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五子棋算法

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数学中国总编辑

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
    |招呼Ta 关注Ta |邮箱已经成功绑定
    五子棋算法) s0 b+ A4 v6 i6 y' ?% K% @+ k4 m
    4 H9 ~: }9 S* y" m5 m

    ) Q2 C$ K8 v4 ]6 G% E任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    ) s# m2 q0 O: n# {7 H5 g整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三. b+ r6 w6 I( {; c1 |+ U
    个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
    ' d  l% G1 o, G3 \5 r5 f$ RgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    * l2 `# O' ~7 O- c& sgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    9 y7 B7 D9 M3 N- s- B$ h" q. Z在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
    0 q4 @, |4 J' _" G3 n" w( r/ ]7 tConst DIR_UP = 1; i+ w* z3 n5 G
    Const DIR_UPRIGHT = 2  w4 o4 s/ l* w; x+ |
    Const DIR_RIGHT = 38 M5 g4 ]! A3 T. l; ^
    Const DIR_RIGHTDOWN = 45 s2 [$ N3 P  g. s6 O; B3 U3 g5 H7 J
    Const DIR_DOWN = 5
    * _# [: v2 Q0 B/ H3 Q, f0 v/ \Const DIR_DOWNLEFT = 6- o0 z' C3 Z" D4 i: S% u  h# v
    Const DIR_LEFT = 7
    * ]! i! B; p/ l6 \7 K6 u( a$ k* TConst DIR_LEFTUP = 8
    8 e8 ], E* X! u. F这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
    4 M' @$ z& \7 w4 _6 K/ {---------" z/ T6 D( O! |; _
    ---------
    7 G- M: z5 T& n8 x---oo----, y, d4 {+ k- L6 Q; M6 V; u
    -ox*xx---
    0 D! |' C3 ?* F5 [# q0 ]---------
      \. {+ E2 y% }+ S- _% {---------4 [3 i, E0 |. `$ ^% E5 \) ]2 W
    图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:" c. d; p' a2 L, n! t0 s4 d
    gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1% \! W8 j' |$ Y5 M! X
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    1 ?0 u! o/ h3 ^0 l' pgStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
    : X$ J9 f1 M9 L- O; ]5 K! ^, @gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    ) v! B: k: K) K0 E) x7 i7 N. n  L3 g8 k7 K- a4 n" w- j* X8 Q  b
    zan
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