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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
4 }( H+ {4 ^! \8 f+ H1 r/*================SquareRootFloat================*/
: O3 L4 `/ }7 Q0 M' g% Z/ Qfloat SquareRootFloat(float number) {
0 F- Y/ t$ Q# E" Flong i;  l1 E2 C& p  @; v* M5 I0 ]
float x, y;( @8 A, [( ~4 c3 _
const float f = 1.5F;- \. P: ?. {& ^6 H  k
x = number * 0.5F;
2 K. r: k, _9 w- A6 i. V& Xy = number;9 z/ d6 G% L- d
i = * ( long * ) &y;
9 J- I: C4 w  F; s: B9 Vi = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
' x% B2 {$ f* Z9 w6 |y = * ( float * ) &i;! p  C  M/ W2 v6 E9 D* ^
y = y * ( f - ( x * y * y ) );: F1 O7 x6 t) z( B. f& b. A
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
0 \0 G+ S' I9 B0 V  V0 E* ireturn number * y;6 N" d8 L- I$ C: y: G2 d
}0 h/ X& I6 X  A! L! S# ~& E: D  p
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用0 R' a; E% Y$ R; y7 i6 C0 z. U
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚' H' L8 _: d+ A
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算
* ~7 P  o- _1 |( t5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...9 j' V6 Q2 g! g. K  A% B
这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
$ Z2 o! x( ^7 V。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得2 ~. O/ X+ }9 L# r6 r( u% T2 T6 i, B
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一
/ q- P. k' ~( ?- T+ x( I4 d次迭代就能够得到结果。
9 W  K, a; ?+ y% @! A; Q好吧,如果这还不算牛b,接着看。* }- V/ |  h9 P% {) I) H5 i
普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
- V7 A. e7 k/ }; U这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个  o5 \; g+ r: n
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?) ^9 {) ~/ Q( A& w! I
* Z" R3 c7 _7 L/ s3 k
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始
5 H7 i' V# a: i' g8 Y6 O) z! x! l值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是* v4 L9 D5 R* b% a
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。. @4 A1 ?  H; x6 E# s
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
+ v, q9 o; P1 ?4 }9 I字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴
( X# g4 G2 _+ S1 s% e力得出的数字是0x5f375a86。
$ E: |6 m% S/ t6 B- sLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。
9 o; L- V$ j/ _John Carmack, ID的无价之宝。
- \4 Z9 q3 [( j( f+ u; N. g1 m//===============================================================( \/ Y, [, e" _/ g, y: t
日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。* Z- p) N- Z  {7 A& ?, k/ S! s6 R
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
- D8 R0 x8 a! W; m# E+ \  z7 u# x我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
2 u# U7 I- ]+ |/ z: M1 F' U文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html' ~7 _! ?% I! c) N
=========================================================
  Q5 J+ n4 M5 Z. k在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。! `& y/ F( u6 \2 `
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
# b$ y7 r# d/ H4 \& Z-----------------------------------
+ m; h* ~6 {" K, B+ e3 m//
4 H& G1 }: e5 O2 d4 b5 h3 j// 计算参数x的平方根的倒数: y( R' y+ _2 L' ?) S( ~- c
//, L: G# C5 @, ^% h" N# L
float InvSqrt (float x)
  F$ A4 q& c$ k{
$ o% m. z# }/ Q" Nfloat xhalf = 0.5f*x;( d) Z2 N: F, I4 a. ?6 p
int i = *(int*)&x;
8 x3 u  ^" }8 a' Fi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
- e) w6 G" o. E% ?$ k2 l' F/ xx = *(float*)&i;
0 w; a$ {6 w# ?6 [3 i% z$ D: x; xx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法) W6 Y, q0 e9 ^4 P. l5 u
return x;6 E' ?" g) ]4 U6 M8 x3 n
}& j/ [% n8 G' }/ ]* I6 Z
----------------------------------% r2 `- q7 h3 Y
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
9 f( U9 u4 b8 R" b/ F1 U-----------------------------------! M  v' `: w8 W3 ?, n( f& D+ d
函数:y=f(x)0 }/ p( D' t1 o; d- r
其一阶导数为:y'=f'(x)
" Z; t9 A9 |/ X* k& G" m  j2 e8 K7 J) i8 |则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为) A  U. u- R, W: [6 }+ ?4 l
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
  Q% h( ~' ~8 g1 K; o) D0 F-----------------------------------5 x# V$ @. _, }0 p9 m
NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
% T# {3 V) K3 Y: g/ B, d. i5 U现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:/ g* x9 R7 }3 j7 n: X
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
2 {, _" k( g' u6 G+ r1 `将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
" D8 o4 P7 M0 |  r* |+ A接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:7 _( @- X# @9 e
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
8 f; Z% a3 \6 P; g超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
* l. F/ P# ], ?6 s4 A8 A& K-------------------------------
3 M6 l& s9 r* ~; A# x/ ubits:31 30 ... 04 ?& H* u3 y# T5 m$ |
31:符号位
( L2 k+ w: n; S4 u9 W4 a  f30-23:共8位,保存指数(E)
+ u7 V# q- W; z2 H. ]! t' U22-0:共23位,保存尾数(M)5 Y1 ]( I# C9 a% q. D
-------------------------------' z& \' f+ n5 e) B- o/ ^9 W
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
7 r! t* b# e9 O至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。2 u6 L7 a7 x  K9 x# R
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:) J: }8 X& h" I: s  L6 U% c
-------------------------------
% U- M" W+ q8 H/ m: d' {对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,+ ~" b/ n. j% q/ w  ~/ G7 D
指数为E,尾数为M,则:- Z% q7 X# K7 m
R^(-1/2)
2 |: U  |0 _' V; w: U, ~= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)5 P6 x! G& t8 b( l
将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
( @. ?8 F, ^: [* e' @- I原式# a% q/ Z7 ]& |2 I
= (1-M/2) * 2^(-E/2)
2 s* z! p, M& i" p% G  k= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)' {1 B; M/ T8 K% a
如果不考虑指数的符号的话,2 V- h8 p9 l) j: [3 `5 q9 U
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
4 F! k' Y4 c- f1 i: p8 b5 y而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,0 r' U+ t# u7 e; E8 `
而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:+ \. m; Y: b; Z) ~+ Z8 U
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数# r& H% U% l) A6 `, S. T1 K; O/ V
所以只需要解方程:
3 z4 R, D0 a$ _4 FR^(-1/2)6 z' f3 `4 ?8 s$ Y. p+ H, J1 J
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
, C* e0 b% D5 r4 I2 _" [2 X' w- q. i= C - (R>>1)
$ ]' A% ^# y1 E求出令到相对误差最小的C值就可以了
6 n/ O* t. E2 d4 u2 Y$ |5 o-------------------------------# U! X7 N$ E) Z$ N! Y
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
  N# Z' O% z, o" i; O& a0 A所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。! E- d* z. g& Z) N3 g9 R
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
6 y6 ?- Z' J3 [' m8 W值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。: `1 M8 p% ~+ g. L% ]4 ?2 h4 q# I
这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
9 a. i) j* G/ O( }下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。  @9 Y# P: O. p/ u/ d
---------------------------------0 m8 f# c" @' P, m1 \! b+ k
//
% z8 t# R2 v* l% J5 X: W3 l// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
# y5 J/ _1 n) g, y. u. J" W" O//3 }2 m4 w6 ^0 x' r" q* q
float CarmSqrt(float x){$ p, D0 W6 Z- N
union{: L; \2 A' }6 h% _; R  c. O
int intPart;& ?' i3 ?- M( Z# @
float floatPart;; w1 T' D& B) J( a
} convertor;5 K" q. `" U* ?& F* V7 l7 M# W
union{
. G" P7 v: {6 mint intPart;1 t! r* K0 m8 H( ]( w1 U& B; I
float floatPart;
3 p1 M6 a. R3 [6 s  a  w2 }} convertor2;6 o$ V2 _; n$ t, r' C, S0 O! j/ h
convertor.floatPart = x;
( G1 s- p! C/ J; pconvertor2.floatPart = x;
" i5 R5 n. ]& ^% l6 C- Z7 jconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);
, ~: t! m" p( Aconvertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);
5 r9 l% i! N! \- K4 b' [return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
: O# u; [$ J/ d' F& o# }2 [}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数( d$ w7 j- l1 H$ M7 h* H5 c. N
    //
    5 q# g' a; Q2 M1 `7 ~: g$ ?9 xfloat InvSqrt (float x)
    ' K% _: }; ]  e3 o{
    0 m$ Y# u1 Q8 C5 V5 S/ K& Pfloat xhalf = 0.5f*x;
    8 }' L4 C( s' b6 T1 mint i = *(int*)&x;0 c* @4 x, W; v* d
    i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
    ' n5 Q4 e2 F; O5 e6 l3 px = *(float*)&i;: W5 v! c, u1 ~7 ^0 h/ c+ N+ Y
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法1 P% C8 a, p7 ?) F
    return x;4 u/ t. D4 F6 P( T: f
    }

    - B7 A$ _) r4 A- q2 c) U这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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