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球球大作战

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发表于 2024-3-20 10:45 |只看该作者 |倒序浏览
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这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。0 T4 Z7 c/ j' f6 E& d, z. y

, \4 w8 c( a" i" J在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:; D3 [( i& ^: m; B" w" U
( f' o3 j  G" r
游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。9 g3 ~  G9 z: d, K3 W$ x

  ?! y5 n/ x$ f. e玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。
; Y, L9 D/ @4 x. K( F# b
% C8 [2 L( I0 M# B# G2 i( g- S其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球& Z$ K9 S) d7 I- d8 Z+ c& q/ }$ X
* |8 e4 Z* o6 I! c* G% b' f# Q7 T8 K
体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。
4 z& I) j) |& Q  o- o% ^* b4 D  i5 w+ r# X5 M
玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。
# ~% A  M( n) ^" G) O& |/ y  ~3 P4 K$ k: a* p2 e
ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。; o' _/ u% {6 {7 C) {7 }% P" Q
: @4 \, F) ?9 @3 h7 q8 z
接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:. ^/ n; p  o7 L' q% U
+ E, w3 X& N( Q
初始化游戏界面和小球的信息。
6 }) P9 V0 O# ~4 d3 S- r+ c1 ^. U8 X
处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。
' n  ~$ T2 A% n1 N$ @( n+ W% W. x
生成足够数量的食物小球。
+ Y& F- C) P( ]1 Z0 A
9 |! O  v3 P8 p0 A1 ?7 g生成ai小球,并控制其移动。
' n/ V+ r$ S5 X6 }9 M  I5 l0 Y7 m0 v$ ^, o; U7 o% E
检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。
- Q' y7 z6 F8 E; n$ ?) X
- W; ]' n2 M: J9 R0 P" G+ s通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。
3 V0 R7 o8 g/ y6 L2 V& s
  ^- c" k4 j$ W6 N% q9 B. ^, ~1. 小球的要素
, F$ f$ Z; J8 m. Y, Z4 \在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。
; p1 B- }! U& K6 J3 X' T3 j
2 V6 G( I3 E& \$ lstruct Ball
# B" m( I( ~# f$ o- y1 s{9 U! @. N: n' |
        int x;" @' P: T8 F/ V3 E- c
        int y;
- A- G  W1 i1 C8 }7 n! i6 x( w        float r;
5 e' M9 g3 T+ @1 e3 _8 s( D        DWORD color;
& N+ k4 ^+ o3 C( Z; d};
% o$ N' g! N# s) ^' X, m2. 初始化小球的信息$ m; m: F7 Y* B5 Q
将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。; {& t+ }7 m( X9 O' w% U
& [- \% b8 _2 D" }, e
RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:& @: G! M8 Z- s- {: ^* Y9 ~
# a* p) F+ J' _: i. i4 c
橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
8 b" d- W1 |( V4 f黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
# {% Q2 j9 h2 c3 Z+ V( q绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
+ x2 I# q/ I/ M8 H" H- @: }% d& i蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。+ _' @: v( N" |0 `5 r% f
紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
% |/ i7 |' u, y' q黑色的RGB值为(0, 0, 0)。2 w5 r9 O( y& m8 b+ s
白色的RGB值为(255, 255, 255)。
. d* ^! f$ D7 p7 L2 K2 h( @灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
  1. void Inset()
    4 i7 V% A\" P' v8 c1 [
  2. {
    / {- [, q: @9 |& {: v7 J5 u$ f* i6 P8 q
  3.     //玩家小球
      m' `1 T' L. H: ?) n\" B
  4.   srand((unsigned)time(NULL));
      @+ U. P2 v8 Q2 ?
  5.   player.x = Wide / 2;
    1 E7 d/ o+ k' H+ A
  6.   player.y = Hight / 2;7 W' v! d: y2 ^2 K! b\" ?
  7.   player.r = 10;
    0 n3 j$ M8 o3 Y; N\" \
  8.     //食物小球2 B5 o- _7 `- K# a' W  i
  9.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    # H1 k: @' g! A5 a& M2 _$ i- A& P) O
  10.   {, Z* Y! Q0 Y2 j& ]
  11.     Food[i].x = rand() % Wide_map;
    \" C  ^- ~, d, b
  12.     Food[i].y = rand() % Hight_map;* ?2 K+ z/ r\" Y7 [1 P4 U2 K
  13.     Food[i].r = rand() % 5 + 1;& d9 K+ c) D0 N% L+ I
  14.     Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    - T5 D1 s) g$ n& h+ t
  15.   }
    + Y4 ^0 U8 o. n
  16.     //ai小球8 x2 s3 x9 g% ^1 P4 R5 ?) g
  17.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)& L; f- e* E0 G3 ^% n9 k
  18.   {6 t8 r9 h/ }: ]
  19.     Enemy[i].x = rand() % Wide_map;' P/ E% _2 T( v\" R- t& e\" t
  20.     Enemy[i].y = rand() % Hight_map;
    $ D2 k5 x' p  H
  21.     Enemy[i].r = 10;. I  {5 A5 ~$ v
  22.     Enemy[i].color = RGB(0,255,0);
    ; Q' z  e, p9 M1 C- q
  23.   }
    3 J\" n4 r' \: J  m
  24. \" M9 U3 f( }5 h8 Y
  25. }
复制代码
3. 玩家操作小球
- ?. X) F$ Y/ `( V- D在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。
  1. void Player_move()8 J! \0 O$ {8 G8 M0 \7 i
  2. {  w7 m% c5 Q  \. S8 y. F1 ?! n
  3.   if (GetAsyncKeyState(VK_UP))5 N& o' ?+ v) a# T+ N; @
  4.   {
    : D5 }3 T% T+ `
  5.     if (player.y > 0)
    & ~\" R) \9 S3 W# X9 E2 p1 b8 C
  6.     {
    : c/ P+ _( v. u% |$ g+ \4 m
  7.       player.y -= player_sleep;
      u, D( e9 _( k0 Z\" `
  8.     }
    / ?% W* a* S9 X$ O9 m
  9.   }  z! _+ Y: j% K  ~' X
  10.   if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    5 N* y1 l% V8 X. e0 s& Z+ T
  11.   {+ a) W, }7 r; {& U9 j
  12.     if (player.y < Hight_map)\" x: a+ Z* w; K+ `) c. U
  13.     player.y += player_sleep;6 f, I: E& l6 |0 n
  14.   }
    + K- T7 T' ]8 p- v  Y  G
  15.   if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)). @: |0 O0 J' A- G- x) u3 H# U; }
  16.   {\" k\" y\" t, f9 m* o3 [, z  L) R
  17.     if (player.x > 0)
    4 {' o\" l- j) m+ U/ V' V\" q/ p# F) C
  18.     player.x -= player_sleep;
    6 k) ]0 {  O  W. }
  19.   }
    5 F/ e8 h2 t7 Q4 s& I, N1 X, A
  20.   if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))
    \" \3 c( [) {# s: y7 L
  21.   {9 g( j. l9 g3 r1 l7 Q. f+ ~; R
  22.     if (player.x < Wide_map)
    ; H! j# y4 R\" \' K/ w. [9 Y
  23.     player.x += player_sleep;2 {1 p7 k- A/ V9 P' F2 u$ j2 j) j
  24.   }4 Y' P% R) }( C- a% t
  25.   if (GetAsyncKeyState(0x20))3 @3 B8 x5 A; v
  26.   {/ m, L9 E7 I3 d3 x
  27.     player_sleep = l + 5;8 F9 w# I3 _  P; s
  28.   }
    4 \( ^( M' I% U\" ~- v( O6 P* j& ]
  29.   else, j; m; `# f) Y. M
  30.   {
    9 P2 R1 J8 U: p+ q' L
  31.     player_sleep = l;8 ~' l8 U& F, f3 p( S\" n: G, h
  32.   }; F3 p' z/ k9 i2 }/ g$ ?
  33. }
复制代码
4. 显示出小球* z1 l! B  X; Q9 d0 [) u
在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。
  1. void Show()6 F5 v, J) H: }. W5 I, b
  2. {* ~# F0 e) I: z4 w\" B* i% [
  3.   % @. s0 X8 W( {* W
  4.   //设置地图
    # v9 i; J& o* o2 ]! a
  5.   SetWorkingImage(&map);
    8 d# I/ z) K\" z$ v: W/ n+ _, p5 H1 _
  6.   //清屏
    * Z- o: ?: P3 Z  K. c- _* }9 ^
  7.   cleardevice();* S4 P. Z& ]# R! O# }$ r
  8.   //背景颜色) q, i# Z+ j$ \! a0 C0 d! T
  9.   setbkcolor(WHITE);4 ~1 s: z+ p  z% n! x. |
  10.   //划线颜色& {, A9 H, Y, a% J) k8 t, ^
  11.   setlinecolor(RGB(230,231,239));
    5 j% f1 ]2 `9 D7 E5 |
  12.   //划线
    ) r: N- p( N! W  F) w) c. _
  13.   for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10)/ N/ S$ w! d1 ]
  14.   {
    4 I5 t: v\" I7 x6 O2 S, ~# y\" y
  15.     line(i, 0, i, Hight_map);% X6 I) D9 e9 f1 Z/ O
  16.   }* J4 [, T0 b2 B
  17.   for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10)) S. j. Q9 k# p6 T
  18.   {
    & Y' q& F: ?6 X9 V
  19.     line(0, i, Wide_map, i);
    . H, V% O3 c( W# W1 j/ i) z. t
  20.   }
    5 @  C- w  c\" T& [
  21.   //食物
    & H/ M\" y& k3 C+ M
  22.   for (int i = 0; i < Food_num; i++): i  U5 K3 X  M1 o: u
  23.   {
    , K& d; ~\" z. p+ A, y
  24.     setfillcolor(Food[i].color);
    0 P7 s% K, u# \' y: j
  25.     solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);% E: r# K7 M( s' H3 h! l5 T; d5 {5 `
  26.   }2 i0 I1 n* B% d* {* V
  27.   //敌人
    ) i$ `) F/ o6 e8 V
  28.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)( i/ s4 q: e2 F: s/ J9 {* A& r
  29.   {
    & O. v! h0 d# d- `5 [7 v
  30.     setfillcolor(Enemy[i].color);2 \2 q$ `  U+ q2 s
  31.     solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);
    : x) A3 y) b( N. H8 Q
  32.   }
    7 Z, G6 D9 A\" ?4 R
  33.   //玩家+ U4 E$ Q* A% T
  34.   setfillcolor(RED);
    \" c8 o\" z' ~/ V+ f# P, h3 a7 w
  35.   solidcircle(player.x, player.y, player.r);
    0 U/ s! L: T/ p
  36.   SetWorkingImage();
    \" b- m, P( Q5 k# U7 N\" e8 p\" |5 C

  37. : O. e/ n- p8 M6 t8 ]
  38.   int x = player.x - (Wide / 2);* X: D% v, G5 h! v9 e: M
  39.   int y = player.y - (Hight / 2);
    5 q7 K8 B! T1 D! R  J1 i
  40.   //防止窗口越界% X6 O5 V4 W  p6 u4 b
  41.   if (x < 0)& B: R; [6 U9 D8 r
  42.   {6 R; T  I( ^! B! d0 l0 k8 M1 c
  43.     x = 0;$ L3 K* q4 _6 A' }5 d
  44.   }% d* @. g9 E) a; h6 o, e9 y+ V
  45.   if (y < 0)
    ! q* F; i+ @) W# r9 z  {
  46.   {
    # r$ |) d9 H/ ^. c1 ^, S, o
  47.     y = 0;
    & C# ?0 ^\" R; a, n# }+ x
  48.   }
    \" O: m/ n5 z5 i, e# r
  49.   if (x > Wide_map - Wide)6 k* F# l\" R0 y% Z- Y* V
  50.   {
    6 Z- Q, a$ O0 \. g: ^8 P; f! ?
  51.     x = Wide_map - Wide;
      d( n9 {5 x! u
  52.   }
    1 a* U% H3 ?\" E5 u& E
  53.   if (y > Hight_map - Hight)
    8 m4 T! v' Q: u( p
  54.   {1 l% }# [( r; w; x+ Y' C
  55.     y = Hight_map - Hight;) }1 Q' d3 w' |/ y5 |
  56.   }& P3 o  R2 u: P6 b; t/ B6 x* X
  57.   //把map输出到窗口上
    ) f4 L& Z4 Z5 q  i
  58.   putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);$ w\" E9 k: @) B% i0 o
  59. }
复制代码
5. 生成地图+ X9 H7 ]6 t# C* j
可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:
  1. //防止窗口越界
    \" x) h3 L# |+ |
  2. if (x < 0)! {1 I) a0 `5 T% P  g0 [- f
  3. {
    . K\" @5 s% A; W* \) d0 w0 |
  4.   x = 0;( H2 ]. i5 ]1 B5 O
  5. }
    & Q  ]0 J  K7 T! ~7 v5 w6 Q
  6. if (y < 0), h3 N6 B2 l& c& @$ f$ {% [9 y
  7. {, K7 v7 P8 o. o- Q6 ?4 c
  8.   y = 0;1 ~0 Z0 [' P( S
  9. }
    1 x2 C) m- K5 K/ o1 Y
  10. if (x > Wide_map - Wide)
    ) X) `0 ?1 H' d' s
  11. {7 ?, [& r* ^6 w4 m
  12.   x = Wide_map - Wide;
    ! ]0 A( Z/ v; s  o
  13. }
    3 Y2 U% q. i) V. y+ ?
  14. if (y > Hight_map - Hight)# l& _2 P- @$ @. q. }4 y5 S
  15. {
    \" v8 h0 g( Z; D2 u+ A- R' Y* g
  16.   y = Hight_map - Hight;$ p% s7 U( l, g4 @
  17. }
复制代码
putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:; N# J. I% u- y' `+ `

. e% U& b( K( P( R, a5 b) q& ^(0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。3 L: R/ z3 L' W0 h1 C7 g

+ q" C  d( \* S5 iWide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。2 ^4 ~4 u9 j' a: M* N; \& [; s* c

8 z) m/ h8 A, O& [8 `) XHight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。
; Q5 m$ G' X8 S1 u
* B: P" {. H, D' Z* R&map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。! J) I# k0 e  w# F4 z  G, e* I; g$ c
" Q9 E# ~3 }- Z3 [2 ]0 a- O; Z
x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。
9 T) V, P! L4 i" S4 [9 C0 {& W+ F, g. {
/ m$ f4 Z9 J4 F& M# Y. [$ Xy:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。
( g4 R7 G5 l- K6. ai小球的移动) b$ U6 e3 V; T1 F3 f. @- o
随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。
  1. //距离
    ; @5 w% ^& [* U+ U\" b
  2. int Distance(int x, int y, int x1, int y1)# s# M8 I( C' m* N' p! D; ~& ~
  3. {
    $ p4 H7 }# F% `& \% |3 p; {1 H6 j
  4.   return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
    % D8 N% i7 s9 W
  5. }
复制代码
然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。
  1. void Enemy_move(), E, G) f  k4 T7 w( j; d6 z! V# j! ^
  2. {
    3 t( k6 T, R! {
  3.   srand((unsigned)time(NULL));
    : v) ~/ R' ]. Z1 y
  4.   for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' [- k, T* @4 H; ^7 W
  5.   {+ r! n# |& U\" f' |1 L
  6.     int direction = rand() % 4;% j9 N6 r7 D* D& y' U2 g9 T6 ?

  7. 3 U6 i+ p) P  I) g
  8.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50)
    ' m5 K  s* F. V1 ]  D8 c9 ?
  9.     {
    / n4 n, {1 t4 i. U
  10.       if (direction == 0)% p1 ~' }  m5 [* H
  11.       {% {# ?3 j2 i, x  d! X  J6 y
  12.         if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句
    ' K( H% M6 ]( T) L' e: z* N4 M
  13.         {' T- G\" e\" h0 p, j& D( ^
  14.           Enemy[i].y -= enemy_sleep;
      V+ R, H. r1 O: m1 J+ ]' p
  15.         }
    - g3 i8 S5 Q: s7 e5 K
  16.       }
    % g. D\" n+ g6 ?. _* Y/ d
  17.       if (direction == 1)+ Y9 q/ @* x  J  S3 j
  18.       {
    \" O\" d4 r- P8 o; K6 l+ Y; k& @3 E  l  G
  19.         if (Enemy[i].y < Hight_map)# G2 ]  Q: B2 `7 g' U- k
  20.           Enemy[i].y += enemy_sleep;
    ! }- `$ k7 V* d7 ]/ V( _- \) P
  21.       }& `  U0 y: M) Z' J! x
  22.       if (direction == 2)4 I) y. a! P: d; W* d
  23.       {
    . J; G3 X7 D9 u1 G5 H/ A4 E
  24.         if (Enemy[i].x > 0)# ?! u7 i/ \1 O  C2 G5 ]2 o
  25.           Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    4 X6 g$ e; ^7 {; U
  26.       }
    ; I( I' y5 c. @( k\" r5 W
  27.       if (direction == 3)7 C% p. x7 n% }( M7 N0 V\" u7 L, w
  28.       {8 g3 f6 K* C0 m, s) d8 ]
  29.         if (Enemy[i].x < Wide_map)
    ; ?5 E  o, n& u. }\" l
  30.           Enemy[i].x += enemy_sleep;
      m7 u: p0 h/ \5 G- T4 b7 [
  31.       }
    ; [# q7 \\" K8 d4 U
  32.     }
      S# X1 O3 B6 y' k- _
  33.     //敌人追击玩家
      m( }2 X% |, T7 j% }! v
  34.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50)
    , h8 a  C  z% _; e# {
  35.     {
    - @! U% U# E, f) x  R( G; e
  36.       if (Enemy[i].r > player.r)
    ( B. x+ v/ L& b7 y) l$ e
  37.       {4 k% l( x! T1 P: Z7 }$ o+ F
  38.         if (Enemy[i].x < player.x)/ i: |! b5 b* \7 {) M
  39.         {
    ) b( Z; f1 z7 k  b
  40.           if (Enemy[i].x < Wide_map): x/ K1 H! N1 T- K/ @1 s
  41.           {
    6 p8 ~$ `) I* H  v
  42.             Enemy[i].x += enemy_sleep;
    2 d# y! r7 V. E4 N
  43.           }
    6 x/ f/ G- O0 }$ u3 P
  44.         }
    ( @) p% N6 r% m( C& R
  45.         if (Enemy[i].x > player.x)
    % ^6 K8 Q: Z* o/ G7 y. E0 o
  46.         {& w7 d7 ~' m, V: F7 z% g# Y
  47.           if (Enemy[i].x > 0)
    - Y! R1 l3 M1 y9 c2 q/ I# `/ I1 n5 ~0 M
  48.           {
    $ Y1 Y+ p2 m* j) `# l0 k' |+ C
  49.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;
    ! P) j  {) o) \
  50.           }
    * J+ h1 A+ v1 q) r. c  K2 k- W& \
  51.         }, |$ w0 E  X- P2 q
  52.         if (Enemy[i].y < player.y)
    * R5 `\" q2 \; U
  53.         {
    ! {5 p5 [2 [# R! e) ~
  54.           if (Enemy[i].y < Hight_map)) i. t* m* W; W. [, k
  55.           {3 H# U( m# s8 i5 L# m. L
  56.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    3 U0 Q& o3 ^6 j* f' e
  57.           }
    # T  i: B( d4 \7 R$ {+ X4 \+ w# @
  58.         }
    7 a; I' `\" S5 w/ t
  59.         if (Enemy[i].y > player.y)
    \" Q7 j1 T8 G5 n* r; j9 {  P) M
  60.         {
    9 m) _4 s# F, h\" J3 k8 i4 F: s\" W
  61.           if (Enemy[i].y > 0)
    1 c4 ?3 v- s, ]( `8 \9 j3 @
  62.           {
    ! C* l+ }+ t% y5 n: i\" v: x
  63.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    \" }; Y2 K: W' y0 p
  64.           }, s$ ~0 W( I) j$ N
  65.         }- P$ D+ o4 C; B* y4 x
  66.       }
    % v& {3 Z2 x1 B
  67.       //敌人逃跑& L# V( X2 J2 E+ {  W) l; N
  68.       else
    5 D1 _3 V\" @% {5 i/ Y3 \8 n
  69.       {: {  U4 w' m- [/ ?$ G
  70.         if (Enemy[i].x < player.x)4 O  h0 Q. A+ D( d6 p9 ^# e
  71.         {
    + j: ^+ C) Y6 D  b, U0 c
  72.           if (Enemy[i].x > 0)/ v1 S! X8 ]$ c
  73.           {
    : Y0 d  m, I) k# Y) B. {- o
  74.             Enemy[i].x -= enemy_sleep;9 o' _2 N1 L\" |. V0 a5 l
  75.           }
    2 ?# ~3 q  g1 I
  76.         }
    9 ~0 y. t& S, Y
  77.         if (Enemy[i].x > player.x)4 u3 R$ h. s- O7 J: t
  78.         {
    3 ]# j3 g# n6 J- h: l2 ]+ Z+ h
  79.           if (Enemy[i].x < Wide_map)
      R& N0 V# T! q\" e$ c9 s/ K
  80.           {
    7 v* u\" S, w& J4 z# d
  81.             Enemy[i].x += enemy_sleep;: u8 I\" s1 O\" x) v, P
  82.           }+ J4 D' u: T' t  v( s
  83.         }0 O9 ^0 F: d\" c* M9 K
  84.         if (Enemy[i].y < player.y)4 g( B5 u4 B/ D. g6 e
  85.         {' Q. ^- I7 {- W% a) k
  86.           if (Enemy[i].y > 0)
    ; Q* L: x* p# V8 Z
  87.           {/ ~\" m) Y' r4 s3 y
  88.             Enemy[i].y -= enemy_sleep;
    / P, x\" b' O- l, [' J) q# S
  89.           }4 O9 i6 i+ c) \, v8 u& Q
  90.         }  }4 s  m+ e1 o\" Y$ {0 h9 h
  91.         if (Enemy[i].y > player.y)7 y( U% ~* ]) X. t
  92.         {/ t( Q5 Y6 s; b* Y
  93.           if (Enemy[i].y < Hight_map)
    : I. }! s4 b/ p6 d$ }' F6 B; X
  94.           {9 m2 _, j2 I( @, `: u! r
  95.             Enemy[i].y += enemy_sleep;
    * h2 [3 p  |* T\" Q% \, `
  96.           }
    # y- _5 v6 L4 E1 ]9 P
  97.         }- Z% z& k8 ]% L  r( L8 O- X9 L8 D
  98.       }
    6 i. C+ u7 X' ?; K6 V
  99.     }* X/ C( G; e$ w9 i: T( H9 Z
  100.   }/ j/ X3 _- p2 j) m\" P
  101. }
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7. 小球之间的吞噬关系" j( w. a" v  R1 t+ `

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上

  1. void EatFood()
    , p  M\" t1 ~% Y$ c; w; _  Q7 S% ]3 ~
  2. {
    * v5 Q* d; G0 T5 I( U5 e
  3.   for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    2 E( F1 u2 O& r- u( K; ^/ Q
  4.   {- k- [\" c- H# k  m. B
  5.     //玩家吃食物. o7 L) E- ^! p. O6 o' X' p
  6.     if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r)
    8 s4 @0 J+ Y' O' N
  7.     {$ X3 W, f+ U& T% s6 _2 \* z\" w
  8.       player.r += Food[i].r / 100;
    4 ^# G- L( A) N2 z$ C1 {4 ^: o; O
  9.       Food[i].x = rand() % Wide_map;2 \9 A* ^% s7 s
  10.       Food[i].y = rand() % Hight_map;- G  @( g/ m3 X
  11.       Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    7 }2 h- k7 e3 |/ g7 _
  12.       Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);8 U5 d  v' @* h0 }! C* U( j
  13.     }* u- J\" Q/ Q- h, T! @8 s# F1 r7 l
  14.     $ s7 G3 g8 O3 \- |2 T) g( g, d
  15.   }
    7 W9 f& L6 n3 r* T
  16.   for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)+ \8 q\" s; `5 L6 G1 F
  17.   {
      q/ |1 x\" [' p. ?
  18.     //敌人吃食物
    2 ?- W\" T: {# D7 y5 M- J8 U. f* |
  19.     for (int i = 0; i < Food_num; i++)
    + Z\" r# M5 j\" o0 R3 `9 X
  20.     {
    ( x6 x7 o! i* i/ A. x# o- v
  21.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r). g9 H$ l/ Q; l5 w- c) N
  22.       {. f, l& h7 @+ \# m
  23.         Enemy[j].r += Food[i].r / 50;
    ) }' G! Y3 C) J3 K; i: V7 ?& Q+ N: u
  24.         Food[i].x = rand() % Wide_map;. R  g4 ?$ w7 f  W
  25.         Food[i].y = rand() % Hight_map;) V8 b0 ]6 }- z, E0 s
  26.         Food[i].r = rand() % 5 + 1;
    * a, S/ B! {( G2 l: I3 s: [; h2 \! L
  27.         Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
    - k+ i9 D( @* x6 O2 k9 V6 s- k& a
  28.       }
    , T\" s5 R9 b; \+ h; g. A
  29.     }
    # c0 i3 U' {) n( e7 w
  30.     //敌人吃敌人! S+ n( L+ r  y
  31.     for (int i = 0; i < Enemy_num; i++)' Y$ E  l; J4 q; t\" m0 R/ _: T
  32.     {
    . L/ u: v& g+ x1 v
  33.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r)6 Z9 J4 F1 f5 f  b
  34.       {
    * c6 x2 i6 Q! o, p4 k% ~
  35.         Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;
    , N. k4 W- k! F* g% r9 K
  36.         Enemy[i].x = rand() % Wide_map;
    & v5 e4 T4 ]/ I7 g
  37.         Enemy[i].y = rand() % Hight_map;* N( Z\" b  L6 ^5 y
  38.         Enemy[i].r = 10;
    7 d+ m4 T( ]4 I2 {\" r7 X% F/ A
  39.           Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);+ O$ Z( l8 }. |) ?
  40.       }' u5 H9 g2 d% Y9 m4 p# j( v, f4 @\" F+ D
  41.       if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r)% W) W7 }# L8 P
  42.       {
    . ]9 F1 o1 T1 H7 P, l
  43.         Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;
    9 }, }! y\" Z# N0 D, C+ D$ o
  44.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;1 S( p& C8 L4 X# x2 B- r% [
  45.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;
    & F; l* l/ m3 q1 ~2 y
  46.         Enemy[j].r = 10;' c* P- E' Q) P9 J6 ?' F, i4 E
  47.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);3 D; {5 T% ]/ B) o0 p
  48.       }
    / m  v, C  H( c+ P- d
  49.     }
    8 R3 h1 V$ B4 O, V) j; E; q
  50.     if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r)\" i  v7 `: r$ Q/ E+ G# I- }7 D
  51.     {
    7 E# ~( L* z7 p# t7 ~! K
  52.       //玩家吃敌人
    ) u( O3 l7 W* X; B2 n7 N$ d; |
  53.       if (player.r > Enemy[j].r)3 `$ N, c\" N& z; c
  54.       {( k/ \7 w8 B. y  u0 C8 k1 T
  55.         player.r += Enemy[j].r / 10;! R% u3 r3 |' g
  56.         Enemy[j].x = rand() % Wide_map;; m\" \3 {. P1 i5 U. x0 p, ~* H
  57.         Enemy[j].y = rand() % Hight_map;6 G/ U! ?( a; y: f% N* d0 p7 |
  58.         Enemy[j].r = 10;: T: h  v7 r7 C: r& O
  59.         Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);
    + Z* ~( H) z1 |' f$ T1 @  Q4 i
  60.       }- v5 s. |6 @( }. }/ ]: b/ V) d: ^
  61.       //敌人吃玩家! K8 c. H- E3 A) p8 o
  62.       else  G( [' Q+ y0 J5 H7 @
  63.       {
    1 m  B# _3 m$ n- e6 e\" ^
  64.         if (invincibility == 0)
    / j\" p! Y; b6 s$ Z) l- O) ^
  65.         {\" j. G9 T3 r$ G+ t- @6 j! l
  66.           Enemy[j].r += player.r / 10;
    ; ]1 q' u  I$ }! S# W; l2 T# [4 K
  67.           player.x = Wide / 2;! }) Z8 ]: v, p) i7 Q. V1 P& B
  68.           player.y = Hight / 2;2 m+ b- N. V* W  Q: t
  69.           player.r = 10;
    , p4 D* G+ u& ~/ \7 W4 ?8 j' G
  70.           invincibility = 10;* y! b6 _& r! G- ~
  71.         }* d& H' {) L9 g% g
  72.       }2 ?' Z& Z* k& R* Z  K
  73.     }0 N1 o) V( n+ K+ ], B9 ^2 f
  74.   }4 a& h2 N0 o& q$ j. `1 l- B
  75. }
复制代码
完整代码见附件:( [8 B: @; P# ?8 u0 V7 d7 `1 A
5 g5 g' w3 k) |: \$ W

7 t3 q. |% E1 ]$ @8 c/ D- c, f8 Q' h. C: y9 C# i& r! N- d( S

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