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五子棋算法

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    发表于 2010-5-31 17:42 |只看该作者 |倒序浏览
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    五子棋算法
    4 V+ r. Z: e! h3 O/ [% l; Q9 ]" s$ o/ P4 q

      ~+ M1 R& U5 C任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
    7 a9 P6 Z5 U' b' L0 ~/ f整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
    1 B' R1 p+ ?3 F% D- ]个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:* T' A& O: E; M% h5 y
    gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
    : x# E$ T' n' Y3 F2 L6 x3 zgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
    5 f6 @, W' K1 C0 {# ]% d# Y在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:8 w  G, i0 c2 Y3 }- I
    Const DIR_UP = 1
      m- X8 L8 ]/ L1 G' aConst DIR_UPRIGHT = 2
    * j* S- q( f- E0 h5 A% i) K; [Const DIR_RIGHT = 3
    8 F5 b+ e, z4 _5 Y2 qConst DIR_RIGHTDOWN = 45 X1 ^) d. q$ G% M" {7 ]6 I  u
    Const DIR_DOWN = 5
    7 J5 ]' _* `4 }' F' \- HConst DIR_DOWNLEFT = 6
    . W3 [+ _' p6 h! Z  Q% @( rConst DIR_LEFT = 7- o/ N+ l+ k5 L& b9 x: d
    Const DIR_LEFTUP = 8" _/ [+ S- a) Y
    这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
      s( f0 C' {& {7 U% T, Q---------, T( x2 {5 C# y1 n& W
    ---------
    . {# D1 N6 h* }) }. S. C6 c6 Z---oo----
    9 k; g* C, u7 x$ B- {9 n-ox*xx---( W* R0 j8 Q! O6 m/ V
    ---------
    ) t0 J2 {7 v' e---------
    . L8 O( J& R% T图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
    , d2 x% ?8 a! M$ R" PgStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1  A6 b/ J+ _5 `2 p# F
    gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
    - X3 a: ?9 o; U3 N, N7 y- _gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2* {  I; t* ^8 u
    gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
    % [# U4 r- G. K
    # W$ B* s  S& I) w/ Y3 L
    zan
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