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牛B的 John Carmack密码:0x5f3759df--Quake III的源代码分析

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发表于 2009-11-26 23:24 |只看该作者 |倒序浏览
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有人在Quake III(雷神之锤3)的源代码里面发现这么一段用来求平方根的代码:
9 C/ s2 w: {% A: G. {* v/*================SquareRootFloat================*/7 o7 p  Z! E, N, C; o, ]
float SquareRootFloat(float number) {* ~$ y$ i! c0 [8 l
long i;- R. X- w' X' F' V7 [# e
float x, y;. C* o" S# D) q8 d
const float f = 1.5F;5 y' S/ f: C2 C* i/ T
x = number * 0.5F;. u% k0 w3 F+ D; q4 F
y = number;5 s4 G: x" u" B( D" {, ~/ s
i = * ( long * ) &y;
+ h: c: N3 e, |; \" {4 gi = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); //注意这一行2 ?: U2 i8 R) L
y = * ( float * ) &i;$ I: K4 }! _1 E) x. t) S2 `" I: o
y = y * ( f - ( x * y * y ) );4 h% t# N  x# X' M- s  n1 ?' ^
y = y * ( f - ( x * y * y ) );
' U$ m+ k6 ?2 r! vreturn number * y;8 v7 J- v6 h% K4 P
}: Q" m; {; ~2 N0 _4 W9 Q0 c
0x5f3759df? 这是个什么东西? 学过数值分析就知道,算法里面求平方根一般采用
5 P2 N2 k; C* g: d# w6 W) {% `的是无限逼近的方法,比如牛顿迭代法,抱歉当年我数值分析学的太烂,也讲不清楚# y9 p3 w2 P% x
。简单来说比如求5的平方根,选一个猜测值比如2,那么我们可以这么算% p' P# p- v- z8 p
5/2 = 2.5; 2.5+2/2 = 2.25; 5/2.25 = **; 2.25+**/2 = **x ...
( y  @# q( v; f! |1 \这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的
: H1 v+ P+ }" M. B8 x8 m: f。而卡马克的不同之处在于,他选择了一个神秘的猜测值0x5f3759df作为起始,使得
3 D0 I/ q+ {. Q6 H, d: Y整个逼近过程收敛速度暴涨,对于Quake III所要求的精度10的负三次方,只需要一3 r0 |" T$ |- K, Z3 s! Q
次迭代就能够得到结果。) c  {4 n: l8 \9 ^5 F' J
好吧,如果这还不算牛b,接着看。
& W& N6 V' p; P" E4 F普渡大学的数学家Chris Lomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的0 V2 J, f% y9 `+ C
这个猜测值有什么奥秘。Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个) X3 U/ b5 O" {( R( A4 C% S
最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近, 0x5f37642f。卡马克真牛,他是外星人吗?
( L, i8 H5 E2 n9 W: ?+ t) I. c; V$ e% q
传奇并没有在这里结束。Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始, l% o) Q! G) S! O5 Z+ u, s
值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。结果是; t1 e* J1 W, z
卡马克赢了... 谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。
$ m/ F% ]7 }$ H/ q* u* I9 C% {最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数2 B; w1 N; X4 r8 I' h" R
字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴) {# Z' g! y& M/ G. {
力得出的数字是0x5f375a86。
# {* }; ~6 O7 r7 C- @Lomont为此写下一篇论文,"Fast Inverse Square Root"。8 J5 Q" c4 t$ @! m% n# e
John Carmack, ID的无价之宝。
  {2 _8 I. v" f- c! h//===============================================================
9 _; t9 N5 O: r3 S' A: b日前在书上看到一段使用多项式逼近计算平方根的代码,至今都没搞明白作者是怎样推算出那个公式的。但在尝试解决问题的过程中,学到了不少东西,于是便有了这篇心得,写出来和大家共享。其中有错漏的地方,还请大家多多指教。) _. y/ u( q. }, o! Z
的确,正如许多人所说的那样,现在有有FPU,有3DNow,有SIMD,讨论软件算法好像不合时宜。关于sqrt的话题其实早在2003年便已在 GameDev.net上得到了广泛的讨论(可见我实在非常火星了,当然不排除还有其他尚在冥王星的人,嘿嘿)。而尝试探究该话题则完全是出于本人的兴趣和好奇心(换句话说就是无知)。
1 V8 Z: O# ]+ Z我只是个beginner,所以这种大是大非的问题我也说不清楚(在GameDev.net上也有很多类似的争论)。但无论如何,Carmack在DOOM3中还是使用了软件算法,而多知道一点数学知识对3D编程来说也只有好处没坏处。3D图形编程其实就是数学,数学,还是数学。
4 z  C* `3 O( {* V8 B# b0 O文章原本是用HTML编排的,所以只截取了部分有比较有趣的东西放在这里。原文在我的个人主页上,同时也提供了2篇论文的下载:http://greatsorcerer.go2.icpcn.com/info/fastsqrt.html" Q* `' y" M3 ?0 f$ Z8 C1 b: s) b
=========================================================) w: }3 f! `8 j" [3 G
在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。
+ z- ]! r5 z8 H* A- b- v. m& N% TCarmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。
' Z+ H9 d3 I$ w' C! C* |-----------------------------------
- O  }# Z) v7 ~6 r; q+ i1 r//
8 r, u5 r$ g! E0 C, M// 计算参数x的平方根的倒数1 k3 g2 G1 x- B8 M# N
//
$ n0 W4 B# [! f! bfloat InvSqrt (float x)
! p5 Z9 _4 L8 k2 m, X9 Y{; E; Z4 ^) [5 l3 l
float xhalf = 0.5f*x;' }! f" W- f) Q+ @3 r, ]
int i = *(int*)&x;7 U* \6 ?5 A  p0 ^% V1 R! N
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
2 z" b" ]# a* L/ ~" x, k: n3 Hx = *(float*)&i;
; L" ?5 Q! [8 y. H7 ^8 R$ l! ?+ I& S- Kx = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
1 W, q  Q3 n* i3 p& E; y* Lreturn x;( v; t3 R! a7 m% L
}
0 _3 s, g: P% U: _4 ]----------------------------------/ m/ w0 A  P  a- E) o# ?$ x
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获得满意的精度。其公式如下:& s, C  o8 ?9 K$ l: e6 _' ?1 J# E
-----------------------------------
) g- _8 @  f$ l+ S/ P9 y函数:y=f(x)& Q! x9 E* Q3 x
其一阶导数为:y'=f'(x)
  l; x0 _( ~4 R. L. n则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为' U/ p( p/ G6 a' C. ~
x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])
4 s# ~+ @6 C4 ^/ N1 i) g-----------------------------------
5 _4 f4 _' \: g0 J* F2 HNR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。" x- ^9 [1 N, H0 K( w0 J% f
现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:- [6 H4 A1 U4 |, r
x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])8 l8 b9 b; A) |. j3 F9 x
将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。
  _& X1 X, r' k8 n接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:: ]! R+ V% {& Z: ?: E' T
i = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根/ h# g- t; p+ o1 g  w* M0 J# v4 E$ ^
超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):( @/ Z- |5 U! Y8 a
-------------------------------7 }! o2 \, t) c3 k$ f
bits:31 30 ... 0
+ E$ S8 ^* J( f31:符号位
5 U4 Q+ E% `* e/ G2 W( ?30-23:共8位,保存指数(E)
# h/ ^( s" o) J: K! Z22-0:共23位,保存尾数(M)/ R+ F* I8 z- t
-------------------------------0 q8 Z. f, d! `( u
所以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句i> >1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。7 ?6 d/ |' ?# z- P- e0 Z
至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。  E# N6 G* K! l) o$ M
那个Magic Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:. w, g8 Z% p0 @. ~
-------------------------------. Q1 \8 A& E8 m* n1 @% g
对于实数R>0,假设其在IEEE的浮点表示中,
4 z! c2 V, I$ J+ u5 D指数为E,尾数为M,则:
* G) s: ^4 f7 M0 t. jR^(-1/2)5 J! |: i: R1 z5 k. |
= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)
7 J. g) z- L1 F' v) D& Y将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:
8 [# i$ }' o! x0 ~原式
, O' c1 t4 N8 e, C' d$ r6 [6 ^  }= (1-M/2) * 2^(-E/2)  @1 R6 H5 A% P* T0 Q) O* E
= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)( u$ O; g' M& ~' H& C
如果不考虑指数的符号的话,
5 l% B5 h) ^+ ?3 ?# z& D2 L+ s(M/2)*2^(E/2)正是(R>>1),5 `& e4 [+ Y/ ^2 P8 M7 a
而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,
) s' [5 o# d+ ^6 _1 G0 i" x而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:. U+ W( F! j# N" O! [* Y
原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R>>1),其中C为常数
, w  h) _' I5 r, }9 f0 F所以只需要解方程:
% R7 d8 D  u* \' U8 bR^(-1/2)
( s% I$ n& p5 e- X& `6 |9 g  j= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)9 `) z, Q9 V8 E+ b8 ]" A4 `
= C - (R>>1)8 U0 i4 l0 y: K" f+ @
求出令到相对误差最小的C值就可以了
9 x7 S4 P# Y$ r9 K& o7 X3 Q-------------------------------
! D9 R- ^$ n" h0 n& v* v上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。9 T( W. ~0 H; v4 }
所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。
# C, l1 t0 d2 ^: \+ |* z  q9 A# ]在GameDev.net上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过程,相对误差可以降低到e-004 的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。
- ~' k0 a: ~1 B; M值得注意的是,在Chris Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。
0 e% D; n( }( d/ w) K# y这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。- x; Y3 v# R* ^" E  A
下面给出Carmack在QUAKE3中使用的平方根算法。Carmack已经将QUAKE3的所有源代码捐给开源了,所以大家可以放心使用,不用担心会受到律师信。* U2 H. }+ ]% y' ?
---------------------------------  V, s* b  V0 m. ?6 h' B
//" _) Z- T% {$ @; C! A/ H
// Carmack在QUAKE3中使用的计算平方根的函数
) t. W" ^$ |+ G3 }" M3 P//: x! Q# P% O+ |+ s& P. {9 z. x$ M
float CarmSqrt(float x){
' \- j+ [* b( M9 ]6 Aunion{
# k" p" A- [, B, H$ q1 cint intPart;
% @( [4 u0 x( D: I; d, J8 }float floatPart;
7 R- d- a# |. w( `7 z" K9 t8 C} convertor;
' }+ S; r4 |$ {union{  [5 b3 t% B" o
int intPart;
2 w- E3 J; l  n  ^0 A. afloat floatPart;
. N2 q" {/ ?9 ]} convertor2;9 ^4 d: Z3 W8 t3 ~
convertor.floatPart = x;
9 Q5 C6 X2 F" [& d- w% rconvertor2.floatPart = x;
6 R& D; O8 L' k9 xconvertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1);7 n4 U7 ^- i' z2 y+ E
convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart >> 1);- U+ M& B  t. s+ v' G5 ]
return 0.5f*(convertor.floatPart + (x * convertor2.floatPart));6 M' s6 J  g! s' x) j
}
zan
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    // 计算参数x的平方根的倒数
    ' {" Z5 C) j# ~8 F2 t2 O//
    % }3 f/ Z' \4 M$ afloat InvSqrt (float x)
    + M/ L, E% W9 @0 B* ~{
    9 j2 ]  z# J* Vfloat xhalf = 0.5f*x;
    8 }$ K9 K/ I$ Q/ V: u% [int i = *(int*)&x;
    / Q3 p, R. y( s( ji = 0x5f3759df - (i >> 1); // 计算第一个近似根
    6 w9 g/ M. q" qx = *(float*)&i;# C9 h) ~6 Q9 V9 _
    x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法
    6 o8 m3 @: V' u! b2 G0 Greturn x;2 a( ~3 @5 D' W+ r  L/ a
    }
    7 H0 S  ^. @2 {) R
    这个函数好像并不能实现计算x的平方根的倒数,比如我输入参数为100,它得到的却是-NAN
    生命,到最后总能成诗……
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