$ e) ^- x; A9 }8 R
< > //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减' R6 x8 L8 w- g. W' \6 q$ h
for(int i=0;i<EndPts;i++){
1 ]+ J# p/ Y: |* F0 g. I for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){
4 y8 y$ ^6 x% d! t int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
+ C! L' s7 b! A e. U" z for(int yy=-y;yy<=y;yy++){) I9 p8 z b3 J" I3 P$ n
Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));) Z, W1 W& ]4 N9 Q& P& ~( Z# J. ^& e
}
3 B2 P0 _- ?+ u }
! v# A( T7 u! x$ {- @0 d* Q }
" n% P' z3 z% I% N$ w5 p6 Q) n for(int i=0;i<OriginPts;i++){
; k( v* a" {" B' a$ O% A' g for(int x=-FoodR;x<=FoodR;x++){( k) P5 l1 t) P" C. ^
int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
+ L+ I$ y! [/ N3 Q1 e/ I3 Q6 e for(int yy=-y;yy<=y;yy++){ i5 r! |+ p. S/ u7 N2 I9 d
Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR)); \% r% @5 ^: s/ O3 D9 F0 ?
}) S1 }# l) y, c4 a+ O; }
}
' V: d# p( r! w9 E }</P>7 ~5 c+ S5 f; R8 q/ Y1 y4 _" H
<P> //重画; N, W r" i; S7 I; j9 O. [
canvas.repaint();</P>
9 F0 A" ?! L, N5 }0 {: r# ~<P> //让程序开始运行, b! ]$ R: J$ Q% N a
//running=true;+ z: ~* T2 j( X6 d3 O
}
' @3 }+ ]( e8 d8 n3 J9 | public void paint(Graphics g) {- t. v3 o6 F3 u: K- {! z
canvas.repaint();$ w8 b: K" p/ e7 v
}</P>
9 Q# Z% j5 {8 X! x4 Z<P>4 s: o# a; m/ }* Y
public static void main(String[] args) {
/ n: o: J! h( ~+ Z- R/ r- G1 N- W4 g Antcolony applet = new Antcolony();
& M- f' _+ E' j7 p& p$ K n6 x applet.isStandalone = true;& t6 Z. s% W" h7 M1 W
Frame frame; z4 I2 N$ B9 f4 R4 `5 ]& A4 d
frame = new Frame() {& T- W" g5 V; O! V& ~. o: ~
protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {
/ w4 T7 w2 I T; C5 T; { } super.processWindowEvent(e);
; z( C% H. ^% D2 M- W. ?8 S7 ] if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {. b* h: j; X' ^
System.exit(0);
8 Q1 B( {7 O( a9 r- e$ X }
9 Z1 j; @3 k1 L6 I$ u }
5 Q' \2 E4 B; s6 A public synchronized void setTitle(String title) {
' ]3 P; v) D4 T super.setTitle(title);3 [; f* R! p! V/ ~" }; C+ L
enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);9 E# q. E' K! N! u) w
}* a' C: m/ k/ i4 e" @- N
};
% R8 h! N$ Y$ V: Q7 K+ X frame.setTitle("Applet Frame");
) p N3 r3 _& x% ^4 Y2 P+ B frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);! U) E+ O" B& t; [2 X4 y4 d, B( x
applet.init();3 ?6 y4 @+ S/ S: g" k0 o2 _
applet.start();
1 ]4 G% w- \0 l2 e1 p! D frame.setSize(300,320);: @0 r+ G' Y( ~( B
Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();$ G' L9 V9 w+ [( l5 j
frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
$ h; U5 l+ ]3 n frame.setVisible(true);( |7 W- Q# e. [7 x M3 U$ ]* k6 Z! q
}" _: g% N3 L$ @8 Q$ H9 }
public void start()6 c/ S& P" U+ p* j+ H) d
//下面三个函数是控制线程的7 R+ L: Z0 q/ d/ W* ]# l0 I
{
6 p& u* U; X& o+ I7 t' A2 y if (runner == null)
% }# l% g0 |8 ~ {, b; c! `" ~9 m0 ?0 M- d
runner= new Thread(this);
2 G7 ?/ s( {, m$ h9 E+ F runner.start();
% g: D& ?; P" o7 w) y' `) g //running = true;
" m5 Q! r& i* W4 @$ U7 M O }, f' s- r6 s6 ^
}</P>
+ Q' N" p# ]( c- i<P> public void stop()
, D4 W" x1 e I9 y% B) s8 z {
" j0 Y5 \4 S3 i0 n3 w if (runner!=null)2 u- O+ l9 c5 c9 {* S5 d; O
{5 t" f Q0 X u
runner.stop();
( J r D4 b- [7 `- \ runner=null;% n% Z) q/ |+ c2 T
running = false;
& i+ Q! P$ c9 _* ]' Q }
* ?4 B( F7 w# W }</P>6 \" b/ G0 u9 |- H7 v
<P> public void run() {</P>/ l$ \( ~- N+ u; T2 ~ D/ a! o, B$ A7 Q
<P> int i;" f* ^4 h4 u) W/ u! d" P5 q! y: E
//线程一直运行下去
% |6 _4 ^1 ?& M% U( W5 D/ q* k/ f while (true) {0 g' e: @* l4 J" @1 }
if(running){
B) ]4 r* O0 p1 \% V //如果开始动画,就进行canvas的处理( M5 @# h W1 t/ i( e' R0 w3 T
canvas.process();: E5 {( F& d2 c/ C
}
9 p% [. e( V: k try { Thread.sleep(delay);}0 A" {+ y2 ~; n# B; s0 E
catch (InterruptedException e) {+ \2 K+ w: ?# Y/ S- r/ k
}9 F0 o. }- I1 Q4 L7 G1 M; c4 q
}</P>
! ?9 w7 r, ?0 h* L' K( u& ^% V<P> }2 n& E I, `* T, \
public boolean action(Event evt, Object o) {
$ m) v, N* C0 U x- ~: X8 Z if (evt.target == btnMap) {
9 @4 d$ @9 q" r1 o2 Z6 D$ n. j1 J //开始编辑地图面板9 D5 y8 a# X0 D2 K+ P' `
running=false;
: b. q0 o; u2 y4 L7 H4 m7 E* i btnStart.setLabel("开始");
% y4 |; \- |# E( `$ |, e MapPad ctl = new MapPad(this);; p( D! G+ r4 A' P8 i; ]
ctl.setSize(308,380);( f9 l/ y4 O/ x! U. j
ctl.show();0 D t: }" [- X3 `' W" n
return true;
3 g' Z i7 I& K0 n% U }else if(evt.target == btnStart){& B+ D" J- l7 {/ l% V) n3 N3 H
if(!running){# n7 L$ Q( Q' F& p0 {% x
//如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下# {# R `1 a) `
if(reset)reinit();$ c& F+ g e2 A' D; `, _0 }0 K
btnStart.setLabel("停止");0 S8 w) l" `, t
reset=false;
" r, W) D$ ^& j running=true;! _3 N$ }0 r8 X
}else{
Q& P/ @% E8 o P% {( B3 w/ v btnStart.setLabel("开始"); g) F7 \, E7 q) f2 |8 W
running=false;" O2 L/ r9 V$ y
}
& w1 n4 `! w9 e2 D- j8 W& M return true;
6 u$ W1 r8 \+ c9 w3 z' e$ D# U }else if(evt.target == btnReset){9 E: u5 f, e( w, H0 J6 b+ L
running=false;
8 h1 d1 V) K% Z* A; i" C int j=0;
) J; s: ^) @+ b4 F. ]" U/ i //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化+ f% ^4 }8 J" o5 ?1 ?
reset=true;7 S" S% P$ `4 j& S$ ^5 a
repaint();
" L$ |3 J2 ~6 B8 {9 w( ] btnStart.setLabel("开始");
: V7 V5 Y9 J; w% C7 S return true;
6 A& F- M5 W V- g }else if(evt.target == btnConfig){$ P* H0 C6 Y4 `. M0 _
running=false;1 ` l { [$ w: q
btnStart.setLabel("开始");
8 T% z; b8 @; D1 h7 c' J! ^ Configer ctl = new Configer(this);
4 `% Z7 B0 K9 b ctl.setSize(300,300);
1 K: U5 X" |; p3 `& o ctl.show();
* B- J7 |( c' D) Z) F+ y return true;8 E- |) C. j: O, Q1 i& o! z% A
}else if(evt.target == choPDraw){: m& [$ u% I4 @2 [& N. N1 e' H0 d
//选择画信息素的模式
% h2 z8 `- _, h9 }2 @ drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();5 u' I; d# z" A) B5 g1 E
if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}0 p% O* L" h, ]
return true;
. s* P9 q, {0 Y' T @, ^ }
( ]1 |/ I- `, `; V1 L return false;</P>4 Y5 Y9 v& w9 U; I' O0 N: }7 s
<P> }
) ?) h- t* e* ?0 C /**Destroy the applet*/' C) {7 Y& X9 Q5 V9 x0 J
public void destroy() {
/ h! D7 L, ]7 ^ //当结束程序的时候,把线程也结束0 R* u( j4 {. A( }( q; c' J7 n% R
if (runner!=null)4 g4 m0 B D0 Z) ~* a
{
( S z; t5 x k7 x1 W running = false;
1 _( c1 H/ k2 o) p4 f) f: K runner.stop();
& {. R+ l& G5 C( \8 W4 N- W runner=null;/ p- [+ B6 C" @3 D% e
}
3 E, S5 I3 c; s( v }</P>
, C* I. i3 b1 F4 u/ z# v<P>}' @! J e l. S$ Z: F& Z8 k0 f
</P>
2 e' ?: `& |( Z# t. Q c# _# T' [- s) I/ l$ o V% L u7 s- v, t
) h# m* |3 d V c2 s! N; H
/ A: q$ P# E6 n& u3 h+ B<P>package ant;
1 c ?2 ^3 n9 _1 U' Y+ i' {import java.awt.*;
W6 z+ ?; ^/ G; R: Ximport java.applet.*;+ e) n3 Z7 G2 t
import java.util.Vector;</P>
+ y6 P+ M& B) C0 q<P>public class ant{
; U2 U" ~* f( j" y Point nowPt;//当前点坐标
6 z1 i3 P, F( S% y4 i int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度3 H- ]& F/ D/ p: Q' n' x, I: K
int id;//标识
( Z, E) Q u, p) S# p Y' t c Point lastPt;//上一点坐标; B9 _7 \/ a4 u# F6 g9 Y) y6 J
Color color;//蚂蚁的颜色6 B, ~, T, i" n
Color back_color;//背景的严肃
2 ^! R! F' L' B( ~, v; n int height,width;//世界的尺寸
- V C6 z1 H* X) B# D8 }8 v% n1 d int Phe;//每次释放信息素的数值
$ u% D3 V1 M! j Antcolony local_colony;//主程序的指针
* a0 `/ v1 _/ [$ E6 ] Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点$ J3 s$ B+ {$ x3 r
double Main_direct;//主方向
! `6 @5 Y+ W6 N+ M( b( h Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
! n- K, j4 T# l* D Point OriginPt;//窝的坐标
: Q5 t; q0 ^5 T Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
# ]* X$ c+ L) o) J: Z Point StartPt;//起始点,是窝或者食物5 M" b7 ?" f8 u- v
int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数
5 M7 \7 Y/ \( v& J( y* d/ s int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素& |( K7 ]' j( A, Q# M" I
int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量, t7 L3 h/ w% r% h
boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了 V9 O$ o( Q0 K b- K
double mistake;//犯错误的概率
5 u. x" H3 l7 i: w" D; q int memory;//记忆走过点的数目, b' M& H5 U0 Q. \* S c
double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。
P A1 j ~# F8 m9 ^ public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离# c$ N: M7 M4 X+ a7 x
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){9 P0 |1 [3 A, K$ {, t& M
nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);9 U" R0 }- W& b! V4 M" r0 n
OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);& }' i! p9 b$ k$ d& q6 g2 n) n+ [
FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);6 B1 M8 @/ X2 w+ d8 g
StartPt=new Point(nowpt);9 |6 f3 W6 a# z1 [
AimPt=new Point(nowpt);( ^$ c* e" N8 D& t4 i
lastPt=nowPt;
0 x$ U. Q3 L3 S* [ VR=vr;: \& x. @9 _6 d6 a/ X) Y0 W4 s- N
id=idd;
( F3 a6 ^. |! I2 U' w: _8 I) H color=c;
I: s4 K7 h; v4 m back_color=Antcolony.BACK_COLOR;) X- A8 a- {1 x6 ]0 ~. [% `
height=Antcolony.height;& z M6 u2 y' p4 j! `
width=Antcolony.width;
0 E) `& ]# Z5 z) } local_colony=colony;
! N, G5 ]% @% I5 u& Y6 U {6 i Phe=200;
% M$ d) ~5 {2 m* H1 F ` mistake=mist;6 e: N& S- n+ `2 C) n* ]
HistoryPoint=new Vector();
6 n8 |& r6 v+ b& @; _ Main_direct=-1;
5 z6 }* k- l$ A! \6 E/ l FoundTimes=0; |2 k- G* o7 E# ^
Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;
9 x- h8 ~. Y& u3 h. [ Pheromone_count=Max_Pheromone;
* y8 d8 {; w" l; ~ memory=mem;
6 I* T9 X, Z" @( U5 D1 t/ V0 a& u0 p Count_distance=0; Q4 e M4 [3 ?4 G' r* s) a
Min_distance=-1;: s2 i0 J9 W& ] @- [) N
}) }5 X$ i, l' Q3 o
public void init(){
6 [ a" [9 S1 ^/ B7 t+ U nowPt=new Point(OriginPt);
8 l# K |$ W: Y, H7 j- J X/ p- I lastPt=new Point(OriginPt);: j. o4 D2 _! }3 l1 B( d/ u2 W' A
FoodPt=new Point(OriginPt);, Z. r y. n& g7 @2 k, Z
AimPt=new Point(OriginPt);4 q8 ]5 }1 f) `8 v3 v# K6 i
StartPt=new Point(OriginPt);3 I; o2 c7 B2 H. i- b& {0 ~
HistoryPoint.removeAllElements();3 N5 w' Z7 R2 M9 x y; W
Main_direct=-1;
% T9 C$ N& o' @, F" }8 O) N FoundTimes=0;
' I4 k8 r. W/ j x( L; [ Pheromone_count=Max_Pheromone;
; }, u: v K$ P. C7 J, s, ?( }2 B Count_distance=0;; w/ s( v. O. \1 K- ]2 h
Min_distance=-1;3 @# z! R* j7 O: k2 {4 ]3 B
}
3 y+ p' f" v _1 m- E- C9 r" Z public void Draw(Graphics g) {
: v8 w8 ~' K8 p$ d //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
3 f; t4 C6 _% N) Y" P g.setColor(back_color);
$ M3 a. f0 I' D% q, o, J g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);
4 Z! J: J2 }. m5 ]/ A [) l$ P! ~5 M g.setColor(color);
3 B _; A7 `8 u4 h' Q, O* V g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);( U. d: T$ J6 b
}
3 A3 I; p2 M; n5 ^' s# H- m8 W; V public void Process(){
0 i: Q% F2 l' _ t //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点9 A. ~5 W, H7 u3 K. S& ^
//(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)( u/ {$ ^& j* S- w/ M& F/ l
//然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动8 j p! Y; P( O3 V2 m- ^5 N
//开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点' u7 a% D1 s; b+ v
//根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>
) L) z; B1 s- G
: `+ r. ?, Y; ~4 m8 z6 ]( R<P> if(Judged==false){
! j5 E2 I# |; y- E+ U/ S: e7 ] //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,$ }6 u, {3 Z% V
//如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来
: Y8 u1 K E7 L4 W& P- \9 s1 ] if(JudgeEnd()){; S- ^: A; m/ L; l/ D+ ^* E
//判断,如果找到了目标点那么就退出该程序4 S! H1 y; o" ?, l5 ]
Judged=true;
8 `( C& U0 B. d& _% ^, C& o! ]; X5 q return;
# S, \, o( M U% N3 [' } }1 l# J& E& x- R2 |( m! R9 O
}
1 e5 ]$ D- v" S" h3 { Judged=false;
9 Q; M# C. V$ J% {! y //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成 S; R6 _& C9 [- Z- A' H
double direct=SelectDirect();</P>
1 l2 p( y5 Q' r7 v( h) x/ f<P> //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
# A" O! O8 L, R @+ P, U int deltx=0,delty=0;% m/ D5 m0 Z# U L% z
//direct是方向角,根据方向计算位移
* C5 }; q+ P+ Z# H deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
- [9 w9 R0 c4 [. O delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>7 E& Y* B$ `& I4 k9 k
<P> //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。$ o/ i) {9 k, O9 E. d- c$ d
int kind=FoundTimes%2;</P>% I; T# `5 S2 R( g
<P> //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,
/ N- q$ s0 ?: n& e: j- J! o //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。$ c |# X! U9 ]& b$ b
int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>7 ]6 m u2 N8 c+ w& z$ |0 o( }( V
<P> //记录搜索的环境中找到的最大的信息素" z; W& J% A/ z
int maxphe=here;</P>
5 M5 Q" z) {1 @$ @' k<P> //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了
2 B+ l) p! W# p9 W0 S0 v int deltx1,delty1;
, s' O5 Q8 t" ?5 G. x1 b ^ deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
* u( L: A j& ~' G<P> //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形% M1 R8 q1 ]- i7 z0 }, l4 {
for(int x=-VR;x<=VR;x++){( k% v0 }, E( k; c
for(int y=-VR;y<=VR;y++){ E# z0 t5 i( {3 v2 b5 y
//xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,% B/ y, v+ M$ @* p% _' ~* N+ _
//在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上7 Z' T; K9 \2 Z( g
int xx=(nowPt.x+x+width)%width;
8 A c9 y' `8 U/ l int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
" x8 x# ^: K1 t1 R I, l<P> //循环的时候要除去当前点。9 T# h) o" M0 b; h i; L
if(x!=0||y!=0){
/ r8 q- k$ y# H. d+ L1 c //的到要搜寻的点的信息素
( x+ ]- h6 h, ~/ @" x5 b int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
$ q( Q" U- j9 n2 m& P' n* b6 q<P> //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多) t& e* X$ O8 Z, ~7 s
if(maxphe<phe){</P>
$ `9 u- y' h9 L$ ]<P> //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
* Z K( s+ ^) R3 P$ H9 i/ V //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走 S+ h$ R8 @6 z) H
double ra=Math.random();0 Q6 ~( c" _4 j
if(here==0||ra>mistake){0 X+ \; p2 @9 [3 p
boolean found=false;& e4 T4 a8 P' c1 X
//查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈: E/ [/ f& W7 S, O8 m6 O
int size=HistoryPoint.size();6 l+ y+ x9 G9 g0 v( D
int minsize=memory;* t9 y8 \1 y- @. o C% M
if(size<memory)minsize=size;+ h0 _' O5 k* Q1 l3 X
for(int i=size-1;i>=size-minsize;i--){
E+ r. d3 [0 y Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
. O F3 }0 e) G* q5 b if(pt.x==xx&&pt.y==yy){; W+ g% P8 d# I
found=true;" h' k% M: c% z' ^5 }" b+ g
break;
1 D' ~2 N' J; F/ [ }
- A/ j8 c9 ]% F: z& w7 n- Z; ^ }
; k) g% e4 O) V& h5 j/ d3 s if(!found){
, i& N$ n2 x4 O3 W1 b //如果没有原地转圈,那么记录信息素。
& \4 S7 j6 }% ` H4 g maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];9 O8 x2 }' T. Q6 k
deltx=x;$ k8 p8 U# e# D. V
delty=y;
k- g' E* [: {7 B; Z5 H+ L) i$ q( I" k } H- l" e4 c6 G( S% e
}//end here==0||ra>0.001; f/ D# [. g' `; X( p. o6 W
}//end maxphe<here8 }; q" K: h$ A. O( r# M) N
}//end if x!=0- \3 w% j. g0 o2 Q
}//end for y
: V* U4 F0 x, u r! m. I. K7 e }//end for x
; {; }4 d5 ^; x( r6 e Point pt;</P>
9 c X h) M0 O/ m) ^4 A<P> //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
# B* w5 T) f0 c- }1 S$ u# s pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>
6 m6 ?0 \* ]+ X<P> //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!: F: o7 J& G4 D8 m
if(pt.x==nowPt.x&&pt.y==nowPt.y){
3 z5 T5 m) T+ G8 p# l# \3 e pt=Evade_obs(deltx1,delty1);' X* W+ _: k; ~# n" c9 o" I
}</P>) `- ]* Z( f9 D+ p
<P> //播撒信息素" ?% H- {1 [6 c' @
Scatter();</P>
2 U: Q1 B5 Q6 H" |<P> //记录走过的距离% _4 m# n6 Q [) }+ b7 ]- T' ]: v4 q
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>
* y. [! I8 J- ]6 J- b<P> //改变当前点位置
) B$ Z5 h& I& q; F8 a lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
! H, `2 }6 }3 }* h5 P, {<P> //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点, O! K) G7 @& ? B& V5 z, f6 g
HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
$ M5 i! m/ S/ |$ l6 a if(HistoryPoint.size()>memory){
: J, w! N+ i% U/ `5 k2 l HistoryPoint.removeElementAt(0);
7 x; G; P. n$ x; q/ v4 q } [, ~* f# s2 b" \
nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
- o9 t' n( h6 x }</P>
1 l5 w6 g4 n( d( D<P>7 S1 ^- Y3 |- ]
private void Scatter(){
/ ]- R: Z8 u# h* `1 I$ i. N //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,: T8 K% c7 J: t3 E
//并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。
- o2 h' D" C( o, y/ Q if(Pheromone_count<=0)return;& U8 o- T+ F& J( H1 ?5 F0 J* ~
//决定释放信息素的种类
' K ~9 ~. u2 |" ?+ D5 O int kind=FoundTimes%2;</P>/ Z S9 |) S- s/ S5 F# O& K+ A6 T9 J
<P> //获得当前点环境已有信息素的值
5 _ {- G$ V# D3 e3 x int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
; s1 \9 w3 w j5 V- p7 ? boolean ofound=false;
, T% Q; r& m( I, V, U, T: {6 n if(Phec!=0){
. W- w z7 e6 N* d4 J //如果当前点已经有信息素了
: {, i. P( ?9 q6 o& z3 f for(int i=0;i<local_colony.phe.size();i++){" T$ c8 M" |2 \. J) ]; k& {! t
//在信息素向量中查找该点的信息
P" W1 t. |9 M Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));7 }. Q# Q9 u( p# w$ B- N- H
if(lastPt.x==ph.x&&lastPt.y==ph.y&&ph.kind==kind){( Z3 j% p1 f; U2 o" d* E+ t6 R5 S$ I
//找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素
+ v) d+ d& y2 Y' v: F int size=HistoryPoint.size();</P>3 o2 H3 c4 ~0 o* Y) m; t) j& c4 ?# f' `
<P> //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
Y5 t% `' I- X, b9 y4 \ ofound=true;5 O8 ]# T% i) t' Z \ w# o
boolean found=false;0 J5 b5 g4 R% F
if(size>4){) v, b A" O# U1 U$ O; }7 ~- ^3 t' z
for(int j=size-4;j<size-1;j++){- {0 W6 K0 h2 y2 {) ^
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));" F* ? k: }: V
if(pt.x==lastPt.x&&pt.y==lastPt.y){
: d: {% D/ s$ _* O3 P; j" x //如果当前点重复了以前走过的路,就不释放
- H& S2 N* K: {& K# b found=true;
' e: ?' y$ \& S' g( m break;9 U6 F$ n( F% d9 {& X% @8 o
}* K8 C. `- {) k' ?5 d% F/ y
}
) F) {( ^4 i5 F" z5 `# F }1 V; U$ n1 L) B& Z M7 G
if(!found){4 \/ V5 i( Z0 O# x
//如果当前点不重复,则开始撒+ P; y3 ]3 U! p7 f
ph.Add(Phe);2 g; s& \3 v0 p* V
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P>
) ]& G+ }, I0 g k) \4 \% v<P> //让还剩下的信息素总量减少" e; ?! Y- @5 L3 r" O' Q
Pheromone_count-=Phe;* g2 {1 v4 n3 R9 _- u5 F& O6 F# B
}1 h [8 i3 t7 ]5 b' r V! E# S
break;' D) i$ E- e$ ?; n0 R. ^
}- C- w; n5 [, c: b; W" G
}/ f* W; x: _3 B% W \8 s# ~) f4 k5 G& C
}: S. X. p. h4 F) N, F0 \8 M3 o
if(Phec==0||!ofound){
% o1 u) ?# j3 C7 ]' L //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中
* }2 c' j1 C! M# k! _0 I8 c3 B Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
3 ]$ o: \1 @# s1 o8 M+ c ph.Add(Phe);' K# B7 I/ K& X8 _7 O: `) q
local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;9 o- c- d7 b9 |# y
local_colony.phe.addElement(ph);' C" T7 r2 \1 P7 ?; D1 |) n, Y
//让还剩下的信息素总量减少
* a; X( O$ U5 c @ Pheromone_count-=Phe;6 R' ~* p9 a( b( v* M* p, ~
}</P>
8 I' U- g) I9 J<P> //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count
a4 w1 S. l, {. w) I //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
. F5 t4 h( q2 H% }" n; K& j5 G //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1): H$ K; A, w8 y E
//也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方$ W6 k; [" u; G" r" G' A6 e+ v# ]. ^; E
//这个模型是否科学?有待研究# A8 A: y6 U y! @5 ~6 x. c. @; j
Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>
& ~8 l* u, d7 H' Z$ G: l<P> //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减( p7 w5 |5 g5 O" z. c! {
if(Phe<=10)Phe=10;/ E: g5 G6 P1 }3 T* ^/ D0 |
}
+ d2 N, I3 \1 ?5 H& mprivate boolean JudgeEnd(){ n5 C& Y* S! ]6 x3 I
//这个函数判断是否已经找到了目标点
0 V( c9 C: K; o+ _0 N! R //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。
v$ w( y! z& F8 ~ int kind=FoundTimes%2;- ^' b, L" M2 N; M7 n3 R1 P+ G
if(kind==0){
, X" j& F: S" a4 G //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
! A1 K) E% y) G# C! T int i;2 k+ }: m+ Q. b& I
for(i=0;i<local_colony.EndPts;i++){9 }$ ? L! L+ c0 t4 q% f3 z
if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)<=VR){ h+ Y2 H4 K# n7 c7 ^* Z! h
//如果找到了食物,就直接移动到食物点! j$ g6 Y! ]/ b& E) a; v+ m- z
lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);
1 g" v$ L X2 c% p' o P4 g9 L nowPt.x=local_colony.EndPt.x;, v$ I6 f; d# I; ^9 y# U% A
nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>
; Z- h% F' p. r2 O1 O<P> //计算最后的总距离* P/ G- |3 o7 c* e; c3 K0 Q; i# T
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
; q+ P4 a" e, I$ f# x; h( y3 ^ //比较大小,记录较小的距离
7 g* }- a/ u: _! D4 m. _4 c3 D if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){$ i2 {& u) r! v$ ^9 i: }! P
Min_distance=Count_distance;
" p1 c# K9 b. J4 N* } }# y. J% W* p4 ]$ k, B
//清除总距离记录/ d1 t) f" k- t9 K7 h, }. Y6 b
Count_distance=0;</P>$ K* e9 n* G6 S# n$ q2 ]
<P> //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点3 L' [ F/ i _$ i8 k' q8 [
AimPt=new Point(OriginPt);
7 d+ Q9 _. `7 } StartPt=new Point(nowPt);
& A+ K6 G) K! q) ^8 a/ G- f. I //并把当前点标为自己找到的食物点3 u- d1 I( S4 Z4 T* l t
FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
4 O( c/ p' R* m5 @' I. ^<P> //找到了食物就把找到次数+1
7 h6 ]+ i7 ^# F FoundTimes++;</P>
h4 Z+ f8 N8 s, {0 b5 c<P> //改变主方向为原来方向的镜面反方向: O% O+ U. t J7 U M
Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
8 ~4 J: Z, p" p O/ A<P> //重新把自己能撒的信息素置为最大值9 P j+ v5 V5 v
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>" v$ ~6 H$ p+ J& G* v9 ~. V
<P> //清空记录的所有点
3 s: y: ?- M+ t' R4 o' y! D2 F+ U5 y HistoryPoint.removeAllElements();</P>
( _8 ?3 f# m0 s: D# x<P> //返回找到为真 m o! {% H3 f% P5 ~0 ^3 y1 T
return true;- F' S" _$ D. c: L7 [
}
( K( r! D7 Z' l' d* G. | x }
" F3 Y/ g/ Q! n: L; p) A" f //否则没找到
) ^9 ]5 t7 T/ A2 H% [$ J! M! h3 U n return false;
1 ^, @' B2 U o/ N- J6 i& a }
4 `/ T/ P& }, n% m2 j+ x6 K if(kind==1){( u" L( E- B: f8 X3 z5 ?& t5 j
//如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到$ S& p& L& `0 I4 b& o" s. H* w
if(Distance(nowPt,AimPt)<=VR){
4 R+ D) a( Y1 l3 ~5 M9 B lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);: _; I; E- h* o
//如果找到了目标,就直接移动到目标点
$ b8 \2 U/ t' q8 t( Q ] nowPt.x=AimPt.x;
+ H8 v7 [" T9 C5 b, `* G$ e nowPt.y=AimPt.y;</P>
1 u0 o7 J+ ]0 ]1 C& m# c<P> //计算最后的总距离3 b1 k7 Q8 ?0 W' y
Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
; T2 H' y- m3 `# @& {6 K8 g //比较大小,记录较小的距离
' F2 ]! b0 w: D8 q p: D if(Count_distance<Min_distance||Min_distance<0){
& f& @& `* I% M$ A9 a* W) ] Min_distance=Count_distance;
; l U Q5 q; A. k" ~! L9 N, g0 \ } }
- j" T9 F- Q; Q //清除总距离记录5 w1 j+ D2 ~0 |* T' a9 v+ v
Count_distance=0;$ D3 j% ?7 G4 z) d
//把目标点定为食物点,起始点定为窝
1 K3 _! ?+ |( C: O, F' m+ A8 S AimPt=new Point(FoodPt);
6 v/ ]# ~' I5 }" ^4 [ StartPt=new Point(OriginPt);</P>
0 O; \ @0 K1 U<P> //重新置信息素) C3 P+ r) a- f. E4 a+ g/ o+ _% T
Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>0 R; j/ I Z! R+ D4 A$ {. u4 e
<P> //清空历史纪录5 ^* j8 D" Z7 k# }# \/ G
HistoryPoint.removeAllElements();</P>; u- ~% K* {6 ~9 @% r" }
<P> //主方向反向
! b" l( R' a: G; S- X Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
' N6 F+ s1 U& r+ D: {<P> //找到次数+1; _$ Y6 e8 _) k+ ?
FoundTimes++;4 c6 ?: k* o1 b0 {, o) A8 S/ p4 v
return true;7 n. v4 j% o6 h8 X* T1 Q
}
! b# ?0 k) m% j return false;
- N; ~4 U: {- U/ | ~ }( k8 j2 k- g: u2 V" w8 \& \
return false;8 b5 l3 ~- V( ~' M ^
}& v1 J) Z/ s. @" Q& o1 I
private double SelectDirect(){- C# h& l: z4 {2 U: z
//选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动; i/ D5 @! `, R' u5 H8 V3 [
double direct,e=0;" b' k+ R' b* _7 D! U
if(Main_direct<0){
$ \4 {% @: u9 h% J+ |* } //如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个
# F+ e6 ]: z. d e=2*Math.PI*Math.random();
" @0 F+ q. B% \3 n2 g Main_direct=e;1 i! E& [- I* K! t9 Q
}. r; V3 V! k) e8 e1 Y% [
//选择主方向角
; H. N9 q9 l4 ]" I* C" ` direct=Main_direct;</P>! z- o" w0 Y4 X7 s. J
<P> //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
6 B: z+ y* ?/ y* o //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小
0 X6 [& H. I/ ?! | t9 @ double re=Math.random();
1 I* G" u0 p! T) |* z; p& L) y. B! A double re1=Math.random();
* K/ ^- I) r6 v$ H+ k direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;
& D% X$ ?: P2 ^ O if(re<0.02){
* j+ ~" N5 }. D6 U& q //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。" ]$ q% {9 N, }9 \+ t* F' N2 @
int size=(int)(re1*memory)+1;
; A8 W: P# h) t9 _$ `3 ]/ e% ~ if(HistoryPoint.size()>size){: H7 Y B2 q- U
Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));8 R3 E( Q! o$ _1 v4 _- @
if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
0 C7 j7 V7 T* K5 \' l) n Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);* N1 ]1 m0 C8 }/ {
}
5 m# k! o9 ?+ R* A% t7 I5 e* V4 }, g }
+ Z9 {1 X1 T. P& q/ o. t$ d+ Q: G }
: S; y% w! \, o1 c9 C; j return direct;</P>0 G( F! g1 }7 ]. U/ K; o% X
<P> }* j8 ]0 H8 ]6 H k1 n" [$ V
private Point Evade_obs(int deltx,int delty){- {# m( o0 w9 W% l
//这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
/ n' ]1 J+ G' l+ R! D. H! O //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)
1 E& ^2 g; p- p& B8 [1 j0 P+ M0 X0 ^6 a //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:
5 r7 P6 u$ K+ m9 Z3 _+ q //x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;
* ^4 c" D3 Z5 ^) f //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),- t; p9 s6 ]5 t' _- \& l
//p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt" e4 p6 M* @4 M2 p
Point pt=new Point(0,0);2 Q4 E1 j+ A# F! P; O
int x,y;2 @2 s* s1 M/ o2 {. L7 _
int delt=deltx;
( s( d% C+ B6 y) |/ R if(Math.abs(delty)>Math.abs(deltx))delt=delty;
7 H3 _+ z) w0 s2 n if(delt==0)return nowPt;
7 L! B0 e% Z* i9 G) z5 n for(double t=0;t<=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
+ w2 O) J4 _6 f; i# c x=(int)(deltx*t+nowPt.x);* v U4 ?# K0 i) n2 l
y=(int)(delty*t+nowPt.y);/ l9 Z$ T) c3 b* R& \+ J
x=(x+width)%width;
* {$ k; K! y1 \; p( o0 B( B/ j" ?3 p y=(y+height)%height;
4 s4 O$ g1 C- y2 ~ Z if(local_colony.obs_grid[x][y]>=0){</P>7 q: p9 j$ S. G0 q
<P> //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向
6 Y# Y7 I9 M$ ~$ D //新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
9 Q' s! h5 d: |5 o y$ ~4 M, c! p! ^ deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;. K: ?8 B# |+ h: q
double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);
5 a. W' ?% c$ I* e- f" E Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);8 N+ E( a! o T, @
break;
" b( E+ h: k+ U. O8 Y, c }0 ]2 E6 q! u6 q5 B
pt=new Point(x,y);
& }4 T2 B) h7 }$ b* G! l: C8 x0 y }</P>
+ v4 \ \! i, v* L/ S: |<P> //计算得出实际能够到达的目标点
& \" m9 H+ o- Q& j7 O' ^ x=(nowPt.x+deltx+width)%width;
! X, {" G) d# a% s y=(nowPt.y+delty+height)%height;6 z& p7 g! u/ ^/ n; ?4 z4 L
return new Point(x,y);
0 L/ b1 F" G; }* Y3 j; ? }6 ?9 x5 r0 b3 @) A$ u8 e" m: b9 f# R
private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){
/ j, w7 K" `* l _ //这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1-->pt2的方向角% B' u$ {2 t5 d, U, G; _- d* `4 x
//此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,: z. [) V; f r ]- _
//其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
8 }" h0 y, d9 z8 w/ ^ double e;
5 U9 U' c7 Y; F' ~8 v int deltx1=pt2.x-pt1.x;
" a* ]4 L% L) Y! }# x6 E) @- C int deltx2;
/ a5 d$ J' B8 w1 \( O! g/ V5 A if(pt2.x>pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;; Y, i* _2 Y3 }, @! N6 W
else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;9 z/ m$ l0 D2 {# ]3 B
int delty1=pt2.y-pt1.y;4 \" e. x! o0 C$ A; U. b* C0 E
int delty2;! K& Y* `0 ~, \" Z; A o
if(pt2.y>pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
6 K0 i) M, ?7 e7 {+ n0 V, [4 P else delty2=pt2.y+height-pt1.y;
5 ~3 R( {: Y6 p( | int deltx=deltx1,delty=delty1;
! a! t, Q* O8 }+ v5 J, o if(deltx==0&&delty==0)return -1;8 O2 g- w9 O, c7 j
if(Math.abs(deltx2)<Math.abs(deltx1)){
5 l9 C1 l: a Q0 S* z- X. L$ o5 u* j deltx=deltx2;
( d( ~& V! A5 ?2 U$ G3 x- s U }
* U( S$ b# ?/ s: L0 S) G- i0 j if(Math.abs(delty2)<Math.abs(delty1)){
3 `: [9 O, s8 D; d8 f) G4 V+ s delty=delty2;8 \: r' P2 W }" e" v( ^
}
1 r7 t1 H8 P7 [9 E0 ~ if(deltx!=0){2 Q( K5 y$ l1 G) @! D
e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));; }2 l. {2 C3 _# t
if(deltx<0){' ~0 Q( l2 i- P! `7 e9 h
if(e<0) e=e-Math.PI;
1 d# |& X1 u7 G$ x; @ l0 P" K else e=e+Math.PI;
' s, k( H# k m5 M }! s1 K4 z, c7 t" a9 s% ?) g: x; s0 _
}else{
5 K; I" F& s1 e$ i3 x if(delty>0)e=Math.PI/2;
+ C9 k/ w% }& E3 L else e=-Math.PI/2;
/ m( m7 o& d8 ?/ W3 G }" ]! ~# p% i( f7 t1 V
e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
# G7 A4 B0 Y' ?( Q) Z return e;9 f2 ~. g3 t& R5 |0 H; Q6 }
} L% I9 H1 U+ R5 ^/ N8 @. l) P
private double Distance(Point pt1,Point pt2){1 H: }2 W3 z0 J
//给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,/ I5 _' B7 F1 z$ Q4 V
//这里计算的是所有可能距离中最小的3 q, t( s2 ]! J$ }+ v; o! I
int dx1=pt1.x-pt2.x;
5 a4 e6 F7 p9 c& l) E- X( a int dx2;
& b! V3 g# Z. P# `, I int dx,dy;
# l5 E. U- L& U! {+ q! ? if(pt1.x>pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;
. D4 m+ ~" C* A else dx2=pt2.x+width-pt1.x;
" x1 @; n9 B% r1 k8 |- R! ^0 @ int dy1=pt1.y-pt2.y;3 V& ]/ X: }4 O. y1 o" j0 w
int dy2;1 P b6 y) I3 I" q7 |
if(pt1.y>pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
- B+ U" f8 I- N @7 v! z( y& z dy2=pt2.y+height-pt1.y;5 W a' P& B, C# q
if(Math.abs(dx1)<Math.abs(dx2))dx=dx1;4 e1 ]4 }# l- K1 P4 [
else dx=dx2;
: @8 Q6 b8 A6 d2 z3 \ if(Math.abs(dy1)<Math.abs(dy2))dy=dy1;
6 t+ X/ B4 h3 ^; k( D4 h% g2 k- f else dy=dy2;
" W' f* C. b1 f! k return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);, u3 N. t9 `) ~% J$ B
}0 D, X: _- |" Y7 l2 V; T7 p' B
public void clone(ant ant1){
B* f: S: K+ Y9 v- f6 G //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁
D$ x. p! z, J- j2 I8 g nowPt=new Point(ant1.nowPt);
* g. z; l8 x' O# F0 u OriginPt=new Point(ant1.OriginPt); q. s: W+ h- f/ {2 i# I! v" `% g
FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);6 u5 v0 q& b2 L7 \% C8 T
StartPt=new Point(ant1.StartPt);
7 F5 c- ]$ D) q5 N AimPt=new Point(ant1.AimPt);
# H) N6 q6 G% \$ X lastPt=new Point(ant1.lastPt);
. E. v: }% P: c2 x4 J% ]& q VR=ant1.VR;
4 t1 k" k" }( _ id=ant1.id;$ r' n5 g( } ~
color=ant1.color;. v0 G- A! v: O0 o' y
back_color=ant1.back_color;
: q6 H! F, v. A7 j height=ant1.height;8 v- N" W9 n! M7 v
width=ant1.width;
D% U2 Y9 ^. M8 W* o8 v, W& w0 e local_colony=ant1.local_colony;2 M! P$ e1 ^" ]" P2 r, ?6 l
Phe=ant1.Phe;
) d; r0 M/ p# F, e1 Q mistake=ant1.mistake;: M: d9 |- Z" g% R* M& [, x' [
HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;
/ b: J2 J" Y( U Main_direct=ant1.Main_direct;
7 _0 g& \8 d& y$ {% o2 x# N5 X FoundTimes=ant1.FoundTimes;- D% A d4 u2 I8 U9 t% ?& x- O
Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;! r0 Z% u# N k( Q% w) `
Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;
% v9 [0 ?5 y6 j' }' U3 M- N memory=ant1.memory;
& O; b5 v8 v: B Count_distance=ant1.Count_distance;
# s% I5 J- m+ h s+ b1 D" i Min_distance=ant1.Min_distance;
7 Z( O/ S. P- D6 F5 ~3 }1 b' g }6 G+ e" Q3 P1 r8 {
}</P> |
zan
|