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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
( a, U& E) H5 f5 v/*================SquareRootFloat================*/! l: \& ?+ p5 \9 H
float SquareRootFloat(float number) {
% a O4 J. `- {* v( m6 E% Vlong i;
7 ]- T; ^, y$ ]7 a1 S+ [float x, y;
0 h8 o0 z1 {& |( I9 Hconst float f = 1.5F;% ^( ]0 n F2 z6 a* r' b
x = number * 0.5F;
" j1 F4 I* M* Y( Z: f A8 _) e, \3 Y$ vy = number;
, ?- F: |8 I. p6 A r, e# Ai = * ( long * ) &y;9 \- k( }8 h; k
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
+ h% |& X6 y+ m* `% vy = * ( float * ) &i;/ s4 \: [. W7 O' i& P1 x B+ X
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
6 m( t. [, X! R* g8 K( a1 ~y = y * ( f - ( x * y * y ) );) P8 v" ]" i* }$ W2 `! s$ C
return number * y;/ Q$ F* Q- |) G r
}
% i% `3 s: u/ U0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用8 k! n- S; M! J! t# }
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚& L6 q$ f# x& k' {5 N
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
1 ~: R$ }0 a/ P. Q5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...- g C i7 ?5 z3 N
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的# V% w, {( O: D$ f4 K/ _
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得9 t$ O; l3 h5 |
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一. ?9 Y; l j( g7 R8 z0 _! k( ~* V
次迭代就能够得到结果。
$ J$ T" }# ?- Q4 ~8 h$ P6 `好吧,如果这还不算牛b,接着看。
* ` z+ X7 ]; u" a/ } e# m" D普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的$ }+ J& b4 H F# U0 f* I
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个
7 t9 n" a- \6 g, @3 \3 X# X最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
. {0 O& z4 g+ Z' K1 k, T3 F5 {9 }, n! |4 b: k# N; [' C! x
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始0 U% M( I1 z/ ?
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是: h& {% P% r- Z' \5 N
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
" m9 O$ ?& l9 ]; q最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数: y/ _8 D# H7 U" z4 q
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
! ]+ [! E- E( s( e力得出的数字是0x5f375a86。# B5 @8 u" D" m: G
Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。 Q% w- z7 N' \* F3 w; t: b2 z( b: M
John Carmack, ID的无价之宝。
4 E4 i; M, a: R! p' N% N//===============================================================
/ I. Q6 y) {9 ^日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。* F8 j9 i& U& j: d
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。7 Y' O( B# t; Q
我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。1 ]6 _8 q5 K1 u) H; s8 H! }
文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html4 L0 B, ^6 ~) T6 r' d2 f
=========================================================
8 r4 \/ @" t @5 K% M F1 ]在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。* Z' y, n$ m1 X: ^6 ]; x
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
2 ?% z/ k% a( W" w) h7 \9 }-----------------------------------
& i8 S# `: }% o//0 o9 o D+ [5 h+ f- Q# H
// 计算参数x的平方根的倒数1 ]0 s: M# M8 N) V
//
# ]" ~& p* {) N5 ]float InvSqrt (float x)5 h& G% k' F1 o; |. g
{
5 E1 v; v/ y$ V8 g2 V7 X ?- Jfloat xhalf = 0.5f*x;
" I6 r/ _/ {% i' a+ ]& ]int i = *(int*)&x;8 U# L i8 s# R1 e% _2 h
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
6 b# I; } K5 I; b# m2 ]8 ?# ix = *(float*)&i;
' \+ X# D5 E. q- z; U0 hx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法2 ~2 P0 e; v9 g5 [
return x;
; X6 v0 e% o' J; Y% Y}
# P& \/ h( m( B/ Z% S( J. g----------------------------------. \0 ~0 j- n( {6 ~
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
4 \. C3 B; A$ J, T' v- o-----------------------------------
- J/ H8 m y8 S5 k, ]8 e函数:y=f(x)
* \& V& d5 z7 @, M8 m9 P6 b5 Z$ C其一阶导数为:y'=f'(x)$ P1 v# I0 _& b o1 v) s; q) h% B
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为- p6 q$ C# b: b
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])" J# V; R5 U5 J
-----------------------------------$ H1 F' z" l, Y8 W7 O5 M% _
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。- \! p$ f, o7 B$ e% [
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
1 G m' M+ @( px[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
( P9 j! F, z' L- ^9 p' |将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。- |% k' y' J2 X% p, a: k# a3 t; j
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:0 ?3 L5 A7 Q2 i. S9 m9 _- }' P
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
6 Z1 f4 A. }1 T4 d: ^: ]; I# {超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):$ S3 E! A3 H( Q: H
-------------------------------
2 Q) l5 _/ {/ A% | y0 sbits:31 30 ... 00 \$ F$ U8 W2 A, J( I! @
31:符号位
0 x* e+ G" P: b" ^1 x30-23:共8位,保存指数(E)
9 b/ S' Q, c1 y/ p. s: R22-0:共23位,保存尾数(M)
7 C; `, F. i$ m: T$ t( j$ l: s-------------------------------
6 S9 T6 ~6 Q d/ l所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。/ `1 k Y+ o% Q7 L8 h
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。
3 l) Q# a6 j5 L1 {' Q那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
Z( |' k6 {5 g5 \5 b) X-------------------------------
$ n2 n. j: b9 \+ S1 n对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
9 y8 E1 f2 W2 N$ ^指数为E,尾数为M,则:
* B4 \1 n O+ ?R^(-1/2)& y i5 G- G; B7 E" N/ b/ E: D
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
9 y/ F* @$ V; P) ?! ^, u将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:8 v E0 S3 p4 i7 v5 m p% F) _
原式
) G+ e4 u6 Z q: o0 D" S7 |= (1-M/2) * 2^(-E/2)! Q2 u/ w7 v7 l+ T
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)' P1 n) E6 ?/ v3 m) |+ w9 P
如果不考虑指数的符号的话,) R. w3 W- `7 f8 Y
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),( D. Z( v! U n) I- V) o
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
; {) A# o/ \0 S* s' l而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:: G K, A# q7 H7 ^: V5 B; Z. l* j+ U
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数4 R* N+ R* D; }8 D6 T, k$ }; `+ c
所以只需要解方程:
5 s" E+ [; n5 aR^(-1/2)" e W4 i) Q- J9 F7 ~
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
5 N% j L, X2 L: V5 p! Y= C - (R>>1)& E6 H; j) V4 a* x% q( a/ ^* a
求出令到相对误差最小的C值就可以了
. t0 g1 p' ~; r' m-------------------------------3 r$ y' `7 S$ c5 U9 Z' T: E
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。7 k2 c5 [6 Z' y+ X0 T
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。7 d: y# U1 j4 B8 g/ x
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
5 k& n/ e' T3 W. Z值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
0 V" ]' C, E( g6 Q7 I这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
) K$ T( ^7 F9 `- s# y* s" V下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
+ K# X0 V, f" b& a---------------------------------. }4 R% _1 ^/ [, m
//
& ]/ U1 d- Y { k// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
# [) m2 {2 F0 R8 z// x& \8 n4 q( ?" t
float CarmSqrt(float x){
* j' J. @+ ?2 w& s/ junion{
: [. f/ r3 s! B; a0 s- O/ b& f5 L5 ^; }int intPart;
. v) g0 q7 I' `- k0 o# @float floatPart;; S, [( w1 R7 }4 F' _; H
} convertor;' \; B% S7 P9 X7 m2 k6 H
union{
! B0 y- Q; _( P1 o& rint intPart;( H9 C) K( {2 {+ p; O
float floatPart;
1 x7 S6 ?4 P" i3 j} convertor2;
* Y" d0 l! e ^" P+ X/ bconvertor.floatPart = x;3 G$ e% e0 J) B% b* ]5 A) ?+ D
convertor2.floatPart = x;- F9 L o! @7 }/ e. `
convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);- O) V- M* K" ~4 N- i& n: z: e1 C/ x
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
' H# V8 s& z6 U5 Zreturn 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));% G6 L3 p2 ^& n0 Q* H
} |
zan
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