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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。0 T4 Z7 c/ j' f6 E& d, z. y
, \4 w8 c( a" i" J在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:; D3 [( i& ^: m; B" w" U
( f' o3 j G" r
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。9 g3 ~ G9 z: d, K3 W$ x
?! y5 n/ x$ f. e玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
; Y, L9 D/ @4 x. K( F# b
% C8 [2 L( I0 M# B# G2 i( g- S其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球& Z$ K9 S) d7 I- d8 Z+ c& q/ }$ X
* |8 e4 Z* o6 I! c* G% b' f# Q7 T8 K
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
4 z& I) j) |& Q o- o% ^* b4 D i5 w+ r# X5 M
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
# ~% A M( n) ^" G) O& |/ y ~3 P4 K$ k: a* p2 e
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。; o' _/ u% {6 {7 C) {7 }% P" Q
: @4 \, F) ?9 @3 h7 q8 z
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:. ^/ n; p o7 L' q% U
+ E, w3 X& N( Q
初始化游戏界面和小球的信息。
6 }) P9 V0 O# ~4 d3 S- r+ c1 ^. U8 X
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
' n ~$ T2 A% n1 N$ @( n+ W% W. x
生成足够数量的食物小球。
+ Y& F- C) P( ]1 Z0 A
9 |! O v3 P8 p0 A1 ?7 g生成ai小球,并控制其移动。
' n/ V+ r$ S5 X6 }9 M I5 l0 Y7 m0 v$ ^, o; U7 o% E
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
- Q' y7 z6 F8 E; n$ ?) X
- W; ]' n2 M: J9 R0 P" G+ s通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
3 V0 R7 o8 g/ y6 L2 V& s
^- c" k4 j$ W6 N% q9 B. ^, ~1. 小球的要素
, F$ f$ Z; J8 m. Y, Z4 \在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
; p1 B- }! U& K6 J3 X' T3 j
2 V6 G( I3 E& \$ lstruct Ball
# B" m( I( ~# f$ o- y1 s{9 U! @. N: n' |
int x;" @' P: T8 F/ V3 E- c
int y;
- A- G W1 i1 C8 }7 n! i6 x( w float r;
5 e' M9 g3 T+ @1 e3 _8 s( D DWORD color;
& N+ k4 ^+ o3 C( Z; d};
% o$ N' g! N# s) ^' X, m2. 初始化小球的信息$ m; m: F7 Y* B5 Q
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。; {& t+ }7 m( X9 O' w% U
& [- \% b8 _2 D" }, e
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:& @: G! M8 Z- s- {: ^* Y9 ~
# a* p) F+ J' _: i. i4 c
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
8 b" d- W1 |( V4 f黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
# {% Q2 j9 h2 c3 Z+ V( q绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
+ x2 I# q/ I/ M8 H" H- @: }% d& i蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。+ _' @: v( N" |0 `5 r% f
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
% |/ i7 |' u, y' q黑色的RGB值为(0, 0, 0)。2 w5 r9 O( y& m8 b+ s
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
. d* ^! f$ D7 p7 L2 K2 h( @灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。- void Inset()
4 i7 V% A\" P' v8 c1 [ - {
/ {- [, q: @9 |& {: v7 J5 u$ f* i6 P8 q - //玩家小球
m' `1 T' L. H: ?) n\" B - srand((unsigned)time(NULL));
@+ U. P2 v8 Q2 ? - player.x = Wide / 2;
1 E7 d/ o+ k' H+ A - player.y = Hight / 2;7 W' v! d: y2 ^2 K! b\" ?
- player.r = 10;
0 n3 j$ M8 o3 Y; N\" \ - //食物小球2 B5 o- _7 `- K# a' W i
- for (int i = 0; i < Food_num; i++)
# H1 k: @' g! A5 a& M2 _$ i- A& P) O - {, Z* Y! Q0 Y2 j& ]
- Food[i].x = rand() % Wide_map;
\" C ^- ~, d, b - Food[i].y = rand() % Hight_map;* ?2 K+ z/ r\" Y7 [1 P4 U2 K
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;& d9 K+ c) D0 N% L+ I
- Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
- T5 D1 s) g$ n& h+ t - }
+ Y4 ^0 U8 o. n - //ai小球8 x2 s3 x9 g% ^1 P4 R5 ?) g
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& L; f- e* E0 G3 ^% n9 k
- {6 t8 r9 h/ }: ]
- Enemy[i].x = rand() % Wide_map;' P/ E% _2 T( v\" R- t& e\" t
- Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
$ D2 k5 x' p H - Enemy[i].r = 10;. I {5 A5 ~$ v
- Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
; Q' z e, p9 M1 C- q - }
3 J\" n4 r' \: J m - \" M9 U3 f( }5 h8 Y
- }
复制代码 3. 玩家操作小球
- ?. X) F$ Y/ `( V- D在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。- void Player_move()8 J! \0 O$ {8 G8 M0 \7 i
- { w7 m% c5 Q \. S8 y. F1 ?! n
- if (GetAsyncKeyState(VK_UP))5 N& o' ?+ v) a# T+ N; @
- {
: D5 }3 T% T+ ` - if (player.y > 0)
& ~\" R) \9 S3 W# X9 E2 p1 b8 C - {
: c/ P+ _( v. u% |$ g+ \4 m - player.y -= player_sleep;
u, D( e9 _( k0 Z\" ` - }
/ ?% W* a* S9 X$ O9 m - } z! _+ Y: j% K ~' X
- if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
5 N* y1 l% V8 X. e0 s& Z+ T - {+ a) W, }7 r; {& U9 j
- if (player.y < Hight_map)\" x: a+ Z* w; K+ `) c. U
- player.y += player_sleep;6 f, I: E& l6 |0 n
- }
+ K- T7 T' ]8 p- v Y G - if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)). @: |0 O0 J' A- G- x) u3 H# U; }
- {\" k\" y\" t, f9 m* o3 [, z L) R
- if (player.x > 0)
4 {' o\" l- j) m+ U/ V' V\" q/ p# F) C - player.x -= player_sleep;
6 k) ]0 { O W. } - }
5 F/ e8 h2 t7 Q4 s& I, N1 X, A - if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
\" \3 c( [) {# s: y7 L - {9 g( j. l9 g3 r1 l7 Q. f+ ~; R
- if (player.x < Wide_map)
; H! j# y4 R\" \' K/ w. [9 Y - player.x += player_sleep;2 {1 p7 k- A/ V9 P' F2 u$ j2 j) j
- }4 Y' P% R) }( C- a% t
- if (GetAsyncKeyState(0x20))3 @3 B8 x5 A; v
- {/ m, L9 E7 I3 d3 x
- player_sleep = l + 5;8 F9 w# I3 _ P; s
- }
4 \( ^( M' I% U\" ~- v( O6 P* j& ] - else, j; m; `# f) Y. M
- {
9 P2 R1 J8 U: p+ q' L - player_sleep = l;8 ~' l8 U& F, f3 p( S\" n: G, h
- }; F3 p' z/ k9 i2 }/ g$ ?
- }
复制代码 4. 显示出小球* z1 l! B X; Q9 d0 [) u
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。- void Show()6 F5 v, J) H: }. W5 I, b
- {* ~# F0 e) I: z4 w\" B* i% [
- % @. s0 X8 W( {* W
- //设置地图
# v9 i; J& o* o2 ]! a - SetWorkingImage(&map);
8 d# I/ z) K\" z$ v: W/ n+ _, p5 H1 _ - //清屏
* Z- o: ?: P3 Z K. c- _* }9 ^ - cleardevice();* S4 P. Z& ]# R! O# }$ r
- //背景颜色) q, i# Z+ j$ \! a0 C0 d! T
- setbkcolor(WHITE);4 ~1 s: z+ p z% n! x. |
- //划线颜色& {, A9 H, Y, a% J) k8 t, ^
- setlinecolor(RGB(230,231,239));
5 j% f1 ]2 `9 D7 E5 | - //划线
) r: N- p( N! W F) w) c. _ - for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)/ N/ S$ w! d1 ]
- {
4 I5 t: v\" I7 x6 O2 S, ~# y\" y - line(i, 0, i, Hight_map);% X6 I) D9 e9 f1 Z/ O
- }* J4 [, T0 b2 B
- for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)) S. j. Q9 k# p6 T
- {
& Y' q& F: ?6 X9 V - line(0, i, Wide_map, i);
. H, V% O3 c( W# W1 j/ i) z. t - }
5 @ C- w c\" T& [ - //食物
& H/ M\" y& k3 C+ M - for (int i = 0; i < Food_num; i++): i U5 K3 X M1 o: u
- {
, K& d; ~\" z. p+ A, y - setfillcolor(Food[i].color);
0 P7 s% K, u# \' y: j - solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);% E: r# K7 M( s' H3 h! l5 T; d5 {5 `
- }2 i0 I1 n* B% d* {* V
- //敌人
) i$ `) F/ o6 e8 V - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( i/ s4 q: e2 F: s/ J9 {* A& r
- {
& O. v! h0 d# d- `5 [7 v - setfillcolor(Enemy[i].color);2 \2 q$ ` U+ q2 s
- solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
: x) A3 y) b( N. H8 Q - }
7 Z, G6 D9 A\" ?4 R - //玩家+ U4 E$ Q* A% T
- setfillcolor(RED);
\" c8 o\" z' ~/ V+ f# P, h3 a7 w - solidcircle(player.x, player.y, player.r);
0 U/ s! L: T/ p - SetWorkingImage();
\" b- m, P( Q5 k# U7 N\" e8 p\" |5 C -
: O. e/ n- p8 M6 t8 ] - int x = player.x - (Wide / 2);* X: D% v, G5 h! v9 e: M
- int y = player.y - (Hight / 2);
5 q7 K8 B! T1 D! R J1 i - //防止窗口越界% X6 O5 V4 W p6 u4 b
- if (x < 0)& B: R; [6 U9 D8 r
- {6 R; T I( ^! B! d0 l0 k8 M1 c
- x = 0;$ L3 K* q4 _6 A' }5 d
- }% d* @. g9 E) a; h6 o, e9 y+ V
- if (y < 0)
! q* F; i+ @) W# r9 z { - {
# r$ |) d9 H/ ^. c1 ^, S, o - y = 0;
& C# ?0 ^\" R; a, n# }+ x - }
\" O: m/ n5 z5 i, e# r - if (x > Wide_map - Wide)6 k* F# l\" R0 y% Z- Y* V
- {
6 Z- Q, a$ O0 \. g: ^8 P; f! ? - x = Wide_map - Wide;
d( n9 {5 x! u - }
1 a* U% H3 ?\" E5 u& E - if (y > Hight_map - Hight)
8 m4 T! v' Q: u( p - {1 l% }# [( r; w; x+ Y' C
- y = Hight_map - Hight;) }1 Q' d3 w' |/ y5 |
- }& P3 o R2 u: P6 b; t/ B6 x* X
- //把map输出到窗口上
) f4 L& Z4 Z5 q i - putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);$ w\" E9 k: @) B% i0 o
- }
复制代码 5. 生成地图+ X9 H7 ]6 t# C* j
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:- //防止窗口越界
\" x) h3 L# |+ | - if (x < 0)! {1 I) a0 `5 T% P g0 [- f
- {
. K\" @5 s% A; W* \) d0 w0 | - x = 0;( H2 ]. i5 ]1 B5 O
- }
& Q ]0 J K7 T! ~7 v5 w6 Q - if (y < 0), h3 N6 B2 l& c& @$ f$ {% [9 y
- {, K7 v7 P8 o. o- Q6 ?4 c
- y = 0;1 ~0 Z0 [' P( S
- }
1 x2 C) m- K5 K/ o1 Y - if (x > Wide_map - Wide)
) X) `0 ?1 H' d' s - {7 ?, [& r* ^6 w4 m
- x = Wide_map - Wide;
! ]0 A( Z/ v; s o - }
3 Y2 U% q. i) V. y+ ? - if (y > Hight_map - Hight)# l& _2 P- @$ @. q. }4 y5 S
- {
\" v8 h0 g( Z; D2 u+ A- R' Y* g - y = Hight_map - Hight;$ p% s7 U( l, g4 @
- }
复制代码 putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:; N# J. I% u- y' `+ `
. e% U& b( K( P( R, a5 b) q& ^(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。3 L: R/ z3 L' W0 h1 C7 g
+ q" C d( \* S5 iWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。2 ^4 ~4 u9 j' a: M* N; \& [; s* c
8 z) m/ h8 A, O& [8 `) XHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
; Q5 m$ G' X8 S1 u
* B: P" {. H, D' Z* R&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。! J) I# k0 e w# F4 z G, e* I; g$ c
" Q9 E# ~3 }- Z3 [2 ]0 a- O; Z
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
9 T) V, P! L4 i" S4 [9 C0 {& W+ F, g. {
/ m$ f4 Z9 J4 F& M# Y. [$ Xy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
( g4 R7 G5 l- K6. ai小球的移动) b$ U6 e3 V; T1 F3 f. @- o
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。- //距离
; @5 w% ^& [* U+ U\" b - int Distance(int x, int y, int x1, int y1)# s# M8 I( C' m* N' p! D; ~& ~
- {
$ p4 H7 }# F% `& \% |3 p; {1 H6 j - return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
% D8 N% i7 s9 W - }
复制代码 然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。- void Enemy_move(), E, G) f k4 T7 w( j; d6 z! V# j! ^
- {
3 t( k6 T, R! { - srand((unsigned)time(NULL));
: v) ~/ R' ]. Z1 y - for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' [- k, T* @4 H; ^7 W
- {+ r! n# |& U\" f' |1 L
- int direction = rand() % 4;% j9 N6 r7 D* D& y' U2 g9 T6 ?
-
3 U6 i+ p) P I) g - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
' m5 K s* F. V1 ] D8 c9 ? - {
/ n4 n, {1 t4 i. U - if (direction == 0)% p1 ~' } m5 [* H
- {% {# ?3 j2 i, x d! X J6 y
- if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
' K( H% M6 ]( T) L' e: z* N4 M - {' T- G\" e\" h0 p, j& D( ^
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
V+ R, H. r1 O: m1 J+ ]' p - }
- g3 i8 S5 Q: s7 e5 K - }
% g. D\" n+ g6 ?. _* Y/ d - if (direction == 1)+ Y9 q/ @* x J S3 j
- {
\" O\" d4 r- P8 o; K6 l+ Y; k& @3 E l G - if (Enemy[i].y < Hight_map)# G2 ] Q: B2 `7 g' U- k
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
! }- `$ k7 V* d7 ]/ V( _- \) P - }& ` U0 y: M) Z' J! x
- if (direction == 2)4 I) y. a! P: d; W* d
- {
. J; G3 X7 D9 u1 G5 H/ A4 E - if (Enemy[i].x > 0)# ?! u7 i/ \1 O C2 G5 ]2 o
- Enemy[i].x -= enemy_sleep;
4 X6 g$ e; ^7 {; U - }
; I( I' y5 c. @( k\" r5 W - if (direction == 3)7 C% p. x7 n% }( M7 N0 V\" u7 L, w
- {8 g3 f6 K* C0 m, s) d8 ]
- if (Enemy[i].x < Wide_map)
; ?5 E o, n& u. }\" l - Enemy[i].x += enemy_sleep;
m7 u: p0 h/ \5 G- T4 b7 [ - }
; [# q7 \\" K8 d4 U - }
S# X1 O3 B6 y' k- _ - //敌人追击玩家
m( }2 X% |, T7 j% }! v - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
, h8 a C z% _; e# { - {
- @! U% U# E, f) x R( G; e - if (Enemy[i].r > player.r)
( B. x+ v/ L& b7 y) l$ e - {4 k% l( x! T1 P: Z7 }$ o+ F
- if (Enemy[i].x < player.x)/ i: |! b5 b* \7 {) M
- {
) b( Z; f1 z7 k b - if (Enemy[i].x < Wide_map): x/ K1 H! N1 T- K/ @1 s
- {
6 p8 ~$ `) I* H v - Enemy[i].x += enemy_sleep;
2 d# y! r7 V. E4 N - }
6 x/ f/ G- O0 }$ u3 P - }
( @) p% N6 r% m( C& R - if (Enemy[i].x > player.x)
% ^6 K8 Q: Z* o/ G7 y. E0 o - {& w7 d7 ~' m, V: F7 z% g# Y
- if (Enemy[i].x > 0)
- Y! R1 l3 M1 y9 c2 q/ I# `/ I1 n5 ~0 M - {
$ Y1 Y+ p2 m* j) `# l0 k' |+ C - Enemy[i].x -= enemy_sleep;
! P) j {) o) \ - }
* J+ h1 A+ v1 q) r. c K2 k- W& \ - }, |$ w0 E X- P2 q
- if (Enemy[i].y < player.y)
* R5 `\" q2 \; U - {
! {5 p5 [2 [# R! e) ~ - if (Enemy[i].y < Hight_map)) i. t* m* W; W. [, k
- {3 H# U( m# s8 i5 L# m. L
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
3 U0 Q& o3 ^6 j* f' e - }
# T i: B( d4 \7 R$ {+ X4 \+ w# @ - }
7 a; I' `\" S5 w/ t - if (Enemy[i].y > player.y)
\" Q7 j1 T8 G5 n* r; j9 { P) M - {
9 m) _4 s# F, h\" J3 k8 i4 F: s\" W - if (Enemy[i].y > 0)
1 c4 ?3 v- s, ]( `8 \9 j3 @ - {
! C* l+ }+ t% y5 n: i\" v: x - Enemy[i].y -= enemy_sleep;
\" }; Y2 K: W' y0 p - }, s$ ~0 W( I) j$ N
- }- P$ D+ o4 C; B* y4 x
- }
% v& {3 Z2 x1 B - //敌人逃跑& L# V( X2 J2 E+ { W) l; N
- else
5 D1 _3 V\" @% {5 i/ Y3 \8 n - {: { U4 w' m- [/ ?$ G
- if (Enemy[i].x < player.x)4 O h0 Q. A+ D( d6 p9 ^# e
- {
+ j: ^+ C) Y6 D b, U0 c - if (Enemy[i].x > 0)/ v1 S! X8 ]$ c
- {
: Y0 d m, I) k# Y) B. {- o - Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 o' _2 N1 L\" |. V0 a5 l
- }
2 ?# ~3 q g1 I - }
9 ~0 y. t& S, Y - if (Enemy[i].x > player.x)4 u3 R$ h. s- O7 J: t
- {
3 ]# j3 g# n6 J- h: l2 ]+ Z+ h - if (Enemy[i].x < Wide_map)
R& N0 V# T! q\" e$ c9 s/ K - {
7 v* u\" S, w& J4 z# d - Enemy[i].x += enemy_sleep;: u8 I\" s1 O\" x) v, P
- }+ J4 D' u: T' t v( s
- }0 O9 ^0 F: d\" c* M9 K
- if (Enemy[i].y < player.y)4 g( B5 u4 B/ D. g6 e
- {' Q. ^- I7 {- W% a) k
- if (Enemy[i].y > 0)
; Q* L: x* p# V8 Z - {/ ~\" m) Y' r4 s3 y
- Enemy[i].y -= enemy_sleep;
/ P, x\" b' O- l, [' J) q# S - }4 O9 i6 i+ c) \, v8 u& Q
- } }4 s m+ e1 o\" Y$ {0 h9 h
- if (Enemy[i].y > player.y)7 y( U% ~* ]) X. t
- {/ t( Q5 Y6 s; b* Y
- if (Enemy[i].y < Hight_map)
: I. }! s4 b/ p6 d$ }' F6 B; X - {9 m2 _, j2 I( @, `: u! r
- Enemy[i].y += enemy_sleep;
* h2 [3 p |* T\" Q% \, ` - }
# y- _5 v6 L4 E1 ]9 P - }- Z% z& k8 ]% L r( L8 O- X9 L8 D
- }
6 i. C+ u7 X' ?; K6 V - }* X/ C( G; e$ w9 i: T( H9 Z
- }/ j/ X3 _- p2 j) m\" P
- }
复制代码 7. 小球之间的吞噬关系" j( w. a" v R1 t+ `
玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球: 当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。 ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上 - void EatFood()
, p M\" t1 ~% Y$ c; w; _ Q7 S% ]3 ~ - {
* v5 Q* d; G0 T5 I( U5 e - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
2 E( F1 u2 O& r- u( K; ^/ Q - {- k- [\" c- H# k m. B
- //玩家吃食物. o7 L) E- ^! p. O6 o' X' p
- if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
8 s4 @0 J+ Y' O' N - {$ X3 W, f+ U& T% s6 _2 \* z\" w
- player.r += Food[i].r / 100;
4 ^# G- L( A) N2 z$ C1 {4 ^: o; O - Food[i].x = rand() % Wide_map;2 \9 A* ^% s7 s
- Food[i].y = rand() % Hight_map;- G @( g/ m3 X
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
7 }2 h- k7 e3 |/ g7 _ - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);8 U5 d v' @* h0 }! C* U( j
- }* u- J\" Q/ Q- h, T! @8 s# F1 r7 l
- $ s7 G3 g8 O3 \- |2 T) g( g, d
- }
7 W9 f& L6 n3 r* T - for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)+ \8 q\" s; `5 L6 G1 F
- {
q/ |1 x\" [' p. ? - //敌人吃食物
2 ?- W\" T: {# D7 y5 M- J8 U. f* | - for (int i = 0; i < Food_num; i++)
+ Z\" r# M5 j\" o0 R3 `9 X - {
( x6 x7 o! i* i/ A. x# o- v - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r). g9 H$ l/ Q; l5 w- c) N
- {. f, l& h7 @+ \# m
- Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
) }' G! Y3 C) J3 K; i: V7 ?& Q+ N: u - Food[i].x = rand() % Wide_map;. R g4 ?$ w7 f W
- Food[i].y = rand() % Hight_map;) V8 b0 ]6 }- z, E0 s
- Food[i].r = rand() % 5 + 1;
* a, S/ B! {( G2 l: I3 s: [; h2 \! L - Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
- k+ i9 D( @* x6 O2 k9 V6 s- k& a - }
, T\" s5 R9 b; \+ h; g. A - }
# c0 i3 U' {) n( e7 w - //敌人吃敌人! S+ n( L+ r y
- for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' Y$ E l; J4 q; t\" m0 R/ _: T
- {
. L/ u: v& g+ x1 v - if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)6 Z9 J4 F1 f5 f b
- {
* c6 x2 i6 Q! o, p4 k% ~ - Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
, N. k4 W- k! F* g% r9 K - Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
& v5 e4 T4 ]/ I7 g - Enemy[i].y = rand() % Hight_map;* N( Z\" b L6 ^5 y
- Enemy[i].r = 10;
7 d+ m4 T( ]4 I2 {\" r7 X% F/ A - Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);+ O$ Z( l8 }. |) ?
- }' u5 H9 g2 d% Y9 m4 p# j( v, f4 @\" F+ D
- if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)% W) W7 }# L8 P
- {
. ]9 F1 o1 T1 H7 P, l - Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
9 }, }! y\" Z# N0 D, C+ D$ o - Enemy[j].x = rand() % Wide_map;1 S( p& C8 L4 X# x2 B- r% [
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
& F; l* l/ m3 q1 ~2 y - Enemy[j].r = 10;' c* P- E' Q) P9 J6 ?' F, i4 E
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);3 D; {5 T% ]/ B) o0 p
- }
/ m v, C H( c+ P- d - }
8 R3 h1 V$ B4 O, V) j; E; q - if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)\" i v7 `: r$ Q/ E+ G# I- }7 D
- {
7 E# ~( L* z7 p# t7 ~! K - //玩家吃敌人
) u( O3 l7 W* X; B2 n7 N$ d; | - if (player.r > Enemy[j].r)3 `$ N, c\" N& z; c
- {( k/ \7 w8 B. y u0 C8 k1 T
- player.r += Enemy[j].r / 10;! R% u3 r3 |' g
- Enemy[j].x = rand() % Wide_map;; m\" \3 {. P1 i5 U. x0 p, ~* H
- Enemy[j].y = rand() % Hight_map;6 G/ U! ?( a; y: f% N* d0 p7 |
- Enemy[j].r = 10;: T: h v7 r7 C: r& O
- Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
+ Z* ~( H) z1 |' f$ T1 @ Q4 i - }- v5 s. |6 @( }. }/ ]: b/ V) d: ^
- //敌人吃玩家! K8 c. H- E3 A) p8 o
- else G( [' Q+ y0 J5 H7 @
- {
1 m B# _3 m$ n- e6 e\" ^ - if (invincibility == 0)
/ j\" p! Y; b6 s$ Z) l- O) ^ - {\" j. G9 T3 r$ G+ t- @6 j! l
- Enemy[j].r += player.r / 10;
; ]1 q' u I$ }! S# W; l2 T# [4 K - player.x = Wide / 2;! }) Z8 ]: v, p) i7 Q. V1 P& B
- player.y = Hight / 2;2 m+ b- N. V* W Q: t
- player.r = 10;
, p4 D* G+ u& ~/ \7 W4 ?8 j' G - invincibility = 10;* y! b6 _& r! G- ~
- }* d& H' {) L9 g% g
- }2 ?' Z& Z* k& R* Z K
- }0 N1 o) V( n+ K+ ], B9 ^2 f
- }4 a& h2 N0 o& q$ j. `1 l- B
- }
复制代码 完整代码见附件:( [8 B: @; P# ?8 u0 V7 d7 `1 A
5 g5 g' w3 k) |: \$ W
7 t3 q. |% E1 ]$ @8 c/ D- c, f8 Q' h. C: y9 C# i& r! N- d( S
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zan
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