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发表于 2005-2-28 14:23 |只看该作者 |倒序浏览
|招呼Ta 关注Ta
<>我搜到一个java版蚂蚁算法的程序,我不懂JAVA请高手帮我改成c或matlab</P>+ x5 `8 ]7 c4 W$ V( I( f8 O# Y7 X
<>package ant;
6 d- }8 f6 i3 V8 b3 g$ O8 `/*: T1 g: N# r2 U( e# ]
* @(#)Antcolony.java 1.0 03/05/221 {# N; R7 a) {, e: E- T
*
$ X+ r% @- A  h; p8 X4 u * You can modify the template of this file in the
; [# n8 L- k( _* ]* |3 ] * directory ..\JCreator\Templates\Template_2\Project_Name.java
7 V6 ?% u$ t5 @1 U *, v+ X# }4 B8 t' U4 g2 ~4 @2 E4 a
* You can also create your own project template by making a new
6 c7 E9 J8 n  Q) z& k: d$ R * folder in the directory ..\JCreator\Template\. Use the other
5 d; B/ |7 l/ M9 W: l6 ] * templates as examples.
! e& k3 X% w7 y1 T9 E) G *. |$ o& O8 u( Z: Q" P
*/</P>
; [) E" z8 p! m<>import java.awt.*;; M3 o( W  r6 E& ?! s2 i
import java.applet.*;9 J" {( V) c( F9 U! r
import java.awt.event.*;) f/ T7 h9 k4 E" H; d( ?3 f: R9 S" u
import java.util.Vector;</P>
0 j# c% J9 D" R: L- z0 p. `6 n<>class AntCanvas extends Canvas+ o' o/ J' P) q5 l0 O! h6 m
{) Y' T0 q1 W) f1 m( V
    //画布,一切画图操作均由该类完成
8 [. a' H! A9 b2 j) j //Image image;! q6 m- @) \( }5 Z
Color obs_color;//障碍物颜色; B; g% N" M( ]' c
Color origin_color;//我的颜色
0 ~; [2 W! F- q8 g Color back_color;//背景色3 j& J: z& N9 O" h* ~; P
        Color end_color;//食物点的颜色
% c- c/ M& {3 O/ e( R //boolean first;
1 z& Z" {1 P0 ^2 h  A  A* ` boolean reset;</P>
+ O. x) c' m& ^0 a<>/* public AntCanvas(Image img) {</P>2 Q2 d4 ~; K+ }9 ]9 X; }+ h
<>  super();6 ^. h. N$ d# w8 s6 }+ i
   image = img;
+ l9 N( k& R1 X" ~0 e  obs_color = Color.white;( X6 Y0 A# l! d, u2 O( s& g. G: o
  setBackground(Color.black);$ B1 {5 H) ^5 H9 @5 }3 k' t
  setForeground(Color.white);
6 {9 U. r6 V0 f0 I3 H: v4 I: H& ]  first = true;
  ^5 P5 S( ^2 h& d  reset = false;</P>9 I1 M. l1 y& m. W  O5 M4 n
<> }*/</P>
8 ^4 ~! x' y# B7 Q. s<> public AntCanvas() {</P>, _  l* i6 F$ c( E. M+ F
<>  super();
2 C) O1 G9 h/ O! n; T1 g& u1 n   //image = null;
1 `3 W5 k, R" M, `8 Z$ ]   back_color=Antcolony.BACK_COLOR;% f% p% E& d. d
  setBackground(back_color);( K6 V# r" \  e# A& p
  setForeground(Color.white);
! X' S1 f3 E& Q/ x! F  obs_color = Antcolony.OBS_COLOR;
( I) @# n3 ~2 Y- L  origin_color=Antcolony.ORIGIN_COLOR;
8 j* S7 @9 a2 T                end_color=Antcolony.End_COLOR;
" }) t+ D# d) p" o( n1 H  B& ]7 b  //first = true;
' z& w$ A; O+ d! b8 S  reset = true;</P>
2 b5 r- d+ B% q1 `3 i. Q! L  b<> }</P>+ H4 Z% K# T2 C9 Q
<> public void Clear() {3 z8 i- a0 G) v1 w4 W, r  p+ N7 X
        //清空画布
' p, ^3 y3 Q4 p! `+ R% }0 U3 I# |/ ?  reset = true;
# F( \0 S; l, p" O  a  repaint();8 w5 j" E& M; I! r* c' d4 p9 X
}</P>' u) p  j, B, F& J1 _- ]: S1 y3 Y
<>; X" p- r0 q, S
public void paint(Graphics g) {* W) _8 w- t; Q$ X5 d( `
  int i;
4 @! a; |  [% H                //重画的时候仅仅画障碍物( t1 W  h  Z) |0 Q$ f; q
  g.setColor(Color.black);& x, z+ s# g: S$ P+ }
  g.fillRect(0,0,size().width,size().height);; o' x1 X2 p2 e. J0 N0 y6 m6 E
  g.setColor(obs_color);5 Q, }2 Y  I/ A/ G
  for(i=0;i&lt;Antcolony.obsCount;i++){. x2 Y, m  G$ d/ ?$ }- Y
   g.fillRect(Antcolony.obsP.x,Antcolony.obsP.y,1,1);% d, E# G6 j# g' k- f) ?$ D7 _2 e
  }</P>2 x+ {3 n% c. A1 l, J
<> }
2 r6 }/ e/ g5 F: `3 E public void process(){6 L0 S( F2 x1 ~3 e& p+ V! e6 {
        //处理动画的过程  t$ P; Z) h3 C& l. n) N$ `
  Graphics g=this.getGraphics();
( `# [. Z. G/ F' |                g.setColor(end_color);9 m5 x1 F- r8 d* }+ W
   for(int j=0;j&lt;Antcolony.EndPts;j++){
# K- H, P0 R- G: a) A                  //画所有的食物点; V4 b3 S4 Q4 L  \2 |& t0 s
                  g.fillRect(Antcolony.EndPt[j].x,Antcolony.EndPt[j].y,2,2);, U' i" \' q" G3 p* e
                }6 e7 K1 T, k  k, {+ H
                for(int i=0;i&lt;Antcolony.antCount;i++){
3 x* }, R' q1 K6 N! Q                  //每只蚂蚁开始决策,并画蚂蚁! J6 Q0 R6 `/ P+ R  l1 S& {- b( J
   Antcolony.ants.Process();0 w5 D6 U7 y- [
   Antcolony.ants.Draw(g);
& X" S9 S7 C0 R$ I  }: }, P; p8 b- N% Q0 ~
                for(int i=0;i&lt;Antcolony.phe.size();i++){$ ^3 a3 k' _+ C* r  n, \
                        Pheromone v=(Pheromone)(Antcolony.phe.elementAt(i));
! A: v! {; s$ |. i. T5 f' _; z! V4 \                        //Antcolony的drawPhe变量标志是否画信息素: t( ^7 @1 a& p2 Y# q' y) R0 |! W
                        switch(Antcolony.drawPhe){; n2 U! j/ \/ q; F- s# z
                        case (1):
. D2 r+ g4 `5 n( X% N                            v.Draw(g);# `; h7 R) d( ?# W$ m; m
                            break;' p7 p) C6 G) x" T% g
                        case (2):- }! g8 W! q( s) a+ i5 M' q
                            if(v.kind==1)v.Draw(g);
+ L7 a6 \8 D/ c; j2 \$ Y. Q                            break;
; g) @2 Y  C; Z. T; b( t1 ~* }0 J' T                        case (3):8 ]  ]; V, Z7 t. v* c
                            if(v.kind==0)v.Draw(g);6 Y3 w/ n$ \: S
                            break;. G& J( n3 g' x7 U& ]6 i7 M& }5 G5 k  z0 |
                        }
+ q# n9 ]5 G* s: z( Z7 g& P3 C2 P                        v.delimit(g);7 Y* C5 M% V8 q9 R4 `
                }
, j1 d5 y& m9 r! g1 g  c           g.setColor(origin_color);
) j+ @2 H  O0 g5 a' d  L                for(int i=0;i&lt;Antcolony.OriginPts;i++){6 x3 x' `$ T2 A
                  //画所有的窝
( Z2 |+ {, g2 ~                  g.fillRect(Antcolony.OriginPt.x,Antcolony.OriginPt.y,2,2);+ J0 u7 f+ K* K* M/ x! K
                }</P>
( J1 b1 G3 [/ y<> }
( @/ @9 b. f, u/ ^# D3 `2 ` Graphics GetGra() {</P>9 K: y7 m8 D' _/ U
<>  return this.getGraphics();
" i0 {( {& @9 H/ d& v3 ~3 `/ ?+ W }5 _3 q4 D$ t7 ~: `4 U/ w
}
3 x  M6 o& z% k% Q: h9 ~  Dpublic class Antcolony extends Applet  implements Runnable  {
" [+ ]0 h+ S3 {' [ boolean isStandalone = false;//系统的参数,是否独立运行,不用管
! d9 w4 a8 L& f1 b9 T, d Thread runner;//创建一个线程,让动画平滑的运行. s; R, E4 }& Q8 q5 M
boolean running;//是否让动画运行4 m& ]# b/ {+ l4 a1 C" z; B
        boolean reset=false;//是否按下了重置按钮
. A1 Z( H, R4 O* U static Color OBS_COLOR=Color.red;//障碍物的颜色
; r7 `9 Y: F" p! s static Color ORIGIN_COLOR=Color.yellow;//窝的颜色
( C4 ^% E' z. i0 c+ L9 N* ` static Color BACK_COLOR=Color.black;//背景色
; R7 z0 b' d# h4 T) w' [9 C9 C static Color ANT_COLOR=Color.white;//蚂蚁的颜色
- y% r+ C# O. n/ t, L2 D8 E        static Color End_COLOR=Color.cyan;//食物点的颜色
" c* C; u! m5 U9 `6 ?1 u/ w! [4 m( ^  G AntCanvas canvas=new AntCanvas();//画图用的画布
+ v# n9 R8 E* E, N int obs_grid[][];//障碍物网格数组,这是个width*height的矩阵,数组中存储的是障碍物数组(obsP[])的指标,这样做可以加快索引的速度
% y3 w' b" b0 u( r' G/ I        static Point obsP[];//障碍物数组,存储的是点的信息,指标是障碍物的总数
% }( j: v% {' {5 F7 M static int obsCount;//障碍物的数量,最大为width*height* |! l. q5 M3 E) b" u
static Point EndPt[];//食物点数组,值为食物点坐标。
- N$ u9 K# g, ]- o5 Z1 l        static int EndPts=1;//食物点的个数,初始的时候为1,最大数为1009 n+ g& C# y8 U2 Q- j# [
        static int Pheromone_grid[][][];//信息素网格数组,2*width*height的三维矩阵,第一维是信息素种类(窝的信息素为0,食物的为1),它存储的是信息素的种类和值
" c; A7 ~& p+ p% W! l3 f( z/ S        static Vector phe;//信息素向量(相当于一个数组),当环境更新信息素的时候,只需要查找这个向量就可以了,不用搜索整个width*height这么多的Pheromone_grid数组点6 \1 U( @' E" M; Q
        static int Max_Pheromone=500000;//最大信息素数值,应该根据地图的复杂程度来定,越复杂越大!. q" C  J% V. Y2 G  z" ]8 \- M( U
static Point OriginPt[];//窝点信息
0 F  g; d9 i* _) W& U- k        static int OriginPts=1;//窝的个数,最大为100+ ]2 _1 q1 m" ^3 Y3 a
static int width=300,height=300;//环境的长和宽$ _9 y) r& o% k
static int antCount;//蚂蚁的数量
3 Z* l' t5 Q) q9 E1 L0 O: U0 o7 h4 T        static int Delimiter=5;//信息素消散的速率,为整数,越大则消散的越快. F4 z$ h- f+ R8 ?, p
        static int FoodR=10;//食物和窝产生梯度的信息素的半径( A# i! D  T* x: l3 c2 ?# z
static ant ants[];//蚂蚁数组
; Y) {# r: j1 b+ R$ y( s        static int drawPhe=2;//画信息素的模式,0为不画,1为画所有的信息素,2为画食物的信息素,3为画窝的信息素
$ g/ U3 X0 l. V2 k8 L2 h8 O8 r int delay=10;//每次运行的间隔速率,越小程序运行越快(这个参数基本没用,因为当蚂蚁多了以后,处理过程很耗时间)</P>6 z" V6 q0 k6 I
<>        //下面是一些控件信息
5 b/ R; ]6 p( G/ R0 d6 ?! U        Button btnStart=new Button("开始");
; n1 V( }8 T, C: Y# \3 L        Button btnReset=new Button("重来");
5 H0 X, J. s9 ^3 Y        Button btnMap=new Button("编辑地图");6 i. y( R1 y% A# }
        Button btnConfig=new Button("设置");* M* l* R* ^) L; R& q' M* d
        Choice choPDraw=new Choice();% V$ D9 v8 Z  F" D
public void init() {$ B0 F$ s' _2 ~: p+ M# j
                //初始化函数,先画各种控件$ l) G) m! `! F) h( |# P
  setLayout(new BorderLayout());! m! }$ ?% V0 C& j4 k* c* {
                Panel pan=new Panel();
& h; T1 k3 l% n. K5 {8 N0 G                add("South",pan);
: L5 r+ V. T, z: ^( `) k                this.add("Center",canvas);4 I, }* V+ u4 Q8 Z; G! z! a6 y
                pan.add(btnStart);
- e( j' Z/ h( b% V5 `( b/ S                pan.add(btnReset);
# x7 l+ p. C# u6 |- V3 T8 A                pan.add(btnConfig);
; q( r" D8 N( n- w                pan.add(btnMap);! t: K- r  t1 w; b/ ^
                pan.add(choPDraw);- B: ~) S2 q+ G! j% ]
                choPDraw.addItem("不画信息素");! m. \, p! D: D' r, [5 b" l9 |
                choPDraw.addItem("画所有信息素");
7 ]; w  N* l1 d$ P                choPDraw.addItem("画食物信息素");
4 Z; }  ]! h4 [8 P. R                choPDraw.addItem("画窝的信息素");
) g4 S' g8 w0 b. h) D) k                choPDraw.select(2);</P>  R; m4 s+ H8 `/ v: |. ], r# _
<>                //初始化各个数组7 q1 K( G+ ?9 a7 m0 r+ Y
  obs_grid=new int [width][height];6 q, u' n6 {( Z# c9 @
                phe=new Vector();
0 k1 u5 I# q* U# J" ~                Pheromone_grid=new int [2][width][height];3 L+ A& d! c' D* I% h
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
' H- t& b# @8 E: d   for(int j=0;j&lt;height;j++){; w" u1 w  M+ k9 B+ p: p
    obs_grid[j]=-1;; B7 r& ~$ U8 N9 U
                                for(int k=0;k&lt;2;k++){  s1 @& C6 u$ l- l" v
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
, B# {0 i; v3 ~1 M1 J                                }# g" F& q9 z. O
   }7 o. V" F* v' |: U! c
  }</P>- x/ M. g1 T, i- n! ?7 m
<>   antCount=50;//蚂蚁个数缺省为50
0 U" w# a; J0 H5 i                //初始化蚂蚁,这些属性都是蚂蚁的最原始的属性; f& [; X7 P$ J/ K
  ants=new ant[antCount];4 ^, C, o) `1 J; p# P( H( u
        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){
+ @% H2 h+ J  u: G# q, |( O* O          ants= new ant(new Point(0,0),3,i,this,ANT_COLOR,0.001,50);
2 ?, T% _# I; B9 j1 Y4 u' j- O: x  }</P>; N& O+ ^; O4 F2 U" L0 K0 _
<>                //下面装载缺省的地图,包括障碍物、食物点、窝点的位置,都放到数组grid[][]中然后交给init_map函数统一处理
0 p8 x" m  ^+ j* x3 a                int grid[][]=new int[width][height];</P>
- u8 I, [* P7 j( s) b# T8 f' W<>                //下面从地图库中加在地图/ n! j$ e9 ~  z6 b1 o' O
                Maps maps=new Maps();3 u$ d1 v3 i7 M  n) h5 q7 i- |: H
                maps.LoadMap(grid,0);( ?5 y  ^) d; {5 g: S# s% x0 a. T
                //初始化地图
0 E! g6 ~. `% X. R                reinit_map(grid);</P>) l; E. o& c7 l0 v. X5 ]
<>                //初始化所有的蚂蚁2 K# ?; k( x* h+ c3 U
  reinit();
& M/ n0 v6 D; m }% P3 a7 p, n$ q' t0 O+ \
        public void reinit_map(int grid[][]){
* g4 f$ z  Z! {2 u  R9 U/ G1 H6 [; E                //将数组grid[][]中存储的信息转换到当前的环境数据结构中' J. k! j7 T1 p/ X9 N  t
                //相当于把一个位图信息width*height像素转化成窝、食物、障碍物</P>
  `( ], {4 A6 M& c2 i/ g% m<>                //先停止程序的运行
0 B4 {: O5 n8 j: k                running=false;9 R7 ]5 f3 `9 P$ S# o8 x/ l
                btnStart.setLabel("开始");</P>
' `. J6 \& q9 m( |: o<>
9 a1 x( F$ D( H- w5 a; D' ?+ c                obsCount=0;4 X2 b4 C: Z2 k# D$ F6 h- M& _
                EndPts=0;
) M# X& P/ D5 c2 n2 e1 T! V- U                OriginPts=0;
+ P3 D+ r9 O0 H( P3 o3 C7 i                obsP=new Point[width*height];% V( D4 T  l* b- E/ ?' J9 j) \9 G( h# _, B
                OriginPt=new Point[100];& @# F6 e2 V1 z9 |
                EndPt=new Point[100];</P>7 N& n& t1 @; d+ R3 }) j
<>                //清空obs_grid和Pheromone两个数组中的值3 z, e/ E2 @6 @) @% L
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
& F/ @) u( @/ m, \1 {; c  Y   for(int j=0;j&lt;height;j++){: c+ F9 p6 u7 a3 E: S
    obs_grid[j]=-1;
1 R) M  {6 F% J                                for(int k=0;k&lt;2;k++){
6 G# P+ \1 X7 E6 T+ e- Y                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
3 ?* N, }# f" l7 @: y- z5 j# G                                }
/ r4 k5 |9 D' @$ R. r! E4 s; U5 ~. P% |( ?   }
, K& u# Z0 `# g% h* d  q  }</P>
$ W# p: q6 ~' N$ Z' H0 R<>                //从grid数组中读取信息) N7 |4 K8 ^' b, }
                for(int i=0;i&lt;width;i++){8 Z  x+ t: D1 \% O9 Y/ l" c! l/ p4 e
                  for(int j=0;j&lt;height;j++){& i. [1 n1 D* i/ y* F* P
                    switch (grid[j]){
) ?' s3 h+ t; A' D3 P                    case 1:
  S, m+ c3 G) n" ]2 H, E  g( w                      //如果grid[][]存的是障碍物
( v( c- A7 C. w( J6 z                      obs_grid[j]=obsCount;  X% S( I3 M( r6 A
                      obsP[obsCount]=new Point(i,j);
/ {  r0 g1 {9 X+ h/ S; H! y7 E+ n                      obsCount++;. G6 m: z- A# ?# ~
                      break;
* Y8 u9 H+ K. x6 Y# Q5 M2 k                    case 2:
# D, E/ V1 [- Z. F9 f, A1 h                      //如果grid[][]存的窝点信息,多余的窝点信息省去了
1 Y4 d& [: R+ `9 S3 v                      if(OriginPts&lt;100){( B" I0 }* h  c
                          OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);
6 e. m1 i9 s% T# H$ \4 K                          OriginPts++;
, Q/ J4 {+ ~; i5 v4 p, U# E* ^                      }
2 j0 Q  A) C* U                      break;+ ]; ?5 r* F& b2 p
                    case 3:
) i  _5 }# K: x                      //如果grid[][]存的食物点信息,多余的食物点信息省去了! ?5 x& J: _  [4 ]- B( ^! Z
                      if(EndPts&lt;100){
# O3 g% y  a$ Q  Y& N                          EndPt[EndPts]=new Point(i,j);+ N$ M! Q! W# D: t/ d0 G3 I
                          EndPts++;
/ K, M: W2 f" @                      }( K* Q% O+ N; R, k
                      break;1 `5 V, h  K' Q
                    }
9 n5 \! \4 ~1 _9 I3 }' N                  }' A# `* P; t- o9 |$ J: I# S
                }
) u4 o5 f# l! H            //如果没有指定窝,则随机的选择一点
: Y4 ?+ f. \& C+ T* F! B            if(OriginPts==0){8 V- N6 l/ D7 T8 F. J
              for(int i=0;i&lt;width;i++){
! s& s5 ]! S. m- ]3 `                int  j;+ P* S8 i4 m! b; A
                for(j=0;j&lt;height;j++){8 K5 V+ U5 G2 `2 n; \' ^
                  if(obs_grid[j]&lt;0){/ ^6 o# O& [8 k4 N
                    OriginPt[OriginPts]=new Point(i,j);, n  g5 q: [! r3 i5 L4 I
                    OriginPts++;
7 I9 ]9 n3 h- N                    break;* }0 U4 t4 I) u, E- Y- m+ Q
                  }& R* e' Y( Y8 J8 N6 Y, R( }3 S
                }
% R/ o. S% r2 t9 T! p& `                if(j&lt;height-1){2 w: r. ]+ x% H9 d! [; C/ p4 F
                  break;7 f  r: k% n9 g1 _$ R# J
                }0 T( q- Y6 l* W4 @
              }5 Y8 e9 n* k8 e) R2 X
            }
) n9 J2 Q5 A7 ]$ C: k        }% i: \% ?1 ], s# O/ o
public void reinit(){
8 z7 L+ M6 W) L0 \( ^6 b                //重新初始化整个环境</P>
2 P# i) _1 I/ N<>                //先停止程序的运行, k$ q0 b: m0 L( O/ z
                running=false;8 q. N3 h! q/ C
                btnStart.setLabel("开始");</P>6 y. x, ]: M+ F8 Q% E
<>
' [7 p7 P  D' J6 N1 G  //清空所有信息素Pheromone数组中的值! X( Y; F0 Y& |. |
                for(int i=0;i&lt;width;i++){
8 d( W6 W/ [" E( \& y   for(int j=0;j&lt;height;j++){
; ^# R1 X, x7 x. k                                for(int k=0;k&lt;2;k++){% t; X; q0 b# h( p, o$ Q
                                  Pheromone_grid[k][j]=0;
' J0 N  v$ X, M8 h& q) `                                }$ ^, b* R$ C3 \; t* U
   }
* O, S0 v2 [1 w* I) x  }</P>% R6 r" d( |( v# m
<>                //初始化蚂蚁数组,antCount只蚂蚁在不同的窝点之间进行随机的分配
7 C% ?# a+ S* [+ O        for(int i=0;i&lt;antCount;i++){) v+ Z/ |+ j" R
                        int index=(int)(OriginPts*Math.random());, q/ x5 S  |$ D* N3 M, L
          ants.OriginPt=new Point(OriginPt[index]);
% o8 O3 ]: N) ^0 R( o6 C2 i                        ants.init();
% I( }) }' ?. A* r% d" ]0 I  }</P>+ V' |3 O: e/ t3 a( O+ z0 d7 g
<>                //清空信息素向量
- N- Y- A  W* J3 x                phe.removeAllElements();</P>& a/ p* E6 d, C5 C3 N. W
<>                //在每个食物点和窝点周围分布一定量的按照梯度递减的信息素,分配的是一个点为中心的半径为FoodR的圆,并且信息素按照半径递减) |1 \5 W3 d9 H# }# r; x
  for(int i=0;i&lt;EndPts;i++){: k/ |: G( C% k8 ^! G' B7 O( g
                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){& D9 t8 h- O/ U5 t4 K7 G) E1 n, H
                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));
/ `5 X1 M" y1 r4 d2 t* S1 U5 H- _5 o+ y                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){! a+ D" D' E5 o9 I' F* z
                            Pheromone_grid[1][(EndPt.x+x+width)%width][(EndPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));3 y. E% O* b4 a5 r, e
                        }
% v: g/ \# H  p: G+ `1 k                    }
2 A* V3 A/ V. G. z' b                }+ H$ I: d8 H5 g4 `
                for(int i=0;i&lt;OriginPts;i++){' ]7 w& D3 t! a
                   for(int x=-FoodR;x&lt;=FoodR;x++){! s! W. h) V7 q2 v* o
                        int y=(int)(Math.sqrt(FoodR*FoodR-x*x));% k" x- t; C$ R) o2 ^, S$ q3 Y
                        for(int yy=-y;yy&lt;=y;yy++){. ~  C* i4 j7 q5 N& |# {
                            Pheromone_grid[0][(OriginPt.x+x+width)%width][(OriginPt.y+yy+height)%height]=(int)(1000*(1-Math.sqrt(x*x+yy*yy)/FoodR));
! z  B% D" d, E- L6 L# {4 `                        }5 `  @+ R( J) [9 I% o0 q( Q
                    }
% ]- c0 v! a# C                }</P>
# r( f8 {# I9 k$ o<P>                //重画& V# D# d# g3 W2 a
  canvas.repaint();</P>3 i6 @) M  ~0 b2 `7 r+ ~
<P>                //让程序开始运行
  ^! ^; l3 E. Z2 B5 I. _                //running=true;
6 i, G( l& F' W: [0 o. I- w }- ?3 o; c8 o# w) O
public void paint(Graphics g) {5 O* t) s$ @6 N3 P3 Z
  canvas.repaint();4 f. \2 F+ B' q6 S  w9 u4 q
}</P>
* K# f0 T/ q$ u7 {9 T) g% ?, p6 ~<P># ~7 _8 X5 v, P4 {8 ~& L' r
public static void main(String[] args) {
1 A' z* U1 W0 v; j9 ^. y    Antcolony applet = new Antcolony();7 G* M1 Z/ o3 D3 ]0 @
    applet.isStandalone = true;
, s  S" M  E$ d    Frame frame;3 d; ?+ F( }7 V6 s7 h1 w- P- ]& E: A
    frame = new Frame() {" `9 h/ {$ H; n
      protected void processWindowEvent(WindowEvent e) {0 N9 p3 C; }& k0 l& d7 I
        super.processWindowEvent(e);* o9 n5 ?# q# L3 Z* |
        if (e.getID() == WindowEvent.WINDOW_CLOSING) {
7 N2 G: v) U5 O* W, Z          System.exit(0);
% T( _) E" E3 g5 w+ U* V        }
7 `5 Q, t7 a+ V1 G! K      }
( @8 I. L& V: X3 o      public synchronized void setTitle(String title) {' y( {# {9 I0 j9 b% c
        super.setTitle(title);" G$ |9 ]% X+ t9 o4 n. o
        enableEvents(AWTEvent.WINDOW_EVENT_MASK);% c2 v1 D1 h0 ?! a0 F  P
      }
+ o0 P* @7 I% g+ E* l7 E! p5 Q, ^    };2 a* F* V2 U* n$ Z! a% @4 r
    frame.setTitle("Applet Frame");
0 `8 S' q' |* u. t$ y) \: l$ x    frame.add(applet, BorderLayout.CENTER);- Q2 w5 ^' {' V; b1 @# v
    applet.init();* U6 k: `8 m# Q! Y$ U4 S3 l
    applet.start();. \, i2 R4 O; J' k( n) b
    frame.setSize(300,320);
, i& ~' H$ t- ~# s9 m" {    Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();7 G1 _2 F- }3 H+ A; C/ K2 g6 Z
    frame.setLocation((d.width - frame.getSize().width) / 2, (d.height - frame.getSize().height) / 2);
8 h$ e; a" w, j( a3 v* M    frame.setVisible(true);' }0 e: u" N+ n! S% h
  }2 j" B1 x5 B* x7 m8 T. R3 f
  public void start()
4 |4 _- @! H1 B* H8 G$ i  //下面三个函数是控制线程的" w  U: ~% D- b0 A1 Y9 {
{2 x, @2 j& t2 X( H
  if (runner == null)
; M8 W) X  Q9 h% {8 w7 A  {
3 [, _% s, t; m6 u+ n3 B   runner= new Thread(this);
9 x4 u! h2 ~6 ?8 z0 o1 L3 t   runner.start();
8 G0 W0 e8 J4 w" e; V5 m7 n/ g) F   //running = true;" s$ |4 ^" G" T# R$ H9 M
  }
; X; b4 L4 Y( l9 s% {. H3 P7 } }</P>
  m# r. L+ b9 N+ B: Z<P> public void stop()2 d* z9 l, I) E9 X$ P" ?
{: B$ B  p" Z2 r7 G! U3 _/ V. z6 B
  if (runner!=null)! ~2 c* M' u: U1 h
  {
" `" k- X/ l. x8 l+ ~   runner.stop();% f0 V% A, A4 d1 V! ?7 T' i" y/ T  j/ E
   runner=null;) ~0 N; v. |% \3 j3 i3 @! o
   running = false;0 q4 }* S/ e. u# I
  }
- d- L+ ]2 [/ w/ H6 B0 s& f: k* D% g }</P>+ p* {# Q( {1 b; o+ j
<P> public void run() {</P>; N9 @+ d) ]# }! q" y+ G
<P>  int i;8 m4 p) _5 l8 C7 l6 ^* D2 P
                //线程一直运行下去
: i; U! H4 I1 w9 M- V2 {  while (true) {) z6 S4 S# t. r9 N5 E
          if(running){
, u: ^$ M& K* g" V6 R; f       //如果开始动画,就进行canvas的处理
" @" s4 c3 @" W0 C# M                          canvas.process();! ]1 ]! ^7 O& E. A1 s2 n& @
                        }5 f3 Z; d7 M9 r. m  K' |2 r2 c
    try { Thread.sleep(delay);}
6 F- j; y/ Y$ Y    catch (InterruptedException e) {
  s1 [6 `- Q" [( K- R/ I$ k  j   }( [, ]* N; D' ]! C
  }</P>* d, G0 o( {# }! o; \
<P> }5 S+ h- o5 @: J# F; r% W
        public boolean action(Event evt, Object o) {4 D  L: |. }. G: u% F1 E5 l- J
      if (evt.target == btnMap) {% Y/ m) J3 S5 g. N1 V
                //开始编辑地图面板* C' y1 g6 u. }2 {: c! f
   running=false;' h+ ^" R$ m9 P2 t5 z9 F; G
                        btnStart.setLabel("开始");
! `5 i- p4 c& L2 h   MapPad ctl = new MapPad(this);# g: }1 a& W% z5 N8 k
                 ctl.setSize(308,380);
# r$ n' U( H- z/ {  p                        ctl.show();
. B9 V  a2 A+ P( l1 C' }                        return true;6 k0 A1 b( y$ X' k' d
  }else if(evt.target == btnStart){/ T9 h* ^1 ?! w$ M1 r
                  if(!running){
+ l: [% H! |- N1 x+ k5 u$ w                    //如果刚刚按下了重置按钮就重新初始化一下
. `6 `" h' ]2 ]" d, t. G  o                    if(reset)reinit();
. M, v6 S$ n# j# e. P                    btnStart.setLabel("停止");" W/ S0 k: H2 [% u
                    reset=false;' o  w9 p( y& f4 d+ q
                    running=true;. I8 M1 X. n0 ]8 x' }( u
                  }else{" ~: b. Q9 G# L3 x* M, A# u
                    btnStart.setLabel("开始");, \2 o! ^3 B% }
                    running=false;! @7 A( a  v8 J6 f' L. o
                  }
( v( r9 K4 Q7 `' }& ?9 x                  return true;# h% J8 o1 q# L5 o, |7 h
                }else if(evt.target == btnReset){
$ T: Z1 o; V/ l. r) [) ~$ `                  running=false;
1 g2 s% N# b  v# B                  int j=0;) B  E; g, V1 Y3 a
                  //表示已经按下了重置按钮,以便下次开始的时候进行重新初始化  X: P, x' L: }0 a) a
                  reset=true;+ N! N: ^4 n* S# J' L6 b
                  repaint();3 f& U6 n; P) W
                  btnStart.setLabel("开始");3 w3 ]: A8 r. i% Z$ W
                  return true;: t: {4 i+ P. Q+ O: H9 a/ ~! r
                }else if(evt.target == btnConfig){
  R4 d+ _2 J4 b. w                        running=false;
! E' E5 i* `1 r. ~9 T                        btnStart.setLabel("开始");1 M9 M; I4 m) \; C9 w1 d8 o
     Configer ctl = new Configer(this);+ P7 w: @" |( T2 U# {
                 ctl.setSize(300,300);
8 K0 E, N4 x% P# k                        ctl.show();
# S3 t) v$ M& ~* T( @                        return true;+ k' s  T6 P% j* s! b! c* V
                }else if(evt.target == choPDraw){
, ~6 v9 j" U, D! w" }# }                  //选择画信息素的模式
# G- ^: W4 m) n                  drawPhe=choPDraw.getSelectedIndex();2 |& B* p+ Z/ g- z
                  if(drawPhe!=1){canvas.repaint();}3 e% E2 q& _9 z8 P& W1 a
                  return true;7 p- \/ C6 ^* V
                }
/ r5 r" o" P5 l6 k: M                return false;</P>  h. ^+ v' i/ b- D
<P>        }
0 i& ~* b5 ~3 | /**Destroy the applet*/. Y  C; Q8 t. a  }7 i9 T, @
  public void destroy() {+ A& @  T  F+ y5 \9 C. G& r
  //当结束程序的时候,把线程也结束
' z  W  }, A% a5 Q5 a& M. i: C% m    if (runner!=null)
+ i: H- e0 N8 Z0 {    {
# p) T) }) E9 A; _) K       running = false;
+ u/ T# o$ z$ X# F- C) f       runner.stop();
- b+ {+ G9 S; Q" k4 h6 q3 ~2 F       runner=null;
; N( e' b$ x; E: M7 P$ e2 r    }
; y* U* y+ V3 v3 C; [1 N& C, T5 Z; x  }</P>
# m" n% x  f' m, F( ]. D<P>}
* Y& R) L% `9 I</P>8 w0 G% H2 }2 V: U# I

  \. A% Q' ]3 Q1 B! r5 ?* d% n
) F7 |7 y! D9 Y& M% ]9 ~5 p1 W+ A" Q! w: X  L  B' Y4 Y" E
<P>package ant;/ P' T# [, R2 d% a
import java.awt.*;. S& P, C) m/ `+ p0 `" y5 f4 j
import java.applet.*;; t( v) w+ `* x& I
import java.util.Vector;</P>  d# ~% I* E! H+ w- P8 m' a
<P>public class ant{* E# K# E$ a2 X# J2 d0 T
Point nowPt;//当前点坐标* ]3 @4 F' W+ h
int VR;//速度,每次蚂蚁能走动的最大长度
4 C# @3 R3 w2 u% C( j! `( g  int id;//标识
6 L- Z* u$ n* t  Point lastPt;//上一点坐标) ]. i7 \2 }. ?6 a: b
Color color;//蚂蚁的颜色5 ^3 N0 m, F2 G) D9 J/ o. c9 r, b; ^
Color back_color;//背景的严肃  N8 \# T0 a' P7 Q
int height,width;//世界的尺寸, f& D: X1 s, Q$ n
        int Phe;//每次释放信息素的数值
9 R: F! j, j% P& P Antcolony local_colony;//主程序的指针
3 _6 m& c1 z/ V1 Z" W6 E        Vector HistoryPoint;//记录一次觅食过程历史上的所有点
# e+ ]0 S) r/ n        double Main_direct;//主方向
8 J/ M3 n, x% m        Point FoodPt;//记录的食物点,是否找到时候判断用
8 b; i0 T$ m; H        Point OriginPt;//窝的坐标) M1 x* R+ _3 z. B8 M$ w
        Point AimPt;//目标点,是窝或者食物
8 A7 y: V" W$ z5 u2 J0 `2 p        Point StartPt;//起始点,是窝或者食物' B! Z, `. }5 \+ B1 L: y( I
        int FoundTimes;//找到食物或者窝的次数
6 n) s  T* n& K- t" l        int Max_Pheromone;//最大能够释放的信息素. T! r. V3 d7 R3 M1 g+ r" d: _
        int Pheromone_count;//当前还拥有的信息素的总量- n2 L; I/ i1 Z$ X+ F( K
        boolean Judged=false;//判断寻找目标点的工作是否已经进行了
! w: a/ w; a( d  N: e/ a& @2 k        double mistake;//犯错误的概率+ L2 \5 G% c# r( M- g
        int memory;//记忆走过点的数目+ Z- Z) f4 T5 ?- M3 f
        double Count_distance;//走过的总路程,为单程的路程,也就是说找到食物或者窝就从新计数了。
7 P; L( g# q8 i7 n, X) v8 I        public double Min_distance;//当前这只蚂蚁再没次往返的时候的最小总距离) J# e' b7 Q! F* U3 U
public ant(Point nowpt,int vr,int idd,Antcolony colony,Color c,double mist,int mem){
$ r+ ?# b+ J% ~7 ^  nowPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);
1 h: Q6 `. b! ?9 r% t1 x                OriginPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);: x3 }# H1 s3 S
                FoodPt=new Point(nowpt.x,nowpt.y);5 k8 G' G, {% ?- r
                StartPt=new Point(nowpt);
4 A" k  T" _7 R+ n( b. U6 U, f                AimPt=new Point(nowpt);
# I  y2 S9 v; t  m) Y+ ^; k                lastPt=nowPt;5 o6 E4 X+ S4 E* y& s$ e% z; ?
  VR=vr;1 t/ m  Q; P, @; ~" l/ m6 g
  id=idd;% z' U8 ]5 g2 G# T9 O3 Y
  color=c;8 T  L8 K1 t% m5 v* Q; W0 M+ \
  back_color=Antcolony.BACK_COLOR;+ G* m3 @* o5 D0 }8 j  e$ v% q
  height=Antcolony.height;
9 n5 U6 G7 n) Q3 c7 `6 I/ D! p  width=Antcolony.width;
4 i1 F4 N) N2 G  H: X  local_colony=colony;1 L9 H1 _& O+ ]# x) b" {
                Phe=200;
+ ?5 G: j% ]- r4 E2 w                mistake=mist;
  w) R& ^' l4 _" J; u) \3 j& R                HistoryPoint=new Vector();
, |4 J# Y' Y7 x                Main_direct=-1;0 ~) M5 }+ Y- r0 A  u" g0 A  V
                FoundTimes=0;! I  P* q0 S3 F( ]( v
                Max_Pheromone=local_colony.Max_Pheromone;
* R+ c6 w2 p7 J2 J! E                Pheromone_count=Max_Pheromone;
4 i: W2 l! A% ?3 x* ]- S2 _                memory=mem;
' a( x! k7 w! p0 X+ n                Count_distance=0;6 F( D1 R0 D! F/ L
                Min_distance=-1;
1 Y+ A7 @4 f, Q8 u8 [% r/ H6 |  |/ O }. P6 g$ M- N' Y1 c  v
        public void init(){6 K/ R# p& i0 ?: L$ n4 B- J9 J
          nowPt=new Point(OriginPt);& N5 I7 h  H% M: o, r' H
          lastPt=new Point(OriginPt);. M- k9 T& }. i" P/ L
          FoodPt=new Point(OriginPt);9 d) J' e& V. f7 ~# y
          AimPt=new Point(OriginPt);$ @3 ^& e0 J+ p3 h/ Y( P
          StartPt=new Point(OriginPt);; f% |3 Y4 O# E( z. @  b  W% |
          HistoryPoint.removeAllElements();
! w$ Q, `7 e, r7 \! Y' _          Main_direct=-1;: a. F" H- K  C, f( ^9 z7 j
          FoundTimes=0;# z/ K/ p, j0 A5 K( c* v
          Pheromone_count=Max_Pheromone;
: ^% |' q1 k$ k2 h          Count_distance=0;( S6 p; n* ^+ r4 m+ e
          Min_distance=-1;% Q0 N& `; n; w5 g0 \( G
        }+ c, y5 U7 f! ?  s# h. K$ u. |" u
public void Draw(Graphics g) {
7 D0 m1 d1 W0 b3 ^/ \% A+ c) O          //把蚂蚁在屏幕上画出来,先擦除上次画的点,然后再画蚂蚁现在的点。
- }% M! S/ V: F  g.setColor(back_color);
$ V( ]9 T; L6 E- ]& j  g.fillOval((int) lastPt.x,(int)lastPt.y,1,1);! ]  r( w$ A4 q7 G5 a* X
  g.setColor(color);
( t' c0 Y1 i, v% N9 A  g.fillOval((int) nowPt.x, (int) nowPt.y,1,1);
3 s  U( d( ?; A% t9 L: I }5 [) l# j( W8 e) @
public void Process(){
2 d7 K* O* j+ D9 m, X6 x        //这个函数是蚂蚁进行决策的主程序,首先判断蚂蚁是否已经找到了目标点
0 N3 }4 d) g- N( S: M4 t        //(目标点在没找到食物的时候是食物点,找到以后是自己的窝)# t) W* O3 i$ K9 L. G5 T. t2 \
        //然后计算蚂蚁的主方向,也就是让蚂蚁的爬动有一个惯性,当没有信息素作指导的时候蚂蚁按照主方向运动" Z/ |6 s6 @3 p# g. @+ {
        //开始搜索自己周围的空间信息,包括有多少信息素,是否有障碍物。最后根据信息素的大小决定移动到那个点
4 V5 g/ V4 O+ ]; _" R0 _! ]) ~! ?" u        //根据决策的目标进行真实的移动,其中包括了避障的行为,洒下信息素。</P>
1 `/ N( A$ c1 f2 z. G/ k& r1 u# n+ W! x0 G6 |
<P>        if(Judged==false){
- r* C( d0 B: L$ F0 Q; Z5 f          //如果已经判断完结束与否了就不进行再一次的判断了,也就是说目前蚂蚁已经到了目标点,
; m6 N$ m( q9 i2 b5 ]5 A3 b  e          //如果再判断,它就会在目标点原地不动了,因此这是候不判断,让蚂蚁走起来% A# _$ C  F$ \6 i
          if(JudgeEnd()){# c7 q; v" i3 R
              //判断,如果找到了目标点那么就退出该程序8 ~* s0 Z7 u9 g( U7 E! t9 p) M0 \
              Judged=true;; U5 ?6 z: X% u3 @
              return;4 W' `% {6 }5 ?9 G- @& Q
          }
; @1 {* y4 {0 b* b+ k- Q# S9 D! f7 L        }; F. U3 g9 ?/ T( k& L! z5 `
        Judged=false;1 `8 V( _3 p. F& V( w$ G1 E
        //如果没找到,就选择一个方向,这个方向是主方向加上一个随机扰动得到的,有SelectDirect函数完成" i! l! u" C; j& {) P  U! B
        double direct=SelectDirect();</P>
6 [0 }4 R1 v7 T( c8 n<P>        //下面是如果根据计算的移动方向得到蚂蚁的下一点,即deltx,delty
7 n5 \6 f/ a% d        int deltx=0,delty=0;5 L9 x& q( p9 p$ P) F
        //direct是方向角,根据方向计算位移
; Y) g! l* x6 U. F  L+ \) a        deltx=(int)(VR*Math.cos(direct));
& M% M( _$ C! h7 i        delty=(int)(VR*Math.sin(direct));</P>
. C. G- J+ V/ E4 Z+ l<P>        //kind表示当前蚂蚁是在找食物还是在找窝,如果是找窝就是1,找食物就是0。
8 l/ R, }, n; w3 t! W* x        int kind=FoundTimes%2;</P>, P8 @' ~+ [4 w, h1 g. f
<P>        //计算当前点的信息素,注意,如果获得的信息素总跟kind变量相反,2 f2 m6 U: D: E1 {$ c* z& t' F
        //也就是说,如果当前蚂蚁找食物呢,那么它所关心的信息素就是找我的蚂蚁留下的,反之亦然。
: E% d. U- b* E        int here=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][nowPt.x][nowPt.y];</P>; s: p% ^5 m" z' R4 W: ^' ?  [
<P>        //记录搜索的环境中找到的最大的信息素: K; V1 `6 O& F$ r6 ]
        int maxphe=here;</P>
) s$ w1 s6 r! G# Y% U2 o6 i% V+ N<P>        //记住根据主方向角得到的位移,如果信息素并不能告诉蚂蚁应该往那里走,那么就要根据主方向角决定了' E7 q4 P3 E; h: q
          int deltx1,delty1;
5 R- Y) l2 O$ |6 z1 [          deltx1=deltx;delty1=delty;</P>
9 h+ Q# N' v& ]& v0 i+ F3 `8 v<P>        //开始搜索环境,搜索的空间是以当前点为中心,VR为半径的四方形内,即VR/2*VR/2的正方形
1 `, Y- x8 t* `+ i          for(int x=-VR;x&lt;=VR;x++){: B, r# a- O! l: ?  I$ A+ K) {# z1 X$ F
             for(int y=-VR;y&lt;=VR;y++){
3 T4 d. k( r* j3 v$ z                //xx,yy表示搜索到哪一个点了,+width然后再%width是为了让坐标循环起来,
4 V# N1 C0 k/ Q% G2 w                //在这个程序中,坐标是循环的,也就是在一个球面上) _0 @; G+ E- f( W4 n8 s( S1 \
                int xx=(nowPt.x+x+width)%width;
: x5 {4 J- E3 _* c; _( d6 K7 L                int yy=(nowPt.y+y+height)%height;</P>
( L" F; N" K5 z<P>                //循环的时候要除去当前点。( [1 L; s0 ~0 d( ?! W
                if(x!=0||y!=0){
+ f4 y# G/ |' G* X/ m# R                  //的到要搜寻的点的信息素
4 {. Q. ~* P) R& j2 W. Q                  int phe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];</P>
( C- l9 I% c+ V0 ^( B2 h<P>                  //如果搜索点的信息素比已经找到过的信息素多7 m  m4 z( T5 h& J  c: ^0 H, y1 ~
                  if(maxphe&lt;phe){</P>
3 H: C: }5 h( O$ E<P>                      //如果当前点的信息素是0,没说的,赶紧上正轨,否则,就要根据随机数
) d+ `% Y% h3 E: A* B                      //以mistake来决定蚂蚁犯错误的概率,即如果犯错误,它就不按信息素最大的方向走% |5 t- T( G: _7 j1 E! t. r! g" F7 j
                      double ra=Math.random();
" {' _) `7 m# ^  d  R6 {0 ]% \! }                      if(here==0||ra&gt;mistake){4 s. C& l$ y# v/ l4 S
                          boolean found=false;
  z- {, g6 V% p% M& I/ y/ y/ ^! e                          //查一下内存最近走过的memory的点数,从而避免当地转圈
3 O$ q% m( L/ _% @) x5 ^                          int size=HistoryPoint.size();( b7 }& s" M7 t/ j  H
                          int minsize=memory;
+ @4 L% w4 a* |  L                          if(size&lt;memory)minsize=size;! }1 o5 x7 @# e; Z  W+ C" H
                          for(int i=size-1;i&gt;=size-minsize;i--){
! o/ u! I$ U; [# ?) M9 V7 D2 N                             Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(i));
0 i% g" U" D; N) W/ C                             if(pt.x==xx&amp;&amp;pt.y==yy){
& k# z6 _- z, Q% [! z& ]% V1 @                                found=true;
* G3 ~+ y% g. }! _9 @: e                                break;
. [! I/ [1 S  i. L4 ?, o& F& ?% {                             }1 X, ]" k4 ^1 a7 k, s! H6 Y1 ~. m
                          }, @4 i# d6 v8 z: o# z
                          if(!found){2 ~* ~( ?7 z; S. [  ~2 X
                            //如果没有原地转圈,那么记录信息素。  }. V+ i* e& ]  ^
                            maxphe=local_colony.Pheromone_grid[1-kind][xx][yy];# y- _1 m6 R% G* `/ S
                            deltx=x;# q1 X7 D9 d/ r* A4 P$ r+ K
                            delty=y;
2 x' R, ]4 E. e2 g6 c' Z5 M                          }
4 a0 G6 w! s) o                      }//end here==0||ra&gt;0.001
5 f$ V6 @8 S. d" X1 U* v# I( y* @                    }//end maxphe&lt;here
0 k2 C3 T; Y, ~) {                }//end if x!=0; d0 E! i: F  O  R; {! X/ \
            }//end for y7 @0 `8 B/ o, j5 k7 q  L6 g
        }//end for x
- ^! T$ B6 P) P        Point pt;</P>: V, n2 F3 x3 t' p0 l
<P>        //根据获得的信息的来的位移deltx,delty,来具体的进行移位
/ x; z, u; ~2 C- N  e+ P- r        pt=Evade_obs(deltx,delty);</P>9 W8 C" m' A  Q( \! Q4 h0 h4 L
<P>        //如果卡住了,就根据主方向来确定位移,如果主方向也卡住了,那蚂蚁就会随机变换自己的主方向!, |% O# A% u2 _8 ?. W% R- l
        if(pt.x==nowPt.x&amp;&amp;pt.y==nowPt.y){
! ^. Q! L7 _5 ]  |# R! f          pt=Evade_obs(deltx1,delty1);
% U. h0 H3 G/ \2 r( E        }</P>
' G; ~: n1 X2 ?2 I<P>        //播撒信息素
, D* K- e  d7 Z: x+ G" ^7 I' i$ |        Scatter();</P>+ g3 g( F0 ^6 x
<P>        //记录走过的距离4 S1 d  ~  t5 i( ~7 e- L+ f
        Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);</P>6 e1 E0 t/ m# R- j, r0 H" V
<P>        //改变当前点位置
0 D$ W1 h' E0 O1 K3 c, U8 d) M        lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>
' h' x: S6 u- a% A) |; }* ?! g<P>        //根据memory的大小记录走过的点,并忘掉memory以前的点
* o* H) `# r( i! @6 k        HistoryPoint.insertElementAt(lastPt,HistoryPoint.size());
7 ^' P: H1 W. |, l+ S1 }0 n        if(HistoryPoint.size()&gt;memory){
4 f7 v1 o: E* a/ Y: q) S  X7 Y          HistoryPoint.removeElementAt(0);4 B3 Y  r& y6 w; y3 l
        }
' R! o' {8 \) s# `        nowPt=new Point(pt.x,pt.y);
# P0 F! ]4 w( `. d' t: n     }</P>
' \3 U2 x% K  m* C4 V6 `9 W<P>: U9 T3 h: x( E: z+ x$ q7 U: X
        private void Scatter(){( w6 N4 l, D: Z. \' q. M
        //释放信息素函数,每只蚂蚁有一个信息素的最大含量max_Pheromone,
0 ~4 l- I4 z9 e: F( `% a        //并且,每次蚂蚁都释放Phe单位信息素,并且从总量Phe_count中减去Phe,直到用完所有的信息素。2 g* B) H' u- `( q' v7 S5 e
            if(Pheromone_count&lt;=0)return;
( u  O3 @: _4 p) N            //决定释放信息素的种类/ r' |& T$ Q, D& u# b1 ~% b4 g" L
            int kind=FoundTimes%2;</P>) O% U' P% t& n7 ]0 I3 N0 d5 c
<P>            //获得当前点环境已有信息素的值
( _4 }. b* A+ H# Q            int Phec=local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y];
3 ~) ]8 n* e/ o9 ]            boolean ofound=false;
: i7 ^5 N. t$ t/ _6 ]( s            if(Phec!=0){; y0 m/ e( J) t5 F4 B
                //如果当前点已经有信息素了$ U6 A3 N- w: O" n! o5 D
                for(int i=0;i&lt;local_colony.phe.size();i++){) Y0 q! o/ J6 p: J$ y
                    //在信息素向量中查找该点的信息
, y+ [# z* b! N                    Pheromone ph=(Pheromone)(local_colony.phe.elementAt(i));
5 _) `( ^. G' @1 H* y$ h                    if(lastPt.x==ph.x&amp;&amp;lastPt.y==ph.y&amp;&amp;ph.kind==kind){
/ a" R$ \, E# E2 q/ S9 r0 n) a+ g                        //找到了,则看看蚂蚁所在的位置是否是刚刚走过的,如果不是才撒信息素6 \# K$ M2 [6 S- C- S  b' c
                        int size=HistoryPoint.size();</P>
& L7 Q% k0 i7 {<P>                        //如果在表中找到信息素,则用ofound记录。
9 m& B) x- }1 `/ l0 o8 _                        ofound=true;3 I3 A; O7 z; v1 s
                        boolean found=false;- C  G; J3 G5 c7 Y+ o6 r! y
                        if(size&gt;4){
$ @0 _: i. W7 Y# h$ K2 \% ]" a                           for(int j=size-4;j&lt;size-1;j++){! `  @5 U$ o7 C; b1 _" n
                              Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(j));
9 }- B1 b! K7 X! G& z5 k                              if(pt.x==lastPt.x&amp;&amp;pt.y==lastPt.y){+ c% [+ k6 ~0 J" P$ `1 ]1 j7 I
                                //如果当前点重复了以前走过的路,就不释放. o' n; Y4 ]3 h7 _: Y" _9 _
                                found=true;
8 d/ e- {4 m5 h7 H* i- M$ W" s6 K                                break;: W5 V9 L/ G/ z0 D/ t) r" e: U
                              }
7 a. \" M# `6 s2 x                            }
* |5 t8 Z3 m8 B* q3 ?( c) T+ d+ L                        }' x. S( [% n, o1 \
                        if(!found){( C; B9 q' j: L0 T# E
                        //如果当前点不重复,则开始撒
& A7 N) \$ H; \6 x- j4 o                             ph.Add(Phe);
. l$ ^/ M1 Z( l/ @9 O  c                             local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;</P># r7 l# ^! J% X- Q. V" p& b
<P>                             //让还剩下的信息素总量减少& I8 O# F! Q  }( p& a
                             Pheromone_count-=Phe;5 L" x7 j1 i( \+ ]8 H4 q5 ~
                        }1 e0 e+ |7 |+ V( V1 z6 @; m
                        break;
* V" F( t2 L9 r                    }1 S9 r- W. |6 \
                }
3 u8 j. ]1 m: d( J, y              }
* \! `6 J, A5 y* b; D1 J* n          if(Phec==0||!ofound){
% \' t1 @; B# X( Z) U: j4 N( ?            //如果当前环境没有信息素,或者当前环境的信息素来自窝或者食物,则新建一个信息素元素放到列表中2 h3 R# P4 M, l1 v; v
                Pheromone ph=new Pheromone(lastPt.x,lastPt.y,local_colony.phe.size(),local_colony.Delimiter,id,local_colony,Phec,kind);
9 @7 G, F; k+ o3 y                ph.Add(Phe);& ]" A0 X$ o! s; j7 i; v  s
                local_colony.Pheromone_grid[kind][lastPt.x][lastPt.y]+=Phe;
: ]) l# j$ o/ ]                local_colony.phe.addElement(ph);5 o' H9 r- z# P( e  g
                //让还剩下的信息素总量减少
* R' H+ [& l) A3 T                 Pheromone_count-=Phe;# e. j6 }' S5 d7 K
           }</P>
8 S4 d* t$ o& f/ h% |" g# k- \<P>           //根据还剩下信息素的量调整释放信息素的数值Phe,这里为线性模型即Phe=0.0005*Pheromone_count& O1 i. v4 h4 n+ U0 }3 N
           //如果把剩余信息量看成数组count(n)的话,那么根据本模型,
. i9 V! I9 w5 e0 O) [- q( K( @           //count(n)满足下面的递推公式count(n)=(1-0.005)*count(n-1)
7 w/ n4 i9 u5 m1 u6 ~$ {           //也就是说count(n)以几何级数的速度递减,这样,蚂蚁刚走出的地方信息素远远高于后走的地方$ \1 i5 V& p1 ~( p
           //这个模型是否科学?有待研究
  o( C/ ]4 l; o/ ?           Phe=(int)(0.005*Pheromone_count);</P>9 V1 K8 b7 ]3 V/ U& [
<P>           //如果剩余信息素已经太小了,则按照等差数列递减
- ^5 _7 `! v$ {1 M           if(Phe&lt;=10)Phe=10;
+ R0 X" v1 o( g/ \& a        }
4 l8 u4 b) \0 s9 Gprivate boolean JudgeEnd(){
$ l8 @* P- @4 \7 @    //这个函数判断是否已经找到了目标点
# R2 d( l0 B% N& a) z$ g3 O" t2 `5 f    //首先获得当前蚂蚁是正在找窝还是在找食物。5 c( y# g4 P; D/ _" ^  p" X
    int kind=FoundTimes%2;; u! E/ |" a8 t3 d7 G
    if(kind==0){
2 X& R9 k; M) J        //如果是找食物,那么需要把所有的食物点坐标与当前点比较,距离小于VR就认为是找到
7 A! e) Q& j( L& t! p        int i;
2 M' j5 j7 ^; c! p$ D$ T        for(i=0;i&lt;local_colony.EndPts;i++){+ S) i$ M+ [: E0 m  H9 E2 M# _
            if(Distance(nowPt,local_colony.EndPt)&lt;=VR){
0 {7 U( z8 C) a1 w/ n              //如果找到了食物,就直接移动到食物点) A* N6 u: K/ J1 r
              lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);1 E+ d; y5 G/ k& `, e" D+ g( G* n
              nowPt.x=local_colony.EndPt.x;
! y3 \5 E5 j2 m3 u& }. E/ ]              nowPt.y=local_colony.EndPt.y;</P>
# m3 W" E9 k9 z  n4 c: g<P>              //计算最后的总距离9 r. Y7 K' O: a9 i
              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);
2 M( k: z2 \. Z# n$ N              //比较大小,记录较小的距离0 ?3 R, Y5 E4 S( R3 Z5 u0 }
              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){# \& Y& m, U& q+ W3 J7 E/ r( A
                 Min_distance=Count_distance;% k* U8 H* w( Y2 Q
              }$ \) S$ E1 Y8 h  F, s/ v
              //清除总距离记录
# t3 D* k2 X* `9 \  G" l              Count_distance=0;</P>
) H, W; L% V  I! J: V2 ]<P>              //同时记录这只蚂蚁的目标点是它的窝,起始点是这个找到的食物点/ k4 a9 w& O/ v* e9 y& {- P2 ^
              AimPt=new Point(OriginPt);% s0 {9 U( g  G  \9 e, Y5 M( H
              StartPt=new Point(nowPt);( ]% j- F: g; {  z1 R( Q+ d
              //并把当前点标为自己找到的食物点
7 B- u6 U3 K' u, o" v              FoodPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);</P>9 a- u& T! }3 L; s& W
<P>              //找到了食物就把找到次数+1; x6 }0 V4 T% B2 R. z
              FoundTimes++;</P>
& J8 k3 F$ u( R* t+ g7 [1 N) B<P>              //改变主方向为原来方向的镜面反方向, c  V; `) U% \+ p
              Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>
6 _" a; ~, Y$ m2 N- u0 l& T' J1 L<P>              //重新把自己能撒的信息素置为最大值
  g2 C- J6 e# _, j' m; T+ D" ?              Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>) c6 A: ^9 f% [# E+ x
<P>              //清空记录的所有点
! U0 c' C4 ^: ]0 Y1 D: G, w              HistoryPoint.removeAllElements();</P>
. [4 {4 g7 k* \  f; @& c<P>              //返回找到为真
3 E9 n6 m! j( ?4 t              return true;9 v' }; u3 |' C
            }
! B2 _6 M' I4 l# m2 K1 m        }
3 n0 r* U2 t1 D      //否则没找到: y" ^+ L% r# `
      return false;
0 _  t) n. v" C+ A- }* ~    }* j  u/ Y% R* O( ]
    if(kind==1){1 c8 H' S7 x" U$ @
        //如果是找窝,因为目标点已经明确,所以比较目标点和当前点的距离,小于VR表示已经找到
. C$ F/ u: }. ~% `" Q        if(Distance(nowPt,AimPt)&lt;=VR){
3 x& Z# h* ~( @3 f            lastPt=new Point(nowPt.x,nowPt.y);" }' h% T. W* G3 U# |$ l1 _1 v7 f6 U
            //如果找到了目标,就直接移动到目标点. z3 g4 U, R8 n; T
            nowPt.x=AimPt.x;' h* U; h) ?2 S
            nowPt.y=AimPt.y;</P>
8 K! E: E$ N* |2 f: |( F! ^<P>              //计算最后的总距离) Z( ^% u! P  O! d
              Count_distance+=Distance(lastPt,nowPt);/ [- @  y$ J" Z9 c) {# X$ r8 |
              //比较大小,记录较小的距离
( v$ c4 D8 ~9 {* w0 u* v( h" M6 x5 f              if(Count_distance&lt;Min_distance||Min_distance&lt;0){+ Q8 A7 ?) X" }! {9 ^
                  Min_distance=Count_distance;
. p7 H( w) g7 f0 V% \5 b  D              }
, x+ }  n3 l- A) t; g+ C              //清除总距离记录
: u; d+ m; ]1 h; i              Count_distance=0;
2 v$ R  f  v! i& M& |5 C            //把目标点定为食物点,起始点定为窝
  j- d" Q7 @5 i            AimPt=new Point(FoodPt);6 E% P1 a( E5 ?; V& \
            StartPt=new Point(OriginPt);</P>
+ A! C6 V( x9 X<P>            //重新置信息素
( e  z- Q8 Y* w& H% _7 R+ D. N3 t0 [            Pheromone_count=Max_Pheromone;</P>
7 M( w; G6 n( ]7 g7 c( y" ^/ w<P>            //清空历史纪录
6 U& o2 _7 i+ r            HistoryPoint.removeAllElements();</P>
" \* t9 G, N) M<P>            //主方向反向
+ x2 P( [4 A, _3 V0 h3 z# d            Main_direct=(Math.PI+Main_direct)%(2*Math.PI);</P>1 w- b1 Y8 x9 C. v# @
<P>            //找到次数+1! u  k4 ?; f; R+ t
            FoundTimes++;
4 R% O' P1 {6 s$ j* u4 S5 V- T            return true;
% A" Z" z9 h# ^' K        }
. R* K  f, \4 b1 R+ v, l' g        return false;
6 B, q# B% R$ z- `* V/ X    }
9 m, E  p" w: f+ |; e* v, K2 ~  k9 p' y    return false;3 w2 y& Q- `- d1 A1 k& D
}( Z) b. D# R. ], a
        private double SelectDirect(){1 D  n6 s9 W( G
                //选择方向,最后选择的方向为主方向加一个随机扰动
5 c) u/ Z' q5 u' P                double direct,e=0;
, f! V  ~4 P1 ]: @                if(Main_direct&lt;0){9 C/ Q$ D9 \0 O
                      //如果目前还没有主方向角,就随机的选择一个2 ~% H/ o4 _( t! W
        e=2*Math.PI*Math.random();: h) r1 h, ~- c9 w% r
                      Main_direct=e;
* ~$ B6 c4 ~' @  g5 z                }
( G" b% l9 Z. R1 E                //选择主方向角
- ]6 R  j! g! y( f/ E, @5 v                direct=Main_direct;</P>
1 P1 v9 n+ d. K* U" ~( d<P>                //做一个随机模型,产生两个随机数,x,y都是[0,1]内的,这样x^2-y^2就是一个
! X' O: Z4 h' o1 v1 X9 o- a                //[-1,1]的随机数,并且在0点附近的概率大,两边小# V: `. v, E; q2 z2 A+ f
                double re=Math.random();- T5 V' E  H6 r) x. [% N# G: W
                double re1=Math.random();9 n; n5 y% X9 v
                direct+=Math.PI*(re*re-re1*re1)/2;
- m2 p1 z2 r# C/ U" N! G! K' e                if(re&lt;0.02){
; k* ?5 c: G0 O3 w( r9 B                  //以小概率0.02改变主方向的值,主方向的选取为从蚂蚁记住的点中随机选一个点,计算当前点和这个点之间的方向角。8 ]3 m7 O4 O" f6 U. v
                  int size=(int)(re1*memory)+1;
. _3 [4 M& K  D) j                  if(HistoryPoint.size()&gt;size){* ~+ d# z3 _5 Y* A: v
                    Point pt=(Point)(HistoryPoint.elementAt(HistoryPoint.size()-size));
/ @  J0 w5 G! S$ a! z9 t                    if(pt.x!=nowPt.x||pt.y!=nowPt.y){
9 E0 C: z0 p7 d" x$ V                       Main_direct=GetDirection(pt,nowPt);5 F" I+ O1 F! i, ~% ?9 d
                    }
" g$ L. m/ o, ^$ p; i* g2 Q4 G                  }
/ O" @% s5 {0 ], y/ E" L; Q                }
, @  {) r4 I; D9 Z1 _( G, V) u5 `               return direct;</P>
- u$ m+ `+ N: P/ X8 g0 v' Z8 O<P>        }  V8 h. z  n" I7 {% r: t
        private Point Evade_obs(int deltx,int delty){. R+ Z9 s4 o% k
              //这个函数根据决策的位移值进行敝张的判断,算出真实可以移动到的点
( o' f4 M. m% s9 C; q              //要移动到的目标点是(nowPt+delt),当前点是nowPt,那么搜索nowPt到(nowPt+delt)% L2 b3 ^7 ?* o: L
              //这条直线上的所有点,看有没有障碍物!根据直线的参数方程:
% [' C) K  u/ ?- D! y0 y& P              //x=p1x+(p2x-p1x)*t,y=p1y+(p2y-p1y)*t;( A3 E) R  M: k5 C& {0 v
              //其中t是参数,取值[0,1],步长为abs(max{p2x-p1x,p2y-p1y}),8 K! y8 d3 d0 g" g
              //p1,p2在这里分别是nowPt和nowPt+delt
& G$ I! r. P- V# D7 z              Point pt=new Point(0,0);
3 x6 r. M, I5 t8 Z              int x,y;6 C; I# `% V; J) B& u" Q3 e: P4 O
              int delt=deltx;+ j2 v" w* N9 c- P$ D3 {5 c$ v0 L& o; S
              if(Math.abs(delty)&gt;Math.abs(deltx))delt=delty;8 n, U! I7 J& X$ v' q3 O3 y
              if(delt==0)return nowPt;
- }6 n% a- a% Y2 l2 X              for(double t=0;t&lt;=1;t+=1/(double)(Math.abs(delt))){
8 t; x% H: C2 L7 [6 v( u4 z2 h                  x=(int)(deltx*t+nowPt.x);
/ T; N) L) X9 ~                  y=(int)(delty*t+nowPt.y);0 i3 r$ S( o' @- s9 n8 k/ s9 ^- \
                  x=(x+width)%width;
* u: {+ z# g) ?! i& M4 m' m                  y=(y+height)%height;) q' t8 \; I, \/ d
                  if(local_colony.obs_grid[x][y]&gt;=0){</P>* s2 ]& U9 v; ]( j0 U3 |
<P>                     //如果移动方向发现障碍物,那么就改变目标点和主方向
) k8 o! e% r3 T; A! |) j) {                     //新目标点为障碍物前方的点,主方向随机取值
& z/ k% |% `: d                     deltx=pt.x-nowPt.x;delty=pt.y-nowPt.y;4 u2 j9 P9 W; \8 m! C
                     double disturb=4*Math.PI*(Math.random()-0.5);9 ~3 H0 `7 v- i; D; H% H; ^  m
                     Main_direct=(disturb+2*Math.PI)%(2*Math.PI);
$ S" |4 G3 p+ s9 v2 L                     break;
0 q* L9 p+ {* w( j7 I                  }! [6 ^2 e" N6 _: \$ V
                  pt=new Point(x,y);4 S2 A& C9 ?/ D
                }</P>/ v$ X( t* E6 {7 S# E
<P>                //计算得出实际能够到达的目标点
" Q8 x* ?3 z3 U  q' o* g8 ~4 a  x=(nowPt.x+deltx+width)%width;
: I5 E1 R. C8 m# L* }! s* u  y=(nowPt.y+delty+height)%height;
3 ]6 L* u2 T4 k/ w1 F         return new Point(x,y);
3 o* D4 e: n" r1 S& U; S/ a# A7 @) _5 _        }9 Q' `3 y) D0 i" e
        private double GetDirection(Point pt1,Point pt2){& T. K2 s: c6 B. r
        //这个函数为指定两个点pt1和pt2,给出pt1--&gt;pt2的方向角
+ k& V5 j! U+ c" q. ?. j        //此函数的难度主要在于,我们的世界是球面,因此需要从多个方向计算方向角,
6 v$ }: ]2 U& b        //其中方向角是所有可能的角中使得两点连线距离最短的角。
5 W1 B$ f2 S# X1 o1 C/ G               double e;( ?6 W( q- t2 F8 `
               int deltx1=pt2.x-pt1.x;& c; l( T' c$ b/ k; x7 A
               int deltx2;- \" |; V* @: w& K2 G
               if(pt2.x&gt;pt1.x)deltx2=pt2.x-pt1.x-width;5 M- Z. X) h2 _* |
               else deltx2=pt2.x+width-pt1.x;
* Z5 |1 g, t- f: V( i               int delty1=pt2.y-pt1.y;0 I. M2 j7 d2 x
               int delty2;% l* p2 H0 _( n7 O1 f
               if(pt2.y&gt;pt1.y)delty2=pt2.y-pt1.y-height;
9 [0 [% i$ L& p8 {5 g, m/ ~" J               else delty2=pt2.y+height-pt1.y;9 ^) Q( ]( g$ C8 Z6 K
               int deltx=deltx1,delty=delty1;! R* p1 I) h, j5 d& W
               if(deltx==0&amp;&amp;delty==0)return -1;% X5 L& d  ~3 i% m& m0 ?$ e/ ^
               if(Math.abs(deltx2)&lt;Math.abs(deltx1)){. \7 ]" Q4 c+ Q
    deltx=deltx2;
0 I/ B. M0 X. P5 u               }) q( K0 z! W  J0 {/ n
        if(Math.abs(delty2)&lt;Math.abs(delty1)){, ]' ^9 o8 T5 t; C
                  delty=delty2;
7 B- i* S+ `" O3 A, w' q               }! ]9 g$ p. X, i% V2 {, i7 j
               if(deltx!=0){
/ v1 L3 ~; K# c/ g% D, b                    e=Math.atan((double)(delty)/(double)(deltx));  j& X8 J  a. u, _, n
                    if(deltx&lt;0){
4 E) k- M4 z% W* I  J- M                       if(e&lt;0) e=e-Math.PI;
# U' I$ j0 J: n& [' q3 {* J                       else e=e+Math.PI;
: t. o6 c% A+ F  K; p( _                    }9 K  L( o% _3 J+ K7 q/ r
                }else{
) b. H& |# ?1 V* C1 A                    if(delty&gt;0)e=Math.PI/2;
7 H8 t! ?, a) K5 k3 n: O- `2 e                    else e=-Math.PI/2;6 G; e" d, _2 y4 g7 Y9 D
                }' H) G" a7 \( ~! |
                e=(e+Math.PI*2)%(2*Math.PI);
# q& O2 g" U3 A0 @3 o* R* m                return e;; f* @9 m: N8 Y8 \% w  Q
        }
, N, {  L3 U1 V* D% y6 h1 G! Y) N        private double Distance(Point pt1,Point pt2){
% |- k4 r' M& o! x; B        //给定两点pt1,pt2,计算它们之间的距离,难点在于世界是球面,所有有坐标循环的情况,
$ m0 Q. ^% R# N1 E, A. v4 \        //这里计算的是所有可能距离中最小的
7 x; {! r7 O6 |1 U! j# `, q: H) n            int dx1=pt1.x-pt2.x;9 W( M. T/ V! D3 U' G$ d$ q! _6 n
            int dx2;" l/ I5 f( l9 U0 c
            int dx,dy;
+ l: i2 }3 N: z            if(pt1.x&gt;pt2.x)dx2=pt1.x+width-pt2.x;* m1 A" i7 @0 o* F5 @
            else dx2=pt2.x+width-pt1.x;
" `& {9 F+ i( ]" b4 B            int dy1=pt1.y-pt2.y;4 I  R  E8 T& x2 t% Q+ w! j
            int dy2;
/ q! p. I  v1 \$ C; z            if(pt1.y&gt;pt2.y)dy2=pt1.y+height-pt2.y;
& p* j7 g, n5 D! j3 K3 o% k% w) ~  c            dy2=pt2.y+height-pt1.y;4 q- V% k% S+ c, e
            if(Math.abs(dx1)&lt;Math.abs(dx2))dx=dx1;, I, R. x+ i$ a# E. r8 E
            else dx=dx2;3 C; }8 Q4 Y2 m# s. d
            if(Math.abs(dy1)&lt;Math.abs(dy2))dy=dy1;
0 `* x9 @0 s" c7 S1 r            else dy=dy2;
0 f. t, c. A* `# T. a1 L            return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);5 C* I/ m+ ?% a) ~5 m
        }: w8 l4 m% a2 Q/ T; Q: J
    public void clone(ant ant1){4 K/ |% {! |" K- J: X
        //把蚂蚁ant1的属性拷贝到本蚂蚁  o6 d# l& `# I" W8 X
     nowPt=new Point(ant1.nowPt);
- h/ L" }" @& p% W& E        OriginPt=new Point(ant1.OriginPt);
6 x/ i2 |4 `/ z- q5 q* Z        FoodPt=new Point(ant1.FoodPt);0 ^, r7 G9 k$ v9 l* s- }( k
        StartPt=new Point(ant1.StartPt);
2 B! N. F$ I5 Y) P  m        AimPt=new Point(ant1.AimPt);
2 {! X2 C' m  T* x! s        lastPt=new Point(ant1.lastPt);/ f* B; \& W  F) Q: q
        VR=ant1.VR;' ~* g* I# T! S5 p$ a4 {
        id=ant1.id;
/ ]4 D3 d+ p; @2 s        color=ant1.color;
+ a% J6 H- x/ ]& B$ d! D        back_color=ant1.back_color;
9 A; h. H' W# k" j3 D/ Z        height=ant1.height;
7 D" X. F5 e  `  g6 l        width=ant1.width;
3 {8 E7 x0 q" {) L- _        local_colony=ant1.local_colony;
" z: T/ ^7 O* @7 X/ T        Phe=ant1.Phe;/ _( H1 X( v+ ?& Q7 m( K
        mistake=ant1.mistake;
( C- \& M; e: M( |8 h& Z        HistoryPoint=ant1.HistoryPoint;( j' j  a( R7 N/ V; p  V2 D5 ]
        Main_direct=ant1.Main_direct;; q* V1 {3 ^0 j. O% b) r
        FoundTimes=ant1.FoundTimes;! v  `* o+ _) E  q  N: x
        Max_Pheromone=ant1.Max_Pheromone;+ L! t& n. A8 o7 R' e0 c2 Z8 W
        Pheromone_count=ant1.Pheromone_count;9 b$ F* X3 @% F( T2 ?
        memory=ant1.memory;
; j( K& R8 I9 w: P        Count_distance=ant1.Count_distance;; |9 I1 l3 x5 ?! p# U' D* T/ i( T
        Min_distance=ant1.Min_distance;' B$ ]! \' X9 z8 s# j
    }
/ ^. x3 [6 c0 n0 L% h6 q}</P>
zan
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