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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
, T2 _. x4 r$ k- h# {/*================SquareRootFloat================*// A8 j4 s% R2 @3 b: _: x( `
float SquareRootFloat(float number) {
5 `- I% w# T' q5 G# olong i;
& a/ r1 ?$ T/ K( afloat x, y;
& W/ |  r% n" O& D' Cconst float f = 1.5F;
" u. G, Y( y9 J. x" f+ [  T: P: lx = number * 0.5F;
+ `8 W& h3 U/ X8 dy = number;) K& h: Q' D  c# P
i = * ( long * ) &y;- h5 z* ]: K) l$ d0 o
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行
. E2 }( d( D9 A. `5 E" {0 L' Iy = * ( float * ) &i;
3 L9 s; O/ J9 _y = y * ( f - ( x * y * y ) );
/ B3 H6 ~" E/ q9 ay = y * ( f - ( x * y * y ) );3 T; Y/ Q6 @1 W  G, U& P5 }, l2 ~/ m
return number * y;
9 Q* m! l- q, t) s$ o1 M- Z, p}
' l5 k& o) H9 b% h# ^* |0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用  Y; a  n8 C& m
的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚
4 N8 Z9 e2 H8 B2 K2 t; \。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算- b  v7 C) p# k/ a) e( R' g2 w% X
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
# O) U% }/ y  z$ ]0 A  c这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的9 Z/ c* k/ [0 V( y; @5 A+ b
。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得9 g1 H3 o( K. r9 O1 @) M# l) D
整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一! Z4 j. H' _( V% Q* M
次迭代就能够得到结果。. ~5 A, ]" Q$ Y! d4 j. v
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
) q( C& A5 F/ c普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的
) |( F  @1 [8 p. P5 n; W& {这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个5 f, w  j2 V/ M  q3 ~2 H$ q
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?& s9 E( C1 O1 \3 g3 B! ]( ?
7 v3 D5 b$ R5 A
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始; p1 y& r; A& g6 O2 t
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是
4 p$ D) ?6 j+ F* Y: o卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。, u" A& u% p5 B9 F6 B
最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数
( W. V5 A# q. Z% T4 s5 h" |字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴- k$ \1 B, k& w' Y* `5 z
力得出的数字是0x5f375a86。
! ?4 B% T+ z2 D7 m6 w/ yLomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。- {4 R6 ^" R$ N- o7 J! R9 [
John Carmack, ID的无价之宝。( z. Q8 E/ Z( D+ z: ?% c
//===============================================================
5 h" y& x" K; s. k4 o日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。
* U# z5 O$ q3 t5 j) j- ], J5 y8 ?的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
; f1 X: b9 ^; R4 J/ N我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
$ e# ^* J7 Y) ^+ V  H* l% S文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html+ }2 m; s( n2 C( [
=========================================================! Y' c) q; s! l5 o
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。$ c# H0 H# ]. z# ?. ?
Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。! A7 b# Z9 i  W* [9 t
-----------------------------------# v1 m4 U+ t0 o' h% _
//
* u  f" F1 {+ l6 w6 v// 计算参数x的平方根的倒数' e' C. m  X0 P) J4 J1 k6 r" s
//: J0 F6 @1 ]  V: t- l
float InvSqrt (float x)
3 V  \' G2 B1 }; s{
& E  m, U: x+ y: dfloat xhalf = 0.5f*x;
% V* P1 H3 Q& N/ F% @- J& V! {0 ~. `int i = *(int*)&x;# |* u/ j7 n( d" j& R7 I6 q: {
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根2 K: z& `% A1 q  D% D" p5 a
x = *(float*)&i;
; Z' U# R* G- Dx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
, }6 M& l* k3 ?9 F5 i) Ireturn x;
4 J' ]7 R2 M9 y( E6 r0 n}" Y+ O! @8 I0 }% r* |
----------------------------------. [6 `/ r: V7 ?) S8 D! P
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:
$ M8 P, y/ I1 k* c1 T6 {3 n5 O- @2 ?-----------------------------------
# E6 z. {; O' I- I8 w; |( w. l函数:y=f(x)
3 T0 T. W: C" u0 R- D5 T- E其一阶导数为:y'=f'(x)+ E/ i& Q; Y+ u$ M8 \
则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为
1 |8 [; i$ t( h) I) ix[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n]); M2 N  a: z; v1 t) ]
-----------------------------------
6 t# z8 ?- `, Q3 z( WNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。
9 D: D8 a% J$ x# w% e- S现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:
( N8 v/ A8 G+ G8 ox[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])
9 \; E+ g& x' C将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。0 e7 I0 k2 U9 o6 J: {
接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:! e" P0 g' N4 N) R3 a8 g; B
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
& S  ]0 d) L( b2 [  v+ B% a超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):
% g& h& w9 v/ h" r8 ]" Y" r, y# r-------------------------------
/ b* v) [7 `& w9 i4 `, Ibits:31 30 ... 0$ f/ _' h( _/ _" V9 ^- ?# j2 A
31:符号位  t& {1 |& g! T7 i6 R& J+ Q1 W
30-23:共8位,保存指数(E)  k1 c8 v' H* K5 b) B
22-0:共23位,保存尾数(M)
" Z! Z. q1 K2 c) w-------------------------------' _" l7 U. s6 O3 F% l6 k
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。
3 h  d1 D: \. W& O7 B至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。4 Y/ f" B( Z/ Y2 p" h
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:
8 m- k2 i& d& A+ x8 x( Q% u-------------------------------
8 H- P! K* b/ E: d对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,  ~9 J; w: r& o' y
指数为E,尾数为M,则:
4 ?4 V: L" Y5 a$ s, ~R^(-1/2)
! K+ `/ {; F- o' s. |= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
# ]( e7 v2 X! @2 d' T( K% ]4 {$ p将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
1 A8 |5 p# |/ q. `# U) n原式
& q+ H# S8 D% D# R* Y! U= (1-M/2) * 2^(-E/2)( v0 T% r) W, [8 |* w& e
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)
/ U1 A+ Q9 R3 V% w- Y如果不考虑指数的符号的话,! R, c; c; @* E) g  U
(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),
3 a+ L0 I+ J. U* Z- _1 W5 q6 R: t而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
! a; w# f+ Y- b# v2 z3 N  _而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:
& r7 C! k( m7 _% m% `原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数: [5 Y' X! j: W' W5 W/ L) K( ?
所以只需要解方程:
7 u7 [3 R. j# F& V6 o- LR^(-1/2)
5 p: f  O5 c* V/ ?6 U& u= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
- m) C5 v0 J. @$ m2 }! v= C - (R>>1)' v* M  W/ j" W
求出令到相对误差最小的C值就可以了5 V4 P; f8 }+ c5 }7 t# ?
-------------------------------* n0 n% @% T7 A
上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。
/ t0 C1 g- i8 m3 F' q- T所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。1 b$ n$ i7 w5 k9 v6 F
在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。& _0 J3 q/ R/ t5 A) i
值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
1 `0 r$ A4 t6 S1 Q" O这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。8 ?1 `7 o( ~" |3 G9 K& a
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。
; I  b+ J& J8 ]7 z0 w---------------------------------
, W- ]6 m0 R+ q//
9 G5 Q. d( c, r/ @// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数1 G$ }* @4 Z# [
//: f5 b4 @4 \9 T9 r8 x" J$ V5 f0 z
float CarmSqrt(float x){
# a4 r9 r. L# k/ Y  N; I7 punion{
3 S* N) h# W/ f+ x5 L3 Gint intPart;2 r4 M9 `, V  \6 Z3 A. X! P1 Q
float floatPart;3 ~  d8 U% _# x) Y- A
} convertor;
4 T2 x9 F6 u7 h7 @union{
6 X/ X2 x; i+ l! Nint intPart;9 T; N) @: i5 g4 [: F
float floatPart;; Y- P, S; ~0 j1 l, i+ i: d( H# p; o- p
} convertor2;
; M- c# d- d: l0 t/ |6 f* yconvertor.floatPart = x;
  u5 B. h- W$ k8 M$ K4 ^convertor2.floatPart = x;
% {( x. k- J- w" b. w0 M* cconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);$ s! u  u: ]) j* ~3 D2 c" k; f7 g8 i
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);3 r8 b+ n( R0 H* P$ F. A; r7 Y1 S
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));
8 P& |8 C4 r% @}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    4 m$ Z; P6 d- Y8 s! R, h2 h//6 D0 O/ M" O" s
    float InvSqrt (float x)  _2 c# p6 l& o& L# {5 D6 J' B" d
    {% E0 J9 [6 h% R/ [: y
    float xhalf = 0.5f*x;7 i3 ~( ^* b, F
    int i = *(int*)&x;
    . E- D# y* }8 vi = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根, J. x) l3 I- i5 h
    x = *(float*)&i;3 v. M& m; t% W, U. i
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法/ }* e2 X+ p2 {) L: P! a) r
    return x;
    . k* u: J$ k( U4 |" H}

    0 N1 a" f0 F9 ]/ d这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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