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数学中国总编辑
TA的每日心情 | 衰 2016-11-18 10:46 |
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 群组: 2011年第一期数学建模 群组: 第一期sas基础实训课堂 群组: 第二届数模基础实训 群组: 2012第二期MCM/ICM优秀 群组: MCM优秀论文解析专题 |
五子棋算法
* _) z: c: {8 V/ w6 U- t {
$ n; P- c+ U; u& ?' f; B
. e+ \( Q6 U2 x6 u3 @% C& u任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描9 l2 z8 h1 D: c0 N% V! f* c
整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三5 ~0 g" s# c' s g; f2 }
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
9 j/ e0 Q" F# t/ L& W) |$ HgStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
& o C; X$ D3 Z9 v: Q, sgstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4+ H4 W! _* H6 K* ^& s
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
& R7 O- X9 o1 a4 ~: f( `& T) gConst DIR_UP = 1
$ @6 N4 E6 t0 x6 E/ N) YConst DIR_UPRIGHT = 24 V6 Z. K6 S3 P- ]: [1 h
Const DIR_RIGHT = 3! p3 R# x+ w2 A; I) {
Const DIR_RIGHTDOWN = 41 j3 Q2 L; I0 ?! N0 ?& Y4 Y
Const DIR_DOWN = 5+ @% i, H2 R* s. e! [
Const DIR_DOWNLEFT = 6" C( v6 I1 ~' B* K2 g
Const DIR_LEFT = 7
/ m* ^' W3 ~$ Q: y6 kConst DIR_LEFTUP = 8
: c; m* v5 K/ A这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:" H$ E c6 R9 \! R$ C, [- P. w
---------7 O; k3 B! A* c) ~
---------# X; y4 q% l A) c$ \0 a% y
---oo----
+ R% ^! A, H o D- U# Q% Y" d-ox*xx---2 `1 Y% \# S, j; U
---------" @0 F/ W2 B5 w9 {+ i7 B, x* l( ^. h$ k/ y
---------
0 d( E" B+ ^3 t, z/ `# h+ [% X3 q图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
! C) n- r" R! @' }gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1; c T7 b$ b% E8 c! G7 j
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2+ n! _: `7 f1 U" f0 |& F
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
5 V" Q5 Y7 j8 }gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
/ D0 W, ?5 [7 g* ?! X, F, q" a1 ~* x! F3 f2 m: R2 N& S
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zan
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