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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。
' H: ]& X; d" K2 G: [ ]. {( b
3 a$ L! i) X" z0 P- `" u在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:& @% C' |5 I @/ c% q" y; N
$ M2 p2 x4 Q" Y7 d J( j9 C
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。
+ ]; u5 U* e$ ~: e* _2 K; c0 t) V& k5 L) W* U
玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。 E- ?% V$ r" l
& \" U6 }. ~9 d其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球% F% W5 m9 [% W' q8 [" a, {
6 U: j6 s/ m) f% z. `体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
* a: ]% M- B- r3 ?. O0 C% l1 S
# P l& C' w7 C6 ^& t m玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
* r, ]7 R) E3 Y, Q) F! X. `( w. i' @6 c0 f9 r( |3 J
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。
9 p+ ^9 q3 M; O7 I+ L5 N
5 a* {/ x1 a2 Q1 E" z接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:
% U4 b- g4 |( O6 @$ l4 I# n5 u( N. F- ~7 r. G
初始化游戏界面和小球的信息。! O% |" f+ S0 q9 N9 |, ~
0 R5 G) h5 E$ l5 c" |3 p' d
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
7 d2 {$ B2 V7 e
2 Y8 j# g+ {. f4 A- m生成足够数量的食物小球。
1 l5 o% y% \6 z+ R& F4 O/ o0 a; }& V
6 q3 }$ p1 V% D# k2 S生成ai小球,并控制其移动。
7 n! v4 ~ k8 y
9 m9 ?: ^4 y" J. k% ~检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
4 i5 G4 h z& }5 [0 R3 K" t
" `7 b% g/ j2 B- ?6 N Y通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
/ C1 g5 g. t C J
1 Z/ V" i" G7 U2 x) o/ e1. 小球的要素
+ G7 X: Y+ h% }在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。* n, K1 @9 {0 U( ~
. Z6 x7 r6 V5 O' `& F4 c1 L; ~struct Ball; r ^3 Y) `8 Y9 g6 I, s! h. `$ X
{
: u4 N) @: U, H' a0 s' ^+ o int x;- N3 ~. w- i% C
int y;
& |. [4 p/ l# Z float r;* A/ }' d' t5 j
DWORD color;
: m! S6 }3 T5 X3 K};! u' a7 b, i3 O. p8 p ~
2. 初始化小球的信息
}, a$ B+ q2 N# C将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。
) q$ L/ b" Q' O4 c2 n* J
) H. a' q- l6 a9 g9 q0 Z# ~: aRGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:; J! F4 a9 H! @3 Z5 X1 {( \# B: _5 Z; f+ k
" H9 R; I h) u2 R/ \# h橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
& y- X! C& k4 q+ |9 E8 n! ~黄色的RGB值为(255, 255, 0)。; H# I8 ^, G' d2 ?, q4 ]: x
绿色的RGB值是(0, 255, 0)。, [* m0 C6 x* T0 P
蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
2 m. d4 \4 y! U+ ]' F3 P0 r" h. ^. X紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
5 ?' v' V9 M8 `8 r4 U黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
) l* ~7 ~ W3 X7 }. G3 t白色的RGB值为(255, 255, 255)。
^/ A- \ X5 E灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()* C5 I4 O3 ]$ |8 N
- {& a9 T3 j, |2 v& h, N
- //玩家小球
4 {0 p4 U6 Q9 V( P& Z! @ - srand((unsigned)time(NULL));
7 b6 O1 a7 I0 I' ]; z - player.x = Wide / 2;
7 }/ a5 E9 | N6 Y5 j - player.y = Hight / 2;% Z( j# o4 p$ s% Q$ M2 P
- player.r = 10;
0 D' `/ a- i* ]' [: z2 v - //食物小球' v1 V8 P+ v5 q5 g9 ?\" p
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)! i) L& n, |* N& l) g0 t\" T
- {
2 b& ]+ Z2 y. i: q0 ~3 \ - Food[i].x = rand() % Wide_map;
0 }; a, j7 j) l6 H - Food[i].y = rand() % Hight_map;8 S0 u6 s* c; t8 _ W* V+ h
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
6 I\" a% D z* J! C7 @/ g - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
1 [# q- M6 r' @8 X - }: S: P! T7 R8 f
- //ai小球1 O0 D0 a7 M9 u( ^
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)
# s4 z+ S) [, y7 a/ V - {* S$ P3 I9 q) z) b# `! w! L
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
+ {6 m# q6 o! O - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
- J, P7 n2 P* D$ A c - Enemy[i].r = 10;
! @3 j( p# ~+ g3 a8 m7 m, b( [9 C - Enemy[i].color = RGB(0,255,0);8 e) _7 T4 a( p' U# @9 l0 R4 ?3 ~% s1 o
- }
# X, B1 s7 W! ~1 O -
\" @0 M' O8 W0 }6 B% x - }
复制代码 3. 玩家操作小球. n5 p5 K& f$ J$ @' T
在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()5 P\" D8 ^! e( [- e7 }
- {
4 U2 J0 B, p7 K9 U - if (GetAsyncKeyState(VK_UP))
+ q5 @& g! J& \, R8 F6 Z - {
: @' M2 }( W% l6 u- s1 t - if (player.y > 0)* f+ P( Y U, h5 B; a
- {2 Z7 x( ?9 E6 Y3 z& K' n2 Z
- player.y -= player_sleep;( [! c; \, {; p2 a
- }. y6 }# V: @7 u6 N8 B5 |1 _6 B: v3 G
- }- j0 d' v; j3 E* z3 t w1 |3 U
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))% c/ h5 ?. g% K7 [ X- Q1 n
- {) ~ p$ M8 M: k2 D
- if (player.y < Hight_map)) y5 j6 h' @7 @0 O* {8 ?9 k7 \
- player.y += player_sleep;* x! m/ c4 F. Y% Z G! F- `
- }+ |# y5 j, p\" s M9 K( W. m% W
- if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)), ` w! k5 ?: `/ x9 [
- {
; u6 {+ z; O. M6 n9 A; ^8 J - if (player.x > 0)& q# W( w5 Q# t! L: a9 @2 j- K
- player.x -= player_sleep;1 I+ t0 X* P$ V k. c
- }! W& x3 e% w7 x6 V6 z\" [
- if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)); f: v* u1 N/ R1 K
- {! H: U) L8 g/ I2 p. M: W6 I* S* g
- if (player.x < Wide_map)
2 ]4 p( `2 h- I: ?* C4 b4 S - player.x += player_sleep;; Z, L* F3 o, U3 }/ Q
- }
4 f N6 K- |1 u A H. {* { - if (GetAsyncKeyState(0x20))6 `3 X N4 Z2 M5 G6 Y$ E
- {) E% ]\" w5 v0 }: \
- player_sleep = l + 5;' R4 k* c7 S2 J7 g! e
- }' ]9 A) N* P. |/ t
- else
8 E( f/ L7 C\" m* x' @/ J' \ - {9 c# R5 ~& s2 _4 J\" v+ w
- player_sleep = l;
$ c( x1 I0 J\" F. k! e - }
8 u- L/ s0 F1 `0 k w( |! J - }
复制代码 4. 显示出小球
, z4 q% h8 X) ~4 p% d! }在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()4 `4 c+ d. k* x4 a( C2 B
- {
# J- C4 x, j* K( t -
\" w6 ^( ^, _% ^* u3 d s$ E - //设置地图
5 i m% T2 @3 c7 ^, p& D6 c - SetWorkingImage(&map);
\" M3 O8 s, A\" Y5 D- }. `/ n k - //清屏& B Y3 T! B% M: @) \0 s7 k. K
- cleardevice();
: ]; ?: a( }4 r% \5 s - //背景颜色
7 P* x a7 O' N: i6 G: S - setbkcolor(WHITE);0 W8 N+ R/ B! W( M1 j4 o6 {
- //划线颜色
! R/ u3 P) w8 w. E0 q( \ - setlinecolor(RGB(230,231,239));% G& i4 i, R* v$ U n. `
- //划线
\" M+ q% I# S% `0 Y( c( {$ \ - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)2 x- Y0 J5 E) y# ]/ h\" o* _
- {
- d8 \: @* Z\" k3 `$ Y; ]+ ? - line(i, 0, i, Hight_map);: `/ j! q, z5 Q' U
- }
3 O+ W+ G2 L# [ } V - for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)
3 ]! l1 T% y C' }. v) j8 R - {# p' p\" U3 }/ k( H
- line(0, i, Wide_map, i);2 g5 C* D. f\" p7 D* y
- }; G- `5 N7 D\" Z/ U0 {9 }; f
- //食物$ |/ [ I. k+ {8 U
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)2 p9 w# H+ S6 _
- {
+ S2 |\" N0 F3 a - setfillcolor(Food[i].color);
\" E5 `) z. e\" X: h& ~! x* I - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);+ Y) J% L7 X2 q9 h
- }
n6 j/ \& ^8 y$ _0 f - //敌人
- d& w\" z! |/ q\" E - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)/ ]' {! \' q1 I7 e) p1 C2 z
- {
5 Z# X% U; \! [/ T - setfillcolor(Enemy[i].color);
4 X# V6 V0 L5 q2 p' W+ v - solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
% J# Y6 K2 I% J- x - }
- v/ Q! E& W5 { s6 M - //玩家
\" {! |0 }* x2 J9 @: D5 c( h1 ~ - setfillcolor(RED);( |1 k: f$ K( @* Y
- solidcircle(player.x, player.y, player.r);
5 v& Q9 ^* I7 S y+ u/ [6 d - SetWorkingImage();
$ i3 d1 W# `% Q, a9 i' ` -
- {+ Z9 f& w6 z. u0 h6 v; e) t - int x = player.x - (Wide / 2);/ O, v\" I$ U; Y! F2 g' e
- int y = player.y - (Hight / 2);; g) A1 Z\" G/ U( A7 H B
- //防止窗口越界0 U' }2 q M9 y
- if (x < 0)! C* V\" g- ^$ F' f- H
- {
% H, A8 @- c1 N2 c) D m) A2 J - x = 0;3 A7 J+ a o+ U2 _* U
- }: i; z* G+ G6 B6 a
- if (y < 0)
! g5 Z1 x) |5 U7 K* O0 n3 L# I1 n - { E; y' o- N0 A) k2 y
- y = 0;
& L# F% R6 e4 P# I4 ?( N# b - }/ I$ G6 w1 V I2 \: ]
- if (x > Wide_map - Wide)
% l9 }: a# H, B9 |- q/ d5 n+ A - {
- Y. Q* j- b0 R P- r - x = Wide_map - Wide;) {4 p0 s! L) p7 o
- }
$ c\" ?0 _+ C+ L - if (y > Hight_map - Hight)' c7 p8 j T8 P0 I7 r
- {% z0 _5 y\" {$ [) s7 h/ @# S8 j
- y = Hight_map - Hight;4 z, e: o8 l0 C- J
- }
c E2 |! W3 N3 m5 `! c - //把map输出到窗口上
5 t6 O& m6 F4 N& `1 h; I* a - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
2 ^\" F& b' j4 H: f - }
复制代码 5. 生成地图' u; n! g, q7 a$ S
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界: B: o( @- U7 R3 H5 `$ c
- if (x < 0): q# g) t8 v, v- F! x2 r
- {* n) q/ o$ h' {* `! O5 w9 L( C
- x = 0;
, [8 {9 p# _8 a5 p5 c* U - }& @2 N7 z5 W! }; n7 [7 r
- if (y < 0)% y' j+ u& e+ `5 y. S: {; T8 s
- {; U# [+ T# V m1 x) H/ t
- y = 0;% V9 v1 ~$ I0 ~5 f) J
- }
9 O+ x0 |1 }. I1 Y. D' y) n* z - if (x > Wide_map - Wide)& [: K\" g8 e8 y% c- ^) ^1 R$ l7 k
- {
5 z) g' N7 b' E - x = Wide_map - Wide;
\" S: k8 j2 Y ^0 |6 m! F3 I - } x- {) B8 m* u( D9 e: z
- if (y > Hight_map - Hight)/ q c7 K7 P5 H7 G4 s& O
- {
' W8 `5 e+ ^6 y1 ` - y = Hight_map - Hight;
: ~9 M. i* H. {' A* ^* g2 o - }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:7 K" R* X z7 R& T- [) A% h
& h; r. z# ~$ h; ^! H
(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。" R0 Y" F* h& q1 O
7 ]7 h2 M v* B8 L
Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。
, _1 P0 O* I1 m1 W' V
! [/ ^+ f8 L- X2 ~/ [* l2 xHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
0 s# B2 b& ^% |
! d4 D2 b, C- \: O, \/ O&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。
5 s$ G. \, y H1 T% {* \) L# S" b5 @, t9 L: p' H. y
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
0 B* I7 R) k0 c$ A& M5 H9 v% A( o4 _) c8 F% z( R. h( z
y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
5 o) {% _; R" ~/ l& ?, T( s9 m6. ai小球的移动
/ a9 k+ Q4 ^& G2 Q Y1 o: R随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
% E3 p4 b% }' F - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
9 N: M+ l& G( d2 b: b, B - {\" i2 v4 P# J7 X4 v
- return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
$ t6 U1 g4 X, t& e& q& V5 u+ J - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move()
8 O- B2 G. ~( z) K$ z; k/ H( ], K+ c - {
5 P$ b3 D7 S# L\" X: Y\" f - srand((unsigned)time(NULL));
# d% E\" n5 h5 B. h' R - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)$ @2 t. Y6 H( |# }9 o9 h4 [: i
- {
+ Q) Z- ?) `/ j0 c* B - int direction = rand() % 4;
5 w2 ]0 C) I6 h- l% ?( N# V/ K -
\" w! o! T* A( K# c - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
! H0 C- ~! ?& C - {
* ^3 {( B4 y( [3 l) X8 Y; t+ X! K - if (direction == 0); d' _3 K, J5 u\" q! M& Q+ A8 S
- {, P. l: Y/ G- A1 v% _- U\" M
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句9 w\" |1 F4 J( x0 v, U8 l+ J
- {7 [( a9 S( G4 m1 C
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;& ?& ?! X @3 z- [
- }& N+ x( l' i# t8 n
- }
, R: q9 ~# Y& A - if (direction == 1)0 E: ^2 Q1 f* u' ]1 h
- {
/ U$ |- o5 y) p+ }' |) J8 y - if (Enemy[i].y < Hight_map)% M/ o5 b6 w1 J\" _\" ~\" C7 t
- Enemy[i].y += enemy_sleep;' u1 M* J7 E1 p; s7 h. |
- }5 J5 q% e$ U0 @7 Z
- if (direction == 2)$ Q8 Q1 W$ R* Y7 B6 e; Y% J6 {# }
- {! Q: w; y) M0 G7 d& b. j, ~
- if (Enemy[i].x > 0)& a( l B4 v( ^4 v, I
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;) H: B$ x& w( z
- }% g7 h* o# \, ?+ v\" K& U! F0 q
- if (direction == 3): K1 z* E, |0 g5 U! }
- {1 G+ m# H1 _2 K& V1 _
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
5 }( b3 r' F7 c6 z+ {+ { - Enemy[i].x += enemy_sleep;
, h, e7 V2 P8 I6 m7 n# r! X+ ~ - }
2 I$ Q4 c! C: n! I3 C) S - }
+ ~( @* ]( Q. r8 [( i3 d) V - //敌人追击玩家
! E: s. S, Y\" s$ ?& _5 F! _ - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)& \1 ]! D: H$ b/ z2 {0 L- k5 y+ J
- {% P2 d0 a, D$ W) Z5 H1 o
- if (Enemy[i].r > player.r)0 i5 I( _9 F1 t\" M% B1 U
- {
, ^$ J- ?* q, _; r7 L& | - if (Enemy[i].x < player.x)
! h3 Q0 R3 X5 C\" h - {3 `' {* }\" K: m5 l$ p, { q- A
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
7 `$ S0 M7 @' H, p - {
! v8 A. Y* A. s- e/ y7 Q' x+ X' X - Enemy[i].x += enemy_sleep;+ v% T6 x/ z+ O6 m# a8 q0 _8 W
- }
1 Q& z& ^% j3 \! F/ R) W6 _ - }
a |! j. _( L' s - if (Enemy[i].x > player.x)
_: X* h* } T8 v\" v - {
5 }$ X1 A4 o\" H: |/ o - if (Enemy[i].x > 0)
\" B8 J) `, i# h+ m! l! [4 G8 i8 a - {
# e$ w) f( m& y) T1 l- Y5 X - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
9 ~- e' P& }- x- \+ N4 U5 W - }; j0 p7 e8 y! Q a/ F) C% t
- }0 V; ]5 F2 ^# B5 c
- if (Enemy[i].y < player.y) k8 R6 R\" ^* i# O2 E
- {
8 I3 ~/ U0 Q, r L2 Q - if (Enemy[i].y < Hight_map)# z. }$ O1 n0 B0 H0 G
- {
- q/ A4 i F& g8 [2 |0 ^ - Enemy[i].y += enemy_sleep;$ }5 [6 N! r6 r1 P% N& ?9 o
- }
7 X/ c/ k7 _' a! m - }
' X: S/ V. y* s& Z7 q+ z - if (Enemy[i].y > player.y)
* w$ [\" Q0 R- S& C - {
# q& r4 U m( z\" R! L - if (Enemy[i].y > 0)0 q# ] T' i3 }' L: k
- {
% `1 b) q1 m0 Z% {' D - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
' a. _) O8 ]0 ?$ d- \ - }7 l, e5 d& ]$ ]* m1 M
- }6 r. F+ U! t* ~/ _# ~- p' g( Z7 S1 A6 Q
- }
' e& W3 Z. o! s& V$ K: l - //敌人逃跑# T4 p! H: |# ?/ V9 e
- else
$ t* j' s3 Z3 @; k b; r$ W - {, o; K7 O4 M0 U\" m6 {/ ^
- if (Enemy[i].x < player.x)0 u( l8 H l! l) L
- {
3 V% @2 O; Q\" e- A, k\" D3 E - if (Enemy[i].x > 0)
) |, A. j @& X) N: p' |0 s - {
% A ?4 ]6 C4 ?: D( _( w1 y0 D; V - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
9 ^' X4 }9 a2 l - }, [9 T+ M. R2 _/ ^+ T: K
- }
! `8 @2 K6 ]# l7 Q2 z& O - if (Enemy[i].x > player.x)
$ \0 U% @( y& N, ` - {
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- Enemy[i].x += enemy_sleep;
^3 P' _6 f ~2 c5 Q2 s/ u# `! e. J - }& T5 ^2 z3 ?2 Y) Z0 y: E0 r. s
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- if (Enemy[i].y < player.y)
5 G: {+ P1 F2 t - {* H\" H8 B3 x$ _# _\" O
- if (Enemy[i].y > 0)
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- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
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- {
' S, H8 D+ j\" V( F. p - if (Enemy[i].y < Hight_map)
, H! N; z/ I; x0 K; |0 f\" m - {
8 n0 o, M& }9 F: \: J0 F2 v - Enemy[i].y += enemy_sleep;# g- O U. Q* r6 f' b
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复制代码 7. 小球之间的吞噬关系, g4 P7 Y0 _! d/ T( N; D$ I; Y1 ?
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()/ c+ j/ Z* K, G9 c
- {
9 x( |# J# O8 B) s# [; [ - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
5 H& z' X, |- A6 Q1 w - {& k. B/ V2 {+ ?; v. c
- //玩家吃食物
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- {
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5 ]/ D+ C; u1 P% W! [$ K( o - Food[i].x = rand() % Wide_map;
, a$ K# D* `9 y8 ]+ I k - Food[i].y = rand() % Hight_map;
9 [& y8 M _$ f7 c* [, G* P, b - Food[i].r = rand() % 5 + 1;4 [0 b6 \+ R1 g$ r' L\" L9 F/ g% a
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);, X! \3 L d6 J& b0 D8 p5 u
- }
3 W/ G3 D8 [. c- i4 F - , n4 L z8 Z0 X5 Q; f
- }
) E' P, M# ^- J6 e' o2 R - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)
+ k2 U/ ^$ } r# M) K - {' o1 i4 L: }* ]* j( h+ H1 R8 {% B. ]$ K
- //敌人吃食物; F& ]3 v1 ]& w5 C% |6 h: t. _\" }
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
6 l3 F$ E( q7 a\" i - {
/ r: G7 L5 {9 q2 Z8 R) y2 h - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r)
( D2 C' P/ k* _/ R* _ - {: i* z! k\" k [! ]/ |7 d5 g: T8 w3 q) y
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
! x' Q& Q7 l5 Y. u' J - Food[i].x = rand() % Wide_map;
! J8 J# y; Q: _ - Food[i].y = rand() % Hight_map;
, e9 S6 j. h$ Z - Food[i].r = rand() % 5 + 1;$ c9 y# o0 P+ C8 O& T9 a2 K
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
# u) N\" T6 u' l* P# `\" r - }
% y3 r5 X B* E5 l1 N - }\" ]3 c' w( j; B5 f* ^# x0 [6 a
- //敌人吃敌人
, p$ P f' ]/ b! O\" y- b- P - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)! b7 J' t6 S: h
- {6 {; z' \4 a4 f3 M) L
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r): V4 }9 U8 f0 D5 F# e& ?, T9 r
- {
( G8 a! b\" }; ~. N( J - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
5 }: c$ X\" b$ E - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;1 h\" v/ z7 k. S& y
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;) G- y* h' K! v) M& J
- Enemy[i].r = 10;' N; |% O6 Z5 X
- Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);
% M; y Y\" o1 ]1 g9 {1 S - }
: P8 Q8 b0 P: D7 W9 b& u - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)! g; }6 N8 e$ f- J |
- {* `9 a, s\" `5 H! S8 [% c% V
- Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;0 T. }$ y8 T( h* g\" g/ v# ^
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;
7 P. T, i: S, b9 \8 W0 a7 |; h - Enemy[j].y = rand() % Hight_map;' @4 x/ s, q4 f u7 j
- Enemy[j].r = 10;
1 J. @, k\" O6 {5 X$ T& ? - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);1 g* N4 I o( U; o- f
- }& P& q; s/ z L7 v\" X0 `
- }+ W( \/ K2 _5 [5 t7 ~; }
- if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)7 q& Y\" U! K; I' F5 `
- {
% O0 P; m7 J* w8 | - //玩家吃敌人
; s7 p) r! \* ]; W+ `1 Z' J - if (player.r > Enemy[j].r)
8 Q) U+ _5 K6 q5 g) H& [! b - {
- j+ W; I/ ], n. \& [; g - player.r += Enemy[j].r / 10;3 f\" \, P; G: Y5 e, f1 J/ f
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;\" c8 o$ Y4 D6 y9 R# b
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
& i- p/ E' g- v9 b! p - Enemy[j].r = 10;
( T7 ?5 c; k/ p3 L - Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);; I ~% y: I% l# z. i
- }
\" @' ~\" \3 Z) r2 W- x- E5 [ - //敌人吃玩家6 n% v0 z) D3 P$ w4 ^/ t
- else
1 {0 e) ^0 T+ f( _ - { F/ _* \\" f0 }0 Y
- if (invincibility == 0)1 _/ V a\" R9 Q5 X
- {
& [/ c; r I9 _( s- ^ - Enemy[j].r += player.r / 10;
. }) C& s* [) F! V( n6 h - player.x = Wide / 2;7 c* U# c3 d$ [7 z
- player.y = Hight / 2;4 ] I& H1 E: s. |
- player.r = 10;
l. h i6 k( u' K - invincibility = 10;
# [$ a. Q$ }6 _% a& } - }
* z7 }- K0 ]- ~ - }& C: W; G% |' i% @/ q7 z
- }: X% X0 i4 c7 n$ H W
- }( u9 |6 w0 M& ~- l
- }
复制代码 完整代码见附件:
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& I: b7 Z3 B8 ?+ u$ ] k( q
+ {: N2 r% l ?9 d3 M( @0 w- l' N+ m5 s6 @' A) J- h) v2 Q
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